"Dragon Nest", "Fantasy Westward Journey" i sıkıştırdı ve China Mobile'ın oyununa dönüşümlü olarak Tencent ve NetEase hakim.

App Store'un en çok satan listesinde, Tencent'in kısa süre önce başlattığı "Dragon Valley", NetEase'in "Fantasy Westward Journey" ini sıkıştırdı. İki şirket arasındaki rekabet, ticari gerçekle tamamen aynı - şimdi Çin mobil oyun pazarı, Tencent ve Netease'nin dönüşümlü olarak hakim olduğu dünyadır.

(AppAnnie'nin ekran görüntüsü, orijinalinde "Fantasy Westward Journey" nin konumu olan "Dragon Nest" ikinci sırada yer aldı)

İnsanlar yüz ister, ağaçlar deri ister ve sıralamalar yüksek ve düşük olmalıdır

Tencent, Tencent'in elinde önemli bir kart olan mobil oyun "Dragon Valley" i 3 Mart'ta resmi olarak lanse etti.

Bu mobil oyunun uzun bir geçmişi var. 2009 yılında, Güney Koreli oyun şirketi Eyedentity Games, "Dragon Valley" oyununu başlattı ve Shanda Games, ajan olarak Çin'e girdi. Altı yıl sonra, "Dragon Nest" Shanda Games kapsamındaki en önemli IP'lerden biri haline geldi. Bugün, "Dragon Nest" in mobil versiyonu için Shanda Games, Tencent ile işbirliği yapmayı seçti.

Temmuz 2014'te Shanda Games ve Mi Li Pictures, bu terminal oyununu temel alan "Dragon Valley: Breaking Dawn" filmini de piyasaya sürdü. Sadece plandaki son iki film, iki şirket arasındaki işbirliğinin sona ermesi nedeniyle kaybedildi. Ancak daha sonra "Dragon Nest" IP filmi olarak anılan "Dragon Nest: Throne of the Elves" in oyunla hiçbir ilgisi yok.

Şu anda App Store en çok satanlar listesinin İLK10'unda, yukarıda bahsedilen "Dragon Valley" e ek olarak, Tencent ayrıca birinci sırada yer alan as ürünü "Glory of the King" ve "Swordsman Love" da dokuzuncu sırada yer alıyor. NetEase'in "Fantasy Westward Journey", "A Chinese Ghost Story", "Onmyoji" ve "Dahua Westward Journey" hepsi üçüncü ila altıncı sırada yer aldı.

(Mobil oyun "Dragon Valley" tanıtım resmi)

Mobil oyun oyuncuları, dönüşümlü olarak en çok satanlar listesinin başında yer alan bu iki şirketin ürünlerine alıştı. Oyun endüstrisindeki uygulayıcılar, giderek artan oligarşik hale gelen Çin mobil oyun pazarını kışkırtmak için genellikle "Çin'de yalnızca iki oyun şirketi var, Tencent NetEase ve diğerleri" ifadesini kullanıyor.

Bundan önce, Tencent'in "Tiantian Serisini" sıkıştıran "Fantasy Westward Journey" ve "King of Glory" gibi "Onmyoji" yi sıkan "Fantasy Westward Journey" gibi sektörün içinden çıkan hikayeler vardı. Bu listelerdeki değişiklikler bize, "Benim adım MT" nin kart oyunlarıyla karanlık bir at haline geldiği dönem olmadığını, Wang Xinwen'in bir iş kurmak için Tencent'ten istifa edip patlayıcı "Dota Efsanesi" ni yarattığı dönem olmadığını da hatırlatıyor. "Mutlu Eğlence" ve benzeri hafif mobil oyunlar çağı.

Cep telefonu yazılım ve donanımının yükseltilmesi ve mobil ağların iyileştirilmesiyle, mobil oyun oyuncuları gittikçe daha ciddi hale geliyor. Üreticilerin hepsi büyük IP, büyük üretim ve büyük kanallar için çabalıyor.

Sonunda, WeChat ve QQ ile Tencent, demografik temettüde başı çekti ve efendi oldu. Oyun döneminin sonundan bu yana biriken kendi kendine araştırma yeteneklerine ve tek seferde 50 mobil oyun takımı kurma cesaretine güvenen NetEase, sonunda "Fantasy Westward Journey" ve "Onmyoji" yi "arabada çok geç" olduğunda başlattı. Paranın patlamasını beklemek mobil oyun sektöründe kendine yer edinmiştir.

(Mobil oyun "Onmyoji" tanıtım resmi)

"Çin Oyun Endüstrisi Raporu" verilerine göre, 2016 yılında Çin'in mobil oyun pazarının gerçek satış geliri 81,92 milyar yuan idi, bunun Tencent ve Netease mobil oyun gelirinin yaklaşık% 70'ini oluşturuyordu ve başka hiçbir şirket% 5'ten fazlasını oluşturmuyordu.

Diğer üreticiler Tencent ile işbirliği yapmakla meşgul veya segmentasyon ve denizaşırı pazarlara odaklanmaya başlıyor

Artık mobil oyun pazarındaki en büyük pasta Tencent ve NetEase tarafından yendiğine göre, diğer oyun üreticileri ne yapıyor? Tencent'in "fantezi" filmlerinin çoğu Tencent'in kalçasına sarılmayı seçti. Aynı zamanda, pazar segmentleri ve yurtdışı pazarlar kademeli olarak değerlenmektedir.

"Tencent ile işbirliği yapmak için meşgul", bu oyun şirketinin günlük hayatının gerçek bir tasviri. Örneğin yukarıda bahsedilen Shanda oyununda "Dragon Valley" e ek olarak Shanda Games'in iki tanınmış IP mobil oyun ürünü "Legend of Blood" ve "Legend World" de Tencent'e devredildi.

Ayrıca Giant Network'ün "Zhengtu Mobil Versiyonu", Changyou "Yeni Tianlong Babu Mobil Versiyonu", Zulong Entertainment "Fantasy Zhuxian Mobil Oyun Versiyonu" da vardır ... Oyun sonu dönemindeki neredeyse tüm tanınmış oyun IP'leri Tencent ile işbirliği yapmayı seçti.

Shanda Games Başkan Yardımcısı Ren Ting şunları söyledi:

"Efsanevi Dünya Mobil Oyunları" ve Tencent arasındaki işbirliğinin nedeni, Tencent'in çeşitli klasik terminal oyun IP'lerinden uyarlanmış MMORPG mobil oyunlarının işletimi ve dağıtımında zengin deneyime sahip olmasıdır.

Elbette, ürün yeteneklerine ve işletim deneyimine ek olarak, Ren Ting'in bahsetmediği temel bir neden daha var: Mobil Q ve WeChat ile trafik hegemonu olarak Tencent, üreticilere doğal bir çekiciliğe sahip.

Arkadaşlar sektörün ilk rakiplerinden korksalar bile trafiği reddedemezler, sonuçta ticari değeri nasıl maksimize edeceği bir şirketin düşünmesi gereken bir sorudur.

Bazı oyun şirketleri pazarlarını genişletmek için denizaşırı dağıtım sistemlerini kullanmaya başladı. Yurtdışında bir mobil oyun işleten Chen Yulin şunları söyledi:

Yerel oyun pazarındaki aşırı ürün arzıyla ve yeni kullanıcıların daha yavaş büyümesiyle, iki dev Tencent ve NetEase gelirlerinin çoğunu kontrol etti. Bu ortamda oyun firmaları daha çok yurt dışı pazarlara önem veriyor.

Bu denizaşırı oyun şirketleri arasında, yetenekli şirketler genellikle yatırım yapar veya denizaşırı takımlar oluşturur. Youzu Networks Başkan Yardımcısı Liu Wanqin'e göre:

Denize açılmaktan sorumlu ekip başlangıçta 20'den 30'a çıktı ve yaklaşık 100 kişilik bir ölçeğe ulaştı.

Ancak, enerjisi denizaşırı ekipler oluşturmak için yeterli olmayan küçük ve orta ölçekli start-up şirketler genellikle profesyonel mobil oyun denizaşırı ajanslarla işbirliği yapmayı tercih ediyor. Chen Yulin şunları söyledi:

Denizaşırı bir şirkette ilk kez bir mobil oyun kurduğumda, sadece üç veya beş rakip vardı, ancak şimdi bu işi yapan yüzlerce şirket var.

Ant ID'ye sahip bir mobil oyun girişimcisi bu soruyla karşılaştığında cevap "pazar segmentasyonu" oldu. Ant oyun sektörüne 2005 yılında girdi ve art arda Guangtong ve Changyou'da çalıştı. 2014'ün sonunda Ant bir iş kurdu ve kısa süre önce ilk mobil oyun ürününü piyasaya sürdü.

Pazar segmentinde, "iki boyutlu" ve "kadın yönelimi" üreticiler tarafından tercih edilen temalardır. Geçen yıl, İstasyon B (BiliBili) "Kader / Büyük Sipariş" i temsil etti. Bu mobil oyun yarım yıldan fazla bir süredir çevrimiçi. Oyunun güncellenmiş sürümü veya operasyonel etkinliklerle, aynı zamanda App Store en çok satanlar listesine birkaç kez TOP10 girdi.

Ayrıca yakın zamanda Youzu'nun acentesi tarafından tanıtılan "Touken Ranbu-ONLINE-" da test ediliyor.Bu, Japon oyun geliştiricisi ve operatörü DMM ve oyun yapım şirketi Nitro + tarafından geliştirilen kadın odaklı bir web oyunudur.

Şirketin yeni ürün bilgilerinden bazılarına bir göz atalım: Spades Interactivein Evangelion Online, Salted Fishin "The Dream of the Rabbit", Chenzhikeın "Battlefield Double Ponytails", Xishanjunun "Girl Coffee Gun" ". Üreticilerin pazar segmentlerine ve iki boyutlu temalara dikkat ettiğini kanıtlamak yeterli oldu.

(İki boyutlu mobil oyun "Kader / Büyük Sipariş")

Tencent ve NetEase dışındaki% 30'luk pazar payında oyun yapımcıları devler arasında baskı altında ilerlemeye alışmış görünüyor.

Ancak bunu söyledikten sonra, devler tarafından sıkıştırılmanın yanlış bir şey olmadığını düşünen oyun geliştiricileri de var. Bir geliştirici şunları söyledi:

Büyük ve yetenekli şirketler sayesinde oyuncular daha iyi oyun keyfi yaşayabilir. Oyuncuların zevki geliştikçe, endüstriyi tehlikeye atan önemsiz oyunların sonunda yok olacağına inanıyorum. Bu endüstri için iyi bir şey

Deniz savaşı mobil oyununu yöneten Zhao Xiaodong, sektördeki çok sayıda ekibin ölümünü "devler tarafından sıkıştırılmak" olarak görmek yerine, aşağıdaki soruları düşünmenin daha iyi olduğuna inanıyor:

Ürünün pazarla teması dışında mı? Maliyet ve çıktı getirisi oranı makul mü? Ekip eksik mi? Çekirdek üyeler güçlerini verebilir mi? Serbest bırakma ritmi yerinde mi? Ve temel soru - oyununuz gerçekten eğlenceli mi?

Girişimcilik zordur ve bu bağlantıların herhangi birindeki herhangi bir sorun başarısızlıkla sonuçlanabilir.

Dopa tercümanı açıklamak için öne çıktı: kalıcı olarak yasaklanmadı, yalnızca kişisel nedenlerle profesyonelce oynamadı
önceki
"Zelda Efsanesi: Vahşetin Nefesi" orijinal özlemlerine geri dönüyor ve ortaya çıkıyor ve ilk tam puan değerlendirmesini oynamayı seviyor!
Sonraki
Chery'nin şimdi bu kadar iyi oynamasını beklemiyordum! Araba sahiplerinin hayallerini gerçekleştirmelerine yardımcı olmak için Çin'deki Nurburgring'de Arrizo 5 SPORT'u sürün!
İki Serie A oyuncusu, Dünya Kupası'ndaki galibiyeti kaçırdı
Liu Shaji, Fengxingyun'u gerçekten döven ve şan için arkadaşlarını satan bir video gönderiyor ve Fengxingyun'dan adıyla ondan özür dilemesini istiyor
24 saatte 40.000 ABD doları toplayan bu VR ekipmanı bir hile değil
Yankı: LOL oyuncusu Faker Benji, o iblis kral dünyayı yönetti
E3: "Rebellion: Desert Storm" ilk fragman duyuruldu, Orta Doğu savaş alanına geri dönüş
Eski kocası onu "raydan çıkarmak" ve 10 yıllık evliliğini mahvetmekle suçladı ve arkadaşı Meng Tingwei öfkeyle acının gerçeğini açıkladı
Shenhua, ekibin ölümcül eksikliklerini ortaya çıkararak 10 kişiyi yaraladı
Apple ve Hammer simgelerini yakınlaştırın, bu ayrıntılar sizi şaşırtacak | İlham Erken Okuma
RNG'nin ilk çıkışı SN tarafından engellendi. Netizenler, Ning Wang'ın söylediklerini hatırladı: Mantis bir hurda kahraman
Yağı 18.000 kilometre değiştirmeseydiniz motorunuz nasıl görünürdü?
Boşa Harcanan Fikirler: Sony, "Sony Switch" yaratma şansı buldu
To Top