2019'da Çin Oyun Endüstrisinin "Sektör Araştırması" Kredi Görünümü

Orijinal: United Credit Rating Co., Ltd. TMT Industry Group, Business Division II

Rapor özeti

2018 yılında, Çin'in çevrimiçi oyun endüstrisi bir bütün olarak hızlı bir gelişme eğilimini sürdürdü. Demografik temettülerin ortadan kalkmasından etkilenen ARPU, sektördeki büyümeyi yönlendiren ana faktör haline geldi. E-spor endüstrisinin hızlı gelişiminden faydalanan endüstri segmentleri açısından, son oyun pazarı toparlandı ve kullanıcı sayısı sabitlendi; web oyun pazarı küçülmeye devam etti; mobil oyun pazarı hala en hızlı büyüyen pazar segmentidir ve Gelecekte büyümek için hala çok yer var ve son yıllarda, e-spor endüstrisi iki tekerlekten çekişli devlet desteği ve sermaye girişi altında altın bir gelişme dönemine girdi ve pazar büyüklüğü ve kullanıcı ölçeği yıldan yıla hızla büyüdü.

Sektör rekabeti açısından iki dev, Tencent ve NetEase'in hala önemli avantajları var ve pazar payları artmaya devam ediyor. Gelecekte, oyun endüstrisinin özellikle ikinci kademe şirketler arasındaki genel rekabet ortamı daha yoğun olacak.

Politika düzeyinde, 2018'de, sürüm numarası onayının askıya alınması ve toplam oyun kontrol politikalarının sayısının getirilmesi, Çin'in oyun endüstrisinin güçlü bir denetim dönemine girdiğini gösteriyor. Bu arka plan altında, yerli oyun şirketleri, özellikle küçük ve orta ölçekli üreticiler, daha büyük işletme baskısıyla karşı karşıya kalacak. Devam eden farklılaşma ile karşı karşıya kalabilir.

Örnek oyun şirketlerinin mali durumuna bakıldığında, 2018'in ilk yarısında, örnek oyun şirketlerinin varlık ölçeği büyümeye devam etti, ancak büyüme esas olarak Tencent ve Netease'in iki liderinden kaynaklanıyordu; borç / varlık oranı ve toplam borç kapitalizasyon oranı gibi borç göstergeleri arttı, ancak Düşük seviyede kalan; politikalardan etkilenen, örnek şirketlerin faaliyet gelirlerinin büyüme hızı ve net karı azaldı; işletme faaliyetlerinden kaynaklanan nakit akışı dalgalandı ve kurumsal finansman baskısı arttı; ödeme gücü açısından, örnek şirketlerin uzun vadeli ve kısa vadeli borç geri ödeme göstergeleri hala devam ediyor iyi performans.

2019'u dört gözle beklerken United Ratings, oyun pazarının tamamen bir borsa haline geleceğine, rekabetin daha yoğun hale geleceğine, müşteri edinme maliyetlerinin daha da artacağına ve butik stratejinin şirketlerin rekabet edebilmeleri için önemli bir yol olacağına ve ARPU'daki artışın sektörün büyümesi olacağına inanıyor. Ana potansiyel: Oyunların tam kontrolünün politika altyapısı altında, oyun şirketlerinin performans dalgalanmalarının baskısı artıyor; endüstri konsantrasyonunun daha da artması bekleniyor; aynı zamanda, bazı oyun şirketleri için denizaşırı genişleme kaçınılmaz bir seçim olacak.

1. Oyun endüstrisinin işleyişi

1. Çin Oyun Pazarının Gelişimine Genel Bakış

Son yıllarda, İnternet ve mobil İnternet teknolojilerinin yükselişi ve hızlı gelişimi, ekonomik alanda çeşitli endüstrilerin bilgi ve ağ gelişimini büyük ölçüde teşvik etti. İnternet ve mobil İnternet teknolojileri, geleneksel endüstrilerin çoğuna kademeli olarak girmiş ve birçok endüstrinin iş ekolojisini değiştirirken, aynı zamanda tüm İnternet ekonomisinin gelişimini de hızlandırmıştır. Tüm İnternet ekonomi endüstrisinin çok önemli bir kolu olarak, çevrimiçi oyunlar ve çevrimiçi animasyon gibi kültürel endüstriler, tüm İnternet endüstrisinin patlayıcı büyümesi sayesinde hızlı bir gelişme gösteriyor.

Pazar büyüklüğü perspektifinden, 2013'ten 2017'ye kadar, Çin oyun pazarının ortalama yıllık bileşik büyüme oranı% 25.09'du ve bir önceki yıla göre büyüme eğilimi gösterdi; 2017'de, Çin oyun pazarının fiili satış geliri ilk kez 200 milyar yuan'ı aşarak 203.610 milyar yuan'a ulaştı. Yıllık bazda% 22,98 artışla Yuan; oyun sonu pazarındaki güçlü toparlanmadan ve mobil oyun pazarının hızlı büyümesinden yararlanırken, bir önceki yıla göre büyüme oranı 2016'ya göre 5,30 puan arttı. Ocak-Haziran 2018 arasında Çin'in oyun pazarının büyüklüğü yıllık% 5,23 artışla 105 milyar yuan oldu.Oyun sürüm numarası onay politikasının ayarlanmasından etkilenen bu yılın ilk yarısında oyun pazarının yıllık büyüme oranı geçen yılın aynı dönemine göre önemli ölçüde daha düşüktü.

Sektör yapısı açısından (terminal türü açısından), 2012 yılından bu yana, mobil ağ teknolojisi ve cep telefonu donanım performansındaki hızlı iyileşme ile Çin'in mobil oyun pazarının ölçeği yıldan yıla hızlı bir büyüme göstermiş ve gelir payı yıldan yıla artmıştır. 2016 yılında müşteri oyun pazarını ilk kez aşarak Çin oyun endüstrisinde en büyük pazar segmenti haline geldi.Çin oyun endüstrisi mobil internet çağına girdi. Ocak-Haziran 2018 arasında mobil oyun pazarı oranı yılbaşından 3,36 puan artışla% 60,39'a ulaştı.Ölçekin oranı genişlemeye devam etti; istemci oyun ve web oyun pazarının oranı sırasıyla% 30,05 ve% 6,91 oldu. Yılın başında hafif bir düşüş oldu.

Kullanıcı ölçeği açısından, 2017'de Çin'deki oyun kullanıcılarının ölçeği bir önceki yıla göre% 3.10 artışla 583 milyondu; 2013'ten 2017'ye bileşik yıllık büyüme oranı yalnızca% 4.18; oyun kullanıcılarının büyüme oranı, 2014'ten bu yana temelde% 3 ~ 5'te kaldı. %, kullanıcı ölçeğinin büyüme oranı yavaşlar. Penetrasyon oranı açısından, Çinin oyun nüfusu penetrasyon oranı 2017 yılında% 75,52 oldu, bu bir önceki yıla göre 1,88 puan azaldı; 2014 yılından bu yana, oyun nüfusu penetrasyon oranı yıldan yıla yavaş yavaş düşüyor; Ocak-Haziran 2018 arasında Çin'in oyun pazarındaki kullanıcı sayısı 5,30 oldu 100 milyon kişi, yıllık büyüme oranı% 3 ila% 5 arasındaki düşük hız aralığında kalmaya devam etti ve oyun nüfusu penetrasyon oranı daha da% 66.11'e düştü; oyun nüfusunun büyüme hızındaki yavaşlamadan ve İnternet kullanıcılarının sayısındaki sürekli artıştan, son yıllarda oyun nüfusunun penetrasyon oranından etkilenir. Yıldan yıla düşüş eğilimi gösterir. Genel olarak, oyun kullanıcı büyümesindeki önemli yavaşlama ve azalan penetrasyon oranı, Çin'in oyun nüfusunun doyduğu, demografik temettü kademeli olarak ortadan kalktığı ve pazarın kullanıcı stoğu çağına girdiği anlamına geliyor.

Son yıllarda mobil oyun pazarında ARPU değerinin hızlı büyümesinden etkilenen ARPU değeri açısından bakıldığında, Çin oyun pazarının genel ARPU değeri 2013 yılından bu yana yıldan yıla artmaktadır. 2017'de Çin'in oyun pazarının ARPU değeri, yıllık% 19,40 artışla 349,20 yuan oldu ve büyüme oranı geçen yıla göre daha yüksek oldu. Oyun popülasyonunun büyüme oranındaki önemli bir yavaşlama bağlamında, ARPU'daki hızlı artış, oyun pazarının büyümesinin ana itici gücüdür.

Genel olarak son yıllarda mobil oyun pazarının hızlı gelişiminden etkilenen Çin oyun endüstrisinin büyüklüğü her geçen yıl artmakta ve oyun sürüm numarası onay politikasının ayarlanmasından etkilenerek 2018'in ilk yarısında oyun pazarının büyüme oranı önemli ölçüde düştü. Kullanıcı ölçeği açısından, oyun kullanıcı büyümesindeki yavaşlama ve oyun nüfusu penetrasyonundaki düşüş ile Çin'in oyun pazarı, kullanıcı envanteri çağına girdi ve ARPU'daki artış, sektör büyümesi için önemli bir itici faktör haline geldi.

2. Sanayi geliştirme durumu

(1) Oyunu bitir

İstemci tarafı oyunlar, kullanıcıların diğer oyun kullanıcılarıyla etkileşimli eğlenceye katılmak için bilgisayarlarına istemci tarafı yazılımı yüklemeleri ve bu yazılım aracılığıyla oyun sunucusuna erişmeleri gerektiği anlamına gelir. Mevcut istemci oyun türleri arasında genel olarak sıradan rekabetçi oyunlar (CSG), rol yapma oyunları (RPG) ve çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları (MMORPG) bulunur. 2003 ~ 2011, Çin'in çevrimiçi oyun endüstrisinin hızlı gelişim aşamasıdır.Yüksek yatırım getirisi, kısa yatırım döngüsü ve devasa pazar alanı, girilmesi gereken büyük miktarda sermaye ve yetenek çekmiştir. Bu dönemde, çevrimiçi oyunlar esas olarak müşteri oyunlarıdır. Pazar payı% 80'i aştı. Bunların arasında "Legend", "Fantasy Westward Journey" ve "Zhu Xian", Çin'in oyun sonu pazarı çağının klasik şaheserleridir. Son yıllarda mobil oyunların hızla gelişmesinden etkilenen oyun sonu pazarı, 2012 yılından bu yana soğuk bir kış dönemine girmiş ve bu da esas olarak pazardaki önemli düşüşe yansımış, böylece 2015 yılında son oyun kullanıcı sayısı ilk kez negatif büyüme yaşamıştır.

2017 yılında, Çin'in terminal oyun pazarının ölçeği, yıllık% 11,29 artışla 64,86 milyar yuan idi; terminal oyun pazarının gelir artış oranı, 5 yıllık sürekli düşüşün ardından ilk kez hafif bir toparlanma yaşadı. Kullanıcı büyüme oranının yavaşlamaya devam etmesi durumunda, oyun sonu pazar geliri büyümeyi hızlandırabilir, çünkü e-spor endüstrisinin hızlı gelişimi, e-spor pazarının müşteri oyunlarına dayalı büyümesini yönlendirir; Ayrıca, premium oyun sonu ürünlerine olan talep hala mevcuttur. "Fantasy Westward Journey 2" ve "Jian Wang 3" gibi klasik RPG oyunları halen aktiftir. Ocak-Haziran 2018 arasında, Çin'in mobil oyun pazarının ölçeği, geçen yılın aynı dönemine kıyasla temelde sabit olan 31,55 milyar yuan idi. Genel olarak, Çin'in istemci oyun pazarının ölçeği son yıllarda kademeli olarak sabitlendi.

Son oyun kullanıcılarının ölçeği açısından, 2008'den 2010'a kadar hızlı bir büyüme döneminin ardından, Çin'deki istemci tarafı oyunların kullanıcı sayısı son yıllarda sabitlendi. 2017'de son oyun kullanıcı sayısı geçen yılın aynı dönemine göre% 1,28 artışla 158 milyon oldu; Ocak-Haziran 2018 arasında oyun sonu kullanıcı sayısı geçen yılın aynı dönemine göre hafif bir düşüşle 130 milyon oldu.

(2) Sayfa turu

Bir web oyunu, bir web tarayıcısına dayalı çok oyunculu çevrimiçi etkileşimli bir oyundur. Avantajı, kullanıcıların istemciyi indirmesine gerek olmaması ve web tarayıcısı açık olduğu sürece oyunu oynayabilmesidir ve işlem basittir. 2001 yılında, RPG web oyunu "Endless War" Çin'e girdi ve yerli web oyunlarının öncüsü oldu. 2007 yılından bu yana, düşük giriş engelleri, kısa geliştirme döngüleri, nispeten basit sistemi ve çoklu platform etkileşimi nedeniyle web oyunları geliştirildi. Hızlı gelişme; 2009'dan 2014'e kadar Flash teknolojisinin ilerlemesiyle birlikte web oyunlarının etkileyici ve sürükleyici deneyimi daha mükemmel hale geldi ve "Mortal Comprehension" ve "Ao Jian" ile temsil edilen ARPG web oyunları ortaya çıkmaya başladı ve 3D web oyunları Görünmeye başladı, SLG ve ARPG oyunları hızla konuşlandırıldı ve web oyunları altın bir gelişim dönemine girdi. Bununla birlikte, niceliğe göre kazanmanın kapsamlı rekabet modeli, ürün yaratıcılığında, kullanıcı yapışkanlığında, işletim platformunun kararlılığında ve titiz satış sonrası hizmette var olan yüksek kaliteli web oyunlarının eksikliğine, düşük teknik ürün içeriğine ve ciddi homojenliğe neden olmuştur. Pek çok eksiklik; son yıllarda mobil internetin etkisiyle birleştiğinde, birçok oyun şirketi, web oyunlarının gelişimini kademeli olarak azaltmış ve mobil oyunlara yönelmiş, bu da web oyunlarının arzında bir azalmaya neden olmuştur. Yukarıdaki faktörlerden etkilenen web oyunu kullanıcılarının sayısı 2014'ten bu yana negatif bir büyüme eğilimi gösterdi ve pazar büyüklüğü 2016'dan bu yana küçülmeye devam etti.

2017'de, Çin'in web oyun pazarı, yıllık% 16.62'lik bir düşüşle 15.6 milyar yuan gelir elde etti ve pazar ölçeği daha da hızlı bir şekilde küçüldü; Ocak'tan Haziran 2018'e kadar Çin'in web oyun pazarı, yıllık% 14.69 düşüşle 7.26 milyar yuan oldu ve devam eden bir daralma eğilimi gösterdi .

Kullanıcı ölçeğine bakıldığında, 2017'de web oyunu kullanıcı sayısı 257 milyon oldu, bir önceki yıla göre% 6,55 düşüş ve 4 yıl üst üste negatif büyüme; Ocak-Haziran 2018 arasında web oyunu kullanıcılarının ölçeği bir önceki yıla göre% 10,93 düşüşle yalnızca 220 milyon oldu. Genel olarak, mobil internetin hızlı gelişimi ve web oyunu üreticilerinin inovasyon yeteneklerindeki düşüşle birlikte, web oyunu kullanıcılarının sayısı gelecekte düşmeye devam edebilir.

(3) Mobil oyunlar

Mobil çevrimiçi oyunlar, mobil terminallerde çalışan çevrimiçi oyunları ifade eder. Son yıllarda, CPU işlem gücü, bellek kapasitesi ve ekran boyutu gibi akıllı telefonların donanım performansı büyük ölçüde geliştikçe, büyük bir dünya görüşüne sahip çevrimiçi oyunlar, karmaşık oyun stratejileri, çok oyunculu etkileşim ve güzel ekranlar mobil terminale uygulandı. 2013'ten bu yana, yurt içi mobil operatörlerin 4G ağlarını güçlü bir şekilde konuşlandırmasıyla, mobil ağ ağlarının bant genişliği önemli ölçüde artarak mobil çevrimiçi oyunların büyük ölçekli uygulamaları için önemli bir temel oluşturdu. Yukarıdaki faktörlerden etkilenen, 2013'te Çin'deki mobil oyun kullanıcılarının ölçeği Önümüzdeki birkaç yılda patlayıcı büyüme ve sürekli büyüme Kullanıcı ölçeğindeki hızlı artış ve ödeme yeteneklerindeki önemli artış, mobil oyunların pazar payında yıldan yıla hızlı bir artışa neden olmuştur. Bununla birlikte, 2017'den bu yana, demografik temettülerin kademeli olarak ortadan kalkmasıyla, mobil oyun endüstrisi hisse senedi kullanıcıları çağına girmiştir.

2017'de Çin'in mobil oyun pazarı, yıllık% 41,75 artışla 116,12 milyar yuan'a ulaştı; mobil oyun demografik temettü kademeli olarak ortadan kalkması nedeniyle, gelir artış oranı düştü, ancak yine de hızlı bir büyüme kanalında ve büyüme oranı müşteri oyunlarının önemli ölçüde önünde. Bunların arasında "Honor of Kings", 2017'de mobil oyunların büyümesine büyük katkı sağlarken, "Onmyoji" ve "Fantasy Westward Journey" gibi klasik oyunların pan-eğlence operasyonu oyuncu aktivitesini ve ürün canlılığını etkin bir şekilde sürdürdü. Ocak-Haziran 2018 arasında mobil oyun pazarı, yıllık% 12,95 artışla 63.410 milyar yuan gelir elde etti.Sürüm numarası onay politikasından etkilenen mobil oyun pazarının gelir büyüme oranı önemli ölçüde düştü, ancak Çin oyun endüstrisinde hala en yüksek büyüme oranına sahip pazar. .

Kullanıcı ölçeği açısından bakıldığında, Çin'in mobil oyun pazarının kullanıcı ölçeği 2017 yılında 554 milyondu, yıllık% 4,92 artış ve büyüme oranı 2016 yılına göre 11,12 puan daha düşük; kullanıcı penetrasyon oranı% 73,87 (temelde geçen yıl ile aynı) doymuş durumda. Ocak-Haziran 2018 arasında, Çin'deki mobil oyun pazarındaki kullanıcı sayısı, yıllık% 5,80 artışla 460 milyon oldu. Genel olarak, mevcut yerel oyun pazarı, kullanıcı envanteri çağına tamamen girmiştir ve gelecekteki kullanıcı ölçeğinde büyüme alanı sınırlıdır.

Kullanıcı ödemesi açısından 2017 yılında yerli mobil oyun pazarının ARPU değeri yıllık% 35,23 artışla 209,60 yuan'a ulaştı; 2013'ten 2017'ye bileşik büyüme oranı% 55,32; son yıllarda mobil oyun kullanıcılarının büyüme oranı önemli ölçüde düştü, ARPU Büyüme oranı hala çift haneli büyümeyi sürdürüyor, bu da ARPU'nun oyun pazarının büyümesi için ana itici güç olduğunu gösteriyor. Amerika Birleşik Devletleri ve Japonya gibi gelişmiş ülkelerle karşılaştırıldığında, Çin'deki mobil oyunların ARPU değeri hala nispeten düşük bir seviyede. 2016 yılı yurt dışı piyasa verilerini örnek olarak alırsak, mobil oyun pazarının ARPU değeri ABD ve Japonya'da sırasıyla yaklaşık 42 ABD doları ve 90 ABD doları iken, aynı dönemde iç piyasa ARPU değeri sadece 24 ABD doları, 2017'de ARPU değeri sadece 32 ABD doları olmuştur ( 6,50 döviz kuru üzerinden hesaplanır), iyileştirme için hala yer var. Gelecekte, Çin'deki oyun kullanıcılarının ödeme alışkanlıklarının kademeli olarak gelişmesi ve yüksek kaliteli ve kaliteli mobil oyun ürünlerinin gelişmesiyle birlikte mobil oyunların ARPU değerinin daha da artması bekleniyor.

Mobil oyun pazarının her bir segmentinin gelir payı açısından bakıldığında, 2016 yılında mobil oyun pazarına sırasıyla% 45,60 olan aksiyon rol yapma (ARPG), sıra tabanlı rol yapma ve kart oyunu ürün gelirleri hakim oldu. ,% 21.20 ve% 13.50; 2017 yılında ARPG ürünlerinin oranı düşmesine rağmen, hala lider konumdadırlar ve "Glory of the King" ile temsil edilen çok oyunculu çevrimiçi taktiksel rekabet (MOBA), gelir muhasebesi ile hızla gelişmiştir. Oran% 22,60'a ulaştı (bir önceki yıla göre% 16 artış) ve MOBA oyunları, mobil oyun pazarının büyümesinde önemli bir faktör haline geldi.

(4) E-spor

2013'ten beri Çin hükümeti, e-spor endüstrisine verdiği desteği sürekli olarak artırdı. Mart 2013'te, Devlet Sporları Genel İdaresi, 4. Asya Kapalı Alan ve Budo Oyunlarında yarışmak üzere 17 üyeli bir e-spor milli takımı kurmaya karar verdi; Ulusal Kalkınma ve Reform Komisyonu 2016'da "Tüketimi Teşvik Etmek ve Dönüşümü Sağlamak ve Yükseltmeyi Sağlamak için Eylem Planı Yayınlama Bildirimi" nde yayınlandı Ana organ olarak işletmelerin olduğu ulusal veya uluslararası e-spor oyunları ve eğlence etkinlikleri düzenlenmesi öneriliyor; ayrıca 2017'den bu yana dünyada e-sporun tanınırlığı da artıyor (örneğin, 2017'de e-spor Uluslararası Olimpiyat Komitesi tarafından onaylandı. Bir spor olarak kabul edilmektedir ve 2020 Olimpiyat Oyunlarının resmi yarışma etkinliği olması beklenmektedir; 2018'de e-spor etkinliği 18. Asya Oyunları'nın performans etkinliğine girdi (Çin takımı tüm etkinliklerde göz kamaştırıcı sonuçlar elde etti) ve 2022'de olacak Hangzhou Asya Oyunları resmi olarak bir e-spor etkinliği haline geldi ve kazanılan madalya sayısı ulusal toplam madalyalara dahil edilecek). Aynı zamanda, Sequoia, Wanda, BAT vb. Yerli sermaye devleri e-spor sektöründeki yaygınlaşmalarını hızlandırmış, yurt içi TV yayınları yavaş yavaş açılmış, canlı yayın platformları hızla gelişmiş ve rekabet sistemi gelişmeye devam etmiştir. E-spor endüstrisi, iki tekerlekten çekişli hükümet desteği ve sermaye girişi altında altın bir gelişme dönemine girdi.

Pazar büyüklüğü açısından bakıldığında, yerel e-spor pazarı büyüklüğü esas olarak e-spor oyun gelirini (e-spor oyun kullanıcı ücretleri dahil), e-spor türevi gelirini (kulüpler, canlı yayın platformları vb. Dahil) ve e-spor gelirini (biletler, çevre birimleri, sponsorluklar vb. Dahil) içerir. Vb.), E-spor oyunlarının gelirine dayanmaktadır. 2017'de, Çin'in e-spor oyun pazarının fiili satış geliri, yıllık% 44,77 artışla 73,05 milyar yuan'a ulaştı ve sürekli ve hızlı bir büyüme trendi gösterdi; penetrasyon oranı, yıllık 5,40 puan artışla% 35,88 oldu. E-spor platformlarının kompozisyonunun gözlemlenmesinden, müşteri oyunlarına dayalı e-spor istikrarlı büyümesini sürdürdü.Gerçek pazar satış geliri, yıllık% 15.20 artışla 38.400 milyar yuan'a ulaştı ve toplam e-spor oyun pazarının% 52.57'sini oluşturdu; "Glory of Kings" gibi tanınmış e-spor ürünleri tarafından yönlendirilen mobil e-spor oyun pazarının fiili satış geliri, yıllık% 102.20 artışla 34.65 milyar yuan'a ulaştı ve toplam e-spor oyun pazarının% 47.43'ünü oluşturdu ve e-spor pazarının önemli bir parçası haline geldi. Ocak-Haziran 2018 arasında, Çin'in e-spor oyun pazarının gerçek satış geliri, bir önceki yıla göre% 16.12 artışla 41.790 milyar yuan idi.Büyüme oranı düşmüş ancak yine de hızlı bir büyüme trendini sürdürmüştür; müşteri tarafı e-spor oyun pazarının gerçek satış geliri 19.220 milyar idi Yuan, yıldan yıla% 4,80 artış; Çin'in mobil e-spor oyun pazarının gerçek satış geliri, yıllık% 27,90 artışla 22,570 milyar yuan oldu; mobil e-spor oyun pazarında, taktiksel rekabetçi oyunların hala bir avantajı var ve diğer oyun türleri daha dengeli ve çeşitlendirildi. Özellikler.

Kullanıcı ölçeği açısından, son yıllarda sektör ilgisindeki önemli artış ve web yayın platformlarının hızlı yükselişi nedeniyle, yerli e-spor sektörü her yıl kullanıcı ölçeğinde hızlı bir büyüme göstermiştir. 2017'de, Çin'in e-spor endüstrisinin kullanıcı ölçeği 260 milyon yuan, bir önceki yıla göre% 100.00 arttı ve 2014'ten 2017'ye bileşik büyüme oranı% 48.12 oldu. Son yıllarda Çin'in e-spor endüstrisinin hızlı gelişimi ile oyun kullanıcılarının ölçeği yıldan yıla hızlı bir büyüme eğilimi göstermiştir.

Üçüncü taraf veri araştırma ajansı Gamma Data tarafından yayınlanan "2018 E-spor Sektörü Raporu" na göre, Çin'in e-spor endüstrisi hızlı bir büyüme yolunda ve 2018'de pazar büyüklüğü 88 milyar yuan'ı aşacak (önümüzdeki iki yıl içinde 35 milyar yuan artması bekleniyor ); Sektörün gelecekteki gelişme trendi açısından bakıldığında, yerli e-spor endüstrisi ağırlıklı olarak aşağıdaki özelliklere sahip olacaktır:

1) E-sporun profesyonelleşmesi ve pazarlanması ve geleneksel sporlara yavaş yavaş yaklaşılması;

2) E-spor ve eğlence endüstrileri yavaş yavaş birleşiyor, kullanıcı gruplarını genişletmek ve etkilerini sürekli artırmak için birbirlerinden yararlanıyor;

3) E-spor mobil. Çin'de devasa bir mobil oyun kullanıcı grubu var Oyun üreticileri mobil e-spor düzenlerini güçlendirdikçe ve mobil e-spor giderek çeşitlenip olgunlaştıkça, mobil e-spor pazarı gelecekte hızlı bir gelişme aşamasına girebilir;

4) Oyunların sanallaştırılması. Sanal gerçekliğin (VR) popülaritesi ve teknolojisinin sürekli olgunlaşmasıyla birlikte VR, gelecekteki e-sporların gelişim yönlerinden biri olacak.

Genel olarak, son yıllarda, mobil oyunların hızla büyümesiyle, Çin'in oyun endüstrisi bir bütün olarak hızlı bir büyüme göstermiştir; ancak, alt endüstrilerin gelişme eğilimleri farklıdır. Web oyun pazarı, mobil oyunlardan etkilenmiştir ve 2016'dan beri hızlanmaya devam etmektedir. Daralma trendi; terminal oyunları, kalite, sistemlik ve işletim deneyimi açısından mobil oyunlarla tatmin etmek zordur.Aynı zamanda, e-spor endüstrisinin hızlı gelişimi, terminal oyun pazarında net bir sürüş etkisine sahiptir, bu nedenle mobil oyunların etkisinden etkilenir. Nispeten sınırlı olmakla birlikte, gelecekte hala nispeten istikrarlı bir gelişme eğilimini sürdürmesi beklenmektedir. Bununla birlikte, kullanıcı ölçeği açısından, oyun pazarının mevcut demografik temettü ortadan kalktı ve gelecekteki pazar büyümesi için itici faktörler esas olarak ARPU'daki artışa bağlı olacak; e-spor endüstrisinin dikkati ve tanınırlığı daha da arttıkça, Çin'in oyunlarını da bir ölçüde tanıtması bekleniyor. Sektörün genel gelişimi.

2. Sektör rekabet modeli

Çin'in oyun endüstrisinin genel rekabet ortamı açısından bakıldığında, 2015'ten 2017'ye gelir açısından ilk on oyun şirketi arasında, Tencent Games ve Netease Games'in birleşik geliri, ilk on oyun şirketinin toplam gelirinin% 75'inden fazlasını oluşturarak onları birinci kademe haline getirdi. Kalan şirketler ikinci kademe. Tencent Games'in avantajı, diğer üreticilerin karşılayamayacağı çok sayıda kullanıcıya ve kanal avantajına ve yatırım düzenine sahip olmasıdır.Ayrıca, satın alma veya işbirliği yoluyla kendi ürünlerini ve teknik rezervlerini daha da zenginleştirmek için sermaye avantajlarını kullanır; NetEase Games, Fantasy Westward Journey'in derinlemesine geliştirmesini kullanırken, A Chinese Ghost Story ve Westward Journey'in IP değeri ve bir ajan olarak mükemmel oyun ürünlerini tanıtmak için yabancı üreticilerle işbirliğini teşvik eder. 2017'de, Çin'in en büyük on oyun şirketinin toplam geliri 166,75 milyar yuan oldu ve yerel oyun endüstrisinin toplam işletme gelirinin% 81,90'ını oluşturdu ve bir önceki yıla göre 7,19 yüzde puanı artış gösterdi. Bunların arasında Tencent Games ve NetEase Games, toplam gelirin% 65,89'unu oluşturdu. , Bir önceki yıla göre yüzde 5,22 puan artış. Tencent Games iş hacminde ezici bir avantaja sahip olmaya devam ediyor ve pazar payı genişlemeye devam ederken, ikinci kademe rekabet daha yoğun, esas olarak geçen yıla göre ilk on şirketin giriş eşiğine yansıdı. Yaklaşık 1,2 milyar yuan artışla 3,12 milyar yuan'a yükseldi ve 37 Interactive Entertainment ve Perfect World, ikinci kademedeki diğer şirketlerle arasındaki farkı giderek genişletiyor. İResearch Consulting'in en son verilerine göre, Ocak-Haziran 2018 arasında, Tencent Games ve NetEase Games toplam gelirin% 70'inden fazlasını oluştururken, listedeki ilk on çevrimiçi oyun şirketinin birleşik pazar payı% 80'i aştı. Genel olarak, birinci kademe oyun üreticilerinin pazar payı daha da genişledi ve bu, ikinci kademe üreticilerin pazar payını önemli ölçüde daralttı.

Baş içeriği açısından bakıldığında, Tencent Games ve NetEase Games'in çok büyük bir avantajı var. 2018'in ilk çeyreğinde, Tencent Games ve NetEase Games, mobil oyun sıralamasında ilk ondan dokuzunu gerçekleştirdi.Ayrıca, iki boyutlu Japon mobil oyunu FGO oldu. Genel olarak, oyun endüstrisindeki diğer üreticiler, esas olarak aşağıdaki gibi iki devin baskısıyla karşı karşıyadır: (1) İki devin mevcut oyun ürünleri, temelde çoğu oyuncunun kalite ve miktar açısından temel ihtiyaçlarını karşılayabilir. Nitelikli ürünlerin kırılması zordur (bu, aşağıdaki tabloda gösterildiği gibi 2018'in ilk yarısında ilk 20 IOS sıralamasında neredeyse hiçbir yeni oyunun görünmemesinden anlaşılabilir); (2) Çeşitlendirilmiş oyun ürünleri Geliştirme açısından bakıldığında, yeni oyun türleri ortaya çıktığında, yalnızca güçlü Ar-Ge yeteneklerine sahip birkaç dev üretici, bu tür oyun ürünlerini zamanında ve etkili bir şekilde takip etme ve ardından pazar payını ele geçirme yeteneğine sahiptir; (3) dev üreticilerin patlayıcı oyunları (örneğin Tencent'in "King of Glory", "Exciting Battlefield" ve NetEase'in "Fantasy Westward Journey'i" ve diğer orta ila ağır oyunlar, yerel mobil oyun oyuncularının büyük miktarda eğlence ve boş zamanlarını işgal ettiğinden, diğer oyun üreticilerinin oyunları üzerindeki sıkıcı etkisi açıktır.

Genel olarak konuşursak, Çin'in çevrimiçi oyun endüstrisinin birçok katılımcısı olmasına rağmen, sektör konsantrasyonu nispeten yüksektir ve iki dev, Tencent ve NetEase önemli avantajlara sahiptir ve pazar payları artmaya devam etmektedir. Çin oyun endüstrisinin demografik temettülerinin ortadan kalkmasıyla, Çin'in oyun endüstrisi, gelecekte kullanıcı ödeme oranlarını ve ARPU seviyelerini sürekli iyileştirmek için yüksek kaliteli, yüksek kaliteli, çeşitlendirilmiş ve daha ağır ürünler yönünde gelişecektir. Bu nedenle, güçlü kendi kendine araştırma yeteneklerine sahip üreticiler, özellikle lider şirketler, daha önemli avantajlara sahip olacak ve oyun endüstrisinin, özellikle ikinci kademe şirketler arasındaki genel rekabet ortamı daha yoğun bir rekabete sahip olacak.

3. Büyük yerli oyun şirketlerinin finansal özelliklerinin analizi

Ekim 2018 sonu itibariyle United Ratings, listelenen oyun şirketlerini (Shanghai, Shenzhen, New Third Board ve Hong Kong hisseleri dahil) taradı ve seçili 58 örnek şirket; 27'si Main Board'da, 15'i New Third Board'da listelenmiş ve Hong Kong hisse senetlerinde listelenmiştir. Nasdaq'da (NetEase) listelenen 15 şirket ve bir şirket var.

2018'den bu yana, örnek oyun şirketlerinin varlık ölçeğindeki büyüme oranı düşmüştür ve büyüme esas olarak Tencent Holdings ve Netease'den kaynaklanmaktadır; sürüm numarası onayının askıya alınması gibi olumsuz politikalardan etkilenen örnek şirketlerin nakit varlıkları yıl başından itibaren önemli ölçüde azalmıştır; şerefiye hesapları Oran hala yüksektir, özellikle küçük ve orta ölçekli işletmeler daha yüksek bir şerefiye oranına sahiptir ve gelecekte daha büyük değer düşüklüğü riskiyle karşı karşıya kalırlar.

Varlık ölçeği açısından, 2015'ten 2017'ye kadar, örnek şirketlerin toplam varlıkları,% 34.91'lik ortalama yıllık bileşik büyüme ile hızlı bir büyüme eğilimi gösterdi. 2017 sonu itibarıyla, örnek oyun şirketlerinin toplam varlıkları 826.335 milyar yuan ve ortalama varlık değeri 14.247 milyar yuan idi. Geçtiğimiz üç yılda, örnek oyun şirketlerinin varlık ölçeğindeki hızlı büyümenin nedeni, esas olarak varlık ölçeğindeki hızlı büyümenin yönlendirdiği Tencent Holdings, NetEase, Perfect World ve Giant Networks gibi işletmelerin hızlı gelişiminden kaynaklanıyor. 2017 sonu itibarıyla, Tencent Holdings ve NetEase'in varlıkları, örnek oyun şirketlerinin toplam varlıklarının% 75,72'sini oluşturuyordu.Tencent Holdings ve NetEase ağır ağırlıklı. 2017 sonu itibarıyla Tencent Holdings ve NetEase düşülürse, 56 örnek oyun şirketinin toplam varlıkları Ortalama varlık değeri 3.583 milyar yuan olan 20.631 milyar yuan; son üç yılda, 56 örnek oyun şirketinin varlıklarının ortalama yıllık bileşik büyüme oranı% 37.56 idi. Haziran 2018 sonu itibariyle, 58 örnek oyun şirketinin varlıkları 928.257 milyar yuan'dı ve yılın başından bu yana% 12.33 artışla 16.004 milyar yuan'dı; 56 örnek oyun şirketinin varlıkları 206.049 milyar yuan'a sahipti, bu da yılın başından küçük bir artışla 3.677 milyar yuan'dı yuan. Genel olarak, son üç yılda, Çin'in oyun endüstrisinin, özellikle de mobil oyun endüstrisinin hızlı gelişimi sayesinde, örnek oyun şirketlerinin varlık ölçeği de hızlı bir büyüme eğilimi göstermiştir. Bununla birlikte, 2018'den bu yana, oyun endüstrisinin büyümesi esas olarak Tencent Holdings ve NetEase'in büyümesinden kaynaklandı.Tencent Games ve NetEase'in etkisi hariç, örnek oyun şirketlerinin varlık ölçeği sınırlı büyüdü.

Varlık yapısı açısından 2015-2017 arasında, 58 örnek oyun şirketinin toplam cari varlıkları, toplam varlıkların sırasıyla% 53,13,% 45,76 ve% 40,29'unu oluşturarak yıldan yıla düşüş eğilimi gösterdi. 2018 Haziran sonu itibarıyla oran daha da arttı. % 36,36'ya düşürüldü. Tencent Holdings ve NetEase hariç tutulduğunda, toplam cari varlıklar, genel bir düşüş eğilimi göstererek, toplam aktiflerin sırasıyla% 48.48,% 51.17,% 46.11 ve% 45.27'sini oluşturdu. Örnek oyun şirketlerinin cari varlık oranındaki düşüş, esas olarak şerefiye ve maddi olmayan varlıklar gibi duran varlıkların son yıllarda birleşme ve satın alma faaliyetlerindeki artışla birlikte hızlı büyümesinden kaynaklanmaktadır.

Cari varlıklar açısından, 2015'ten 2017'ye kadar, 58 örnek oyun şirketinin toplam nakit ve nakit eşdeğerleri sırasıyla 76.052 milyar RMB, 115.185 milyar RMB ve 151.583 milyar RMB idi ve yıllık% 41.18 bileşik büyüme oranını temsil ediyor; 56 örnek oyun şirketinin nakit ve nakit eşdeğerlerinin toplamı 26.543 milyar yuan, 37.844 milyar yuan ve 43.122 milyar yuan idi ve ortalama yıllık bileşik büyüme oranı% 27.46 idi. Haziran 2018 sonu itibarıyla, 58 örnek oyun şirketinin birleşik nakit ve nakit eşdeğerleri 142.310 milyar yuan ve 56 örnek oyun şirketinin birleşik nakit ve nakit eşdeğerleri, yılın başından sırasıyla% 6.12 ve% 19.75 düşüşle 34.607 milyar yuan oldu. 2018 yılının ilk yarısında oyun endüstrisi sürüm numarasının onaylanmasının dondurulduğu ortamda örnek oyun şirketlerinin nakit ve nakit varlıklarının olumsuz etkilendiği görülüyor.

Duran varlıklar açısından, 2015'ten 2017'ye kadar, 58 örnek oyun şirketinin şerefiye ve maddi olmayan varlıkları sırasıyla 41.54 milyar yuan, 79.206 milyar yuan ve 97.167 milyar yuan olarak gerçekleşti ve yıllık% 52.94 bileşik büyüme oranını temsil etti; Haziran 2018 sonu itibariyle 58 Örnek oyun şirketlerinin şerefiye ve maddi olmayan varlıkları, yılın başından bu yana% 6,59 artışla 103,573 milyar RMB'ye ulaştı. 2015'ten 2017'ye kadar, 56 örnek oyun şirketinin şerefiye ve maddi olmayan varlıkları sırasıyla 27.910 milyar yuan, 42.485 milyar yuan ve 56.081 milyar yuan olarak gerçekleşti; yıllık ortalama bileşik büyüme oranı% 41.75; Haziran 2018 sonu itibariyle 56 örnek oyun şirketinin şerefiyesi Ve maddi olmayan varlıklar yılın başından itibaren% 1.36'lık hafif bir artışla 56.844 milyar yuan'a ulaştı. Son üç yılda ve ilk dönemde, 58 örnek oyun şirketinin şerefiye ve maddi olmayan varlıkları toplam varlıkların sırasıyla% 9,15,% 12,91,% 11,76 ve% 11,16'sını oluştururken, 56 örnek oyun şirketinin şerefiye ve maddi olmayan varlıkları toplam varlıkları oluşturmuştur. Sırasıyla% 26.32,% 26.59,% 27.95 ve% 27.59'dur. Önde gelen şirketler Tencent Holdings ve NetEase hariç, küçük ve orta ölçekli işletmelerin daha yüksek bir şerefiye oranına sahip oldukları ve daha büyük değer düşüklüğü riskleriyle karşı karşıya oldukları görülmektedir. Genel olarak, örnek oyun şirketleri için, şerefiye ve maddi olmayan varlıklar, varlıkların nispeten yüksek bir oranını oluşturmaktadır.Gelecekte, Çin oyun pazarının büyüme hızı yavaşladıkça ve rekabet giderek şiddetlendikçe, bazı örnek şirketler şerefiyede daha büyük bir düşüşle karşılaşacaktır. Değer riski. Şu anda, büyük ölçekli iyi niyet ve maddi olmayan varlıklara sahip şirketler arasında Tianshen Entertainment, Palm Fun Technology, Jinke Culture, Juli Culture, Aiglas, * ST Fukong, Sanqi Mutual Entertainment ve Kaiying Network bulunmaktadır.

Örnek oyun şirketi, yüksek cari borç oranına sahip bir borç yapısına sahiptir.Genel borç / varlık oranı ve toplam borç kapitalizasyon oranı düşük düzeyde kalmıştır.Ancak, son yıllarda endüstri rekabeti yoğunlaştıkça, borç / varlık oranı ve toplam borç kapitalizasyon oranı biraz farklı olmuştur. Yükselen ancak, oyun şirketlerinin "hafif varlıklar" özellikleri ve nispeten sınırlı borç finansman yöntemleri göz önüne alındığında, oyun şirketlerinin gelecekte hala düşük bir varlık-yükümlülük oranı ve toplam borç kapitalizasyon oranını korumaları beklenmektedir.

Oyun şirketlerinin varlık-ışık özellikleri, ana bileşen olarak cari yükümlülükler ile birlikte borç kompozisyonunun özelliklerini belirler.Aşağıdaki tablodan da görülebileceği gibi, 58 ve 56 örnek oyun şirketinin 2015-2017 ve 2018'in ilk yarısı arasındaki cari yükümlülükleri / toplam yükümlülükleri Oranın ortalama değeri% 80'in üzerindedir. Borç yükü açısından bakıldığında, oyun işine yapılan küçük ölçekli uzun vadeli varlık yatırımları, personel ücretlerinin hakim olduğu Ar-Ge maliyetleri, yüksek karlılık seviyesi, yüksek birikmiş karlar ve esas olarak özkaynak ödemesine dayalı birleşmeler ve yeniden yapılanmalar gibi faktörlerden etkilenir. Geleneksel endüstri oyun şirketleriyle karşılaştırıldığında, borç yükü nispeten hafiftir. 2015'ten 2017'ye, örnek oyun şirketlerinin varlık-yükümlülük oranı% 30'un altında ve toplam borç kapitalizasyon oranı% 10'un altındaydı. Ancak, 2017 yılı sonu itibarıyla örnek oyun şirketlerinin aktif-pasif oranı ve toplam borç kapitalizasyon oranının bir önceki yıla göre arttığı; Haziran 2018 sonu itibariyle ortalama aktif-pasif oranının sırasıyla 58 ve 56 örnek oyun şirketinin olduğu belirtilmelidir. Toplam borç kapitalizasyon oranı sırasıyla% 25,39 ve% 24,68 olmak üzere% 11,05 ve% 10,43 oldu ve her ikisi de artmaya devam etti. Oyun şirketlerinin aktif-pasif oranı ve toplam borç kapitalizasyon oranının 2017'den bu yana kademeli olarak artmasının ana sebebinin, Çin'deki demografik temettü oyununun sona ermesiyle sektör rekabetinin artması ve "pan-eğlence" stratejisinin yavaş yavaş oyun endüstrisinde ana akım rekabet haline gelmesi olduğuna inanıyoruz. Stratejik olarak, büyük ölçekli fikri mülkiyet kaynakları satın alımları, oyun şirketlerinin uzun vadeli sermaye elde etmesini gerektirir.Banka kredileri ve tahvil ihracı, oyun şirketleri için uzun vadeli fonların ana kaynakları haline geldi ve bu da borç yükünün artmasına neden oldu. Ancak oyun şirketlerinin doğal varlık-ışık özellikleri, uzun vadeli finansman veya borç finansmanı elde etmenin önünde büyük engeller olduğunu belirlediğinden, oyun şirketlerinin aktif-pasif oranının veya toplam borç kapitalizasyon oranının gelecekte hala düşük seviyede kalması beklenmektedir.

Örnek oyun şirketlerinin işletme geliri ve net karı hızla artıyor, karlılığı güçlü ancak rekabetin yoğunlaşmasıyla örnek oyun şirketlerinin karlılığı düşüyor; özellikle 2018 yılından itibaren rekabet yoğunlaştı ve sürüm numarası askıya alındı. Onay sürecindeki olumsuz faktörlerin etkisiyle örnek firmaların karlılık göstergelerinde önemli bir düşüş yaşanmıştır.

Çin'in çevrimiçi oyun pazarının, özellikle mobil oyun pazarının hızlı genişlemesinden ve 2015'ten 2017'ye birleşme ve satın almaların etkisinden yararlanarak, 58 ve 56 örnek şirketin faaliyet geliri, sırasıyla% 47,81 ve% 47,81 ortalama bileşik yıllık büyüme oranıyla hızlı bir büyüme trendi gösterdi. % 31,79, net kar da hızlı bir büyüme trendi gösterdi, yıllık ortalama bileşik büyüme oranı% 54,78 ve% 69,59 oldu. Oyun endüstrisi güçlü karlılığa sahip ancak sektördeki rekabetin yoğunlaşmasıyla birlikte örnek oyun şirketlerinin karlılık göstergeleri 2017'de keskin bir düşüş gösterdi. 2015'ten 2017'ye kadar, 58 örnek şirketin ortalama satış brüt kar marjları% 62,59,% 66,47 ve% 47,60; 56 örnek şirketin ortalama satış brüt kar marjları sırasıyla% 62,72,% 66,84 ve% 47,56 idi. Net varlık getirisi açısından, 2015-2017 arasında, 58 örnek şirketin net varlıklarının getirisi% 18,54,% 17,34 ve% 11,32; 56 örnek şirketin net varlıklarının getirisi sırasıyla% 18,24,% 16,85 ve% 10,68 olmuştur.

Maliyet bileşimi açısından, oyun endüstrisi zincirinin özelliklerinden etkilenen çevrimiçi oyun şirketlerinin ana işletme maliyeti bileşimi, temel olarak yukarı akış oyun geliştiricileri için paylaşım giderleri, IP telif hakkı giderleri, ilgili ağ giderleri ve sunucu amortisman giderlerinden oluşur. Online oyun şirketlerinin dönem giderleri görece yüksek bir orandır ve esas olarak satış giderleri ve yönetim giderlerinden oluşur. Çevrimiçi oyun endüstrisi zinciri perspektifinden, oyuncuların hızlı bir şekilde bilgilendirilmesini ve pazarlama giderlerinin nispeten büyük olmasını sağlamak için çevrimiçi oyunların çeşitli ortamlarda, özellikle de İnternet medyasında tanıtılması gerekir. 2015'ten 2017'ye kadar, 58 örnek oyun şirketi satıldı Ortalama gider / işletme geliri% 13.45,% 15.69 ve% 16.29; 56 örnek şirketin ortalama satış giderleri / işletme gelirleri% 13.56,% 15.90 ve% 16.51 idi. Örnek işletmelerin satış giderlerinin oranının her geçen yıl arttığı görülmekte, bu da bir ölçüde artan şiddetli rekabeti yansıtmaktadır. Şu anda, çevrimiçi oyun şirketlerinin temel araştırma ve geliştirme çalışmaları ağırlıklı olarak mobil oyunlardır ve mobil oyunların yaşam döngüsü nispeten kısadır, genellikle 1 ila 2 yıl içinde. Bundan etkilenen çoğu çevrimiçi oyun şirketi, Ar-Ge harcamalarına mal olacak ve bunları yılın yönetimine dahil edecek. Giderler arasında çevrimiçi oyun şirketlerinin yönetim giderleri görece yüksektir. 2015'ten 2017'ye kadar 58 örnek oyun şirketinin ortalama yönetim giderleri / işletme gelirleri% 29.45,% 28.10 ve% 43.10; örnek 56 şirketin yönetim giderleri / işletme gelirleri Ortalama değerler sırasıyla% 30.13,% 28.77 ve% 44.31 idi. 2017 yılında, örnek şirketlerin yönetim giderlerinin oranı önemli ölçüde arttı, bunun temel olarak oyun şirketlerini Ar-Ge yatırımlarını artırmaya yönlendiren demografik temettülerin sona ermesi ve şiddetli rekabetten kaynaklandığını düşünüyoruz.

Oyun endüstrisindeki işletme faaliyetlerinin genel nakit akışı nispeten sabittir.Son üç yılda, örnek oyun şirketlerinin işletme faaliyetlerinden kaynaklanan nakit akışı net girişe devam etti, ancak 2018'den bu yana, örnek oyun şirketlerinin işletme faaliyetlerinin nakit akışı bir ölçüde dalgalandı; örnek şirketlerin yatırım faaliyetleri de 2017 yılında gerçekleşti. Makro ekonominin gerilemesi ve piyasa finansman ortamının sıkılaşmasıyla birlikte oyun şirketleri olumsuz etkilenmiş ve daha büyük fon baskısıyla karşı karşıya kalmıştır.

Nakit akışı açısından, oyun endüstrisinin kendisi nakit yaratma konusunda güçlü bir yeteneğe sahiptir ve sabit kıymetlere ve üretim maliyetlerine büyük ölçekli yatırım gerektirmez, bu nedenle, işletme faaliyetlerinden kaynaklanan nakit akışı genellikle iyi performans gösterir. Örnek şirketlerin bakış açısına göre, 2015'ten 2017'ye kadar, 58 örnek oyun şirketinin işletme faaliyetlerinin ortalama net nakit akışı, yıllık ortalama bileşik büyüme oranı% 49,80 ile arttı ve 2017'de 2,344 milyar yuan oldu; 56 örnek oyun şirketinin karşılık gelen operasyonları var Faaliyetlerden elde edilen ortalama net nakit akışı da yıllık ortalama% 59.18 bileşik büyüme oranıyla her yıl artmaktadır. 2017'de 320 milyon yuan idi. Başka bir bakış açısıyla, 2015'ten 2017'ye kadar, 58 örnek oyun şirketi arasında, işletme faaliyetlerinden negatif net nakit akışı olan girişimci sayısı sırasıyla 15, 10 ve 8 idi. Ancak 2018'den bu yana oyun sürüm onayının askıya alınmasıyla birlikte yeni oyunlar piyasaya sürülemiyor ve oyun ürünleri, özellikle mobil oyunlar kısa bir yaşam döngüsüne sahip olduğundan, örnek oyun şirketlerinin nakit akışı bozuldu.Ocak-Haziran 2018, 58 Örnek oyun şirketleri arasında, işletme faaliyetlerinden net nakit çıkışı olan ve yaklaşık% 50'sini oluşturan 27 şirket bulunmaktadır.

562015~201756-2.56-5.35-2.9820181~6-1.50

2015~2017562.954.960.8420181~656-0.382017

2015~2017585.026.266.86565.126.417.04582.533.752.67

EBITDAEBITDA

1~2

20171

56

20182

20183

20188

201812219

201820188IP

2019

2018

ARPU

2018VRARARPU

IP

2019ARPU

Başbakan'ın çalışma raporundaki her biri kitlelerin mutluluğu için bir "toplama" ve "çarpma" olan 10 "çıkarma"
önceki
Kong Sheng'in sekiz klasik TV dizisi envanteri, üç Douban 9 puan veya daha fazla, Langya birinci sıralanamaz
Sonraki
Sınır ötesi bombardıman! Satranç bilge Nie Weiping, Qin Sheng'i böyle yorumladı
Old Thief Sima gerçekten çok mu soğuk? Kayıtsız ifade, kazanma coşkusunu da gizler
Sokak köpeğinin "kafasında dev bir tümör var" ve veteriner, doğrudan ötenazi yapılacağını düşündü ...
Avustralyalı kadın, su altında dört dakikadan fazla nefes alabilen "gerçekçi deniz kızı" olarak bilinir.
"E-spor Yue Buqun" olarak saldırıya uğramadan önce, şimdi e-spor endüstrisinin pozitif enerji geçirmesine yardımcı olacak eylemlerle!
"Sektör Araştırması" 2019 Çin'in Emtia Ticaret Sektörü Kredi Riski Görünümü
İlk on "Ghosts" Hong Kong filmi, ilk üçü Lin Zhengying'in oynadığı son film Liu Zhenwei'den.
LOL oyuncunun kendi ürettiği Thresh köpek yürüyüş derisi resmi övgü aldı, Q becerileri köpeklerin ısırmasına izin verdi
"WANNA ONE" "News" 190110 "Minnettarlığın veya minnettarlığın ötesinde" Lai Guanlin, minnettarlığını daha da fazla ifade ediyor
Aslan yavrusu, sahibi tarafından terk edilmiş ve bu nedenle rahat uyuması için battaniyeye ihtiyacı var, hala battaniyeye bağlı.
"Hepsi Çok İyi" korkunç bir son mu olacak? İzlemeye değer birkaç gösteri daha var!
İlk LPL şampiyonluğunu kazandıktan hemen sonra Uzi, Huya'da yeniden yayınlandı ve popülaritesi MSI'yi aşarak kardeş oldu!
To Top