2016 Çin Oyun Sektörü Raporu: Gelir 165,57 milyar, yıllık 25 milyar artış

Game Daily News 15 Aralık'ta, 2016 Çin Oyun Endüstrisi Yıllık Konferansı'nda, China Music and Digital Association Oyun Çalışma Komitesi, Gamma Data ve International Data Corporation tarafından ortaklaşa yayınlanan "2016 Çin Oyun Endüstrisi Raporu" ilgili resmi açıkladı. veri. Rapor, 2016 yılında Çin'deki oyun kullanıcılarının sayısının bir önceki yıla göre% 5,9 artışla 566 milyona ulaştığını gösteriyor; Çin oyun pazarının gerçek satış geliri (müşteri oyunları, web oyunları, sosyal oyunlar, mobil oyunlar, bağımsız oyunlar, ev konsol oyunları vb. Dahil)) Yıllık% 17,7 artışla 165,57 milyar yuan'a ulaştı. Bunların arasında, mobil oyun pazarı, müşteri oyun pazarının% 49,5'ini oluşturuyordu ve e-spor oyunlarının fiili satışları,% 30,5'i oluşturarak 50,46 milyar yuan'a ulaştı.

Aşağıdaki ayrıntılı verilerdir:

1. Çin oyun pazarının ölçeği

1. Gelir artış hızı yavaşladı, ancak artış sabit

Çin oyun pazarındaki gerçek satış geliri

2016 yılında, Çin oyun pazarının fiili satış geliri, yıllık% 17,7 artışla 165,57 milyar yuan'a ulaştı. Büyüme oranı bir önceki yıla göre yavaşladı, ancak satış gelirindeki artış sabit kaldı. Çin'in oyun endüstrisinin çeşitli pazar segmentlerinin gelişimi yavaş yavaş netleşti, müşteri oyunlarının ve web oyunlarının pazar payı aynı anda azaldı, mobil oyunlar hızlı büyümeye devam ediyor ve ev konsol oyunları hala düzen aşamasında.

2. Mobil oyun geliri istemci oyunlarını geride bırakıyor, e-spor oyunları önemli bir bileşen haline geliyor

Çin oyun geliri bileşimi 1

Pazar segmentine göre, 2016 yılında mobil oyun pazarı, müşteri oyun pazarının% 49,5'ini oluşturarak en büyük paya ve en hızlı büyüme oranına sahip pazar segmenti haline geldi.

Çin oyun geliri bileşimi 2

Farklı oyun özelliklerine göre, oyun ürünleri e-spor oyunları ve e-spor dışı oyunlar olarak ikiye ayrılabilir. 2016 yılında, Çin'in e-spor oyun pazarının gerçek satış geliri,% 30,5'e tekabül eden 50,46 milyar yuan'a ulaştı E-spor oyunları, oyun endüstrisinin önemli bir parçası haline geldi.

2. Kullanıcı ölçeği bir önceki yıla göre% 5,9 artarak hafifçe arttı

Çin oyun kullanıcı ölçeği

2016 yılında Çin'deki oyun kullanıcı sayısı yıllık% 5,9 artışla 566 milyona ulaştı ve büyüme oranı hafif arttı. Mobil oyunların birçok pazar segmenti, ilgili pazardaki potansiyel kullanıcıları oyun kullanıcısına dönüştürmek için çaba sarf etti.Oyun ürünlerine dayalı pan-eğlence de bu süreci hızlandırdı.

3. Çevrimiçi oyun pazarı gelirinin bağımsız araştırma ve geliştirmesi, yıllık% 19,9 artışla 118,25 milyar yuan'a ulaştı

Çevrimiçi oyun pazarının gerçek satış gelirinin ve büyüme oranının bağımsız araştırılması ve geliştirilmesi

2016 yılında, kendi geliştirdiği çevrimiçi oyun pazarının gerçek satış geliri, yıllık% 19,9 artışla 118,25 milyar yuan'a ulaştı. Mobil oyunların en hızlı büyüyen alanında, çevrimiçi oyunların bağımsız olarak araştırılması ve geliştirilmesi önemli bir konumdadır. Pazar devleri, mobil oyunlar alanına adım attılar ve istemci oyunlarından mobil oyunlara değer dönüşümünü hızlı bir şekilde gerçekleştirmek için IP'yi, özellikle de istemci oyunu IP'sini kullandılar. Ve bağımsız araştırma ve geliştirme çevrimiçi oyun pazarında dolaylı olarak satış gelirinin büyümesini teşvik edin.

4. Çin Oyun Şirketlerinin Durumu

1. A hisseli oyun şirketlerinin oranı% 81,6'ya yükselmeye devam ediyor

Çin oyun şirketlerinin borsada işlem gören menkul kıymet pazarlarının dağılımı

2016 yılı sonu itibarıyla, Çin'de listelenen oyun şirketlerinin% 81,6'sını A hisseli oyun şirketlerinin,% 10,8'ini Hong Kong borsasına kayıtlı oyun şirketlerinin ve% 7,6'sını ABD hisse senetlerinin borsasına kayıtlı oyun şirketlerinin oluşturduğu Çin'de listelenen oyun şirketi bulunmaktadır. A hisseli oyun şirketlerinin oranındaki sürekli artış, yerel sermaye piyasası tarafından tanınan oyun varlıklarının değeri gibi faktörlerle ilgilidir.

2. Pekin, Şanghay ve Guangzhou'da borsada işlem gören şirketlerin sayısı yarıdan fazlasını oluştururken% 54,4'ü

Çin'in borsaya kayıtlı oyun şirketlerinin bölgesel dağılımı

2016 sonu itibariyle, Çin'de listelenen 158 oyun şirketi arasında, Pekin'de listelenen oyun şirketleri% 24,1, Şangay'da listelenen oyun şirketleri% 10,1, Guangdong'da listelenen oyun şirketleri% 20,2 ve diğer bölgelerde listelenen oyun şirketleri% 45,6. "Kuzey, Şangay ve Guangzhou" üç sırada listelenen oyun şirketlerinin yarısından fazlası.

3. Ar-Ge + operasyon,% 47,8'in neredeyse yarısını oluşturan ana modeldir

Çin NEEQ Listelenmiş Oyun Şirketlerinin Ticari Dağıtımı

2016 sonu itibarıyla, ana Ar-Ge'de% 17,4, ana operasyonlarda% 28,7, Ar-Ge ve operasyonlarda% 47,8 ve diğerlerinde% 6,1 ile Çin'in NEEQ listesinde 115 oyun şirketi yer alıyor. Oyun operasyonu ve araştırma ve geliştirmeyle doğrudan ilgilenen şirketlere ek olarak, oyun endüstrisi zincirinin yukarı ve aşağı yönde uzmanlaşmış bazı şirketler de oyun medyası, oyun pazarlaması ve promosyonu, oyun ödemesi ve oyun eğitimi gibi NEEQ'da listelenmiştir.

4. Pekin, Şangay ve Guangzhou, NEEQ'te listelenen şirketlerin% 68,7'sini oluşturuyordu

Çin NEEQ listesindeki oyun şirketlerinin bölgesel dağılımı

2016 sonu itibarıyla, 115 NEEQ listelenen oyun şirketi arasında, Pekin'de listelenen oyun şirketleri% 32,2, Şangay'da listelenen oyun şirketleri% 21,7, Guangdong'da listelenen oyun şirketleri% 14,8 ve diğer bölgelerde listelenen oyun şirketleri% 31,3'lük pay aldı.

V. Çin Oyun Ürünlerinin Durumu

1. Yurt içi yayıncılık mobil oyunların oranı% 92,0

Çin Oyun Yayınlama Türlerinin Dağılımı

2016 yılında, Basın, Yayın, Radyo, Film ve Televizyon Devlet İdaresi, yaklaşık% 92.0'ı mobil oyunlar, yaklaşık% 6.0'ı web oyunları ve yaklaşık% 2.0'ı müşteri oyunları olmak üzere yaklaşık 3.800 yerli oyunun yayınlanmasını onayladı. Mobil oyun pazarının hala en dinamik alan olduğunu yansıtıyor.

2. Pekin, Şangay ve Guangzhou, yerel yayıncılık oyun alanının% 61'ini oluşturuyordu

Çin oyun yayıncılığının bölgesel dağılımı

2016'da, yayınlanması onaylanan yaklaşık 3800 yerli oyun arasında, Pekin yayınlanan oyunların yaklaşık% 25.0'ını, Şangay'da yayınlanan oyunların yaklaşık% 31.0'ını, Guangdong tarafından yayınlanan oyunların yaklaşık% 5.0'ını ve diğer bölgeler yaklaşık% 39.0'ını oluşturdu. Birinci kademe şehirlerde oyun şirketlerinin yoğunlaşmasının ve kaynak yayınlamanın avantajları, oyun yayınlama bölgelerinin "merkezileştirilmesini" mobil oyun çağında da sürdürmeye sevk etti.

3. İçe aktarılan oyun yayınlama türleri çoğunlukla ev konsolu oyunlarıdır

İçe Aktarılan Oyun Yayınlama Türlerinin Dağılımı

2016 yılında, Basın, Yayın, Radyo, Film ve Televizyon Devlet İdaresi, yaklaşık% 46,0'ı ev konsolu oyunları, yaklaşık% 33,0'ı mobil oyunlar, yaklaşık% 19,0'ı müşteri oyunları ve yaklaşık% 2,0'ı web oyunları olmak üzere yaklaşık 260 ithal oyunun yayınlanmasını onayladı.

6. Çin Oyun Endüstrisinin Kullanıcı Durumunun Analizi

1. Erkek kullanıcılar pazardaki ana güç olmaya devam ediyor Web oyunlarında ve mobil oyunlarda kadınların oranı arttı

Çinli oyun kullanıcılarının cinsiyet yapısı

2016 yılında, Çinli oyun kullanıcılarının cinsiyet bileşimi oranı "üç yedi" dağılımının özelliklerini gösterdi ve erkek kullanıcılar, oyun pazarında hala ana güçtü. Pazar bölümlemesi açısından bakıldığında, müşteri oyunlarının erkek kullanıcılarının oranı% 70'den fazladır ve web oyunları ile mobil oyunların kadın kullanıcılarının oranı nispeten yüksektir.Bunun başlıca nedeni, mobil oyunların ve web oyunlarının kullanımının nispeten basit olması ve oyunun rahat ve rahat olmasıdır. , Sevimli çizgi filmlerin ve diğer stillerin etkisiyle daha fazla kadın kullanıcı çekiliyor.Örneğin, bazı kullanıcıların sevdiği "iki boyutlu" konsept birçok popüler oyunu doğurdu.

2. Ödeme yapan kullanıcıların yaklaşık% 75'i, 500 yuan'ın altındaki düşük ödemeler hala en yüksek oranı oluşturuyor

Çinli oyun kullanıcılarının ödeme durumu

2016'da, kullanıcıların yaklaşık 3 / 4'ü oyun içi ödeme yaptı. Ödeme kotalarının dağıtımında, 500 yuan'ın altındaki kullanıcılar en yüksek oranı oluşturarak% 26.0'a ulaştı, ardından 500-1499 yuan aralığı izleyerek% 21.4'e ulaştı ve 1500 yuan ve üzeri harcama yapan kullanıcılar% 26.1'e ulaştı.

3. Sosyal yazılım, oyun verileri için ana kanal haline gelir ve canlı yayın, tanıtım için yeni bir destek haline gelir

Oyun kullanıcılarının yeni oyun bilgileri edinmesi için kanallar

2016 yılında WeChat ve QQ gibi sosyal yazılımlar, kullanıcıların oyun bilgilerini elde etmeleri için en önemli kanallar haline geldi ve bunu oyun resmi web siteleri, oyun medyası ve arkadaş önerileri izledi. Ayrıca canlı yayın yayınlarının artmasıyla birlikte oyun çapalarının önerilmesi de kullanıcıları oyun seçmeye etkileyen önemli bir faktör haline geldi. Genel olarak, sosyal kanallar, kullanıcıların oyun bilgilerine erişiminde en büyük etkiye sahiptir ve sosyal medya, bazı oyunların yükselmesi için önemli bir yol haline gelmiştir.

Altın Küre Ödüllerini kaçıran 80'ler sonrası altı süperstar Melo ile aynı dönem miydi?
önceki
1980'lerde, "Ejderhanın Sekiz Parçası" Xuzhu oynamak için kafasını tıraş etmeyi reddeden popüler bir niş, şimdi ortadan kayboldu.
Sonraki
Kedinin gizli buluşmasını kesintiye uğratan kedi kölesi neredeyse gözleri yüzünden ölüyordu.
Snake Brother kendi kendine onaylı hesabı aldatıcı mı? Çemberdeki büyük adam: 900 puanlık balık yumurtası oyunu çok zor oynadı!
Bai Jugang, art arda üç cinayetten beş ağabeyi kızdırıyor! İnci sütü çayı tarzı düğüm!
Xue Jianing, Hu Ge'ye layık olamayacak kadar çirkin olmakla suçlanıyor, gençken ne kadar güzel olduğunu unutabilirsiniz
En çirkin köpek yarışması şampiyonu "Martha"! Kırmızı gözleri ve burun akıntısı olan büyük köpek
Snake'in ikinci eklenti kendinden onaylı ilk oyun grafiği: tek sıra 11 tavuk öldürür ve yer, tam ekran 666!
190104 "Ayrılmadan Ayrıl" Önemli Noktalar Fotoğraf Pozlaması Huang Zitao'nun Nazik Mizacı Sınırsız Hassasiyet
16'dan 17'ye kadar tavsiye: Oyuncuların sabrına meydan okumayın ve IP'nin etkisini küçümsemeyin
Di Lieba altın kartal tanrıçası olmak için yüksek oyla kazandı. Oy almak için çaresizce toplanan Yang Zi nerede kaybetti?
Yıl bitti, küçük hayvanlar şişman mı? Tartım sırasında sevimli görünüyorsun
League of Legends sürüm 8.2 resmi olarak ulusal sunucuda piyasaya sürüldü.Önce oyuna acele etmeyin, her pozisyonun kazanma oranına bakın!
Yerli oyunlarda gerçekten yenilik yok mu? Sadece biraz daha küçük
To Top