90'lar boyunca "Kızların Oyun Hareketi" nden ne öğrendik?

1980'lerde ve 1990'larda, ABD pazarındaki çoğu oyun erkek dolaplarına kondu. Kalan parçalar ve parçalar, ya perakendeciler tarafından hediye olarak paketlenen ya da çöplüklere atılan temelde anlaşılmaz işler.

Başlıca oyun yapımcıları bunu gözlerinde ve endişeyle kalplerinde görüyorlar Tek bir endişeleri var: temettüler azaldığında ve oyunculara olan talep artmaya devam ettiğinde yeni pazarların nasıl açılacağı.

O zamanlar teknoloji çemberinin bir dizi hazır şablonu vardı.Bazı insanlar kadınlara uyan bilgisayarlar üretmeye başladılar ve oldukça iyi satıyorlardı. Oyun üreticilerinin sevimli kızları oyunlara nasıl aşık edeceklerini öğrenmeleri ve giderek popüler bir düşünce trendi haline gelen oyunları satın almaları mantıklı.

Bu hevesli ruh hali, "Savaş Kralı" filmindeki gibi:

Ortalama olarak dünyada her 12 kişinin bir silahı var. Tek soru, diğer 11 kişinin silah satın alması.

Silah satıcıları, oyun üreticileri gibi ihtiyaçları yaratır, ihtiyaçları keşfeder ve ihtiyaçları karşılar. Aradaki fark, silah satışlarının zarar görmesi, oyunların ise en saf tür olan mutluluk sağlamasıdır.

En gürültülü çekim "Barbie Moda Tasarımcısı". Mattel tarafından üretildi ve 1996'da piyasaya sürüldü. Eski bir giydirme oyunudur. Çalışma yayınlanır yayınlanmaz kadın oyuncular tarafından büyük bir memnuniyetle karşılandı. Yayınlanmasının ilk iki ayında 500.000'den fazla kopya satıldı ve satışlar bir anda "Quoro" ve "Doom" satışlarını aştı.

Mattel'in başarısı iz bırakmadan değil, 1991 gibi erken bir tarihte kadın oyun pazarına derinlemesine dahil oldular. Ancak rüzgarı duyarak ve dümeni rüzgârla yaparak hareket eden sayısız üreticinin başarılı olması şart değildir.

1990'ların 10 yılı boyunca, "kadın oyunları" olarak tanıtılan sayısız eser patladı. Geçmişte ve sonrasında kimsenin olmadığı bu eğilim, tarih-Kız Oyunları Hareketi'nin yıllıklarında parlayan bir adı olan özel bir kültürel fenomen haline geldi.

Dünyadaki kadınların sadece% 2'si değil

Edebiyatsa, bu hareketin ana gövdesi "kadınlar" değil "kızlar" dır. Ve 8-12 yaş arası, biraz daha gevşek, 7-22 yaş arası bir kız, bitti.

Bu aralığı kapsamanın nedeni muhtemelen bu yaş grubundaki kızların en gençliğe ve en güçlü hormonlara sahip olmalarıdır. Dünya onlar için "Alice Harikalar Diyarında" nın canlı aksiyon versiyonu. Kendi "tavşan deliğini" bulmak için sabırsızlanıyorlar ki bu da video oyunlarının gücüdür.

Bundan önce, açıklıkların çoğu boyut olarak tutarsızdı ve yerleştirilmesi zordu. Çizgi filmlerden video oyunlarına kadar kadın karakterleri derinlemesine anlamayan çok fazla çalışma var - "Dünyanın% 2'si kadın ve% 98'i erkeklerden oluşmadığını bilmelisin." Michealene Cristini Risley) öyle dedi.

1993'te Sega America, McKline'e bir zeytin dalı verdi. İyi bir özgeçmişi var: Stanford'dan mezun oldu ve araştırma yönü de "Kadınlar ve Sosyal İlerleme" dir.

Sonuç olarak, McKline Sega'nın kadın pazarını açmak için en büyük kozu oldu ve amacı çok açıktı. Kadın oyunculara ses verin ve oyun endüstrisinin kadınları yeniden tanımasına izin verin.

Maclinin yaratıcı niyetleri Tom Kalinske tarafından tamamen desteklendi. İkincisi, o zamanlar Sega America'nın CEO'suydu.Tam güvene ek olarak, Tom'un profesyonel deneyimi onun bir satış direktörü olduğunu ve onun katkısı Barbie bebeklerini süpermarket tezgahlarından dünyaya taşımak oldu.

Tom, Maclin'i üst düzey bir prodüksiyon ekibiyle donattı. Bu birinci sınıf değil ama kesinlikle en ayırt edici olanı. Programdan, sanattan satışa ve tanıtıma kadar tüm sorumlular kadın, bu bir "kadınların özel kuvvetleri" ve McKline doğal olarak komutan.

Mevcut bilgilere göre, bu özel kuvvet "Baby Boom", "Crystal's Pony Tale" ve "The Berenstain Bears game" adlı üç eser geliştirdi.

Bunlar arasında "Baby Boom" bir bulmaca oyunudur ve gelişimi kısa süre sonra iptal edilmiştir. "Crystals Pony Tale" ve "The Berenstain Bears oyunu", "genç kız" pazarına odaklanıyor, ancak satışlar yavaş ve kızlar onlardan hoşlanmıyor gibi görünüyor.

O dönemde karşılaşılan sorun, bu "kadın özel kuvvetlerinin" karşı karşıya olduğu pazarın tamamen boş olması ve baştan sistematik araştırma yapmak zorunda kalmasıydı. Ancak oyuncak ve bebek üreten Mattel'in bile bunların dijital eğlenceye nasıl uyum sağladığını anlaması birkaç yıl alacak, bu nedenle araştırmadan elde edilen veriler doğru değil.

Michaeline, kızların güçlü ve esprili kadın karakterlere sahip oyunları sevdiğini iddia ediyor. Kızların daha güçlü işitme sinirleri vardır ve küçük öğeler gibi. Ayrıca yapboz oyunları severler ve beyinlerini kullanırlar. Bu bir dereceye kadar doğrudur, ancak birçok sınırlama vardır. Örneğin, 2017'de Quantic Foundry'den alınan bir veriye göre, sadece "eğlence bulmaca" kategorisi için, erkek izleyici oranı daha yüksek,% 58'e ulaşıyor.

Öte yandan, Amerika Birleşik Devletleri'nden Sega kadın oyunları için fon ayırsa da, Sega Japonya'nın üst düzey yöneticileri o zaman projeyi anlamadılar ve tavırları çok belirsizdi - sadece yapın, ancak başarı beklemiyoruz. Geliştirme deneyimi eksikliği ile birleştiğinde, çeşitli faktörlerin iç içe geçmesinin sonucu, "Baby Boom" oyununun çapraz anahtarın çalışması için uygun olmaması ve ortadan kesilmiş olmasıdır.

"Onlar (Sega Japonya Genel Merkezi), o sırada güvenleri olmadığı için fikrimizi hala kabul etmediler." McKline daha sonra başarısızlığın nedenini şu şekilde özetledi: "Hala kızların oyunları gerçekten sevdiklerine inanmıyorlar, bu yüzden dışarı çıkmadılar. Bizi destekle."

Sebebin doğru olup olmadığını objektif bir perspektiften doğrulamak zordur. Ancak McKline'ın kadın oyun pazarı hakkındaki sezgisi tamamen doğrudur. 1993'ten 1995'e kadar Amerika Birleşik Devletleri'ndeki kadın oyuncu sayısı ilk% 5'ten% 20'ye çıktı.

Soru şu ki, rüzgarda kim dans edecek?

Sonraki sayfa: Sporun düşüşü ve yeniden doğuşu

Mor Ay

Brenda Laurel hazır.

Brenda'nın kendi oyun stüdyosu var: Purple Moon. Brenda, Ziyue'den önce "Silikon Vadisi Düşünce Kuruluşu" nun kuruluşuna katıldı. O sırada silah arkadaşlarının arasında Microsoft'un kurucusu, DreamWorks'ün hissedarı Paul Allen ve NBA Portland Development da vardı. Takımın sahibi.

Bu nedenle Brenda, Michaeline'den açıkça farklıdır. "Hümanist bakımdan" ve "evrensel değerlerden" bahsetmez, sadece belirli unsurlar ve belirli oyunlarla ilgilenir. Brenda kesin bir çalışma tutumuna bağlı kalıyor ve "kızlar gerçekten ne tür oyunlarla ilgileniyor" arıyor.

Brenda bir keresinde konseptini şöyle açıklamıştı:

Pek çok oyun varsayımlara dayanır: Gökkuşağı, tek boynuzlu at ve pembe gibi kızlar, iletişim, paylaşım ve işbirliği. Bu varsayım yanlış olamaz, çünkü piyasa bu unsurların gerçekten kızlar arasında popüler olduğunu kanıtlıyor. Ancak belirli oyun ürünleri için göz önünde bulundurulması gereken ilk şey, bu unsurların nasıl en üst düzeye çıkarılacağı değil, bu unsurların birbirini tamamlayacak şekilde organik olarak nasıl entegre edileceğidir.

Belirli operasyonlar söz konusu olduğunda, Brenda da pratik yapar. Ziyue Studio 1990'larda tanınıyordu ve "Rockett" serisinde çok sayıda kadın oyuncu hayranı vardı. Oyun dünyasında gizemli, sevimli ve ince duygularla dolu.Oyun, tüm dünyanın işleyişini teşvik etmek için sürekli olarak seçimler yapıyor.

Oyunda doğru ya da yanlış seçim yok. Oyuncunun seçiminin temeli de tamamen kendi iç düşüncelerine bağlıdır. Brenda, herkesin "umursamalıyım" yerine "önemsiyorum" a odaklanmasını istiyor.

Bu oyun biçimi, eski felsefi önermenin "karakter kaderdir" ifadesinin görsel yorumlarıyla doludur. Brenda muhtemelen oyun aracılığıyla kızlara anlatmak istiyor: Hayatınızın gidişatı seçimlerinize, hayatınızın sonucuna ve kişiliğinize bağlıdır. Öyleyse, aile, toplum ve çevre tarafından fazla kısıtlanmayın, çünkü benzersizsiniz.

Bu nedenle "Rockett" serisi, sanki video oyunlarının geleneksel rutinlerini tam tersini yapacak kadar azaltmayı hedefliyormuşçasına görsel bir romandır. Bu nedenle serinin değerlendirmesi bir kutuplaşma fenomeni gösterdi: Çekirdek hayranlar övgüyle doluydu, diğer oyuncular anlaşılmazdı ve hatta bazıları cinsiyet ve ırk stereotiplerini sürdürdüğünü söyledi.

Ancak Ziyue'nin zaferi uzun sürmedi çünkü Brenda kalifiye bir iş adamı değildi.Oyunu oynamanın amacı hissedarlarla ilgilenmek değil, kadın içeriğinin biçimini keşfetmekti.

"Rockett" biraz "çılgın", oyundaki hikayelerin çoğu gerçek araştırmalara dayanarak bir araya getirildi. Amerika Birleşik Devletleri'nde 90'ların popüler değerleri altında, küçük kızlara neye önem verdiklerini açıkça sorduğunuzda, aldığınız yanıtlar dedikodu, kıskançlık, ruj, aidiyet duygusu ve reddedilmedir ve bunlar yetişkinlerin gözlerini kapsamaz. "Feminizm" konusu. Sonuçta, oyun eleştirmenleri ve feministler tarafından eleştirilmesini sağlayan "Rockett" tarafından sunulan "özgünlük" oldu.

Bir start-up olarak, doğrudan rakibi köklü Mattel'dir ve tüm işler acımasızca bastırılmıştır. Ayrıca, bu şirket hiçbir zaman başarılı bir şekilde halka açılmayı başaramadı ve maaş ödenene kadar büyük ölçekli yatırımcı bulamadı, sonunda 1999 yılında iflas ilan etti.

Bu olay, "kız oyunu hareketinin" sona erdiğinin işaretlerinden biri haline geldi. Ancak bu, "kadın oyunlarının" keşfinin durduğu anlamına gelmez. Muhteşem bir kiraz çiçeği zaten rüzgarda tam çiçek açmış ve Japonya'yı başka bir aşamayı tutuşturduğu için, bazı insanlar Brenda'nın keşfine dayanarak daha fazla denge kurdular.

İmparatorluk Başkenti · Çiçek

Klasik filmlerin standartları nelerdir?

Ünlü yönetmen Martin Scorsese zamanın geldiğini düşündü. Örneğin 10, 20, 30 yıl sonra aynı filmi izlerseniz, hala hareketli ve düşünceli iseniz, bu bir klasiktir.

Aynı sorun, filmi bir oyuna çeviren Martin'in standartlarına göre "Sakura Savaşları" adı kesinlikle klasik oyunlar listesinde yer alacak.

27 Eylül 1996'da Sega Saturn platformunda "Sakura Savaşları" yayınlandı. Bu çok ilginç bir fenomendir.Platform her zaman güç ve hız reklamı yapmıştır, ana oyun türü aksiyon ve dövüşe eğilimlidir ve kalabalık genç erkekleri hedef almaktadır. Bu nedenle, "Sakura Savaşları" nın lansmanı ve tamamı kadınlardan oluşan kadrosu rüzgara karşı kalkış gibi bir tada sahip.

"Sakura Savaşları" ndan önce, tamamı kadınlardan oluşan kadro genellikle aşk, gelişim ve "tereyağı" olarak ortaya çıktı. Ve bu çalışma, içeriği rasyonel ve ciddi bir aşamaya iter ve daha sert bir SLG oyunu ekler.

Oyun tasarımı açısından bakıldığında, Takarazuka dramasının kadınlar tarafından sevilen unsurlarını bünyesinde barındıran ve bir nesil oyuncunun klasik bir anısı haline gelen. Ve ben sadece McKline'ın Sega'yı "kadın oyunlarına güvenmemesi" nedeniyle eleştirdiği ikinci yıl olan 1996 ile ilgileniyorum.

Aslında, "Sakura Savaşları" hikayesinde kullanılan Taisho dönemi, Japonya'daki ilk kadın hareketleri dalgasını doğurdu. O dönemde bazı insanlar, Japon kadınlarının manevi kısıtlamasının geleneksel değerlerini, küçük ve zayıf bir ruh olan kırmaya çalıştı. Japon şair ve Akiko Yosano'nun savaş karşıtı şiiri "Ölemezsin!" Gibi. ", ayrıca" Wang Jun Treasure "şarkısına da uyarlandı ve sonunda" Sakura Wars 2 "nin alt başlığında yer aldı.

Ayrıca, hükümette ve toplumda kadın yardımcı oyuncu sıkıntısı yoktur. Bugünün bakış açısından bile, siyasi olarak yeterince doğru kabul ediliyor.

"Sakura Savaşları" seyircisine hala erkek oyuncular hakim olsa da, içinde üretilen kimyasal reaksiyon, hoşuna giden kadın oyuncuların sayısını giderek artırmıştır.

Ya Nintendo? Ne yapıyor?

Sonraki sayfa: Spor arka planı

Eş ölçer

Şubat 1996'da GameBoy platformunda "Pokémon" piyasaya sürüldü.Nintendo'nun satışları Nintendo'nun kaşlarını memnun etti ve bu da Virual Boy'un önceki yılki trajik başarısızlığının bulanıklığını bir şekilde dağıttı.

Aynı yıl, Shigeru Miyamoto 43 yaşındaydı ve görevi bu yıl terfi ettirildi.Bilgi Geliştirme Departmanının yeniden düzenlenmesi nedeniyle, Shigeru Miyamoto, esas olarak N64 oyunlarının geliştirilmesinden sorumlu olan bölüm şefinden bakana geçti. O zamanlar Nintendo'nun ruhu aşırı kiloluydu ve elini sigarayla bırakamıyordu, ara sıra iki bardak içmeyi seviyordu, kısacası alışkanlıkları pek iyi değildi.

Onu değiştiren karısıydı ve özenli ikna, Miyamoto'nun sigarayı bırakıp yüzmede ısrar etmesine neden oldu. Buna karşılık, Shigeru Miyamoto karısıyla "Animal Crossing" ve "Nintengu" ten "Wii Fit" e oyunlar oynamaya devam etti. Miyamoto'nun karısı birçok oyunun geliştirilmesinin arkasında.

Bu nedenle, Shigeru Miyamoto bir terim icat etti: Eş-O-Metre. Bu sıradan bir şaka değil, oyun geliştirirken Nintendo'nun referans standartlarından biridir. Karınız oyunun ilginç ve kullanımının kolay olduğunu düşünüyorsa ve oynamaya devam etmek istiyorsa, geliştirme yönü doğrudur.

Aksi takdirde lütfen tekrar deneyin.

"Dul Ölçer" i ileriye taşıyan kişi Satoshi Iwata'dır. 2002'de göreve geldiğinde, yeni başkan "Anne Üstünlüğü" nü önerdi: Eğer anne bu oyun konsolunu sevmiyorsa veya oyunun eğlenceli olmadığını düşünüyorsa, lütfen dur Çalış, hemen düzelt.

Efsanevi ev sahibi Wii, bu konseptten az çok etkilenmiştir. Bir cümleyle, muhtemelen kız arkadaşınızın, eşinizin ve kadın partnerinizin en çok ilgilendiği oyun konsollarından biridir. Ayrıca oyunu tam anlamıyla deneyimlemek için gerçekten para ve zaman harcayabilecekleri en iyi platformlardan biriydi.

"Eş Ölçer" ve "Önce Anne" kombinasyonu, Nintendo'nun "oyuncuları genişletme" stratejisini gerçekleştirmesine yardımcı oldu.Bu oyuncular arasında sayısız kadın ve oyuna daha önce hiç dokunmamış çok sayıda insan var. "Girls 'Game Movement" sadece Nintendo'nun katılımı nedeniyle mükemmel bir şekilde miras kalmadı, aynı zamanda hedefi aştı.

O zamanlar Maclin ya da Brenda olsaydı, nerede yanlış yaptılar?

Spor arka plan

Ünlü bir Hollywood senaristi olan Robert McKee bir keresinde demişti. İş başarısız olursa, açgözlülük ve baştan savma dışında ikiden fazla neden yoktur. Ya iletişim yönteminde büyük bir kusur var ve izleyici kayboluyor. Ya sunum yöntemi çok sade ve tamamen bilinçlidir.

Hepsi aynı hastalıktan kaynaklanıyor - her zaman görüşlerimin mutlak gerçek olduğunu hissediyorum, bu yüzden izleyiciyi eğitme zahmetine giriyorum, çünkü bu insanların gözünde izleyiciler deneyimsiz bebekler ve düşünemeyen aptallar.

Maclin ve Brenda böyle hatalar yaptılar. Paradoksal olarak, eserleri kendi fikirlerinden saptı. Maclin'in görüşleri avangard, ancak işlerin oynanışı yetersiz; Brenda'nın görüşleri basit, ancak eserlerin tarzı bilinç yoluna doğru ilerledi.

Ancak sonuçları aynı. Muhtemelen "kadın oyuncular" ve "kız oyunları sporları" na fazla odaklanmışlardır ve "erkek oyuncular" ile "erkek oyunları" arasına bir çizgi çekmeye isteklidirler. Sonunda yazdıkları oyunun amacı "ne" den "ne değil" ye dönüştü.

Nintendo ve "Sakura Savaşları" nın başarılı olduğu yer burasıdır. Ağız bir inç yükseltildi ve gözler tüm oyuncu grubuna çevrildi, bu nedenle ikisi de şu bakış açısına bağlı kalıyor:

Erkek ve kadın oyuncular tek bir varlıktır ve farklılıklar nesnel olarak mevcuttur, ancak erkek ve kadın oyuncular arasındaki ortaklık, farktan çok daha büyüktür. Öyleyse önemli olan körü körüne "farklı davranmak" değil, "farklılıkları saklı tutarken ortak zemin aramak" ve "paralel iki çizgi" dir. Son analizde, oyun işlerinin amacı oyun oynamayan insanları nasıl çekeceğidir. Sözde "kadın oyunları" veya "kadın oyuncular" oyun yapımının cevabı değil, oyun yapımının gizemidir.

Ama yine de, zamanın faktörlerini dikkate almadan insanları değerlendirmek haksızlık olur. Michaeline ve Brenda tarafından temsil edilen yaratıcılar, 90'larda hala öncüdür. Katkıları sadece "kız oyunu hareketinin" tanıtımı ile sınırlı değil, aynı zamanda kadın oyuncuların kimliğinin ve video oyunlarında ilerleme arzusunun derinlemesine anlaşılmasıyla da sınırlı.

Daha da büyüğü, bu öncülerin hiçbir zaman kasıtlı olarak cinsiyet karşıtlığı ve cinsiyet üstünlüğü yaratmamış olmaları; kadın oyuncuları ve kadın oyunlarını "kesinlikle yüksek bir konuma" koyarak ve politik ve ekonomik başarı arayışıyla hiçbir zaman dikkatleri üzerine çekmemiş olmalarıdır. faiz. Bu muhtemelen "Kızların Oyun Hareketi" nin arka plan rengidir: nesnellik, anlayış ve eşitlik.

Referans malzemeleri:

1995 Gibi Parti Yap: Kızın Yükselişi ve Düşüşü Oyunu

Sega, 90'ların ortalarında kadın oyuncularla kur yaptığında ne oldu?

Kızlar İçin İyi Video Oyunları Yapmaya Çalıştı, Ne Olursa Olsun

190802 Di Ali Gerba ile röportaj "SoFigaro": The Moon and Sixpence in Her Heart
önceki
"YÜZDE DOKUZ" "Haberler" 190802 Yazdan kışa uçun Zhu Zhengting, Incheon'dan ayrılıyor ve Şanghay'dan Auckland'a geçiş yapıyor
Sonraki
190802 Huang Zitao'nun yeni varyete şovu adayının şüpheli anahtar kelimeleri açığa çıktı, tahmin edilemeyecek kadar karmaşık
VR hepsi bir arada makine, harika bir film ve oyun izleme deneyimi
Çince'de "Cyberpunk 2077" olarak adlandırmak ne kadar zor? "9/10" cevabı
Amonyum sülfat: yılın ilk yarısında yüksek bir seviyeye ulaştı veya yılın ikinci yarısında iyileşmeye devam etti
"Three Kingdoms 14" ün yapımcısıyla röportaj: Oyun sistemi basitleştirilecek, arazi renklendirme anahtar
"Shadow Torch" CJ demo deneyimi: bu tavşan hem eğlenceli hem de güçlü
Yu Chengdong: Honor Smart Screen, yarın piyasaya sürülecek Hongmeng ile donatılmış ilk cihaz oldu
"Persona 5R" yeni fragmanı: gizemli "beyazlı çocuk" çıktı
Red Devils 3 çelik silah seti piyasaya sürülerek mobil oyun deneyiminde devrim yarattı
190802 Cai Xukun'un kamu refahı faaliyetlerinin bütün incelemesi: Devasa çanağın üstün bacakları var.Cai öğretmen nazik ve öğretmede sabırlıdır
190802 Wong Chi Lie'nin "THE CALL2" deki ikinci işbirliği aşaması burada! Tema "Aşk Zamanı"
Sorular ve cevaplar: Sony Black Card RX100 serisi fotoğraf makinesi nasıl seçilir?
To Top