VR karanlık gelgiti: yarım yıllık yatırım 500 milyon ABD doları kırdı, 60 yazılım milyon sattı, etkileşimli film ve televizyonla birlikte durumu bozdu

Yazar / Deng Yingchong

Dünyanın en karlı VR oyunu "Beat Saber" (Rhythm Space) 'i biliyor musunuz? NetEase'in temsil ettiği bu oyun bir yıl içinde 1 milyon kopya satarak net 20 milyon dolar sattı. Henüz halk tarafından popülerleştirilmemiş olan VR için bu, en sezgisel ticari geri dönüş.

Ancak oyun aslında sadece sanal gerçeklik içeriğinin bir dalı. Bir hafta önce Qingdao'da 100'den fazla ülkeden 4.000'den fazla AR / VR endüstri uygulayıcısını bir araya getiren dünyanın en iyi VR etkinliği vardı. Hollywood şirketi Paramount gibi prodüksiyon şirketlerine ek olarak, AR / VR da var. Donanım üreticisi Oculus, Magic leap, HTCvive ve Sundance ve Venice gibi büyük uluslararası film festivallerinin VR biriminin küratörü. Bugün AR / VR'yi en iyi anlayan dünya insanlarının bu etkinliğe katıldığı söylenebilir.

4 günlük etkinlik, 33 açılış konuşması ve forumun yanı sıra büyük alan kurulumlarını, etkileşimli deneyimleri, VR tiyatrolarını, sanat alanlarını, su altı VR deneyimlerini vb. Kapsayan yaklaşık 50 AR / VR içerik gösterimini içeriyor. Entertainment Capital (id: yulezibenlun) VR'deki son değişiklikleri algılıyorum.

Yerli sanal gerçekliğin hala 5G'nin çağrısı altında olduğu görünümünün aksine, AR / VR içerik üretimi, yazılım ve donanım alanlarını kapsayan küresel internet ve teknoloji alanlarındaki en iyi firmaların oyuna çoktan girdiği ortaya çıktı.

Sadece bu değil, 2018'de dünya çapında 8 milyon VR cihazı satıldı ve AR / VR içeriği de beş ana dağıtım kanalı üzerinden dağıtıldı.Sektör tüketici tarafında karşılığını aldı ve embriyonik iş modeli ortaya çıktı. Üstelik sektör bu yılın ilk yarısında toplam 500 milyon ABD doları yatırım aldı. Tüm bunlar AR / VR'nin bize geldiğini hissettiriyor.

Oyunlar, filmler, çift düzen VR

The Game Awards'da (TGA) yılın en devrimci oyununu kazanan ve "Oyun Oscar" olarak bilinen "Life is Strange" in yönetmeni Raoul Barbet Entertainment Capital (id: yulezibenlun) VR / AR teknolojisinin yükselişinden sonra anlatı ve etkileşim üzerindeki vurgu, filmler ve oyunlar arasındaki sınırları giderek daha bulanık hale getirdi.

"Life is Strange", geleneksel tıklama ve şifre çözme macera oyunundan farklıdır.Kahramanın bulunduğu kasabanın yakında yıkılmasını önleyen sürecini yorumlamak için olay örgüsünü ve karakter gelişimini kullanır.

Aynı zamanda, geleneksel film şirketleri, filmlerin hikayeler anlatmasına yardımcı olmak için oyunların etkileşimli özelliklerini tanıtıyor. Bu nedenle Paramount, fütüristik VR teknolojisini film yapım sürecine entegre etmeye çalışan Ted Schilowitz'i şirketin "fütüristi" olarak davet etti. Şu anda "Star Trek 3: Beyond the Stars" ile deney yapıyorlar. Paramount ayrıca CGI'dan daha iyi olan ve daha gerçekçi film sahnelerini geri yükleyebilen alan yakalama teknolojisini ortaklaşa geliştirmek için Intel ile bir işbirliğine ulaştı.

Herkes hala "VR yeni bir içerik taşıyıcısı mı?" Diye tartışıyor olsa da, taşıyıcı olarak geleneksel videoyu kullanan BBC, açıkça bunu yeni bir teknoloji ve geleneksel içeriği zenginleştirmenin bir yolu olarak görüyor. 2015 yılında BBC VR Hub platformu kuruldu ve 56 yaşındaki İngiliz draması "Doctor Who" yu bir VR filmine uyarladılar. Platformun yöneticisi Zillah Watson, VR'nin diziye yeni bir anlatım biçimi kazandırdığına inanıyor.

Genellikle 12 dakikalık bu film, zamana karşı yarışan ve Walter adlı uzaylı bir yaratığın memleketine dönmesine yardım eden kahramanın hikayesini anlatıyor.Bilim kurgu ve macera temaları, sanal gerçeklik atmosferine daha iyi yansıtılıyor. Bu daldırma duygusunu elde etmek için, gerçek insanların hareket yakalama ve seslendirme çalışmalarına çok zaman harcıyorlar.Geleneksel BBC radyo dramalarında eğitilen seslendiriciler, VR film dublajının ihtiyaçlarını karşılayabiliyor.

VR içeriğine en yakın oyun ve film şirketleri bu yeni şeyi denemeye başlasa bile, HTC VIVE Originals başkanı Liu Siming, bu içeriklerin VR sektörünü desteklemek için yeterli olmadığına inanıyor. VR başlığa takılan ekran VIVE'ı 2015'in başlarında piyasaya süren HTC, içerik geliştirme, üretim, pazarlama, projeksiyondan donanıma kadar VR endüstrisinin tüm yönlerine odaklanıyor.

Bunların arasında, içerik alanı yalnızca HTC VIVE Originals departmanı tarafından ele alınmaktadır Departmanın prodüksiyon ekipleriyle işbirliği yapmanın iki yolu vardır:

1. Yönetmeni ve diğer ana yaratıcı ekibi dışarıda bulmak kişinin kendi projesini almaktır;

2. Projeyle birlikte HTC'yi bulan bir yabancıydı.

Biçim ne olursa olsun, fonlar ve teknolojinin tamamı HTC tarafından sağlanmaktadır. Liu Siming söyledi Entertainment Capital (id: yulezibenlun) Dairenin kendisi tarafından sağlanan bu finansman kaynaklarına ek olarak, sinema, ekipman, HTC ekipmanı ve hükümet tarafından sağlanan dış fonları da tanıtacaktır. Bu yöntemlerle HTC VIVE Originals, "Lanruo Tapınağındaki Ev", "Dong Zi", "Sonbahar Güneşi", "Guru Mi'nin Gözleri" gibi filmler ve diğer filmler üretti.

Onlar için, içerik üretim alanına dahil olmanın temel amacı standartlar oluşturmaktır Senaryonun her adımı, alt çekimler, bütçe, yeşil ekran vb. Gelecekteki sanayileşme için bir dizi standardı keşfetmelidir. Liu Siming, "Yeni teknolojilerin genellikle önce sanat filmleri üzerinde test edilmesi gerekiyor ve ancak standartlar üretildikten sonra ticari filmlere uygulanabilir." Dedi.

Bu nedenle sanatçılar, diğer film festivallerinden önce özellikle AR / VR alanında aktifler. 2014 yılı gibi erken bir tarihte bir VR sergi ünitesi açan Sundance Film Festivali, son yıllarda çeşitli VR biçimleri için bir gösterim platformu haline geldi. St. Andrews Üniversitesi'nden film festivali araştırmacısı Dina, AR / VR'nin sanatı gerçeğe dönerek halka sunacağına inanıyor.

Sınır ötesi sanatçı Nancy, Dördüncü Duvar adlı bir AR APP yarattı. Kullanıcılar, APP'yi açtıktan sonra yalnızca Nancy'nin stüdyosuna giremezler, aynı zamanda cep telefonu merceği gerçek hayatta herhangi bir yere doğrultulduğu sürece, Nancy grafiti önceden çizebilir. Resme gömülü.

AR / VR aynı zamanda zaman ve mekânın kısıtlamalarını da kırabilir ve sanatın insanların kendini ifade etmesine odaklanmasına olanak tanır. Örneğin, insanların bir müzeyi gezerken koleksiyona dokunmaları her zaman yasaktır. AR / VR teknolojisi sanal bir müze oluşturdu.Ziyaretçiler koleksiyonla istedikleri kadar etkileşime girebilir veya ikincil bir sanat eseri oluşturmak için onu sosyal platformlarda kaydedip paylaşabilir.

Birleşmiş Milletler bile bu eğilimi yakalayarak günlük işlere AR / VR uyguladı. Küresel kıtlık sorunu için kaynak yaratmayı iyileştirmek amacıyla, kıtlık sorununu gösteren görüntüleri AR formatına dönüştürerek izleyicilerin yerinde deneyim yaşamasına, duygusal kimliklerini canlandırmasına ve bağış faaliyetlerine daha aktif katılım sağlamalarına olanak tanıdılar.

Qingdao VR Video Haftası'ndan Paramount, HTC ve Birleşmiş Milletler gibi tamamen farklı alanlardaki şirketlerin ve kuruluşların AR / VR içerik üretimi alanına dahil olmaya başladığını öğrendiğimizde, yardım edemeyiz ama bir gün iç çekerek günlük rutinimiz olacak. parçası.

Ancak, kademeli olarak zenginleştirilmiş bu AR / VR içerikleri nasıl pazarlanıyor ve finansal olarak ödüllendiriliyor? En yeni içerik için kim ödeme yapıyor?

VR anlatı içeriği için beş dağıtım kanalı

Venedik Film Festivali küratörü Liz Rosenthal, Photo Week'te yaptığı konuşmada bu soruyu bizler için yanıtladı.

2018 yılında yayınlanan bir raporun, o yıl küresel olarak toplam 8 milyon VR cihazının satıldığını gösterdiğini belirtti. 2019'da 14 milyon adet satılmasının beklendiğini ve 2020 yılına kadar bu sayının 52 milyona çıkacağını belirtti. Klinik tıp, psikoterapi ve otomobiller gibi endüstriler teknolojiyi kendi endüstrilerine uygulamaya başlamış olsa da, bu cihazların satışlarına bakılırsa, gerçekte çok az kişi VR içeriği için ödeme yapabilir.

Bununla birlikte, AR / VR içerik iş modellerinin temelleri eğlence endüstrisinde ortaya çıkmıştır. Hem Fransız MK2 film şirketi hem de LBE hizmetleri sunan bir şirket olan HRVR, sabit bir içerik akışının dağıtımı ve gösterimi için bir yer sağlayan VR tiyatroları açtı. İkincisi, Venedik Film Festivali'nden ödüllü bir eserin telif hakkını 1,5 milyon dolara satın almak için şehir ışıklarıyla da işbirliği yaptı.

Geleneksel TV ve film endüstrilerinde telif hakkı zaten çok yaygın bir şeydir, ancak AR / VR içeriği alanında yenidir. AR / VR'nin ticari değeri değerlendirmeye başladığı ve herkesin telif hakkına daha fazla önem vermeye başladığı da görülmektedir. Liz Rosenthal, gelecekte AR / VR içeriğinin geleneksel videolar gibi olabileceğine, bu içeriğe dayalı platformlar oluşturabileceğine ve reklam temelli iş modelleri ve kullanıcı abonelik modelleri oluşturabileceğine inanıyor.

Şu anda AR / VR içeriği sağlayan platformlar kabaca iki kategoriye ayrılabilir:

Bunlardan biri geleneksel medyadır, ancak asıl amaçlarının VR içeriği başlatma niyetleri sadece kendilerine yeni kullanıcılar eklemektir. İngiliz "Guardian" 13 VR filmi çekti, kaybolmak üzere olan kuş sesleri ve çevreleri gibi deneyimsel içerikleri VR lenslerle kaydetti ve kullanıcıların ücretsiz izleyebilmesi için platforma koydu. Bu filmler için finansmanın çoğu medya şirketlerinden ve başa takılan ekran ekipmanı şirketlerinden geliyor. Ayrıca "New York Times" görünüm sütununda birçok 3DOF ücretsiz belgesel var ve ayrıca VR içeriğinin işletiminden sorumlu bir anlatım panosu var. Yayına başlayan BBC ve Sky TV gibi platformlar da 3DOF VR videolarını ücretsiz olarak açıyor.

İstatistiklere göre, sanal gerçekliğin geleneksel medyada çektiği yeni kullanıcıların elde tutma oranı% 55 gibi yüksek. BBC ve Google ortaklaşa su altı manzarasını kaydeden VR içeriği üretti ve bunun için BBC Earth: Life in VR adlı özel bir uygulama geliştirdi. Bu içerik 4,3 milyondan fazla görüntülendi.

İkincisi ise canlı eğlencedir.Tiyatrolar, sanat galerileri, müzeler, tema parkları vb. Hepsi canlı eğlence mekanı olarak kullanılabilir. 2018'de gerçeklik eğlencesine yatırılan AR / VR içeriğinin değeri 1,2 milyar ABD dolarına ulaştı ve 2022'ye kadar 8 milyar ABD dolarına çıkması bekleniyor, bu nedenle gerçeklik eğlencesi çok önemli bir içerik dağıtım platformu olacak.

Liz Rosenthal ayrıca, sanal gerçeklik içeriği için görüntüleme fırsatları ve karlı alan sağlayabilecek üç platformdan bahsetti:

İlki sanat galerisi. Londra'da bazı özel sanat galerilerine 15 dakikalık bir ziyaret, biletlerde 25 dolara mal olabilir, burada VR çalışmaları sergilenebilirse, buna göre ödüllendirilebilir. Halkın AR / VR tarafından sağlanan sürükleyici içerik için belirli bir talebi var. Liz Rosenthal, 2018 yılında sürükleyici bir tiyatro performansı planladı. Genellikle ilk üç günde 3.000 ABD doları, sonraki dönemde günde ortalama 2.000 ABD doları bilet geliri elde edebiliyor ve turdan sonra toplam 170.000 ABD doları net gelir elde ediyor.

Sırada sergi salonu var. Londra'daki Ulusal Tarih Müzesi her yıl 5 milyon ziyaretçi kabul ediyor Müzenin ziyaretçi çekmek için yıl boyunca farklı sergiler planlaması gerekiyor. Liz Rosenthal bir zamanlar müze için yıllık 50.000-70.000 ABD doları gelir elde edebilecek bir Kanada uzay turizmi sergisi planladı.

Son olarak, şehir yönetimi. Yerel yönetimler, turistik yerleri tanıtmak için sanal gerçeklik uygulamasını başlatabilir. İngiliz Ormancılık Departmanı ve Birleşik Krallık'taki 1.000 yerel kütüphane, ortaklaşa sanal gerçeklik projeleri geliştiriyor.

Liz Rosenthal'ın dediği gibi, İngiltere ve Fransa'da VR içerik dağıtım kanalları yavaş yavaş kuruluyor. VR içeriği için ödeme yapanlar arasında 60'tan fazla fiziksel deneyim mağazası kuran Digital Kingdom ve iQiyi ve Youku gibi video platformları yer alıyor. Müzelerde, belediye inşaatlarında ve canlı eğlencelerde VR içeriğinin tüketimi de giderek artıyor.

Bununla birlikte, AR / VR içerik üreticilerinin tüketici tarafında geri kazandıkları sınırlı karlar, ön uç harcamalarından önce geriliyor. Liu Siming sağda Entertainment Capital (id: yulezibenlun) Başka bir deyişle, yüksek kaliteli VR içeriği üretmek istiyorsanız, bunu Japonya'da üretmek günde 1 milyon yen'e (yaklaşık 63.800 yuan) mal olacak ve genellikle günde yalnızca iki ila üç dakika sürer.

AR / VR donanımı ve yazılımı ile karşılaştırıldığında, daha düşük maliyetli içerik böyle bir durumla karşı karşıyadır.Ya birincisi?

Yatırımcılar VR sektörü konusunda iyimser, 2019'un ilk yarısındaki yatırım ölçeği geçen yılı aştı

Facebook, Oculus ile birleştiğinde, ekipmanlarının 10 milyon satışa ulaşmaması durumunda şirketin kendi kârından sorumlu olamayacağını söyledi.

Gerçek durum şu ki 2018'de NVIDIA hepsi bir arada VR satışları 4 milyondu. 2019'da Sony'nin PSVR satışları 4,2 milyondu. VR donanımı satışları uzun süredir sabit kaldı ve büyük bir atılım yapmak zor.

Fiyatı 399 dolar olan Oculus Quest'in lansmanı, bize onun iki hafta içinde 5 milyon dolara satıldığını umdu. Donanım fiyatı makul olduğunda, hala bunun için para ödeyen birçok tüketici olduğunu gösteriyor.

The VRFund'un kurucu ortağı Tipatat Chennavasin, 6 ila 8 milyonluk satış hacminin, üst düzey VR ekipmanlarının ulaşması gereken referans seviyesi olduğuna inanıyor, ancak şu anda 1 milyondan fazla satışı olan yalnızca 60 yazılım var. VRFund 5.000'den fazla VR / AR projesi gördü ve her üç ayda bir yeni kulaklıkların piyasaya sürüldüğünü ve bunların çoğu 1 milyon ABD Dolarını aşmadığını gördüler. Dolayısıyla pazara giren çok sayıda donanım oyuncusu sonunda ancak ölümle karşı karşıya kalabilir.

Yazılım açısından, VR endüstrisindeki durum daha iyimser. VR Chat adlı bir sosyal oyun 3 milyon indirildi ve en az 7.000 kullanıcı bunu herhangi bir zamanda kullanıyor. VR oyunu Beat Saber, 20 milyon ABD doları net kârla bir yıl içinde 1 milyon kopya sattı. Bir yıl içinde 6 milyon dolar gelir elde eden grafik oyunu "Angry Birds" ile karşılaştırıldığında, daha fazla gelir elde etmek için daha az sermaye kullanıyor. Steam, Oculus ve PSVR'nin başlıca VR oyun platformları arasında 60'tan fazla oyun 1 milyon dolardan fazla sattı.

Sanal Gerçeklik ile karşılaştırıldığında, AR'nin mevcut gelir ölçeği daha küçük görünüyor. The VRFund tarafından yatırım yapılan 33 VR / AR projesinden 20'si AR şirketleridir ve sadece birinin kârı 1 milyon dolardan fazla. Bununla birlikte, Pokeman Go, iki yıl içinde 100 milyon ABD Doları tutarında 2,4 milyar ABD Doları gelir elde etti ve bu uygulamayı her gün kullanan 70 milyon insan var, bu da AR'nin geliştirilmesi için yeterli alana sahip olduğunu gösteriyor.

Kârlılık yatırımı desteklemek için yeterli olmadığında, erken yatırım özellikle AR / VR endüstrisi için önemlidir. Son yıllardaki finansman durumuna bakıldığında, büyüme hızının yavaşlamasına rağmen, yatırımcıların sektörün gelişmesine yönelik olumlu bir tavrı var.

Ayrıca The VRFund tarafından 2019 yılında çizilen VR sektör haritasından da Google, Apple, Microsoft, Facebook, Intel, Amazon, Sony gibi dünyanın önde gelen firmalarının VR sektöründe bir yerleşim düzenine sahip olduğu görülebiliyor. Huawei, Xiaomi, iQiyi, LeTV, Pico gibi yerli firmaların da sektörde yeri var.

AR / VR'nin gelişimi konusunda belki de hala iyimser olmayan birçok insan var çünkü son iki yılda AR / VR'nin ivmesi zayıfladı.Ancak AR / VR'ye giren artan sayıda büyük şirket ve giderek netleşen iş modeli bize bu sektörün gizlice güçlendiğini söylüyor. Bize gel.

Şoför soruşturulduğunda güldü! Trafik polisi sabahın erken saatlerinde bir kamyonu durdurdu ve dondurucuda iki çocuk yatıyordu.
önceki
"Yemek" mi, "yenmek" mi? Sokak dansı plak şirketi kaosu
Sonraki
Kesinlikle "bir kişiye, bir şeye" odaklanın, karpuz videosunu izleyin ve mikro çeşitlilik şovunu keşfedin
Yeni şehrin başkanı bir kızı taciz ettiği için tutuklandı: Kaç Xingyi Stüdyosu "yangının" arkasına düştü?
Kamu refahı çeşitli şovlara nasıl entegre edilir? "Unutulmaz Restoran" size cevabı veriyor
"Yeni Douluo Anakarası" dolaşım bağlantı modunda çalışır, okuma makalesinin tam IP bağlantısı hayranları nasıl motive eder?
İnternette söylenen "Kalsiyum Takviyesi için En İyi On Gıdadan" kaçı doğrudur?
Vivo, kalıcı bir "ışık avcısı"
Youku'nun "Chang'an'da On İki Saat" Denize Gidiyor, Ulusal TV Dizisi Yurtdışı Ödeme Dönemine Giriyor
Bir milyon ödül için çekildi, bayan üniversite öğrencileri, ailelerinden gelen bir söz yüzünden neredeyse ödülü almayı bıraktılar.
İQiyinin "milyarlar kırması" video sitelerinin işini daha seksi hale mi getiriyor?
11,7 milyar itfa şüphesi: tanınmış şirketler birbiri ardına gök gürültüsüne basıyor Yatırımcılar rahat olabilir mi?
Zhang Zhao, ödenmemiş
2 yaşındaki Banana Pictures nasıl bir konumlandırma ve oyun çekecek?
To Top