2019 küresel e-spor geliri ilk kez 1 milyar doları aşacak! Telif hakkı altın madeni kazılacak

Spor büyük iş 1714 Dönem, önde gelen spor endüstrisi bilgi platformuna dikkat etmeye hoş geldiniz

Metin | Chen Zengyi Spor Muhabiri

Son zamanlarda, Hollanda'dan bir oyun endüstrisi analiz şirketi olan Newzoo, 2019'da küresel e-spor endüstrisi gelirinin geçen yıla göre% 27 artışla 1,1 milyar ABD dolarına ulaşacağını tahmin eden bir rapor yayınladı.Bu, bu verilerin tarihte 1 milyar ABD doları sınırını ilk kez aştığını gösteriyor. Bunlar arasında Kuzey Amerika ve Çin'deki iki büyük e-spor pazarının yıllık geliri sırasıyla 409 milyon ABD dolarına ve 210 milyon ABD dolarına ulaşacak. 2019'da toplam küresel e-spor seyirci sayısı% 15 artarak 454 milyona çıkacak. Ajans ayrıca 2022 yılına kadar top e-spor gelirinin 1,8 milyar ABD dolarına ulaşabileceğini tahmin ediyor.

Küresel e-spor endüstrisi gelirinin hızlı büyümesi temel olarak sponsorluk, reklam ve medya telif hakkı ortak çabalarından kaynaklanmaktadır. NewZoo, bu üç bölümün toplam gelirinin 2019'da 897 milyon ABD dolarına ulaşacağını ve 2022'ye kadar toplam gelirin% 82'sini oluşturacağını tahmin ediyor , Bu oran% 87'ye çıkarılacak. Bunlar arasında marka sponsorluk gelirlerinin, 2015 yılından itibaren markadan gelen sponsorluk miktarının yaklaşık iki katına çıktığını belirtmekte fayda var. Buna ek olarak, medya telif hakkı üçü arasında en hızlı büyüyen sektördür.

E-spor seyircisi 450 milyona ulaştı, değer düşüklüğü sponsorların akınını çekiyor

E-spor sektörünün son yıllarda hızla gelişmesiyle sektörün ilgisi ve etkisi her geçen gün artmıştır.Newzoo verileri, küresel e-spor seyircisinin 2019 yılında yıllık% 15,0 artışla 453,8 milyona çıkacağını göstermektedir. Büyük bir izleyici kitlesinin yanı sıra, e-spor endüstrisine para kazanma fırsatı sağlayan büyük bir trafik geliyor.

Newzoo kıdemli analisti Zhu Rui Panejit, e-spor endüstrisinin ilgisindeki hızlı artışın marka sponsorluğunu çekmenin anahtarı olduğuna inanıyor. "Son yıllarda e-spor yarışmalarının izleyici sayısı ve puanları artıyor ve yarışmanın popülaritesi birçok tanınmış markanın katılımını da çekti.

Örneğin League of Legends LPL'yi ele alalım. Son verilere göre 2018'de LPL yarışmasında canlı izleyici sayısı 15 milyara, toplam izlenme süresi 2017'ye göre% 50 artarak 2,5 milyar saati aştı. Bunlar, League of Legends'ın marka etkisinin ve ticari değerinin hızla artmasını teşvik etti. 2019 sezonunda LPL'nin ortakları 10'a ulaştı. Baş ortak olarak görev yapmaya devam eden Mercedes-Benz'in yanı sıra KFC, Alien ve diğer büyük isimler de oyuna girdi.

Nesnel olarak konuşursak, sponsorların bu aşamada e-spor endüstrisine girmesinin nedeni, endüstrinin hala bir değer bunalımı içinde olmasıdır. Geleneksel sporlardaki olgun ticari etkinliklerle karşılaştırıldığında, e-sporun trafiği ve ilgisi daha az düşük değildir, ancak aynı düzeydeki etkinliklerin sponsorları genellikle daha düşüktür ve bu, süper yüksek maliyet performansını vurgular. Buna ek olarak, e-spor izleyicisi daha genç, bu da markanın genel gençleşme önerisiyle uyumlu.

Çin'den Ping An, 5 yıl ve 1 milyar yuan için Çin Süper Ligi'ne sponsor oldu

Bu nedenle, son yıllarda, giderek daha fazla marka e-spora girmeye başladı ve e-spor işbirliği markaları alanı, e-spor çevre birimleri gibi önceki güçlü ilişkili markalardan catering, hızlı tüketim malları, cep telefonları, otomobiller, finans, giyim ve diğer endüstrilere kadar genişledi.

Daha önce Tencent E-spor tarafından yayınlanan verilere göre 2017 yılında Tencent E-spor kapsamındaki sponsorluk ölçeği% 197, kooperatif müşteri sayısı% 171 arttı. 2018 yılına kadar, iki yıldan daha az olan KPL King of Glory Professional League'in toplam sponsorluğu 100 milyon yuan'ı aştı ve tek sponsorluğu maksimum 58 milyon yuan'a ulaştı. Ek olarak, League of Legends LPL'nin sponsorluk geliri, çevresel ürünlerin geliriyle aynı seviyede olan 100 milyon yuan'ı aştı.

Newzoo CEO'su Peter Warman da şunları söyledi: 2019, e-spor için ilk milyar dolarlık yıl olacak ve bu pazar tüm sektörlerden markaları çekmeye devam edecek. "

Gelir yapısının optimize edilmesi gerekiyor, telif hakkı geliştirilecek bir altın madenine dönüşüyor

E-spor pazarının hızlı gelişmesine rağmen, aslında e-spor endüstrisinin genel pazar büyüklüğü hala küçüktür. "Penguin Think Tank" tarafından 2018 yılında yayınlanan e-spor raporuna göre, Çin'in e-sporlarının gerçek pazar büyüklüğü sadece 8 milyar yuan'dır, bu da 100 milyardan fazla oyun pazarından uzaktır ve geniş bir gelişme beklentisine sahiptir.

Bu yılın Ocak ayında, Tencent ve "League of Legends" geliştiricisi Riot Games, League of Legends e-sporlarını işletmek ve profesyonel spor IP operasyonları yoluyla e-sporun ticari değerini daha da geliştirmek ve ikincisini inşa etmek için yeni bir ortak girişim şirketi Tengjing Sports'un kurulduğunu duyurdu. Çin'deki en profesyonel, en etkili ve ticari açıdan en değerli spor etkinliği olun.

Aslında mevcut bakış açısıyla oyunlardan daha da ayrılıp spora daha da yaklaşmayı amaçlayan e-sporun iş modeli, geleneksel sporlardan pek de farklı değil. Geleneksel spor etkinliklerinde medya telif hakkı, sponsorluk, biletler ve çevresel gelişmeler, e-spordan farkı olmayan en önemli gelir kaynağını oluşturmaktadır.

Sponsorluk geliri üçte birinden fazlasını oluşturuyor

Bununla birlikte, Premier Lig ve NBA gibi en önemli uluslararası spor etkinliklerine kıyasla, yerel spor etkinlikleri ve e-spor biraz sempatiktir, yani sponsorlu reklam gelirleri hakimdir ve en yaratıcı sektör olan medya telif hakkı vadesine ulaşmamıştır. s seviyesi. İlgili istatistiklere göre, Çin'deki spor etkinliklerinin gelir kompozisyonunda reklam sponsorluğu ortalama% 80'den fazla, biletler yaklaşık% 10 ve yayın hakları genellikle% 10'dan fazla değildir.Bu, toplam gelirin yüksek olmadığı ve yapının ciddi şekilde dengesiz olduğu bir durumla sonuçlanır. . Biliyorsunuz, Premier Lig ve NBA ve diğer önemli ticari etkinliklerde telif hakkı geliri genellikle en yüksek seviyededir. 2017-2018 sezonunda, Premier Lig medya telif hakkı ve sponsor gelirinin oranı 2: 1'i bile aştı.

Elbette, yeni bir şey olarak, e-spor gelişiminin ilk aşamasında zaten övgüye değer ... Şu anda, medya telif hakları, en hızlı büyüyen sektörler olan reklam ve sponsorluğu içeriyor. . E-spor internet ile doğar ve yeni medya çağında köşe sollama elde etmek mümkün olacaktır. Overwatch League'in ana şirketi Activision Blizzard, 2017-18 sezonu başlamadan önce Twitch ile iki yıllık 90 milyon dolarlık bir yayın sözleşmesi imzaladı ve bu da sektörde şok yarattı.

Medya telif hakkını gerçekleştirmenin iki ana yolu vardır: biri reklamcılık, diğeri üyelik modu, yani ücretli görüntüleme. İkincisi, spor dahil olmak üzere yerel telif hakkı pazarının aktif olarak keşfetmeye başladığı yeni bir yoldur. Bununla birlikte, yerel medya piyasasının özelliği, özellikle CCTV'nin varlığı göz önüne alındığında, Süper Lig gibi ticari ligler için ödeme yapmak zor olmuştur. Ancak e-sporda bu sorun yok.

Overwatch League'in telif hakkını satın aldıktan sonra Twitch, ücretli bir model denemeye başladı.Oyunun ana canlı yayınına ek olarak, sahne arkası videoları, oyuncularla maç sonrası soru-cevap oturumları vb. Dahil olmak üzere daha fazla çekim ve daha özel içerik sağlayarak, seyirci ödeme yapıyor. . Hala yeni kar modelleri arayan birçok e-spor etkinliği ve canlı yayın platformu var ve ücretli izleme şüphesiz en operasyonel olanı. Çin'de, büyük e-spor etkinliklerinden elde edilen telif hakkı geliri hala nispeten sınırlıdır, ancak gelecekte bu, etkinlikler için en önemli gelir artışı kaynağı olabilir.

Kuzey Amerika kesin olarak en büyük pazar konumunda ve mobil oyun Çin'de parlak bir nokta haline geldi

Rapor aynı zamanda dünyanın çeşitli bölgelerinde e-spor pazarının gelişimini de analiz ediyor. 2019'da Çin'in e-spor pazarı geliri, Batı Avrupa'yı geçerek dünyanın en büyük ikinci pazarı haline gelecek şekilde 2033.0 milyon ABD dolarına ulaşacak ve Kuzey Amerika yine de ilk sırada yer alacak. Toplam gelir açısından, Kuzey Amerika bölgesi 409 milyon ABD doları olan toplam küresel gelirin% 37'sini, Çin% 19'unu, Güney Kore% 6'sını ve diğer bölgeler gelirin% 38'ini oluşturuyordu.

Asya-Pasifik bölgesindeki e-spor kitlesinin yarısından fazlası

2019'da Kuzey Amerika, 409,1 milyon ABD doları gelirle dünyanın en büyük e-spor pazarı konumunu korumaya ve güçlü büyümesini sürdürerek 2022 yılına kadar 691,1 milyon ABD dolarına ulaşacak. 2019'da Kuzey Amerika'daki e-spor gelirinin en büyük payı, 196,2 milyon ABD doları olan sponsorluktan geldi, ancak medya telif hakkı gelirinin büyüme oranı ilk olmaya devam edecek.

Ayrıca Çinli oyuncu sayısı 75 milyona ulaşacak, gelir ve seyirci açısından Kuzey Amerika'dan sonra ikinci sırada. Ancak raporda özellikle China Mobile e-sporun hızla geliştiğinden bahsediliyor. Şu anda, e-spor endüstrisi Çin'de gittikçe daha önemli hale geldi.Şangay, Chongqing, Xi'an ve Hangzhou gibi büyük şehirlerin tümü, Çin'in e-spor merkezini inşa etmek için e-spor endüstrisi ile ilgili politikalar geliştirdiler.

Not: Bu makalede kullanılan resimler İnternet'ten alınmıştır.

Bu küçük araba çılgınca satmak için iç siparişe sokuldu! Yakıt tüketimi ultra düşük ve konfigürasyon gökyüzüne karşı, Mercedes-Benz Smart utanıyor
önceki
Yeni Android Q dosya yöneticisi yeni bir tasarımı benimsiyor
Sonraki
Bu dükkan olumsuz ve öldürücü oldu, ancak önerilerde bulunmak ve eski demirden kurtulmak için sayısız netizeni cezbetti.
Tahammül kelimesinin başındaki bıçak, otobüs şoförü ustası, uyum daha pahalı, tolerans yüksek mi?
Tanrı araba İSTEK halefi! Wuling Hongguang'ın Toyota versiyonu olarak adlandırılan Ocak ayında 50.000 adet listelendi!
Sadece Jeanswest'ten geçti ama uluslararası bir süper model oldu. Bu Çinli kız harika
Bu araba Japonya'da popülerdir ve Odyssey ev versiyonu olarak adlandırılır! İnsancıllaştırılmış bagaj kapağı tasarımı bir zorunluluktur!
Bu 4 en iyi cep telefonundan hangisi yakında piyasaya sürülecek?
Honda geçmişin en çirkin SUV'uydu! Dört koltuklu çift kapılı tasarım, en fazla 10 yerli araç!
Tayvan'daki 90'lar sonrası nesilden bu kase zehirli tavuk çorbası, insanları hayattan şüphe ediyor, ama yine de bırakmak istiyorsun.
A / N savaşı geri dönüyor. RX 580 ve GTX 1060 için kimi seçiyorsunuz?
Yurtdışında en çok satan küçük otomobil, ancak Çinliler yalnızca halkı tanıyor ve satış hacmi POLO kadar iyi değil
Hong Kong'lu bir kardeş seçildi, üç başarısız duygu yaşadı ve sonunda kendini bir dev yaptı.
Üç tekerlekli bisiklet çarptı ve kaçarak 1 ölüm ve 1 yaralanmaya neden oldu. Polis, olayı çözmek için iki gün iki gece savaştı
To Top