"World of Warcraft" Heart of Azeroth: Çok üzgünüz

Yazar: NGA-yakunwenchao

World of Warcraft'ın oyun direktörü Ion Hazzikostas, bir röportajda bazı sorularımızı yanıtladı. World of Warcraft'ın geleceği (Yama 8.2, Nazjatar, Mechagon), Kraliçe Azshara'nın kabile ve ittifak arasındaki çatışmadaki rolü, geliştirme ekibi ile topluluk arasındaki bağlantı ve kariyer dengesi hakkında konuştuk. ve daha fazlası.

"World of Warcraft: Battle for Azeroth" resmi olarak piyasaya sürüldükten sonra, her şey o kadar pürüzsüz değildi. Ana özellik içeriği Heart of Azeroth, eğlenceden çok soruna neden oldu ve diğer iki ana genişleme özelliğini aşağı çekti: ada keşfi ve savaş cephesi.

World of Warcraft'ın oyun direktörü Ion Hazzikostas ile yaptığımız özel röportajda, yaklaşan 8.2 yaması olan Azshara'nın yükselişi, nostaljinin durumu ve Battle for Azeroth'taki sınıf dengesi hakkındaki sorularımızı yanıtladı. , Heart of Azeroth sorusu ve genişlemenin bitiminden önceki hedef vb. Mutlu okumalar dilerim!

buffed: Nostaljik veya nostaljik testler ne zaman olacak?

Ion Hazzikostas: Daha önce de belirtildiği gibi nostalji servisi bu yaz resmen başlayacak. Nostaljiyle ilgili çıkış tarihini ve diğer konuları yakında detaylandıracağız. Nostaljik hizmet topluluğunun da fark ettiği gibi, nostaljik hizmetin hayranlarına daha fazla bilgi sağlamak için toplulukla aktif olarak iletişim kuruyor, forumda sorularını yanıtlıyor ve röportajlarımıza nostaljik hizmet ekliyoruz. Haberler vb.

Ekip hala nostaljik kıyafetler geliştirmeye ve o sırada teknolojiyi eski haline getirmeye kararlı ve sonuçları mümkün olan en kısa sürede toplulukla paylaşmayı dört gözle bekliyor.

buffed: Bir sonraki müttefik ırk kim olacak, yoksa yeni bir çift ırk mı? Varsa, ne zaman yayınlanacak?

Ion: Her yamada yeni bir ittifak yarışı olmayacak. Örneğin, 8.2 Rise of Azshara'da değil. Elbette olay örgüsünün ilerlemesi açısından anlamlıysa, oyuncuların bu yarışı ve tarihini anlayabilmesi için bir ittifak yarışı veya yeni bir ırk yaratmaktan mutluluk duyarız. Bununla birlikte, goblinler, kurtadamlar veya draenei gibi yepyeni ırklar, yamalar aracılığıyla serbest bırakılmaya uygun değildir ve yeni açılımlarla serbest bırakılmaya daha uygundur.

buffed: Mechagon 5 kişilik küçük bir alan mı olacak yoksa 8.2 yamasının daha büyük bir parçası mı olacak?

İyon: Carnival'da belirtildiği gibi, 8.2 yaması esas olarak iki yeni alanı içeriyor. Nazjatar, birçok oyuncunun zaten tam olarak aşina olduğu bir oyun deneyimi sunacak: yeni, geniş alanlar, görevlerle ve hikaye çizgileriyle dolu ve olay örgüsü Kraliçe Azshara'ya karşı mücadelede doruğa ulaşacak.

Mechagon, Nashatar'dan daha küçüktür, ancak yine de çok fazla oyun içeriği sağlayacaktır. Mechagon, "Mystery of Pandaren" da Timeless Isle'dan biraz daha büyük olacak. Yama ne kadar yakın yayınlanırsa, bu iki yeni alan hakkında o kadar çok şey söyleyebiliriz. Ancak oyuncuların zamanlarının çoğunu bu iki alanda 8.2 yamasında geçirecekleri kesin.

buffed: Bize Kraliçe Azshara'nın Horde ve Alliance arasındaki çatışmada oynadığı rolü anlatır mısınız? Azeroth'u tehdit eden daha güçlü kötülükle savaşmak için tekrar güçlerimizi birleştirecek miyiz?

Ion: emmmm ... bileceksin. Azshara'nın bir planı var. Bir örnek, Zandalar ve Kul Tiras kıyılarında giderek daha fazla naga görünmesidir. Azshara ve nagası, kabile ile ittifak arasındaki çatışmada kesinlikle önemli bir rol oynayacak. Yama 8.2'nin hikayesinde oyuncular Azshara'nın planının etkisini deneyimleyecek. Kesinlikle sizin için bazı beklenmedik olaylar ve geri dönüşler olacaktır.

buffed: Horde ve Alliance savaşmaya devam edecek mi?

Ion: Öngörülebilir gelecekte, evet, kesinlikle. 8.2 Yaması'nın başlamasından önce, Dazaro Savaşı'nı yeni deneyimlediğimizi, Kral Rastakhan'ın öldürüldüğünü, Jaina'nın mağlup edildiğini, her iki tarafın filolarının da sert bir şekilde vurulduğunu ve zanaatkar Mekkatorque'un da burada olduğunu hatırlamalısınız Koma vb. Bu nedenle şu anda barışı düşünmek için bir neden yok. Kamp çatışması aslında öncekinden daha ciddi.

buffed: Epic Keystone Dungeon Global Championship (MDI) hiçbir profesyonel çeşitliliğe sahip değil. Çoğu takım, iki fanatiği, bir sütçü, bir savaş karşıtı ve başka bir yakın dövüş DPS (çoğunlukla rüzgarlı koşu) kullanmayı seçer. Öyleyse tasarımcıların 8.2 Yaması'nın yaklaşan kariyer dengesindeki değişikliklerle ilgili sonuçlara varması beklenebilir mi?

Ion: Her şeyden önce, MDI'nin kariyer seçimleri şaşırtıcı değil. Legion'da çoğu takım kan DK'yi kullandı çünkü o en dirençliydi. "Battle for Azeroth" ta, bu kilit taşı seviyesinde, T'nin hayatta kalması o kadar önemli değil.MDI ekibi doğal olarak savunmayı seçecek çünkü savunma çoğu durumda daha fazla hasara neden olabilir. Takipçilere gelince, üçlü perde, iyi tek çıkış ve sürekli yüksek AoE, onları DPS için en iyi seçim haline getiriyor.

En iyi oyunculara, karakterleri için mezuniyet ekipmanı satın alabilen ve MDI gibi bir formda rekabet etmelerine izin veren bir tüccar sağlarsanız, elbette oyuncular her zaman daha fazla zaman kazandırabilecek takım yapılandırmalarını seçeceklerdir. Bu nedenle hemen hemen her takımın aynı profesyonel kombinasyon altında yarışması şaşırtıcı değildir.

Resmi sunucuda 18. ve 19. katları başarıyla tamamlayan ekibin profesyonel kompozisyonuna bakarsak, elbette çeşitli mesleklerin olduğunu göreceğiz. Bu açıdan çok dengeli. MDI'da tek bir profesyonel kombinasyon varsa, bu profesyonel kombinasyon büyük bir sırrı daha hızlı tamamlamayı hedefler ve zamanlayıcı için harcanan süre diğer kombinasyonlardan daha azdır, bunun bir sorun olduğunu düşünmüyoruz.

Üst düzey gizli alemi resmi sunucuda bir meslekle tamamlamanın neredeyse imkansız olduğunu görürsek, bu sorunu çözeceğiz.

Bundan çıkardığımız ders, özellikle farklı ekler altında, üst düzey gizli alanda daha fazla profesyonel çeşitlilik görmeyi umduğumuzdur. Gelecekte yeni ekler geliştirirken, bu ek kapsamındaki belirli mesleklerin / uzmanlıkların performansına kesinlikle daha fazla dikkat edeceğiz.

parlatılmış: Son Arathi İnsan-Makine Kavgası çok popüler çünkü neredeyse hiç zor değil ve sizin için sırada bekleme süresi çok kısa. Bunun gibi daha fazla insan-makine (AI) savaş alanı bekleyebilir miyiz?

İyon: Evet, mümkün. Kesinlikle bunu yapma fırsatımız var. Ancak uzun vadede böyle bir modeli tanıtmak istiyorsak, ödüller konusunu ve bu içeriklerin hedef kitlesini vb. Dikkate almalıyız.

Heroes of the Storm gibi insan-bilgisayar savaş oyunları, mekanikle ilgilenen ancak gerçek oyunculara karşı savaşmak istemeyen gruplar için çok ilgi çekicidir. Örneğin, insan-bilgisayar savaş oyunu modu bu oyunculara çok az baskı uyguluyor, bu da onlara Warsong Kanyonu'na katılma cesareti veriyor ve Warsong Kanyonunda gerçek oyuncularla dövüşmek onlar için reddediliyor. Bir noktada insan-makine gibi bir oyun modunun kullanılması, grubun insan-makineye meraklı ve gerçek oyunculara karşı oynama deneyimi yaşamak isteyen bu bölümünü harekete geçirirse harika olurdu. Ama bunlar sadece fikirlerdir ve Arathi insan-makine şimdilik sadece ilginç bir kaos.

güçlendirildi: Son zamanlarda, World of Warcraft forumundaki oyuncular, ittifak yarışının işgalini ve bunun ötesinde dördüncü uzmanlığı tartıştılar. Takımınız nasıl düşünüyor?

İyon: * gülümse * Bu çok ilginç bir konu. Bu tür şeyler bize defalarca soruldu. Oyuncular, World of Warcraft daha çeşitli hale gelirken bazı benzersizliği deneyimlemek ister.

Her mesleğe dördüncü bir uzmanlık eklemememizin nedeni, çünkü mevcut 12 meslek, 36 uzmanlık ve her uzmanlık altındaki düzinelerce becerinin büyük bir zorluk oluşturmasıdır. Ancak asıl zorluk tasarımcılarımız değil oyunculardır. 5 oyunculu, takım ve PvP oynarken, yeni oyuncuların özellikle PvP'de pek çok şey öğrenmesi gerekir, örneğin, takipçi, büyücü ve ölüm şövalyelerinin becerileri nelerdir ve soğuduklarında hangi becerilere dikkat etmem gerekir? Hangi yeteneği seçebilirim, nasıl cevap vermeliyim vb.

Bu durumda, (Stalkers, Warlocks ve Death Knights) birçok beceriye ve kullanım koşullarına sahiptir ve yeni bir oyuncu olarak nasıl öğrenileceğini düşünmem gerekir. Oyuncuların en sevdikleri uzmanlıkları, her uzmanlığın benzersizliğini seçebilmesi ve uzmanlıklar arasındaki avantaj ve dezavantajları dengeleyebilmesi temelinde, 36 uzmanlık geliştirmek bizim için açıkçası çok zor.

Aşağıdaki sahneler birçok oyuncu tarafından tecrübe edildi: Etki alanımın oldukça harika olduğunu hissediyorum, ancak A olabilecek beş meslek daha var, bunlardan biri A'mdan daha güçlü, bu da bana gerçeğimi hissettiriyor Zayıf bir tavuk. Bununla birlikte, 36 uzmanlık alanında, bu kadar çok şey var ki bu şaşırtıcı değil.

Gelecekte, mesleklerimizi çeşitlendirmeyi, fikirlerimizi desteklemek için yeni beceriler eklemeyi ve dezavantajların bir arada var olmasına izin verirken mevcut uzmanlıklara avantajlar eklemeyi tercih edeceğiz. 36 uzmanlığın tamamının anlamlı ve benzersiz olması hedefine ulaştığımızda, dördüncü uzmanlığı gündeme getirmeyi düşünebiliriz.

güçlendirilmiş: Azeroth'un tamamen yok edildiği ve kahramanımızın yeni bir yuva bulduğu bir hikaye hakkında hiç düşündünüz mü? World of Warcraft 2.0 için bu ideal bir başlangıç olacaktır.

Ion: World of Warcraft 2.0'ı Azeroth olmadan hayal etmek bizim için zor. Ancak bu, ister Silithus'a büyük bir kılıç darbesi, ister felaket, ister Pandaren Mystery'de gördüğümüz Vale of Eternal Blossoms'taki değişiklikler olsun, gelecekte dünyada büyük değişiklikler yapamayacağımız anlamına gelmez. Ancak Azeroth'u tamamen yok etmek ve başka bir gezegene göç etmek Warcraft'ın özünü yok edecektir.

buffed: Anketimizde, "Battle for Azeroth" neredeyse her açıdan "Revised Legion" dan daha kötü performans gösterdi. Özellikle Azerite sistemi, ada keşfi ve savaşın ön cephesi gibi genişlemelerin karakteristik içeriği iyi performans göstermedi. Bu sonuç sizi şaşırttı mı? Öyleyse, Blizzard gelecekteki açılımlarında nelere dikkat edecek?

Ion: Battle for Azeroth ile ilgili geri bildirimleri dikkatle dinledik ve çok şey öğrendik. Genişlemeyi nasıl planladığımızı düşündük. Bundan öğrendiğimiz, Legion ve Warlords of Draenor'da önemli bir özellik olduğu, yani diğer oyun içeriklerini tamamlayabilecekleri.

Legion'da eser ve sınıf, oyunun diğer içeriğiyle doğrudan ilişkilidir.Örneğin, bir paladin olarak, eser ve sınıf ile bağlantılıyken arsanızı deneyimleyebilirsiniz. Bu süreçte, eserlerinizi yükseltebilir ve sınıfınızı güncelleyebilirsiniz. Burası, geliştirme ekibinin kaynakların çoğunu genişletmeye koyabileceği yerdir.

"Battle for Azeroth" da pek çok alakasız bağımsız özelliğimiz var (Azeroth'un kalbi, ada keşfi ve savaş cephesi), bu gevşek bir kum parçası. Geriye dönüp baktığımızda, her ikisi yerine bu öne çıkan içeriklerden birine veya ikisine tam olarak odaklanmalıyız. Bu üç özelliğin en büyük sorunlarından biri, oyuncuları anlamlı ve aynı zamanda kişisel bir şekilde ödüllendirmektir. Örneğin, Island Expedition'dan gelen geri bildirim, Heart of Azeroth sorunu nedeniyle, oyuncunun tarımsal Azerbaycan'ın gücünü görmediği yönünde. Dolayısıyla bu iki özellik birbirini motive ediyor.

Heart of Azeroth kesinlikle çok üzüldüğümüz bir şey. Topluluk tarafından bize verilen geri bildirimlerden bir şeyler öğrenmek için çok çalışıyoruz. Başlangıçta Legion'da bize Heart of Azeroth'u veren artefakt sistemini oluşturmaya ve iyileştirmeye çalıştık. Geliştirme ekibinin bakış açısından, Legion'un bir özellik içeriği olarak yapısı büyük bir başarı elde etti. Eserlerin geliştirilmesi ve özelleştirilmesiyle ilgili olarak, ilk iki ila üç ayda, silahlarda giderek daha fazla özelliğin ve özel becerilerin kilidini açabilirsiniz. Ancak puanlar dolduktan sonra kalan aylarda artefakt sistemi gittikçe daha sıkıcı hale geliyor çünkü artifact yükseltme ödülünün 1 yeni noktası size sadece çok ufak bir gelişme getirebilir ve oyun asla daha iyi olmayacak. Değiştirilemez ve oyuncuların bu özelliği tekrar etmekten başka seçeneği yoktur.

"Battle for Azeroth" da Heart of Azeroth doğdu ve genişleme boyunca sistemi ilginç hale getirmeye çalıştık. Her yeni özellik kıyafeti için, oyuncular yeni ve güçlü özelliklerin kilidini açabilmeli, ancak hepsini aynı anda değil, aksi takdirde Legion'un eseri gibi daha sonra daha sıkıcı hale gelecektir. Ancak yeni sorun şu ki, özellikle başlangıçta, yeni Azerite zırhı almak bir kazançtan çok bir kayıp gibidir. Oyuncu büyük bir kararla karşı karşıya olduğu için: düşük kaliteli kurmayı seçin, ancak özellikler çıktı döngünüzü değiştirebilir, böylece rahatça oynarsınız ve takılıp kalmazsınız; ya da aynı yüksekliği kurmayı seçebilir, ancak özellikler çok iyi değildir.

8.2 Yaması'nda bu olguyu tersine çevirmek istediğimizi düşünüyoruz. Heart of Azeroth, Legion'un artefakt sistemine benzer bir şekilde gelişmelidir. Gelecekte, Azshara'nın resmi olarak PTR'ye inişinin yükselişiyle bu özellik hakkında daha fazla konuşacağız. Bir gerçeği bir kez daha açıkça ifade etmek istiyoruz: "Battle for Azeroth" da yarattığımız şey üzerine analize, kendi kendini analiz etmeye ve düşünmeye büyük önem veriyoruz ve "Battle for Azeroth" genişlemesinin geri kalanında elimizden gelenin en iyisini yapacağız. İçerikteki en iyi oyuna dönüştürün. Sanırım "Battle for Azeroth" ta harika bir dünya yarattık, harika hikayeler anlattık ve oyunda hala bazı oyuncular var.

güçlendirilmiş: Birçok oyuncu, tasarımcıları yeni fikirleri olduğunda toplulukla iletişimlerini kaybetmekle suçlar. EVE Online'ın CSM 13'e benzer bir geliştirici blog sistemi uygulamasını öğrenmeyi hiç düşündünüz mü?

Ion: CCP tarafından geliştirilen CSM sistemi kesinlikle ilginç, EVE'si de harika bir oyun. EVE Online gibi bir sistem kesinlikle dikkate alınmaya değer. İster üst düzey grup oyuncuları, ister çok büyük gizli oyuncular, ister evcil hayvan oyuncakları gibi koleksiyoncular olsun, forumları veya YouTube videolarını kullanıyorlar ve hatta Blizzard Carnival'da buluştuklarında bile oyunun her alanından tanınmış oyuncularla iletişim halinde kalıyoruz. Sürekli geri bildirim bize bazı bilgiler verir.

CSM / Polling Systems gibi sistemler için zorluk, oyuncuların World of Warcraft oynamak için birçok farklı yöne ve yollara sahip olmasıdır: Bazı insanlar sadece grup oyunları oynamak ister, bazıları yalnızca PvP oynar ve bazıları PvP'yi atmak ister. World of Warcraft'ta bazı insanlar trompet çalmaya heveslidir.

Bazı oyuncular, geliştirme ekibini toplulukla iletişim kurmamakla veya tasarımcılarımızın kendimizi oyuncunun bakış açısına koyamamakla suçluyor. Aslında bu doğru değil. Ben de dahil olmak üzere geliştirme ekibinin büyük bir kısmı forumdaki oyuncular tarafından yazılan neredeyse tüm içeriği görmüş ve bu yeterli değil.Her gün birkaç saatimizi Twitter okumak, reddit gönderileri okumak, YouTube videolarını izlemek vb. Vb. - Oyuncuların ilgilendiği çeşitli konuların farkındayız.

Ancak forumlarda, Twitter'da veya diğer sitelerde konuşmayan pek çok oyuncu olduğunu ve World of Warcraft konusunda sessiz kaldıklarını bilmelisiniz (ama en azından çevrimiçidirler).

Örneğin, genellikle yalnızca çok az sayıda oyuncuyu etkileyen, savaş ve Titan yapımı hakkında güçlü protestolar var. Savaşın ve Titan'ın yaratılmasının sorunlarını biliyoruz. Bu sistemi hemen değiştirmememizin nedeni, bu değişiklik gerçekten uygulandığında daha fazla oyuncunun düşüncelerini hesaba katmamız gerektiğidir.

Sık sık Titan kreasyonlarına ve diğer sorunlara yönelik çözümleri dahili olarak tartışırız, ancak tamamen tatmin olduğumuz bir çözüm bulana kadar bu fikirleri açıklamayacağız. Başlangıçta nasıl değiştirileceğine dair bir fikir duyurursak ama sonra fikir değişirse, birçok oyuncuyu hayal kırıklığına uğratır ve söyleyecek hiçbir şeyimiz olmadığını düşünürüz. Bu tür bir "sessizlik" sık sık ortaya çıkıyor ve topluluğu kasıtlı olarak dışarıda bırakmışız gibi görünüyor, ancak durum kesinlikle bu değil. Forumda tartışılan pek çok içerik geliştirme ekibi içinde tartışılacak - bunun ödül hedefleri mi yoksa World of Warcraft'ta ilginç olan ya da ilginç olması gereken mi? Amacımız oyuncularla daha iyi iletişim kurmak, temelde biz ve oyuncular aynı konumdayız.

buffed: Yakın zamanda yapılan bir röportajda, seviye sıkıştırma fikrini düşündünüz.Bu, sürekli 120 seviyeye yükselme baskısından caydırabilecek yeni oyuncular için iyi bir fikir. Hiç gerçek karakter seviyeleri olmayan Guild Wars veya The Elder Scrolls Online gibi sistemleri tanıtmayı düşündünüz mü?

Ion: Daha önce benzer özellikler üzerinde düşünüyorduk ve bu konuda World of Warcraft'ta bazı ayarlamalar yaptık. Örneğin Legion'da oyuncular hangi alanlarda seviye atlayacaklarına karar verebilir ve harita, karakterle tutarlı bir seviyeye yakınlaştırır. Ancak şu anda, Guild Wars veya The Elder Scrolls Online gibi sistemleri uygulayıp uygulamama konusunda hala tereddüt ediyoruz.

RPG'nin önemli bir parçası, yükseltme ve güçlenme duygusu ve daha önce bulunduğunuz bölgeye veya zindana geri dönme ve oradaki canlıları, hatta World of Warcraft gibi MMORPG'lerde bile izlemektir. RPG'nin bu önemli kısmından sapmak istemiyoruz.

Dünyayı genişletme konusunda çok ileri gittiğimizin farkındayız ve yükseltmenin kendisine ve seviyelerin anlamına birden fazla kez dikkat ettik. Örneğin, Legion'da elimizdeki eseri yükselttik ve karakterimiz 100. seviyeden 110. seviyeye yükseltildiğinde yeni bir şey almadı. Yeni yetenekler ve yeni yetenekler yok; "Battle for Azeroth" da, oyuncu karakteri seviye arttıkça daha güçlü olmak yerine daha da zayıflıyor.

Evet, özellikle yeni oyuncular için seviye sıkıştırma ilginç olacaktır. Ancak "her seviyenin karakteri etkilediği" denen döneme geri dönmeyi tercih ediyoruz. Deneyim çubuğunu doldurmak, seviye atlarken göz kamaştırıcı altın ışık efektleri ve yeni öğrenilen becerilerin metin açıklamalarını dikkatlice okumak World of Warcraft'ta çok ilginç. Yıllar geçtikçe daha da ileri gittik, bu yüzden onu değiştirmek istiyoruz.

parlatılmış: Çok teşekkür ederim.

Zafer Kralı: Mutlu Süper Asker! Miyamoto'nun kendi kendine yetiştirilmesi
önceki
"The Division 2" haftalık oyun raporu: Silah modifikasyon modülünün hiçbir olumsuz etkisi olmayacak
Sonraki
"King of Glory" mutlu koşucu gizli mektup mutlu strateji
Krypton dışındaki oyuncular için bir cennet: "Ark Command" sıra tabanlı RPG mobil oyunu
"Sekiro Gölgeleri İki Kez Öldü" Konu Analizi: Oyunun Hikayesinin Arka Planı Üzerine Kısa Bir Konuşma
Önümüzdeki haftanın büyük olayı "World of Warcraft": pirinç kanı havuzu ciddi şekilde yaralandı, bu hafta yeni grup geri sayımı!
"Heartstone" 3 Nisan tasarımcı cevapları: Durumun tersine çevrilmesi ve Morrigan'ın ruhani dünyası
"League of Legends" yabancı netizenlerin ig şampiyon görünümü hakkındaki görüşlerini reddit ediyor
"Hearthstone" deste paylaşımı: 100 oyunda% 72,6 kazanma oranı, hayvancılığın üstesinden gelen son makine
Sevimli evcil hayvan: Şişman bir portakal aldım ve bir yavru kedi yavrusu aldım
"Glory of the King" tek sıra 119 oyun: Glory of the King-Mozi'nin deneyim paylaşımı
"APEX Heroes" diziliş maç kılavuzu: diziliş yoluyla oyun nasıl belirlenir
"League of Legends" sürüm 9.8 PBE güncellemesi: IG şampiyon görünümü video önizlemesi
Dünyada "çiçekler" açar, esinti uzaklara ulaşır: Chen Xinghan'ın Zen ve oyun sanatı
To Top