Yalnız mı yaşıyorsun yoksa kalçalarını sıkı mı tutuyorsun? İki oyun stüdyosunun farklı seçenekleri var

On yıl önce, "Halo" nun yaratıcısı Bangji Studio, Microsoft'tan ayrıldığını duyurdu ve "Baldur's Gate" i üreten daha yumuşak olan, EA tarafından satın alınmayı seçti. On yıl geçti ve iki stüdyo soldan sağa nasıl ilerliyor?

Milyon el yazması ücreti Etkinliğe katkılar, yazar wayaway, lütfen izin almadan yeniden basmayın

Çatal

Küresel oyun endüstrisi hangi açıdan bakılırsa bakılsın artık hızlı bir gelişim sürecindedir. Bununla birlikte, bu zamanda, insanlar şimdiki zamana ve geleceğe daha fazla dikkat etme eğilimindedir.Oyun endüstrisinin birçok tarihi, çoğu zaman modası geçmiş antikalar olarak kabul edilir ve artık önemsenmez ve bahsedilmez. Bununla birlikte, tarihin getirdiği deneyimleri ve dersleri gözden geçirmek için durmak, tam da büyük bir endüstrinin görünüşte bu kadar hızlı gelişmesi karşısında, bazen düşüncemizi çoğu zaman açabilir.

On yıl önce, Ekim 2007'de oyun endüstrisinde iki büyük olay meydana geldi. Halo serisinin ana yaratıcı stüdyosu Bungie, Microsoft ile anlaşarak Microsoft'tan ayrılarak yeniden bağımsız bir stüdyo olacağını duyurdu; diğeri ise "Baldur's Gate", "Neverwinter Nights" ve "Star Wars:" "Warrior of the Old Republic" in tanınmış RPG yapımcısı Bioware, EA tarafından satın alındı ve dahil edildi. O dönemde yeteneklerini ve sınırsız potansiyelini zaten göstermiş olan iki oyun prodüksiyon şirketi, biri Microsoft'un prangalarından kopup bağımsız hale geldi, diğeri ise endüstri devleri tarafından yüksek bir fiyata satın alındı ve çitin altında bir yaşam başlattılar ve birbirine taban tabana zıt iki geliştirme yoluna girdiler.

Üst kısım bir çubuk tavuk, alt kısım yumuşak

O zamanki halk kitleleri için Bangji'nin Microsoft'tan ayrılması ve bağımsızlığını ilan etmesi çok şaşırtıcı bir şeydi. Sonuçta, sadece bir ay önce, hayranların 3 yıldır dört gözle beklediği üçüncü Halo çalışması "Halo 3", ilk gün 170 milyon ABD dolarına varan satış ve haftada 300 milyon ABD dolarının üzerinde satışla piyasaya sürüldü. Sadece önceki oyun "Halo 2" nin satış rekorunu kırmakla kalmadı, aynı zamanda Halo serisini on milyonlarca satış canavarı yaptı. Ve zengin Microsoft, yayıncı olarak doğal olarak bu Xbox'ın altın işaretinde hiçbir çabadan kaçınmadı. 2006'da E3'te Halo'yu kişisel olarak tanıtmak için patron Bill Gates'in dışında, Microsoft "Halo 3" tanıtımını 40 milyon dolardan az olmamak üzere paramparça etti. Bu tür sıcak kanlı ön izleme canlı aksiyon kısa filmi, oyuncuların kırılgan iradesini bombardımana tutuyor. Sadece bu değil, "Halo 3" geliştirilirken Microsoft, "Halo 1" ve "Halo 2" nin geç çalışmalarından dersler aldı ve Bangji'ye, ikinci nesilde tamamlanmış olması gereken usta şefin işini tamamlamak için nispeten yeterli zaman verdi. hikaye. Oyun iyi satılıyor ve sahibinin güçlü olduğu düşünülüyor ve hayranlar da Bangji'nin geleceği konusunda çok iyimserler. Ancak böylesine güzel bir durumda bile Bangji, bağımsızlığını sürdürmek için hala kararlı bir şekilde Microsoft'tan ayrılmak istiyor ve bunun arkasındaki sebep yardımcı olamaz ama insanları spekülasyon yapmaya sevk eder.

Bangji, "Halo" serisiyle popülerlik kazandı.

Üniversite öğrencileri ve garaj

Bu konuda, insanların Bangji için uygun bir neden bulmak için pek çok argümanı var, örneğin Microsoft ve Bangji sözleşmesinin süresinin dolması; Microsoft, "Halo 3" ün PC sürümünü yapmayı reddetti; Bangji "Halo" yapmaktan bıkmıştı. ve daha fazlası. Bu nedenler arasında, ana akım atmosfer olarak özgür ve sınıfsız iletişime sahip bir stüdyo olan Bangji ve Microsoft gibi süper ölçekli endüstri devleriyle uyumsuz olan kurumsal kültür, iki tarafın nihayet yollarını ayırmasının ana nedeni olabilir.

Bangji'nin kökeni, Avrupa ve Amerika'daki gelişmiş ülkelerde çok tipik bir girişimci tarza sahiptir: okulu terk eden üniversite öğrencileri ve bodrum (garaj). 1991 yılında, aynı zamanda üniversite öğrencisi olan Bangji'nin iki kurucusu, Jason Jones ve Alex Seropian, Alex'in evinin bodrum katında Apple oyunları yapmaya başladı. Bangji'nin gelişim tarihi. İlk tam işbirlikçi çalışmaları "Pathways into Darkness" yayınlandıktan sonra, Activision'ın genç Bangji'ye bir zeytin dalı attığını ve Bangji'yi satın almak istediğini belirtmek gerekir. Apple oyun geliştiricisine sahip olun. Ancak Bangji'nin kurucularından Alex tereddütsüz reddetti, bunun nedeni özerkliğini kaybetmek istememesi, yani başkaları için çalışmak istememesiydi. Aslında, Bangji'nin "Karanlığa Giden Yol" u geliştirmeye başladığı iki yıl içinde, iki stüdyo, bunu sürdürmek için yalnızca akrabalarının mali desteğine güvenerek iki yakayı bir araya getirmek için mücadele ediyordu. Dolayısıyla, Activisionın satın alma önerisi karşısında, hâlâ bağımsızlığını sürdürmek isteyen Bangji belirlenemedi.

Bangji'nin iki kurucusu

Bununla birlikte, 2000 yılında başarılı bir bağımsız stüdyonun zengin bir sahibi olmadan daha fazla gelişmesi ve büyümesi neredeyse imkansızdı. Üstelik, Microsoft tarafından satın alınmadan önce, tamamen sorunsuz bir şekilde gelişen Bangji, çukura adım attı.Geliştirilen oyun "Myth II: Soulblighter" iyi bir genel kaliteye sahip ve oyuncu medyası tarafından iyi karşılanmış, ancak ciddi teknik problemlerle karşılaşmıştır. HATA: Oyun C sürücüsüne kurulursa, oyuncunun sabit diskindeki veriler silinir. Bu yüzden Bangji, sattığı tüm oyunları hatırlamak zorunda kaldı ve bu davranış Bangji'ye yaklaşık bir milyon dolar zarar verdi. Bağımsız bir yapımcı için bu şüphesiz bir hit, bu nedenle Bangji kendini korumak için hisselerini satmak zorunda kaldı. Aynı zamanda Microsoft, Xbox'ın ilk oyun dizisi hakkında da beyin fırtınası yapıyor. Birden fazla iletişim ve paylaşım sayesinde Alex ve Jason, stüdyonun ilerlemesi için en iyi zamanın bu olduğunu anlıyor. Microsoft'un yeni ana bilgisayarın geleceğini şekillendirmesine yardımcı olma fırsatı. Böylece iki taraf başarılı oldu.Microsoft, Bangji'yi 30 milyon ABD Doları gibi yüksek bir fiyata satın alırken, aynı zamanda Bangji'nin resmen iki kişilik bir stüdyodan AAA düzeyinde bir geliştiriciye dönüştüğünü açıkladı.

Yersiz

Açıkçası, Bangji satın alındıktan sonra Microsoft'un bir parçası haline geldi. Bangji, satın almanın hemen ardından ofis binaları için Seattle Redmond ve Microsoft'a taşındı. Ancak, ofis binasına girer girmez Bangji üyeleri rahatsız oldular: Merkezinde programcıları olan bir yazılım şirketi olarak Microsoft'un ofis atmosferi her zaman nispeten kapalı ve bağımsız olmuştur ve herkes kendi bağımsız ofisinde çalışıyor. Dış dünyadan rahatsız olmamak için. Ancak Bangji, açık ofis tarzına sahip bir stüdyo. Çalışanlar arasındaki iletişim ve ofis atmosferinin paylaşımı, genç ve coşkulu Bangji'nin uzun geleneğidir. Ama sonunda Microsoft, çoğu üniversiteden yeni mezun olan bu genç grubuna çok fazla kısıtlama getirmedi.Microsoft'un izniyle Bangji, tüm ofis alanındaki tüm bölümleri kaldırarak istedikleri açık ofis ortamına kavuştu.

Bangji'nin tüm stüdyo personelinin grup fotoğrafı

Ayrıca, Bangji'nin sürdürdüğü bağımsızlığı en üst düzeye çıkarmak için Microsoft, kendi şirketinin işlevsel sistemini Bangji'ye dayatmadı. O zamanlar, Microsoft'un programcıları, sanatçıları ve tasarımcıları bir proje üzerinde çalışsalar da, pozisyonları hala farklı ekiplere aitti ve farklı liderlere bağlıydı. Ancak Bangji, sahibinin sistemini hiç kullanmadı.Alex ve Jason, tüm işi yöneten hala Bangji'nin liderleriydi. Microsoft ayrıca, Bangji'nin en büyük anlamda bağımsız bir oyun geliştiricisi olarak görüldüğü gibi, Bangji'nin şirketin pazarlama ve halkla ilişkiler departmanını atlamasına ve medya veya oyuncularla doğrudan tanıtım ve iletişim kurmasına izin veriyor. Ayrıca Microsoft, Bangji için ayrı bir park alanı ve erişim kontrol sistemi kurdu. Microsoft genel merkezinin erişim kontrol kartı Bangji'nin kapısını açamaz, ancak Bangji'nin erişim kontrol kartı Microsoft genel merkezine serbestçe girip çıkabilir. O zamanlar Microsoft'un sadece "Halo" ve Bangji'nin kendisini önemsediği ve diğer gereksiz kural ve düzenlemelerin tartışılabileceği söylenebilir.

O sırada, Microsoft hala Bangji'ye çok fazla özel muamele yaptı

Bununla birlikte, nesnel kalkınma koşullarına her türlü uyum, ideolojik çatışmalardan hala kaçınamaz. İlk geri çekilen, iki kurucudan biri olan Alex'ti. İlk nesil "Halo" nun başarısından sonra, ekip tüm hızıyla "Halo 2" üretmeye başladı, Alex ayrıldığını duyurdu: "Bangji'nin tüm zorlukları, fırsatları, büyümesi vb. Yeni şeyler denemek istiyorum. Artık beni tatmin etmiyor. Sonsuza kadar Bangji'de çalıştığımı hayal edemiyorum. Görünüşe bakılırsa, Alex şu anki işinden sıkılıyor, ama aslında, onu tanıyan herkes onun ayrılmasının daha çok sorun olduğunu biliyor. Büyük şirketlerde hayattaydı. Ve diğer kurucu Jason artık "Halo" yu sevmiyor gibi görünüyor. Bangji'nin "Myth" serisinin ruhani devamı olan diğer projesi "Phoenix" e daha fazla enerji veriyor. Bu şartlar altında, "Halo 2" nin üretimi büyük bir krizle karşılaştı, Bangji Microsoft'tan tam olarak tamamlanmayan "Halo 2" nin cilalanması için bir yıl daha vermesini istemek zorunda kaldı. Bununla birlikte, Microsoft yöneticileri, oyunu cilalamak ve bitmemiş ürünlerin piyasaya sürülmesini zorlamak için fazladan bir yıl harcama seçeneğiyle karşı karşıya kaldıklarında, ikincisini seçmekte tereddüt etmediler, bu da sonuçta "Halo 2" planının ikiye bölünmesine neden oldu.

Bangji üyeleri, ikiye bölünen "Halo 2" den pek memnun değiller.

Bir grup genç ve hevesli oyun işçisi için, birkaç yıldır mücadele eden proje nihayet bitmemiş bir şekilde yayınlandı, ki bu hiç şüphesiz en kötüsü. "Halo 2" hala başarıya ulaşmak için olgun çevrimiçi savaşa güvenmesine rağmen, Bangji ile Microsoft arasındaki boşluk giderek daha belirgin hale geldi. Daha sonraki "Halo 3" prodüksiyonunda, kurucu Jason proje çalışmasına neredeyse hiç katılmamış ve Bangji'nin geleceği için bugün gördüğümüz "Kader" için tamamen yeni bir yön planlamaya başlamıştır. Bangji'nin 2007'de resmi olarak Microsoft'tan ayrıldığı söylenebilir. Belki de Bangji'nin gençleri Microsoft'a gelip ofisin duvarlarını yıktığından beri mahkum oldu. Tutkulu, özgürlüğe özlem duyan ve dünyaya derinlemesine dahil olmayan bu gençlik grubu, büyük şirketlerin üst düzey liderlerinin gülümseyen yüzlerinden daha çok temiz havaya ihtiyaç duyuyor.

Üç doktor

10 yıl önce endüstri devi EA'nın kazandığı yetenekli yumuşaklığa bir göz atmak için çubuk tavuğu geçici olarak koyalım. Shengruan'ın kurucusu, Bangji'den ayrılan iki çıplak ayaklı üniversite öğrencisinden farklıdır. Üç kurucunun hepsi yüksek başarı gösteren tıp öğrencileridir. Hafta içi üç iyi ortak, üniversite için tıbbi simülasyon yazılımı yapmak için mesleki bilgilerine ve kendi kendine öğretilen programlama becerilerine de güveniyorlar. Standart teknoloji partisi olduğu söylenebilir. Üniversiteden mezun olduktan sonra bir iş kurmak için acele etmediler, bunun yerine tıp alanında kendi kariyerlerini birikim olarak geliştirdiler. Üç yıl sonra ilk başlangıç sermayesi elde edilene kadar, üç kişi bodrumda biyo-enerji kurdu (yani bir iş kurmak istiyorsanız, önce evinizin bodrum katı veya garajı olup olmadığını kontrol edin).

Shengruan'ın iki kurucusu hevesli RPG severler

Bağımsız çalışmanın ilk on yılında, Shengruan her zaman kararlı ve istikrarlı operasyonların temsilcisi oldu, kararlar aldı ve yavaş hareket etti ve yavaş yavaş kaliteli ürünler üretti. "Baldur's Gate" serisi, "Neverwinter Nights", "Star Wars: Eski Cumhuriyet Samurayları" satışları ortalama olmasına rağmen IGN, 2007 yılında üretime yakın olan satın alma dahil "Emerald Empire" a 9,9 puan verdi. Tamamlanan "Mass Effect" ve yarı üretilmiş "Dragon Age: Origin" (çalışma 5 yıldır geliştirildi, 2004'te geliştirildi ve 2009'da piyasaya sürülecek), hepsi samimiyet, özenli cilalama ve kalite ile dolu. Kaliteli ürünler, "yumuşak ürünler, iyi ürünler olmalı" o zamanlar abartılmamıştı. Kurucunun RPG türü oyunlara duyduğu heyecan, sonunda Shengruan'ı tanınmış bir RPG üreticisi yaptı.

Çok beğenilen "Mass Effect"

EA, 2007 yılında Shengli'nin ana şirketi VG Holding'i satın almak için toplam 820 milyon ABD doları harcadı ve bu, şirketin iki yıl önceki değerinin neredeyse üç katı ... Sektörü şok eden büyük bir olay olduğu söylenebilir. Ancak, o zamanlar bu satın alma her iki taraf için de bir ayar oldu. 2007 yılında oyun tamamen yüksek çözünürlük çağına girdi ve geliştirme maliyeti gittikçe artıyor.Shengruan gibi bağımsız stüdyolar büyük miktarda finansal destek almazsa proje geliştirme batacak ve şirketin gelişimi büyük ölçüde kısıtlanacak. Ayrıca dönemin EA başkanı John Riccitiello, göreve gelmeden önce yumuşaklıkla yakın bir ilişki içindeydi, göreve geldikten sonra yumuşaklık elde etmek istediği söylentileri geldi. Söz, öğrencilere mutlak yaratıcı özgürlük verecektir. Dolayısıyla bu işlem her iki taraf için de iyi bir kazan-kazan durumu gibi görünüyor. EA, Studio Destroyer unvanını taşısa da, yumuşak olması için çok para harcadı ve artık gelecekteki oyun geliştirme ve promosyon maliyetleri hakkında endişelenmenize gerek yok ve bu sefer onu önemseyen büyük bir patron var. Nitekim Shengruan, satın alındıktan sonraki iki yıl içinde hiçbir başyapıt yayınlamadı, kendilerini "Baldur's Gate", "Dragon Age: Origins" ve "Mass Effect 2" nin ruhani devam filmlerine adadılar. İşlemi tek elle yapan Sayın Başkan, yavaş çalışması nedeniyle pek çok şüphe aldı.

"Dragon Age: Origins" de iyi eleştiriler aldı, ancak maalesef EA hala memnun değil

"Dragon Age: Origins" ve "Mass Effect 2", şüphesiz yumuşamanın bir başka zirvesidir.EA'nın güçlü finansal kaynakları ve kanal promosyon avantajlarının desteğiyle Softening, iki çalışmada kendi yeteneğinin ötesinde birçok unsuru bünyesine katmıştır. Her ikisi de bu iki eseri RPG tarihine dahil edilecek kadar iyileştirildi. İki çalışmanın iyi satış performansı da Shengruan'ın EA'daki konumunu büyük ölçüde geliştirdi.Sadece dünya çapında birden fazla stüdyo kurmakla kalmadı, aynı zamanda Shengruan LOGOSU ile "Command and Conquer" çevrimiçi oyunu da asıldı. Müdür yardımcısının duruşu. Ancak yavaş çalışmaya ve titiz çalışmaya önem veren ve ticari çıkarların peşinde koşan EA, her zaman iki ruhani dünyanın ürünüdür.O dönemlerde EA'nın bayrağı altında yumuşaklık popüler olsa da, birçok lanet de gömülmüştü.

Temel değerler çatışması

Oyun yaratmak, bir oyun üreticisi olarak yumuşamanın temel değeridir ve EA sahibi olarak bu yumuşama özelliğini yok etmek için hiçbir neden yok gibi görünüyor. Ama sorun bu: EA ister kasıtlı ister kasıtsız olsun, sonunda yumuşak yaratımı yok etme yoluna gidecekler. Gelecek nesil soft'un kurulmasına geri dönüyoruz, eğer birisi 1995 yılında ümit verici doktor kariyerinden çok umut verici olmayan bir oyunu oynamak için 100.000 ABD doları tasarruf ederek vazgeçerse, o zaman bu kişi oyunun hayranı olmalıdır. Yani başlangıçtan beri, yumuşak varoluşun anlamı sadece para kazanmak değil, oyun yaratmak yumuşaklığın temel değeridir. Bu yaratıcı coşku olmasaydı, Shengruan bu erken dönem klasik ve yüksek kaliteli işleri yapamazdı. EA tarafından edindikten sonra, öğrencinin yeteneği ve coşkusu bunalmış değil, ancak şirketin sahibi olarak EA'nın öğrenciye yavaş yavaş tamamen farklı bir şirket kültürüne sızdığına şüphe yok. EA ticari bir şirket olarak oyunları yalnızca kar elde etmenin bir yolu haline getirir, başka bir deyişle, EA para kazanmak için oyunlar yapar. EA yöneticilerinin iş listesine bakıldığında, çoğu takım elbiseli iş adamı, oyuncu değil. İşadamları aslında pek çok alanda aktif rol oynayabilir, ancak işadamlarının ilk amacı her zaman fayda sağlamaktır ki bu, Shengsoft'un her zaman sahip olduğu değerlerden çok farklıdır.

EA gibi endüstri devleri elbette ticari çıkarları ilk hedef olarak alıyor

Bu nedenle, EA olarak, yumuşak işlerin ne kadar sanatsal değeri olacağı gerçekten umursamıyor ve oyunculara daha hareketli bir deneyim getirebilir. En iyi ticari stratejisi, en çok satan eserleri zamanında yayınlamak için yumuşak çalışmalar gerektirmektir. FIFA gibi en çok satan Yeni Yıl ürünlerini yapmak en iyisidir. Ama "Dragon Age" ve "Mass Effect" sonuçta FIFA değil, oyuncular için felaket olacak. "Mass Effect 3" ün çıkış gününde, Shengruan ayrıca bazı yeni sahne ve oyuncuların kilidini açabilen 10 $ 'lık bir "From Ashes" DLC'sini yayınladı. Ancak mesele şu ki, bu DLC'nin içeriğinin çoğu oyunun kendisinde zaten var ve DLC başlatılmadan önce üretilmiş. Oyuncular, şüphelerini ve öfkelerini ifade etmenin yanı sıra nihayet geçmişteki yumuşaklığın değiştiğini de keşfettiler.Birkaç yıl önce bu DLC'nin oyuna dahil edilmesi gerekiyor. EA, akıllıca oyuncuların cüzdanlarını sıkıştırmaya ve oyuncuların kârlılığına meydan okumaya başladı ve Amerika Birleşik Devletleri'nin en kötü şirketi olurken, zayıflığı da bu kısır döngüye getirdi.

Bu istediğimiz "Kitle Etkisi" değil!

Ürünün düzene sokulması, DLC cehennemi ve oyunu bitmeden satmak, vücudun başına asla gelmeyecek sorunlardır.Şimdi bunların birçoğu var. Yüzeyde, EA, Shengruan ölçeğini büyük ölçüde genişletti. En fazla, Shengruan'ın kendi adı altında sekiz stüdyosu var, ancak aslında, "Bioware" işaretli bu stüdyoların kalitesi iyiden kötüye değişiyor, ki bu da EA'ya katılmadan önceki orijinal çalışmayla aynı. Oda savaş etkinliği bir derece değildir. Aslında perde arkasında EA, dahili çalışma gruplarının çoğunu Shengsoft Studio olarak yeniden adlandırarak "BioWare" markasını yavaş yavaş sulandırdı.

2012 yılında "Dragon Age: Trial" duyurusunun ardından Shengruan'ın iki kurucusu, şirketten ve sevdikleri oyun sektöründen ayrıldıklarını resmen açıkladı. Kendi açıklamaları, yeni bir yön peşinde koşmak istedikleri yönündedir, ancak sayısız haber, EA ofisinin iç mücadelesinin, bir zamanlar hırslı iki oyun severin nihayet titreme ile ayrılmasının ana nedeni olduğunu doğrulamaktadır. İki kurucunun ayrılışı da eski yumuşaklık çağının tamamen sona erdiğini resmen duyurdu.Günümüzün yumuşaklığı, bodrumda üç oyun tutkununun oluşturduğu şirket ile aynı adı taşıyor olabilir. Tabii ki, "Mass Effect: Andromeda" dan önce, yumuşak işler kabul edilemeyecek kadar düşük kalitede değildi ve oyuncuların EA hakkında fazla sözlü olmaları gerekmiyordu. Sonuçta, EA gibi şirketlerin kararları ve davranışları genellikle atalettir ve kolayca değiştirilemez. Eskiden "yumuşak ürünler yüksek kaliteli ürünler olmalı" olan endüstri RPG direklerinin, kendi değerleri ile uyumsuz bir şirket tarafından satın alındıktan sonra daha da ileri gitmiş gibi görünmesi üzücü.

Bugünün yumuşaklığı sadece söylenebilir ve değer verilebilir

2007

2007'de yumuşaklık kendi kaderinin yörüngesini belirledi. Geçmişte bağımsızlığını korumak için Microsoft'tan ayrıldı ve sonunda başka bir dev Activision ile on yıllık bir satış anlaşması imzalamayı seçti. Şu anki bakış açımıza göre, bir çılgın olan şey, ilk başta düşünüldüğü kadar nemlendirilmemiş. "Destiny" in bir yıllık ertelenmesi, Bangji'nin sözleşmeye uygun olarak aldığı temettülerde önemli bir düşüşle sonuçlandı ve inşaat süresinin acelesi nedeniyle "Destiny" puanlama standardı sözleşme standardını karşılamadı, bu da Bangji'nin 2,5 milyon ABD doları bonus kaybetmesine neden oldu; üretime büyük katılım "Halo" serisinin çekirdek eski çalışanları "Destiny" yayınlandıktan sonra istifa ettiler ... Ama neyse ki Blizzard'ın rehberliğinde "Destiny", genişleme ile Bangji'nin itibarını yeniden kazandı ve "Destiny 2" yayınlandıktan sonra da sorunlar yaşadı. Kaba satışlar. Bununla birlikte, Microsoft ile karşılaştırıldığında, her şey için sözleşmeye başvurmak gerçekten daha mı iyi? Bu hevesli, enerjik ve her zaman bağımsız sopa tavuk bugün hala orada mı? Sözleşme bittikten sonra, Bangji hala Activision'dan ayrılıp bağımsız bir stüdyo olma cesaretine sahip mi?

"Destiny 2" satışları da iyi

Yine 2007 yılında, bir grup Polonyalı tarafından üretilen RPG oyununun başındaki "The Witcher" logosunda yatırımcı ve ihraççı Atari'nin logosu ve motor fon sağlayıcısı bioware'in logosu CD Projekt'in inatçı Polonyalıları bu açgözlülüğü tekmelemeyi seçti. Vampir, şirketi tamamen kendi elinde kontrol eder. Bugün, "God Realm 3: Original Sin" ateş serisine güvenen Larian, sahibi için hala "God Realm 2" üretmeye devam ediyordu. "God Realm 2" nin başarısızlığından sonra bağımsız olmayı seçti ve kitle fonlaması yoluyla "God Realm 3" ü tamamlamaya başladı. Original Sin'in prodüksiyonunun CEO'su Sven Fink şunları söyledi: "Aslında," Divine Realm "in önceki birinci nesil çalışmalarımız da iyi satıyordu, ancak sorun şu ki, o zamanki gelirin büyük bir kısmı yayıncıya veriliyordu ve ondan çok az gelir elde ediyorduk. "Divine Realm: Original Sin" de ödüllerin çoğunu aldık, önceki projeden en büyük farkı bu. "

CDPR'nin CEO'su, yayıncıların sorunu hakkında konuşurken çok kararlıydı

Yani, bazen geçmişe baktığınızda birçok ilginç şey bulacaksınız. Shengruan ve Bangji on yıl önce kendileri için tamamen farklı iki yol seçtiler, bugün başarısız olduklarını söyleyemeyiz, ne de olsa bugün hala en popüler yapımcılar. Bununla birlikte, acemi ve ilerlediği ilk aşama ile karşılaştırıldığında, çok saçma görünüyordu. İki veya üç kişinin bodrum katından 3A seviyesinde bir yapımcılığa kadar, katlanması gereken değişiklikler ve zorluklar şüphesiz çok büyüktür, ancak orijinal niyetin nasıl sürdürüleceği, orijinal coşku ve yaratıcı arzunun nasıl sürdürüleceği, mükemmel işler üretmeye ve gelişmeye devam edebilir. Önceki geliştirmenin anahtarı.

Öfkeyle üç tarak! Gao Leilei, Shen Xiangfu'yu bombardıman etmeye devam etti, yurtdışında eğitim görme hayali boğuldu ve bırakılması zor oldu
önceki
Eski şoför size koi yetiştirmenin en ekonomik yolunu öğretiyor! Çok pahalı değil, koi kadar iyi
Sonraki
Güney Kore'nin tek bir sezonda en iyi 21 golü rekor kırdı, ancak Çinli oyuncular gerilemeye ve üçüncü sınıf olmaya devam ediyor
136.900 yuan'dan başlayarak, Changan CS85 Coupe'nin hangi konfigürasyonu ile başlamaya değer?
S14 sanat optimizasyonundan sonra en güzel 4 kahraman resmi olan Zhao Yun listede yer aldı ve doğrudan kostüm satın alımını kurtardı.
Dış yardım 21 bulmaca seçin! Bir tarafın yeni sezonun şampiyonluk orta saha metronomunu etkilemesine karar vermesine izin verilemez
PlayerUnknown's Battlegrounds kedilerin dünyasında gerçekleşirse, savaş alanı kanıyor
Midea, raporun gerçek olmadığı gerekçesiyle 100 milyon yuan talep ederek Sina'ya dava açtı.
Bir gerçeği mi arıyorsunuz? PlayerUnknown'ın Battlegrounds sunucusu Nuomi, masumiyetini kanıtlamak için Kore'ye gidiyor
Köpek emektarının büyük bir hamlesi var! Sık sık evcil hayvan sevkiyatı olayları oluyor, en güvenli nasıl olabiliriz?
Geely Automobile, Ocak ayından Şubat ayına kadar 24.1945 araç sattı ve 9 modelin toplam satışı 10.000'i aştı
15. seviyede Kaihuang'ın yeni versiyonuyla kim savaşabilir? Maymun ikna etti, Li Xin kaydı, sadece o savaşmaya cesaret edebilir
SIPG'nin 12 maçtaki 11 golü hala ihmal ediliyor.Eger Evergrande geri alırsa Asya'yı süpürür.
Yağsız deve attan daha büyüktür! Yatai kışın 11 maçta yenilmedi, yeni sezon golünü değiştirmedi
To Top