E3'te "Ghost Recon Breakpoint" oynayın: Biri vurulursa "yaralanır"

Ubisoft Chinanın daveti sayesinde, bu sefer E3 sırasında "Ghost Recon Breakpoint" i iki saat boyunca deneyimleme fırsatım oldu. Bu denemede ekip dört kişiden oluşur. Takım lideri, oyunculara görevler boyunca rehberlik etmekten, oyunun işleyişine aşina olmaktan, çeşitli oyun ve yeni sistemleri tanıtmaktan sorumlu olan Ubisoft'un personeli. İki saatlik deneyimin hem yoğun hem de heyecan verici olduğunu ve taktik ve zorluklarla dolu olduğunu söylemeliyim.

İlk görevimiz bir tesisten bir bilim adamını kurtarmak. Oyuna başladıktan sonra, ilk olarak oyuncuların ekipman düzenleyebileceği, meslekler değiştirebileceği, sahne hazırlayabileceği, aksiyonu başlatma zamanını seçebileceği ve hatta bu saldırı için% 10 artış gibi gelişmiş öğeleri seçebileceği yeni eklenen mobil kamp "Bivouac" a girdik. Veya yaralanmaya karşı direnci% 10, vb. Artırın.

Çünkü kullanmayı planlıyoruz içine sızmak Görevi tamamlamanın yolu, bu nedenle bu operasyon gece başlamayı seçti. Yolda karayolunda devriye gezen düşman askerleriyle karşılaştık, kaptan önderliğinde dördümüz uygun saldırı pozisyonları bulduk.Her birimiz saldırıdan sorumlu olan düşmanı işaretledik ve ardından birlikte ateş ederek bir anda onları öldürdük. Çok özel ajanlar var. Filmin verdiği his.

Kampa yürüdük ve tüm düşmanların yerlerini keşif dronları ile yüksekte işaretledik. Daha sonra, kampta önceden ayarlanmış resmi yan kapıyı aramak için aptalca dolaşmak yerine kamptaki herhangi bir yerdeki herhangi bir dikenli telden içeri girmemizi sağlayan yeni eklenen "Airbrush" pervanesini kullandık. Kampa girdikten sonra dördümüz iki gruba ayrıldık ve ayrı ayrı hareket ettik.Yol boyunca iletişim ve işaretleme yaparak yoldaki düşmanları sessizce çözdük ve sessizce bilim adamının ofisine gizlice girdik.

Sonraki ara sahnelerde, oyunda diyalog seçenekleri var ve her üç seçeneğin de sonraki eylemler üzerinde etkisi olacak. Sinsi içeriği daha fazla deneyimleyebilmek için ilkini seçtik ve bilim adamının gereği olarak tesise bomba yerleştirdik. İki ekibe ayrıldık ve tesisin arka ve güneyindeki belirlenen yerlere patlayıcılar yerleştirdik. Bu dönemde küçük bir kaza meydana geldi. Takım lideri ve başka bir oyuncu düşmanın uyanıklığını tetikledi, ancak işaretleme ve destek yoluyla düşmanla tekrar ilgilendik ve tetiklemeden başarıyla kaçındık. Tesis genelinde alarm.

Bombayı ateşledikten sonra bilim adamının ofisine döndük. Repertuar başladı: Düşman tarafından keşfedildik. Bir ara sahneden sonra bilim adamı yaralı olarak yere düştü ve çok sayıda düşman insansız hava aracı binaya girdi. Dördümüz ofis binasında savaşmak zorunda kaldık.

Binadaki düşmanları temizledikten sonra, yaralı bilim adamını taşımaktan ve onu tahliye alanına götürmekten sorumlu birisine sahip olmalıyız. Bilim adamını taşıyan kişinin hareket hızı ve sınırlı silah kullanımı üzerinde etkisi olacak, bu da görevin ikinci yarısını daha da zorlaştıracaktır. Düşman dalgaları ile uğraştıktan ve insansız bir savaş aracını şiddetle çözdükten sonra aprona başarılı bir şekilde vardık ve görevi tamamlamak için bir helikopteri sürdük.

Misyonu neredeyse sonuna kadar gizlice ilerlettiğimiz için, "Ghost Recon Breakpoint" te çok kişili işbirliği ve iletişimin önemi özellikle vurgulanmaktadır. Deneme oyunu sırasında hepimiz kaptanın komutasını takip ettik ve birbirimizle çok iyi işbirliği yaptık. Mümkün olduğunca sessiz kalmaya da çalıştık. İletişim kurarken sadece "yerinde" ve "hedefi çözüyorum" gibi en basit taktik bilgileri söyledik. "A", "İleride bir düşman var" ... Bu sahne ikinci sınıf olmalı, ama oyun oynarken, oyun bizi başarılı bir şekilde atmosferine getirdi.

Takım arkadaşları arasındaki işbirliği ve oyun deneyimine gizlice giren "hayalet" atmosfer ise, o zaman Ön saldırı Her ajanın kendi savaş yeteneğini daha da fazla test edecek.

Bir sonraki görev için önden bir saldırı seçtik. Savaş alanı endüstriyel bir tesis. Düşmanın konumunu basitçe tespit edip işaretledikten sonra, demir çitin içinden bir girişi kesip içeri girdik ve ardından düşmanla önden ateş alışverişi yaptık.

Bu seferki oyun deneyimi dalmaktan çok farklı.

Hissettiğin ilk fark, sadece kafa kafaya dövüştüğün zaman fark edeceksin. Fiziksel güç ve yaralanmalar unsurları. Tamamen nefes alıp vererek önceki toparlanmadan farklı olarak bu oyunda oyuncu karakteri net bir fiziksel değere sahiptir.Demo versiyonunda fiziksel değer üç ızgaraya bölünmüştür.Kan sürekli atılırsa yine de kapağın arkasına saklanarak yavaş yavaş iyileşebilirsiniz. Hız tek tip değil ve maksimum değere dönmek uzun zaman alıyor.

Bir el bombasıyla havaya uçmak gibi bir anda yüksek miktarda hasar alırsanız, karakter yaralı bir duruma girecek ve üç blok fiziksel güç doğrudan bir blokta kilitlenecek ve kurtarılamaz. Yaralı bir durumda, karakterin nişan alması, vurması ve hareketi etkilenecektir. Sakatlanmaya devam ederseniz, dayanıklılık yuvası, dayanıklılığı iki blok kilitleyecektir.Şu anda, oyuncunun ölme olasılığı daha yüksek olmakla kalmayacak, aynı zamanda tüm eylemler daha da kısıtlanacaktır.

Yaralanmanın üstesinden gelmek için bandaj kullanmanız gerekiyor, ancak bandajı kullanmak çok zaman alıyor.İlk kez kullandığımda, zamanını ve yerini hesaplamadığım için ekmeğin arkasındaki düşman tarafından yakalandım ve sonunda takım arkadaşlarım tarafından kurtarıldım. . Ancak diğer yandan, hareketliliği yeniden sağlamak için bandaj kullanma fırsatı bulamazsam, bu temelde bir çekme şişesi. Bu sistem, oyuncuların karar verme ve taktik formülasyonda daha fazla düşünmesini gerektirir.

Fiziksel güç ve yaralanmalara ek olarak, cepheden mücadeleyi daha zor hale getiren bir başka ortam da Dayanıklılık değeri . Aşağıdaki görevlerde ayaklarımızı birkaç kez sürmek için kullandık. Sprint yaparken, dayanıklılık değeri tüketilecek. Dayanıklılık değeri en alta ulaştığında, karakterin hızı kademeli hale gelecek ve hatta yokuş aşağı giderken takla atacak ve sonra doğrudan yuvarlanacak. Sonunda. Yoldayken sorun değil Eğer kavga halinde kavga ediyorsanız, bu tokat iki mermi daha almanıza neden olabilir.

Tabii ki, en zorlayıcı her zamanki rol "kırılgan" bu noktada. Karakter iki veya üç atıştan sonra kırmızı kan alıyor ve her fırsatta yaralanıyor.Bu sırada sığınaktan çıkmak neredeyse yere düşmek gibi, ancak doğal iyileşmeyi beklemekten de kurtulamıyor.Ateş hattında bandaj kullanma riskini almak da tehlikeli.

Sızma ve önden savaşın iki taktiğini karşılaştırdığımızda, "Ghost Recon Breakpoint" in temasını ve tasarım amacını kolayca görebiliriz. Kafa kafaya çatışma, oyunun zorluğunu keskin bir şekilde artıracak ve oyuncunun gözlem yeteneği ve atış becerileri için daha yüksek gereksinimlere sahip olacak ve çatışmaya gizlice girmek görevin zorluğunu önemli ölçüde azaltacaktır Sonuçta, sürünen bir kamuflaj sistemi gibi bir şey var. Oyun, oyuncunun hangi taktikleri kullandığını sınırlamaz, her iki taktik de kendi eğlencesine sahiptir.

Acemiler olarak aşağıdaki görevlerde olabildiğince gizlice girmeye çalışıyoruz ... Tabii cepheden yapılan çatışmalar daha mutlu. Daldığımız zamana kıyasla, daha heyecanlıydık ve daha heyecanlıydık ve sesli iletişim daha zengindi ve ara sıra iç çekiyorduk, bu açıkça daha keyifli.

Duruşmanın son bölümünde kaptan bizi bir "Behemoth" Güçlü bir insansız araç, çok güçlü ateş gücüne sahip ve oyuncu bulunduğunda, takım arkadaşları arasındaki işbirliğini, konumlandırmayı ve ekipman seçimini test eden tam ateşli savaş moduna girecek. Bu biraz "Monster" daki gibi. "Avcı Dünyası" nda tüm ejderhaları yok etme hissi ... Behemoth'u öldürmemize rağmen, birçok kez ortada öldük.Personel, performansımızın zaten çok iyi olduğunu rahatlattı ve birçok takım birkaç kez öldürdü. Son iki kez vurmadı.

Deneme oyunundan sonra bu oyunun UX direktörü Matthew Tomknson ile röportaj yaptım ve ondan "Ghost Recon Breakpoint" deki çeşitli değişikliklerin yeni sistemi ve tasarım fikirleri hakkında daha fazla şey öğrendim.

Bu sefer eklenen sakatlık sistemi çok ilginç, oyun kararını daha karmaşık ve taktikler açısından zengin hale getiriyor. Bilmek istiyorum, yaralı halin tetikleyicisi ile oyunda karakterin yaralandığı bölüm arasında herhangi bir ilişki var mı? Bacaktan bir atış hareketi etkiler mi ve elde bir atış nişan almayı etkiler mi?

Matthew: Bu sistemi eklemenin temel amacı oyunu daha gerçekçi hale getirmektir.En iyi ajanların bile yaralanabileceğini bilmek önemlidir. Oyuncu karakterinin yaralanma sistemini tetiklemesi ile oyundaki atış kısmı arasında bir ilişki yoktur.Kazaklanma sistemi bir bütündür.Çoklu seviyelere bölünmüştür ve farklı seviyeler oyuncuya farklı etkiler getirecektir. En hafif yaralanma durumunda, kullanımdaki bariz farkı hissetmeyebilirsiniz, ancak karakter animasyonu bazı değişikliklere uğrayacaktır. Ama en ağır yaralı duruma girdikten sonra, sadece hiç hareket edemezsiniz, aynı zamanda tabancayı kaldırabilirsiniz, bu andaki etki çok açık.

Bu sefer oyun ekipman nadirliği ve ekipman ayarlarını ekledi, ancak oyun karakteri aslında saldırı gücü değeri paneline sahip bir RPG oyununa benzer bir şeye sahip değil. Bu değişikliğin nedenini bize söyleyebilir misiniz?

Matthew: "Ghost Recon Breakpoint" te, oyuncuların daha farklı silah türlerini aktif olarak kullanabileceklerini ve bunlara dokunabileceklerini umuyoruz, ancak oyunun RPG öğesini çok ağır yapmak istemiyoruz. Bu yüzden oyuna nadirlik ve ekipman için ayarlar ekledik.Genel ekipman seviyeleri daha yüksek olan düşmanlara karşı savaşırken, bu daha gelişmiş silahlar vücuda daha az mermi ile vurmanızı sağlayacak. Onlar, yani söz konusu etki olduğunda, hala küçük bir etki var. Ancak bunun etkisi, ekipman yığınları ve sayısal değerler üzerinden savaşmanız gerektiği ölçüde açık değildir.Oyuncunun kendi becerileri, tepkileri ve yetenekleri hala en önemli olanlardır.

Ek olarak, harita üzerinde oyuncuların kıyafetleri için belirli gereksinimleri olan ve oyuncuları bu zor ve yüksek getirisi olan alanları sürekli olarak keşfetmeye teşvik eden çok zor alanlar oluşturduk. Ancak çoğu zaman oyunu yine de kendi tarzınızda oynayabilirsiniz.

120 bekleyen bir oyuncuysam, 20 bekleyen yeni bir arkadaşımla oynayabilir miyim?

Matthew: Hiç sorun değil Oyunu tasarlarken, düşmanın yetenekleri referans olarak tüm takım değil farklı oyuncular içindir. Oyuncular arasında herhangi bir bölüm veya standart sınır oluşturmak istemiyoruz. Birkaç özel görev ve zorluk dışında, çok farklı ekipman seviyelerine sahip oyuncuların takım kurması tamamen iyidir.

"Hayalet Keşif Kırılma Noktası" nın perspektifi hareket ederken üçüncü şahısdadır, ancak silahı kaldırıp nişan aldıktan sonra, birinci kişiye geçer. Neden üçüncü kişiyi aynı şekilde kullanmıyorsunuz?

Matthew: Çünkü aksiyon sırasında oyuncunun, savaş sırasında sığınağa yakın, karakteri yaralandıktan sonra aksiyonun etkisini, sürünürken ve kılık değiştirirken ortamın görünümünü ve animasyonunu görebileceğini umuyoruz. Çekim yaparken gerçek hissi sürdürmek istedik, bu yüzden nişan alırken birinci şahıs bakış açısını benimsedik.

Daha önce "Ghost Recon Breakpoint" in tek bir oyuncu tarafından oynanabilen bir oyun olduğunu söylemiştiniz, ancak denemede karşılaştığım ağır insansız tank "Behemoth" dört kişiyle bile çok güçlü. Yenmek zor, tek oyuncu için böyle bir düşman biraz fazla mı zor?

Matthew: Gerçekten de tamamen tek bir oyuncunun oynayabileceği standarda göre tasarlandık, böylece oyunda görünen düşmanları dilediğiniz kadar tek bir oyuncu geçebilir. Ama gerçekten de oyunda tek oyuncular için çok zor olan bazı düşmanlar var, dediğin "Behimos" gibi, ama kesinlikle yenilmez değil.Ekipman seviyenizi yükselttiğiniz ve doğru silahı seçtiğiniz sürece, Oynaması kolay olacak ve işte RPG oyununun en ağır kısmı. İnsan düşmanlara karşı savaşırken, ekipman seviyesinin size büyük bir avantaj sağladığını hissetmeyeceksiniz, ancak dronlara veya insansız tanklara karşı savaşırken, ekipman seviyesinin etkisi biraz daha belirgin olacaktır.

Basitçe söylemek gerekirse, tek oyunculu "Behemoth" ile karşılaştığı zaman, karakterin ekipmanı daha fazla test edilecek ve RPG öğesi daha önemli olacak; çok oyunculu işbirliğine dayalı yüzleşme, takım arkadaşlarının işbirliği ve iletişimi daha fazla test edildiğinde ve taktik formülasyon daha ağır hale geldiğinde.

Şu anda oyun çıktığında harita sadece bir adadır.Bu oyun bir önceki oyunda olduğu gibi devamında birçok içerikle güncellenecek mi?

Matthew: Ada zaten çok büyük ve elbette eskisi gibi pek çok yeni içerik ekleyeceğiz. Sürümden sonra oyunculardan gelen geri bildirimlere dayanarak güncelleme yöntemini seçeceğiz. Zaten birçok fikrimiz var. "Ghost Recon: Wild Continent" yayınlandıktan sonra çoğu ücretsiz ve bu sefer aynı olan yaklaşık 20 içerik güncellemesi yayınladık. "Ghost Recon Breakpoint" uzun bir yaşam döngüsüne sahip bir oyun olacak.

Oyundaki karakterlerin becerilerini öğrenmenin yolu eskisi gibi mi?

Matthew: Bu demoda, içeriğin bu yönünü göstermedik, ancak bu oyunun karmaşık ve devasa bir yetenek ağacı da var.Oyuncular görev sırasında beceri puanlarının kilidini açacaklar. Bunlar aracılığıyla beceriler öğrenmek çeşitli geliştirmeler getirecek ve hatta Yeni sahne veya ekipman sağlayabilir.

Bu deneyimde, insansız hava aracının keşif dışında başka bir amacı yoktur.Dronun bu zamanın önemli bir özelliği olacağından bahsettiniz, bu da gelecekte daha fazlasını duyuracağı anlamına gelir. Yeni mi?

Matthew: Henüz bu konu hakkında çok fazla konuşamayız, ancak dronlar kesinlikle tespit işlevleri kadar basit değil.

Doğrusu, "Ghost Recon Breakpoint" devrim niteliğinde yeni bir sistem eklemedi veya önceki oyuna göre ciddi iyileştirmeler yapmadı.Tüm oyunun atmosferi, oynanışı ve ritmi hala dizi hayranlarının aşina olduğu melodidir. Ancak Ubisoft'un dediği gibi, bu oyun geliştiricilerin oyuncu topluluğundan gelen geri bildirimleri dinlemesinin bir sonucudur.Birçok yönden yeniden düşünülmüştür.Her küçük iyileştirme veya yeni unsur her sistemde etkileşime girebilir. Aksiyonun altına yeni ve farklı bir deneyim getirin.

O zamanlar "Ghost Recon: Wild Continent" takıntılı bir oyuncuysanız, "Ghost Recon Breakpoint" i kaçırmak için hiçbir nedeniniz yok gibi görünüyor.

Bu Sonbaharda PS4 / Switch Platformunda "Makaisenki 4 Complete Edition +" Çıkışı
önceki
E3 Microsoft xCloud deneyimi: bulut oyunları hiç bu kadar erişilebilir olmamıştı
Sonraki
"Kan Yiyen Kodunun" Çince versiyonu diğer versiyonlarla eş zamanlı olarak piyasaya sürülecektir
36Kr Araştırma | Otonom Sürüş Özel Konusu Araştırma Raporu
"Final Fantasy 14" "Dark Rebel" son fragmanı duyuruldu
Xbox oynatıcı kodu özelliği güncellemesi: Çince desteği, ilk değişiklik ücretsizdir
Square Enix E32019 konferans içeriğinin özeti
"Marvel's Avengers" resmi olarak duyuruldu, çıkış tarihi 11 Mayıs 2020'de kilitlendi
"Çöp toplayan" oyuncular
"Final Fantasy 8 HD Edition" da 2019'da piyasaya sürülecek
"Blood Code" E3 teaser videosu 26 Eylül'de yayınlandı
Tom Clancy'nin karakterlerini bir araya getiren Ubisoft mobil oyunu "Tackling Secret Service" duyuruldu
Ubisoft, tanrıları kurtarmak için aksiyon-macera oyunu Walking the Gods'ı bir kahraman olarak duyurdu
Ubisoft'un ücretsiz spor oyunu "Champion Sprint" duyuruldu
To Top