Geliştiricinin hikayesi: tüm başlangıç noktaları başarıya işaret etmez

"Geliştiricinin Hikayesi" her zaman biraz daha olumlu ve olumlu bir ruhu iletmek istemiştir, özellikle ev içi oyunlarla karşı karşıya kaldığınızda, hala çeşitli kusurlar olsa bile, bu sütunda onaylama ve cesaret vermek için elimizden gelenin en iyisini yapmaya çalışıyoruz. Ancak, "gönlünüzle oyun yapma" şeklindeki tüm orijinal niyetler mutlu son olamaz ve oyun sektörü "hayal etmeye" uygun bir yer değildir, aynı zamanda sektörde çeşitli başarılar veya ilham verici noktalar vardır ve daha da bilinmemektedir. Sessizlik, geçip gitmek ve yüz çevirmek.

Bilinmeyen Stüdyo

Geçen yıl Haziran ayında, Çin'deki Unknown Studio ve Lemon Curd Studio adlı iki küçük ekip, oyun ilk çıktığında büyük ilgi gören "Into Mirror" platform aksiyon oyununu ortaklaşa başlattı.

Herkes limon loruna aşinadır. Ne de olsa oyunları zaten App Store ana sayfasında düzenli olarak yer alıyor. "Light Chaser", "Trio", "Endless Spin", "Endless Devouring" ve "The Adventures of Cube" Zemin, Apple tarafından çeşitli duruşlarda tavsiye edilir, bu da limon lorunun gündelik, eğitici ve canlandırıcı tarzının popüler desteğin keyfini çıkarmasını sağlar. Şu anda dünya çapında Apple tarafından tavsiye edilen ve toplam indirme hacmi 15 milyonun üzerinde olan 7 ürünü var. Yerli bağımsız oyun stüdyoları arasında benzer sonuçlara sahip ikinci bir tane bulmak zor.

Ama "Mirror World" ü birlikte geliştiren diğer küçük ekip herkese garip gelebilir.Know Studio bu oyunun yapımının bir kısmından sorumluydu.O sırada biri sanat ve tasarımdan sorumlu iki kişi vardı. Kuovane'nin (KV) bir programı olan "Liu Meigong", çevrimiçi oyun geliştirmede uzun yıllara dayanan deneyime sahiptir. "Mirror World", kariyerlerinin ilk bağımsız çalışmasıdır.

Ağustos 2015'te bir gün, iki stüdyo, Action Platformer'a dayalı yeni bir oyunun temasını tamamlamak için Shenzhen'de bir araya geldi. Bir bardak çayın ardından "Ayna Dünyası" projesinin genel yönünü belirlediler.

Bir atılım aramak istedikleri ve daha derinlemesine bir oyun yapmak istedikleri oynanış ve türden anlaşılıyor. Oyunun cyberpunk tarzı, oyunu anında oynayanlara "Ghost in the Shell", "Blade Runner" ve diğer usta cyberpunk eserlerini hatırlatıyor, ayrıca bilim kurguya dayanıyor ve Hong Kong unsurlarını içeriyor. Oyun tarzı, Amerikan çizgi roman tarzına yakın düz renkli bloklar, sert kenarlı aydınlık ve karanlık ilişkiler ve kanca çizgileri üzerinde vurgu yapar.Bu tarz genelleştirilmiş, yapısı net, temiz ve yağsızdır.Önemli olan çizimin verimli ve kolay değiştirilebilir olmasıdır.

Oynanışa gelince, takımın hiçbiri platform oyunlarının seviye tasarımında tecrübe ve deneyime sahip olmadığı için, oyunu mükemmel seviye tasarımıyla saf bir platform oyunu haline getirmekten kaçındılar. Biraz denerseniz, "Mirror World" ün ne harika bir oyun ne de saf bir ACT oyunu olmadığını göreceksiniz.Onu performansa ve ikame duygusuna odaklanan bir "durumsal platform oyunu" olarak tanımlamak daha doğru olacaktır. Atmosfer oluşturuldu.

Oyunun avantajları ve dezavantajları çok belirgindir.Stil ve olay örgüsü insanları çekmek kolaydır, ancak eksiklikler söz konusu olduğunda, ilk yapılması gereken eylem problemidir.Örneğin, atlama saldırısının bağımsız bir eylemi yoktur ve yukarı ve aşağı doğru çeviriyi hisseder. Bir de seviye, karakter ve düşman tasarımının basitleştirilmesi var. Neyse ki, oyun rafa kaldırıldıktan sonra oyuncuların yorumları çok yerinde oldu ve görüşleri sorunun özüne bile işaret edebiliyordu ve hareket eksikliği nedeniyle oyunu "baharatlı tavuk oyunu" ile suçlamadılar.

Daha derinlemesine, "Mirror World" yerel bağımsız oyunlarda bir dönüm noktasıdır, ancak bu atılım bir mekanizma yeniliği değil, stil ve paketlemede bir "yapmaya cesaret". Tabii ki, hikaye burada durursa, oldukça iyi bir başarı örneği, değil mi?

Ancak bugün konuşmak istediğimiz şey onun devamıdır.

Bilinmeyen takip

"Mirror World" u tamamladıktan sonra, bilinmeyen stüdyo bir sonraki oyuna hazırlanmaya başladı. Oyunun ana Steam platformu hala bir platform aksiyon türü, ancak keşif ve bulmacaya (keşif ve bulmaca) eğilimlidir Referans prototip, nifflas'ın "Knytt" serisi (Nit's Story, Nit's Underground ...) ve "Fez" dir. Hikaye kıyamet sonrası gelecekteki su dünyasında geçiyor. Temel oyun, tırmanmak, keşfetmek ve bulmacaları çözmektir. Bunu Tomb Raider'ın 2D versiyonu olarak hayal edebilirsiniz.

Stüdyonun ortakları ve programcıları olmadığı için oyun tasarım belgesinin sadece bir versiyonunu tamamladı, oyun DEMO yapılamadı ve yatırım, iş ve benzeri işler yapılamadı. Stüdyonun başkanı Liu Meigong, ana oyun programını farklı kanallardan aramaya başladı.Eylül ayında bilinmeyen stüdyonun işe alım görevini gördük.

Yeni oyunun konsept tasarımı

Yarım yıl geçtikten sonra, nazik bir arkadaş oyun tasarımcısının yeni çalışmasının ilerleyişini sordu ve stüdyonun bunu sürdürmek için parası olmadığı ve sorumlu kişinin işe geri dönmesi ve bağımsız oyun geliştirmeyi geçici olarak durdurması gerektiği söylendi. Bu kararı anlamama rağmen, biraz üzücü geliyor.

Bağımsız oyun geliştirmeyi seçmek hiçbir zaman başarıya giden bir kısa yol olmamıştır.Gerçekliği net bir şekilde görmek en önemli şeydir. Ve bu, pek çok benzer örnekten sadece biridir.

Yurt içi oyun pazarı uzun yıllardır toz içinde kaldığı ve yasak kaldırıldığı için, mobil oyunların hızla gelişmesi birçok genç girişimciye, gelişen oyun endüstrisinin fırsatlarla dolu olması gerektiği yanılsamasını verdi, bu yüzden herkes bunu denemeye istekli. Buna ek olarak, son bir veya iki yılda, "bağımsız oyunlar" kavramı ve etiketi çok yüksek sesle abartıldı, sanki bu etiketi yapıştırmak kendilerine bir güç kazandırabilir, bu nedenle bazı gençler ticarileşti ve oyunlar yaptı. Hayali bir muhalefet.

Tatmin edici olmayan tamamlanmış ve kaba prodüksiyona sahip birçok oyunun yerel bağımsız oyunların reklamını yaptığını ve yüksek profilli çıkışlar yapmaya cesaret ettiğini görmüyor musunuz? Birçok takımın yayılıp pazarlayamayacağını ve sorumluluklarının yerine getirilemeyeceğini görmüyor musunuz, bu yüzden aceleyle bir proje oluşturup birkaç ortak yatırım yaptılar Birikimlerimi kararlılıkla ve kararlılıkla bırakıyorum; Unity'yi çevrimiçi öğrendikten sonra oyun endüstrisinde deneyimi olmayan pek çok üniversite mezunu görmüyor musunuz, hevesle "bağımsız bir oyun" yapmak isteyen sanatçılar ve işbirliği arıyorlar. dışarı gel

Bu yaklaşıma hiç katılmıyoruz, sadece gerçekleri açıklığa kavuşturmak istiyoruz. Gerçek şu ki, bu tür pek çok takım iyi bir oyun yapmadan önce bitirdi. Büyük baskı altında bir ürün yapmış olsanız ve sonuçlar fena olmasa bile kendinizi kaybetmeden destekleyebilirsiniz, peki ya sonraki oyun? Bir sonraki oyun ne olacak? Sağlıklı çalışmaya devam edebilir mi?

Bu oyun oynamak gibi değil, bilet oynamak gibi.

Bilinmeyen zehirli tavuk çorbası

Bağımsız oyunların yükselişi tüm sektör için iyi bir şey ve oyuncular için iyi bir şey, ancak yeni geliştiriciler için aşırı ısınmış bağımsız oyun konsepti pek de uygun bir durum değil. Özellikle bazı bağımsız oyuncuların geliştiricilere bol tavuk çorbası vermedeki başarısının yardımıyla, sebatın başarılı olabileceğini ve hayallerin gerçekleştirilebileceğini savunan bir kase zehirli tavuk çorbasıdır.

Zaten belirli bir çalışma deneyimi, sağlam bir ekip temeli ve eldeki çalışmalar gerçekten yaratıcı olan geliştiriciler için ve kesinlikle insanları çekecekler, bunda ısrar etmeliyiz.

Ancak oyun geliştirme deneyimi eksikliği, takım insan gücünün ciddi eksikliği ve iş ile hayal gücü arasındaki fark için ısrar yararlı olmayabilir. Şu anda zehirli tavuk çorbasına inanmayın ve zamanla kaybı durdurun.

Bireysel açıdan bakıldığında, bu bir yetenek ve düzey meselesidir.Sektör açısından bakıldığında, bu bir profesyonellik ve teknoloji meselesidir.

Oyun endüstrisinde sözde "üç illüzyon" var: 1. Yüz oyun oynadım. Şimdi oyun yapmaya başlamak istiyorum. Planla başlamalıyım Harika bir planlama yapacağım. 2. On çevrimiçi oyun oynadım ve mevcut yayıncılar çok fazla para. İşlemlerle başlamalıyım.Kullanıcı deneyimine değer veren harika bir operasyon olacağım. 3. En büyük illüzyon: Yalida döneminden beri oyun oynuyorum, bin oyun oynadım, sanat ve programlamayı planlayabilirim, çok para kazanmadan harika bir bağımsız oyun yapmak için üç yılımı harcayabilirim. Yaşamak sorun olmamalı.

Bir kişinin Pekin Film ve Televizyonunun yönetmenlik sınıfına hiç katılmadığını, herhangi bir resmi eğitim almamış olduğunu ve bir mürettebattan deneyim kazanmadığını ve ilgili sektör deneyimine sahip olmadığını varsayalım. Kolej müdürünün filmle ilgisi yok. Mezun olduktan sonra "Bir film hayalim var" dedi ve sonra servetinden kaçtı ve birkaç yılını benzer deneyime sahip birkaç kişiyle bir film çekerek geçirdi. Aynı şey oyunlar için de geçerlidir.

Film endüstrisi kendi endüstriyel standartlarına ve film endüstrisi ve animasyon endüstrisine sahip olduğu için, oyun endüstrisi ürünlerin üretilmesi amacıyla temelde aynı iş kurallarına ve endüstriyel standartlara sahiptir. Tecrübe biriktirmek için ticari bir oyun şirketine girmedim, ilgili mesleki bilgim yok ve daha iyi bir ekibim yok.Bu sektöre acele ettim.Başarısızlıkların ve başarıların çoğu ama takiplerin çoğunda haber yok.

Oyun endüstrisini doğru bir şekilde görmek, oyun yapmak o kadar kolay değildir. Gerçek teknoloji gerektirir: sanatçıların sanatsal yetenekleri, programcıların mantıksal zihni, vokalistlerin yaratıcılığı ve algısı ve genel ekibin keskin pazar ve ürün konumlandırma duygusu veya Vazgeçilmez olan analitik yetenektir vb.

Çoğu uygulayıcının oyun endüstrisindeki iş arayışı hala rüya gibi.Rüyalar sadece rüyadır.Rüya gördükten sonra, yine de yemek yemek, çalışmak, yaşamak ve uyumak zorundadırlar. Gamer, başlamadan önce hazırlanın.

Fransa'da sosyal silah: Apéro öğrenmek için
önceki
Yang Ma, 1,3 trilyon yuan fon ve A hisselerinin etkisinin yorumlanması için RRR kesintisini hedefledi
Sonraki
Okul-işletme işbirliği yeniden başladı ve Southwest Elevator Industry Education Alliance 12 yeni üye ekledi
Boynuzları kesilmiş gergedana bakan küçük kız, onu bir öpücükle iyileştirmeyi seçti! Bu küçük bir melek!
Diş ipi kullanmak ve dişlerinizi daha sağlıklı hale getirmek için kullanın
Milli takım pozisyon değiştiriyor, "yeni favori" kim ve hangileri terk edildi?
Dünya Kupası'nın en seksi hayranı aslında bir AV oyuncusu mu? Kız cevap verdi: Bu pislik eski bir intikam!
Yurtdışında uçak bileti rezervasyonu bu web siteleri tarafından berbattır! Kan ve gözyaşı dersleri benimkini temizlemene yardım ediyor ...
Girişimciler "Chunhui" ye hoş geldiniz: ACECE ve Yeni Avrupa bir girişimcilik paylaşım forumu düzenledi
İnternet hızı 4G'den yüz kat daha hızlı! Çin Okyanusu Taikoo Li Chengdu, ülkenin ilk 5G tanıtım bloğu oldu
17 yıl yasaklandıktan sonra, Fransız dana eti nihayet Çin sofrasına ihraç edilebiliyor ...
Bugünün Uygulaması: GoPro Profesyonel Video Düzenleyici "Splice"
Yerel zorba Beyonce ve karısı, MV'yi çekmek için Louvre'a geldiler, ama ben sadece güzel etli eti gördüm!
Bu incelikli lezzetlerde bir kedi haini ortaya çıktı ve Instagram'da 8W'den fazla hayranın ilgisini çekti!
To Top