Bir takım savaşında kaybedilmesi en kolay kimdir? Veri analizi Overwatch ekibi savaş detayları

Önsöz: Overwatch'daki her takım savaşı dalgası oyunun yönünü domine edebilir.Peki takım savaşları hakkında ne düşünüyorsunuz? Bugün sizinle takım savaşları hakkında bir veri analizini paylaşacağım. Şimdi bir göz atalım.

Takım savaşı nedir?

Ekip savaşlarını video aracılığıyla birkaç saat analiz ettikten sonra, "takım savaşı" olarak adlandırılması gereken şeyi tanımlamak için aşağıdaki parametrelerin kullanılması gerektiği sonucuna vardım.

Bir üyenin ölümünden sonra bir "takım savaşı" başladı.

İkinci öldürme, ilk öldürmeden sonraki 14 saniye içinde gerçekleşirse, iki öldürme aynı savaşın bir parçası olarak sayılacaktır. Ardışık öldürmeler, iki öldürme arasında 14 saniyeden fazla süre kalana kadar bir takım savaşı olarak sayılır. Son öldürmenin 14 saniye veya daha fazlasından sonraki bir sonraki öldürme, başka bir takım savaşı olarak sayılacaktır.

Nihai için nihai, son öldürmeden sonra değil, ilk öldürmeden en fazla 12 saniye önce serbest bırakılmalıdır, böylece bir takım dövüşünün parçası olarak sayılabilir.

Bir takım mücadelesinde daha fazla kafa kazanan takım, takım dövüşünü kazanmış sayılır.

Aşağıda bir örnek vereceğiz.

(0 dakika 13 saniye) Büyük bir hareket bu takım savaşının bir parçası değil

(0 dakika 18 saniye) Bu takım savaşında büyük bir hamle kullanıldı

(0 dakika 30 saniye) Büyük bir hareket bu takım savaşına aittir.

(0 dakika 30 saniye) Öldür

(0 dakika 30 saniye) Öldür

(0 dakika 40 saniye) Öldür

(0 dakika 54 saniye) Öldür

(1 dakika 08 saniye) Öldür

(1 dakika 10 saniye) Büyük hareket kullanımı

(1 dakika 12 saniye) Öldür (bu takım savaşının son öldürülmesi)

(1 dakika 13 saniye) Büyük hamle bu takım mücadelesinin bir parçası değil

(1 dakika 20 saniye) Kullanılan büyük hamle bir sonraki takım savaşına aittir

(1 dakika 30 saniye) Öldür (bir sonraki takım savaşının başlangıcı)

"İlk damlası" kazanmanın önemi

Karahol'un önceki analizi, ilk kanı kazanmak ile bir sonraki haritayı kazanmak arasındaki ilişkiyi ortaya çıkardı. Bu, ilk kan damlası ile bir sonraki haritayı kazanmak arasındaki bağlantının minimum olduğunu açıkça kanıtlıyor. İncelenen maçlarda, ilk kanı atan takımların sadece% 50'si turu kazandı.

Ancak ilk kan bir takım dövüşünde çok daha faydalıdır. Veritabanımızdaki 11596 takım dövüşü verileri, bir takım savaşında ilk kanı atan takımların% 77,17'sinin sonunda takım savaşını kazandığını gösteriyor. Veriler daha büyük bir takım savaşı ile sınırlıysa (sonunda en az 3 oyuncu ölür), kazanan takım savaşlarının yüzdesi biraz daha düşüktür, ancak aynı zamanda% 74,78'dir (toplam veri sayısı 9373'tür).

"Büyük takım savaşı", takımın bir veya iki oyuncunun kaybından hemen sonra geri çekildiği durumları ortadan kaldırdığından, bu tür veriler bir sonraki takım dövüşünü kazanmak için ilk kanı kazanmanın önemini daha iyi gösterebilir. Bu sonuç şaşırtıcı olabilir, ancak takım savaşı sonuçlarının neredeyse 3 / 4'üne çok erken bir aşamada karar verildi.

#F: Toplam takım dövüşü sayısı Kazanç%: Takım dövüşü kazanma oranı uzunluğu: Takım dövüşlerinin ortalama süresi FB: Ortalama bir kan oranı FB-Kazan% Bir kan kazanma ve takım dövüşünü kazanma olasılığı FD: Bir kan oranı elde etme FD-Win% : Tek kan alındıktan sonra takım savaşı kazanma olasılığı

Kimin hayatı en pahalı?

Şimdi, bir takım savaşında ilk ölenler olmaktan kaçınmak için belirli kahramanların önemini keşfetmek istiyoruz. Konu bu olduğunda, çoğu insan ilk izlenimde bir takım savaşındaki ilk destek düşüşünün kazanma olasılığınızı büyük ölçüde azaltacağını düşünecektir. Aynı zamanda, önce tank pozisyonunuzun düşmesi o kadar da kötü değil. Ancak veriler bu ilk izlenimleri gerçekten destekliyor mu? Eğer öyleyse, ne ölçüde desteklenebilir?

Bazı kahramanlar özellikle düşük bir oyun oranına ve yanlış verilere sahip olduğundan, kahramanları tartışma kapsamının dışında tutacağız. Bu kahramanlar şunlardır: Junkrat, Fortress, Hanzo, Torbjörn, Widowmaker ve Sombra. Diğer kahramanların çoğu, analizi daha doğru hale getiren en az 250 görünüm kaydına sahiptir.

Bir takım savaşında 4 kahramanın ilk ölümü, takım savaşının kazanma oranını büyük ölçüde düşürecektir (ortalamanın% 2'sinden fazla). Onlar McCree, Lucio, Zenyatta ve Soldier: 76. Ayrıca, ölümlerinin takım savaşı trend kararında önemli ölçüde daha az etkisi olan iki kahraman vardır (kan verildikten sonra takım savaşını kazanma olasılığı ortalamanın% 2 üzerindedir), bunlar Tracer ve Winston'dur.

Yeniden doğuş odasına ilk dönen Tracer ise, ekibinin takım savaşı kazanma oranı% 24 iken Winston% 28'e ulaşabilir.

Winston ile ortalama arasındaki fark en az% 7, bu da onu% 5'ten fazla olan tek kahraman yapıyor. Bu, Winston'ın bir takım dövüşü üzerindeki etkisinin minimum olduğu anlamına mı geliyor? Hayır, nihai noktasındaki kusurlara daha fazla dikkat edeceğiz, ancak bu onun işe yaramaz olduğu anlamına gelmez. Aslında, neredeyse kesin olarak dizide oynadığı için, ölümünden önce, Genji vardiya becerilerini art arda iki kez mükemmel bir şekilde yenilemiş olabilir.

Sombra ve Symmetra'nın verilerini de beklemeli ve dikkate almalıyız. Şimdi, hayatları Winston'dan daha az değerli görünüyor ve bu fenomeni desteklemek için pek çok neden var. Sombra artık ültimatomunu oyunun başında takım savaşlarının başlangıcı olarak kullanıyor ve Symmetra ölmeden çok önce bir kalkan jeneratörü veya ışınlama paneli kurmayı umuyor. Ancak artık veri miktarı bir sonuca varmak için çok küçük.

Yukarıdaki resme göre, bir hemşirenin hayatının bir tankinkinden daha pahalı olduğuna dair ilk teorimiz doğru görünüyor. Bununla birlikte, Anna'nın FD oranının biraz tuhaf göründüğünü belirtmeliyiz, çünkü o neredeyse en iyi bekar süt kahramanı ve bir sonraki takım savaşını kazanmak için çok önemli. Olası nedenlerden biri, genellikle ilk ölen kişinin kendisi olacağı, bu da rakibin köpeksiz dizilişini kullandığı ve bu dizinin geçmiş oyunlarda o kadar güçlü olmadığı anlamına geliyor.

Biraz beklenmedik bir başka sonuç da neredeyse tüm DPS kahramanlarının önemi. Eskiden DPS kahramanı ve dadı arasındaki verilerde büyük bir boşluk olacağını düşünürdüm, ancak şimdi geriye dönüp baktığımda, dadı tedavisini anlamsız hale getirebilecek çok yüksek hasara sahip çok sayıda DPS patlaması olduğunu gözden kaçırmışım gibi görünüyor. Flame bir keresinde dengeli iyileşme ve çıktı hasarı arasındaki dengenin önemini açıklayan bir video yapmış ve tank versiyonundaki birkaç dengesizliğe atıfta bulunmuştur.

Bir sonraki resmi kazanmak için birkaç takım savaşı kazanmanız gerekiyor

Ardından, ekip savaş verilerini haritaya göre analiz edeceğiz. Bir haritada kaç takım savaşının yürütüldüğüne ve bir haritayı kazanmak için kaç takım savaşının kazanılması gerektiğine özel olarak, veriler sezgisel olarak yansıtılabilir ve çok fazla açıklama gerektirmez, bu yüzden sadece çok az harcıyorum Bunları uzunluk olarak tanıtın. Formun tamamı bu bölümün sonunda yer alacaktır.

İşgal noktası haritası için Huacun ve Vosskaya sanayi bölgelerindeki küçük veri miktarı nedeniyle, verileri buradaki analize dahil edilmemiştir. Bu bölümün son resminde, bu hatalı veriler gri renkte yazılmıştır. Gördüğünüz gibi, bir takımın Temple of Anubis'i kazanmak için muhtemelen 2,5 takım dövüşü kazanması gerekiyor. Bu resmin ilk izlenimi garip olabilir, çünkü puan alma haritasında yalnızca iki nokta vardır ve teoride, her noktanın yalnızca bir takım dövüşü kazanması gerekir. Bu fenomenin nedenini açıklamak nispeten kolaydır, çünkü bir takım savaşı, bir takımın daha fazla kafa alması olarak tanımlanır, bu da hücum takımının bir sonraki takım dövüşünü kazanabileceği, ancak ayakta kalamayacağı anlamına gelir. Nokta ve geri çekilmek zorunda kaldı.

Farklı harita türleri arasında kazanılması gereken takım savaşı sayısını karşılaştırırken ilginç bir sonuca vardık. Saldırı ekibinin, araba haritasındaki takım dövüşlerinin% 57,8'ini, karma haritadaki takım savaşlarının% 58,5'ini ve doluluk haritasında takım dövüşlerinin yalnızca% 44,5'ini kazanması gerekiyor. Bu fenomenin nedeni, harita tasarımındaki hücum / savunma önyargısıdır. Bu sonuç çoğu insan için yararlı olmayabilir, ancak en azından araba / karma haritada savunmanın daha kolay olduğunu ve noktalı haritada saldırmanın daha kolay olduğunu kanıtlıyor. Bu sonuçlar, haritanın seçilme sayısının sonuna kadar itilen haritaya oranından da çıkarılabilir. Ortalama% 55 oranında, site haritasının iki puanı kazanılabilir ve arabanın sonuna kadar itilme süresinin yalnızca yaklaşık% 27'si kazanılabilir.

Kontrol çizelgesinde "sonuna kadar itemeyeceğiniz" için, sadece her turdaki ortalama takım dövüşü sayısını vereceğim ve daha fazlasını tartışmayacağım.

Büyük hareketlerin önemi

Rakibinizden daha büyük hamlelere sahip olmak ne kadar önemli? Toplam 9.000 takım dövüşü verilerimiz, daha fazla ults kullanan takımın ultların% 68'ini kazandığını gösteriyor. Bu genel veriler, ne tür bir büyük hareketin kullanıldığına özel değildir, ancak aynı zamanda Overwatch'daki her büyük hareketin büyük bir etkiye sahip olduğunu da göstermektedir. Gelecekte bir noktada, farklı takımların büyük hamlelerinin verimliliğini karşılaştırmak için bazı veriler elde etmek üzere büyük hamleler için bir hesaplama yöntemi yapacağım.

Şimdi, bariz sonuç şu ki, daha az büyük hamle kullanmak sizi dezavantajlı bir duruma sokacak ve takım savaşını kazanma şansınız sadece% 28.

FMU = Bir takım bir takım savaşında daha büyük hamleler kullandığında.

FSU = İki takımın bir takım savaşında aynı sayıda büyük hamle kullandığı zaman.

FLU = Bir takım bir takım savaşında daha az büyük hareket kullandığında

Farklı büyük hareketlerin değeri

Kahramanlara göre yeni dövüşlerimiz sayfamızda, büyük hareketler hakkında çok çeşitli veriler var. Onları incelemek için çok fazla enerji harcadık. Üzerinde çalışmanızı önermiyoruz. Birkaç saat harcamak istemiyorsanız, bu sayfayı oluşturmamızın ana nedeni bazı veriler toplamaktır. Ama onları inceleyerek, çok ilginç sonuçlara da vardık.

Sonuçlardan biri, her farklı kahramanın nihai değerine odaklanıyor. Bu amaçla FSUTHU verilerini tanıtmak istiyorum. Bu, "iki takım bir takım savaşında aynı ültimatomu kullandı" ve "kahraman ültimatomunu kullandı" ifadelerinin toplu kısaltmasıdır. Bu verilerin özelliği, her iki tarafın da aynı kahramanın ultisini kullandığı durumları hariç tutması ve yalnızca bir tarafın kahramanın ultisini kullandığı takım dövüşlerini saymasıdır. Bu çok önemli çünkü her iki taraf da bu büyük hamleyi kullanırsa verilere doğrudan bir zafer ve yenilgi katacak, verileri geçersiz kılacak ve nihai sonucu etkileyecektir.

Yüksek FSUTHU kazanma oranı, takımınız bu kahramanın ultisini kullandığında ve rakip kullanmadığında, takım savaşı kazanma oranınızın büyük ölçüde artacağı anlamına gelir. Yetersiz veri nedeniyle bazı kahramanları (melekler dahil) bir kez daha görmezden geleceğiz.

Veri açısından en değerli büyük hamle, Zarya'nın "yerçekimi fışkırması" ve ardından Reinhardt'ın çarpması. Bu noktada, bu verilerin sadece takım savaşlarını değerlendirmek için kullanılabileceğini bir kez daha vurgulamak istiyorum. Simmetanın ultisi en az değerli olabilir, çünkü ultisi temelde takım savaşlarında işe yaramaz. En iyi durum, takım arkadaşınız ölmeden önce portalınızı veya kalkan jeneratörünüzü devre dışı bırakmaktır.

Çoğu tablodaki veriler beklenmedik değildir. Ancak veri düzeyinde, insanların izlenimlerinin akışını kanıtlamak da anlamlıdır. Benim için en şaşırtıcı sonuç, Tracer ve Winston'ın düşük FSUTHU kazanma yüzdesi. Özellikle, Winston ve D.Va'nın verileri genel olarak özellikle düşüktür. Neredeyse bu büyük hamleleri kullanmanın takımın bir takım savaşı kazanma şansını azaltacağını düşünebiliriz.

Tracer'ın düşük verileri yalnızca yanlış yerleştirme olasılığından etkilenmez, aynı zamanda Tracer'ın inanılmaz verileri doldurma hızı da verileri etkiler. Büyük hamlelerin değerini ölçme çalışması aynı zamanda büyük hamlelerin kullanımı ve yönetiminde bir takımın artılarını ve eksilerini daha fazla analiz etmek için kullanılacaktır. Bu veriler, Zarya'da nanohormon kullanmanın, aynı koşullar altında nanohormon olmadan Mao Mei'den% 29 daha hızlı şarj olmasını sağladığını gösteriyor ki bu oldukça iyi bir taktiktir (ve Meta Athena'nın yaptığı da buydu).

Büyük hareket yönetimi

Bir takımın büyük hamleleri yönetmede ne kadar iyi olduğuna gelince, ilk gösterge olarak takıma göre dövüş sayfasından iki veri çıkaracağız. Bu veriler oldukça kabadır ve onları daha doğru hale getirmek için diziliş kompozisyonu hakkında veri gerektirir. Yine de burada büyük hareket yönetiminden bahsetmek istiyorum, sadece verileri daha doğru hale getirmek için daha fazla beyin gücü gerektirdiği için değil, aynı zamanda mevcut veriler bize büyük hareket yönetimi ile takım savaşları arasındaki bağlantıyı ölçmek için bazı basit göstergeler sunabilir.

Burada en önemli iki veriden, MUW ve LUL'dan bahsedeceğiz. MUW, "bir takım savaşı kazanırken kullanılan ültimatom sayısı" nın kısaltmasıdır ve takım savaşını kazanan takım tarafından kullanılan ültimatom sayısı ile rakip tarafından kullanılan ültimatom sayısı arasındaki farkın ortalama değeridir. Takım, takım savaşını kazanamadığında veya daha az ults kullandığında veriler göz ardı edilir. LUL, "takım dövüşlerini kaybederken kullanılan ültimatom sayısı" nın bir kısaltmasıdır. Yukarıda bahsedilen MUW'nin tersi gibi, bu takım tarafından bir takım dövüşünü ve rakiplerin ültimatomlarını kaybederken kullanılan ültimatom sayısı anlamına gelir. Miktar farkının ortalama değeri.

Bir takımın FMU kazanma oranını değiştirmeden (FMU: daha fazla ult kullanan takım dövüşleri) MUW'yi minimuma indirmesi gerekir. Rakipleri için boşa harcanan ult sayısını artırmak için LUL'larını en üst düzeye çıkarmalı ve FLU kazanma oranlarını (FLU: daha az ult ile takım savaşı) korumalıdırlar. Rakibin ulti yönetimini doğrudan etkilemek zor olduğu için, bir takım en azından MUW değerini LUL'den daha düşük yapmaya çalışmalıdır. Bu, rakibinizden daha az ulta "harcadığınız" anlamına gelir.

Şimdi böyle bir veri kümesine bakalım

Bu, LUL ve MUW değerlerine göre sıralanmış bir tablodur.

Tüm MUW değerlerinin 1'den yüksek olduğu açıktır. Nedeni basit: çünkü ültimatom sayısı tam sayıdır, rakibinizin kullandığı ültimatom sayısından en az bir fazla. Kongdoo Uncia'nın ikinci en düşük MUW değerine sahip olduğu gözlemlenebilir, bu da bir sonraki takım savaşını kazanmak için kaç büyük hamle yapmaları gerektiğini bilmenin çok akıllıca olduğunu kanıtlıyor. Lunatic-Hai'nin MUW değeri çok iyi değil, ancak rakiplerini bir sonraki takım dövüşünü kazanmak için daha büyük hamleler kullanmaya zorlayarak, LUL değerini ve LUL-MUW arasındaki farkı büyük ölçüde artırıyor.

Bunlar, büyük hamle yönetimine kısa bir giriş niteliğindedir. Onu anlamlı kılmak için bu verilerin yine de farklı şekillerde analiz edilmesi ve düzeltilmesi gerektiğini yinelemek için. Artık kendi bilgileriyle birlikte kullanılmalı ve fazla abartılmamalıdır.

(Bu makale Kaynak: NGA Yazar: klavye yiyen kül)

LOL: Maçın canlı yayında püskürtülmesinden sonra gülümse, BP'nin çok gergin olduğunu açıkça söyledi, Ban oyuncularının nefret ettiği kahramanı unut
önceki
[Jincheng Nuan bir kez] Her gün "elektrik sayacı kullanan" doktoru görün, sonu çok sıcak!
Sonraki
19 yaşındaki iblis, 10 numaralı formayı giyiyor ve Dünya Kupası'nı kazanmak için Zidane'i kopyalamak istiyor
yeri paspasla! Kento Momota, Axelson'a karşı iki yıl önceki kadar güçlü, arka arkaya 6 galibiyet kazandı!
LOL: Tüm ligdeki en pratik E becerisi Görüş alanını keşfetmek için bir patlama, bir kalkan ve bir süt!
E3: "Monster Hunter World" hakkında daha fazla bilgi Avlamak için çevresel tuzakları kullanın
En güçlü üye mekanizması hangisi: PS + ücretsiz oyunlar nasıl ortaya çıktı?
BMW ile aynı sahnede, Geely Bo Yue neden basit bir nedenle en çok alkış aldı?
Arjantin Futbol Federasyonu kaleci Romero'yu kaybetmekle suçlanıyor, Messi'nin Dünya Kupası şampiyonluğu rüyası sarı olabilir
Intel, Mobileye'ı 15,3 milyar dolara satın aldı. Bu otonom sürüş vizyonu işleme şirketi neden bu kadar değerli?
Huang Xudong diss Cai Xukun bir NBA büyükelçisi oldu ve baş kardeşi Sun Xiaochuan da vuruldu.
Bugün, güneşte "görüyor musun"? Şangay'ın ilk ve orta okullarında zayıf görme oranı% 57.0 ve miyopi giderek kötüleşiyor!
Sadece tanklar ve toplar değil! "Wolf Warrior II" de Wu Jing ile yan yana savaşan bir Fengshen Ordusu da var.
You Cup yarı finalleri: Chen Yufei iyi bir oyun kaybetti, önce kazandı ve ardından Intanon'a yenerek art arda dört zafer kazandı!
To Top