"Korku" adlı bu FPS oyunu tarihteki en sıra dışı BOSS savaş sahnesini yaptı

Bu oyun, en kişiselleştirilmiş "silah + korku" klasiğini yorumlamak için en yüzeysel ve kaba ritmi kullanır.

Yazar / İlaç Bölmesi, lütfen izin almadan yeniden yazdırmayın

İdrarı korkut, ateş patlat, hepsini istiyorum

Bir korku oyunu nasıl tasarlanmalı?

Engelli kahramanlar yumuşak kızları, tuhaf ve tahmin edilemeyen ilk düşmanları, parmaklarını göremedikleri veya kaçmanın zor olduğu kapalı alanları tercih ederler ve en iyisi sınırlı saldırı yöntemlerini ortadan kaldırmaktır.

Temsilcilerinden biri "Çan Kulesi"

Bir atış oyunu nasıl tasarlanmalıdır?

Süper Saiyan özel kuvvetlerinin kahramanı, çok fazla ketçap taşıyan düşman, üç adımlı bir direk, beş adımlı bir BOSS, krizantemle doldurulmuş cephanelik ve Newton'a surat vermeyen çeşitli süper güçler.

Birinci durum "DOOM"

Korku oyunları çoğunlukla muhafazakârdır ve oyunculara atmosfer, olay örgüsü ve performansta heyecan verici bir deneyim yaşatır. Atış oyunu, nasıl daha acımasız düşmanlar ekleneceğini ve kahramanın onları parçalamak için daha iyi silahı daha büyük tutmasına izin vermeyi düşünüyor. Her biri kendi hayranlarına sahip, her biri farklı kamplardan para kazanan iki farklı stil.

2005 yılında Vivendi'ye bağlı Monolith adlı bir geliştirme ekibi bu iki oyuncu grubunun cüzdanlarına aynı anda baktı. "İnsanları korkutup havalı ateş edebilen" bir FPS oluşturmak için doğaüstü korku temalarını hızlı tempolu çekimle birleştirdiler: "KORKU." .

"Aşırı Panik" veya ona "Süper Özel Polis Ekibi" demekte ısrar ediyorsanız, bunda yanlış bir şey yok

Şöyle diyebilirsiniz: "Çok fazla korku ve dövüş oyunu var." Doğru, bu iki unsuru aynı anda birleştiren "Resident Evil" gibi birçok oyun, kampı adım adım keşfederken, uygun savaş bağlantıları ekleyerek ikisini doğal bir şekilde harmanlamak için tasarlandı. Ancak "F.E.A.R." ile benzeri işler arasındaki en büyük fark şudur: Oyunda "Terör" ve "savaş" neredeyse tamamen birbirinden ayrılıyor.

Hayalet geldiğinde kimse ateş edemez, hayalet geldiğinde arka planda yatar ve dinlenir

İlk bakışta bu ritim oyun tasarımında bir hata gibi görünüyor. Bununla birlikte, beklenmedik olan şey, yapım ekibinin net bir kavrayışa sahip olması ve aslında korku hayatta kalma ve atış oyunlarının giderek daha standart hale geldiği bir ortamda oldukça benzersiz ve yenilikçi bir IP yaratmasıdır.

Oynarken eğlenceliydi, operasyon akıcıydı ve sahne hareketliydi, sistem ve silahlar da oldukça iyiydi. Korkutan kısım hiç de belirsiz değil, sadece kan sıçraması değil, aynı zamanda psikolojik ipucu ve bilinç akışı da. Gerilim sahnelerinin performansı profesyonel, hikaye konusu oldukça yenilikçi ve korku sembolleri serisi de sektörde örnek teşkil ediyor.

Konu ve tanıtım ölçeği ile sınırlı olmasına rağmen, tüm seri her zaman ikinci kademe seviyesinde kalmıştır, ancak değiştirilmesi zor olan ikonikliği ile uzun yıllar popülerliğini korumuştur. Hatta kesin konuşmak gerekirse, çeşitli faktörler nedeniyle, artık tamamen öldü. Bununla birlikte, korku atma pankartındaki parlak incilerden biri olan "Ölü Uzay" ın bile öldüğü korku oyunu pazarına bakıldığında, IP'nin ölümü ile başarıyı veya başarısızlığı yargılamak açıkça uygun değildir.

"Ölü" olan "Ölü Uzay" üzücü bir durumdur

Monolith 1994 yılında kuruldu. Klasik "Blood" (kan fedakarlığı) "DOOM döneminde" doğdu. O zamanlar tüm FPS gibi, bir "Doom" modeliydi.

Ancak, gölgesinden kurtulabilen eserler gibi "Kan" ın da değiştirilmesi zor kendine has özellikleri vardır: kült, ruhani ve gerilim unsurları. Bu ayarlar, oyunun tipik DoomLike oynanışını takip etmesine ve aynı zamanda bir kült filmin tuhaf atmosferine sahip olmasına izin verir.

Oynayanlar kesinlikle unutmayacaktır: Demon Hunter'a karşı yakın dövüş silahları + tabuttan sürünen kahramana

Şimdi, "F.E.A.R." tasarım konseptinin bu çalışmadan bir dereceye kadar etkilenmiş olması gerektiği anlaşılıyor - geleneksel atış oyunlarının tazeleyici ve (nispeten) sofistike seviye tasarımına sahip ve hikayenin temasına karşılık gelen çok sayıda heyecan verici bölüm ekledi.

Tüm modayı ekle

İlk nesil oyun, eski ve yeni konsol platformlarının değiştirilmesiyle aynı zamana denk gelen 2005 yılında piyasaya sürüldü. Bir yıl önce, sektör tarafından o zamanlar "Üç Olağanüstü FPS" olarak selamlanan "Far Cry", "DOOM3" ve "Half-Life 2" kısa süre önce piyasaya sürüldü ve insanlar uzun süredir FPS standartları konusunda çok seçici olmaya alıştılar.

Ancak bu kadar rekabetin yüksek olduğu bir ortamda bile, "F.E.A.R." medyadan ve oyunculardan oybirliğiyle övgü aldı ve ticari sonuçlar takdire şayan. Oyunun grafikleri ve diğer teknik yönleri şaşırtıcı olmasa da, yine de hikaye temaları ve oyun tasarımı açısından sonuçlar elde etti.

2005 yılında FPS pazarında, senaryoları vurgulayan çalışmalar ortaya çıkmasa da, anlatı ve senaryo performansını vurgulayan FPS aslında henüz ana akım haline gelmedi. "F.E.A.R." Hikayenin olağanüstü düzeyine ek olarak, Çalışmaya eklediği çeşitli moda unsurları, onu özellikle heyecan verici bir olay örgüsü haline getirmiyor ve oyuncuların bunun hakkında konuşabilmesinin nedeni.

Oyun, bu yüzyılın başındaki filmlerden çok sayıda popüler unsuru içeriyor: Japon kadın hayaletleri, kardeşlik, klon ordusu, süper güçler ve askeri temalar. Bu unsurlar sadece çatışmalara yol açmadı, aynı zamanda oyunda çok uyumlu bir şekilde anlaşarak seri için benzersiz bir ton oluşturdu.

Oyun, Armacham (ATC) adlı tanınmış bir şirketin insanlık dışı deneyleri etrafında dönüyor: Evet, Umbrella veya UAC gibi askeri ve biyoloji gibi yüksek teknoloji ürünleri kullanan bir başka kara kalpli şirket.

İlk nesil, son başarıları olan "Klon Ordusu" isyanıyla başladı ve aniden ATC'nin araştırma tesislerini katletmeye başladı ve birçok şehri işgal etti. Komutanları Fettel'in süper güçleri var ve bu emtiaları zihinsel güçle uzaktan kontrol edebiliyor ve aynı zamanda bu isyanın patronu.

Nicholas Cage'e benzeyen rezil kötü adam

Oyuncu tarafında, oyun başlığına karşılık gelen özel savaş birimidir: FEAR (First Encounter Assault Recon) üyesi. Bununla birlikte, oynadığınız kahraman sadece yüzsüz ve kimliği belirsiz olmakla kalmaz, aynı zamanda çoğu kez müstehcen kabuslar da yapar, ki bu açıkça bir "ikame kahramanı" değildir.

Elbette, Fettel'i yakalamaya gönderilme sürecinde, yalnızca çeşitli doğaüstü olaylara daha sık tanık olmadınız, aynı zamanda aniden hasta bir anneden hasta olduğunuzu, düşman patronun bile çok utanmaz olduğunu anladınız. Kardeşin ol.

Bu yüzden oyuncu, klonlanmış askerlerle başa çıkmak için "doğal güç" kurşun zamanı yeteneği, MP5, çivi tabancası ve Foshan Wuyingjia kullanmalıdır. Öte yandan, yaramaz kardeşin ve annenin oyuncuları ekranda fare oynamaya korkutmak için her türlü eski numarayı kullanmasına dikkat edin.

Manzaraların henüz popüler olmadığı dönemde, bu eserdeki mermi zamanı ve sürgülü kürek çok tazeydi.

Oyun, raftaki diğer benzer ürünleri kaybetmeden savaşmaya başladı ve süreç yeterince zengindi, ardından dış kaynaklı ancak eşit derecede önemli iki genişletme parçası eklendi. Öte yandan, hikaye yeterince gizemli ve moda ... İnsanları korkutmanın hileleri merdiveni tırmanmak ve merdiveni tırmanmak olsa da, merdiveni tırmanırken bir anda küçük bir kardeşin yüz buruşturması ortaya çıktı, ancak 2005'te hala birçok kırılgan oyuncuyu korkuttu.

Bu dönemin standartlarına göre "F.E.A.R." ın senaryo seviyesi FPS türünün en üst sıralarında yer almak için yeterlidir. Yenilik bunlardan biridir ve yeterince etkileyici olan kadın kahraman da vazgeçilmezdir. Kötü adam BOSS veya kahramanın kendisi olsun, yatay bir karşılaştırmanın saygı duyulacak bir unsur olmayabileceği söylenebilir. Onlarla karşılaştırıldığında, bu dizinin gerçek temsili sembolü, hem kahraman hem de gerilim kimliğine sahip ALMA'dır.

Alma

Hem baş karakter hem de Fettel, ATC'nin ilk yıllarında "Project Origin" adlı bir üründen geliyor. ATC bilim adamı Harlan ile başlayan bu proje Wade, kızı ALMA'nın doğaüstü güçlere sahip olduğunu keşfettikten sonra, kendisi üzerinde yapılan çeşitli vicdan deneyleri üzerine kuruldu.

Zihinsel manipülasyon, askerlerin klonlanması, güçlendirme iksirleri ve oyunda ortaya çıkan çeşitli siyah teknoloji ürünleri, her ne kadar hepsi ALMA üzerindeki deneyden kaynaklanmasa da, temelde başlangıç projesinin etrafında. Ama yine de çılgın Harlan, kızına yıllarca süren işkence yüzünden hala memnun değil, ALMA'nın fiziksel ve zihinsel durumu son derece istikrarsız.

Deneye devam etmek ve faydaları en üst düzeye çıkarmak için, kızının orduda suni tohumlama için seçilen mükemmel genlerle birleşmesine izin verdi ve sonunda, sıradan insanların ötesinde yeteneklere sahip iki bebeği başarıyla doğurdu.

Anne, bu senin kızın

Oyuncunun gerçek kimliği aslında kardeşi Pointman'dır. Muazzam fiziksel ve zihinsel potansiyele sahip olmasına rağmen, ATC'nin hedeflerini hala karşılayamıyor ve gerçek "bitmiş ürün" Fettel ile yetiştirildikten kısa bir süre sonra, pes etmemesi olarak görülüyordu. Sivil nüfusa koyun ve nihayet gözlem için orduda düzenleyin.

Küçük erkek kardeşi Fettel annesi kadar güçlü olmasa da sıradan insanların zor anlayabileceği zihinsel kontrol yeteneklerine sahip ve doğal olarak ATC'nin araştırmasının odağı haline geldi. Bununla birlikte, büyüdükçe, sadece zihinsel yetenek değil, aynı zamanda annesi ALMA ile bilinç bağı da gelişir.

Ne yazık ki, ALMA, iki çocuk birbiri ardına götürüldükten sonra nihayet çöktü, daha sonra biyolojik babası tarafından "tehlikeli atık" olarak görüldü ve ATC deney tesisinin altına mühürlendi. Ancak beden ölse bile bilinci hala mevcuttur, özellikle kızgınlık hissi zamanla güçlenir ve güçlenir. Nihayet kendi çocuklarıyla bağ kurduğunda, dünyaya olan bu nefreti ve babası da Fettel'i çıldırttı.

"İyi yürümeyin" de ruhsal bozukluğunun kanıtlarından biridir.

Oyunun başındaki arsada, Fettel klonları araştırma tesisini işgal etmeye yönlendirdi ve ardından annesinin mührünü açtı.Yıllardır ölü olan ALMA, manevi bir beden formunda ATC'nin intikamını almaya başladı.

Deli bir kadının ve çocuğun hayaleti olarak gözünü kırpmadan kimseyi öldürmez. Bir yandan, anneliğini hâlâ koruyan, çocuklarını kendi yolunda koruyan ve haklı bir intikamı olan trajik bir kız. Bu iki çelişkili kimlik iç içe geçmiş durumda, ALMA'ya piyasadaki göz alıcı piçlerden farklı bir çekicilik veriyor ve karmaşık duygularla dolu bir kabus tasviri olması gereken imajı oluşturuyor.

"Midnight Bell" deki Sadako ve diğer Japon korku filmlerindeki kadın hayalet imajı, prodüksiyon ekibine ilham kaynağı oldu (ceset partisinin 1996 versiyonunun da bir kredisi olduğu söyleniyor). Ek olarak, yapım ekibi ayrıca her yönden oyuncuların zevklerini karşılamak için iki çeşit loli ve çıplak kızları özenle tasarladı.

Düşmanı bir macun su birikintisine dönüştürdüğünü ilk gördüğünüzden gerçeği bulma sürecine, sürekli değişip oyun oynuyordu ve sonunda kimliğini ve karşılaşmalarını öğrendiniz, daha önce kendi yolunuzu kullandığınızı anladınız. Kahramanı koruyun ve yönlendirin.

Kelimeleri kullanmaya ihtiyaç duymadan tüm bu iletişim süreci ve her şeyi eşsiz korkudan bilmek, bu alternatif kahraman imajını dizi oyuncularının kalbinde çok canlı bir anı haline getirdi.

Tabii Japon oyuncuların gözünde bir fark yok

Çekim sırasında "vur"

Başarılı ilk çalışmaya ve özellikle başarılı olmayan iki genişletmeye dayanan "F.E.A.R." serinin temelini attı ve devam filminin gelişimi doğal olarak kesin. Yeni nesil bir platform oyunu olan "F.E.A.R. 2: Project Origin", orijinalin biraz kaba görsel efektlerinden niteliksel bir değişikliğe uğradı. Özellikle, UI arayüzü ve modelleri daha sofistike, ilk nesil "elle çizilmiş stil" HUD çok moda oldu ve çok sayıda senaryo etkileşimli performansları da muhteşem ve sıradışı.

Oyunun zaman çizelgesi, birinci nesil arsanın son safhasında geçmektedir.Oyuncunun oynadığı Delta Özel Kuvvetler üyeleri, bu anlaşmazlığa dahil olduktan sonra yeni deneysel projenin kurbanı oldular. Elbette anlıyoruz ki, bu tür bir hikaye geliştirme, en önemli şey, sıradan insanların kahramanı önceki işin süper güçlerini elde etmesine izin vermek.

Mekanik savaşın performansı şok ediciydi

Yeni unsurlar arasında sığınaklar ve daha fazla sahne etkileşimi unsuru bulunuyor.Daha sonra, bazı yıldız avcılarıyla karşılaşacaksınız: o sırada normal zombileri taklit etmek. Geçmişte tüm oyunların katılmak istediği uygun korkular ve zombi dövüşü bölümünü sağlayacaklar ve bu arada yapım ekibinin berbat QTE performansını gösterecekler.

İkinci nesil çok hırslı ve neredeyse birinci sıra ana akım FPS'nin kuyruğuna dokundu. Yukarıda bahsedilen yeni eklenen zombiler ve QTE performanslarının yanı sıra garantili heyecan ve atış patlamalarının yanı sıra sonsuz bir akışta çeşitli topçu unsurları ortaya çıkıyor, daha iyi sahne imhası ve etkileşimli unsurlar var. Hatta "Fall of Titans" dışındaki FPS oyunlarında en iyi "Open Gundam" bağlantısına sahiptir, ister mecha'nın şekli ister düşmanı katlederken rahatlama derecesi olsun.

İlk neslin ilk performansından sonra, ALMA'nın bu çalışmadaki imajı daha cesur ve açık ... Nihai BOSS savaşında kahramanıyla performansı, en iyi performans ödülünü - en kötü hayalet ve en büyük silahı - kazanmak için yeterli. Oyuncular onunla ezilirken, yan kapı Firavun olmak isteyen takım arkadaşları ile savaşırken, FPS'nin ve hatta tüm oyun endüstrisinin emsalsiz olduğu klasik bir sahne ve korkarım ki gelecekte çok az oyuncu olacak.

Sonunda süper genişledi

Atış irkildi. Bu, "F.E.A.R." ın karakteristiğidir. Bu, ritmin hiç kontrolden çıktığı bağlantıdır. Son derece uyumlu olması için Monolith tarafından hassas bir şekilde kontrol edilir. Oyun sırasında, oyuncular tamamen farklı iki ifade arasında nadiren herhangi bir çatışma hissedecekler, ancak bu oyun eğlencesi ve olay örgüsü deneyimi kombinasyonuna aynı anda katılacaklar.

Ancak ne yazık ki: Yapım ekibini değiştirdikten sonra, bu dizi özelliği tamamen kapatıldı. Üçüncü nesil tarafından, bu geleneksel tasarım korunmuş olmasına rağmen, Wargaming bu özelliği tamamen yok etti. Tüm oyunun en korkunç% 80'i ALMA'nın doğumudur.Her acıya, yer değiştirirken şehri nasıl doğuracağını anlatan gökyüzünün çığlığı ve deprem eşlik eder.

İyi haber şu ki, "F.3.AR" ın son savaşı serinin en iyisi: O zamanlar COD'nin ayaklarının cildini akranlarının% 99'u gibi ovmasına rağmen, ikincisinden daha iyi bir his veriyor. Darbe hissini büyük ölçüde aştı. Kana hücum etme etkisi 2011'de bir vicdan ürünü olarak adlandırılabilir. Her askerin oyunculuk becerileri Kevin Spacey'yi ezdi ve BOSS saçma sapan ve dayak eksikliği derecesinde olağanüstü bir performansa sahip.

"Üretim ekibini değiştirmeyin" i anlamak zor mu

Üç kuşağın güncel olayları anlamaya yönelik bilge politikası sayesinde, orijinal tuhaf stil herkesin sevdiği ana akım ürünlere dönüştürüldü ve dizi başarıyla idam cezasına çarptırıldı. 3. neslin mükemmel çekim unsurlarını ve benzersiz yükseltme mekanizmasını gerçekten övmek istesem de, açıkça herkesin başlangıç çizgisinin neredeyse aynı olduğu bir pazarda, kişiliği terk etmenin etkisi o kadar iyimser görünmüyor.

İkili kahramanlar ve daha çeşitli çevrimiçi modlar eklemesine rağmen, çevrimiçi mod oyunu kaydedemez

2014 yılında, Aeria Games ücretsiz çevrimiçi oyun olan "FEAR Online" ı piyasaya sürdü. Bu çalışma temelde üçüncü nesil çok oyunculu moda dayanıyor ve hikaye, son deneme olan ikinci nesil ana çizgiye paralel. Oyun Steam'de yayınlandı ve sunucunun kapatıldığını duyurmak bir yıldan az sürdü.

Şahsen benim için, "oyuncu karakterlerini devre dışı bırakan ve sözde korkuyu vurgulamak için kısıtlamalar kullanan" tüm oyunlar utanmaz bir holiganlıktır. Dolayısıyla, oyunculara hak ettikleri gücü dürüstçe veren işlere ne kadar hayran olduğumu ve bu güvenin oyunu eğlenceli hale getirebileceğini ve insanları boktan korkutabileceğini muhtemelen hayal edebilirsiniz.

İronik olarak, aynı zamanda bir tür zehirli süt olup olmadığını bilmiyorum: Gözlerimde korku hayatta kalmanın mükemmel bir formu, "Ölü Uzay" veya "F.E.A.R.", bu tür eğlenceli ve korkunç IP neredeyse tamamen öldü. Ya sahibinin vizyonu çok yüksek ve milyonlarca setin satışının satış sayılmadığını düşünüyor ya da oynadıktan sonra kendi mezarını kazıyor.

Giderek sertleşen piyasa rekabetinde ticari terörizm alanı küçülüyor, aksine "zihinsel engelli engellileri kovalayan ve öldüren" teması giderek ana akım haline geldi. Şimdi geriye dönüp baktığımızda, insanlar yardım edemiyor ama bu işler için çaresiz ve pişmanlık duyuyor.

Bu tür oyunların hikayesinin ve atmosferinin tasarımını takdir ediyorum, ancak eğlenceye katılmak gerçekten zor

20 yıla yayılan eski oyunların çoğu, sadece onları tanıtırken tanıtıyorum ve ilgilenen oyuncuları denemelerini önermiyorum - böyle bir şey olduğunu biliyorsunuz, sadece bunun için oynanabilir. Olumsuz yorumlar getirecek. Ancak bunlar esas olarak önceki platformda etkindir ve ömrü 10 yıldan az olan IP serilerinde, temas kuracak herkese gerçekten hayranlık duyuyorum.

"F.E.A.R." şu şekildedir: FPS çeşitli konu alanlarını kapsamış olsa ve artık kullanıcı sınıflandırması net olduğuna göre, bu çalışmanın yerini tutacak bir şey bulamayabilirsiniz. Oyun, görünüşte birbiriyle çelişen çok sayıda içerik öğesini çok basit ve kaba bir şekilde birleştiriyor, ancak farklı bir cazibe ile parlıyor. Kahramanın tasarımı oldukça parlak ve arka plan hikayesi ve görüntüsü oyunun tarihinde iz bırakmaya yetiyor tabi ki kadın hayalet karakterden tiksinenler bile.

Korkunun, insancıl düşüncelerin veya daha çağrıştıran bir şeyin kökenini keşfetmeyi amaçlamaz. Hayır, "F.E.A.R.", başınızı kaldırıp sert likör dökerken, duyusal uyarımı ve adrenalini zirveye çıkarırken, ölüm sahasındaki en tehlikeli roller coaster'ı sürmenize izin vermektir.

İki büyük kola şirketinin karları düştü, kolayı satmak gerçekten zor mu?
önceki
"Campus Edition" "Geçen Yıl: Kabus" İlk Fragmanı Bu Sonbaharda Çıktı
Sonraki
Durant, Zhan Huanghei'nin tarihini ortaya çıkarmak için ucuza mı satmak zorunda kaldı? Zhan Huang'ın davranışı ittifakı 20 yıl boyunca tehlikeye attı
On yaşında olan Zhang Zimu'nun 20 yaşında olduğuna inanılan ama Yan Ni ile karşılaşan teyzenin yüzü olduğu söyleniyor.
Savaş alanını canlandırın: 4 özel çukur bronz ekipman! Çaylak onu almak için acele ediyor ve Şekil 4'teki taç alınacak!
Xbox One X ses efektleri: Gerçekten bir çift "atmosferik oyun kulaklığına" ihtiyacınız var mı?
Castlevania duygularında yıldızlaşmanın doğru yolu "Bloodstained: Curse of the Moon" incelemesi
İleri teknolojiye sahip profesyonel askerlerin hikayesi olan "COD15" çizgi roman serisi yayınlandı
Curry'nin Hatalarının Salgınını Çözmek: Sevimli tanrıların yumuşak süperstardan ölümsüz olmasına izin veren 3 şey
Büyük bir ağaca yaslanmış uyuyan Reba güzeldir ama patronu Yang Mi on yıldır uykusunu geçememiştir.
Savaş alanını canlandırın: saf kuru ürünler! Virüsü açmanın en doğru yolu! Oyuncuların% 90'ı tamamen yanlış!
Zhangqiu demir kaplarını ve pastoral yaşamı seven insanlar, yiyecek dolu mu?
Zhou Qi dördüncü iç hatta zorlandı mı? Rocket Tower, 15 yılda 100 milyon yuan kazandı veya işleri kapmak için maaşını düşürdü
Gençken şu an olduğundan farklıydı ve yorumlama yolu düzgün değildi. Asıl adı Zhang Jiayi değildi.
To Top