"King of Glory" ilkokul öğrencilerine harçlık kazanıyor, ilkokul öğrencilerinin velilerine kim para kazanacak?

Son günlerde, "Kralın Glory" nin ve ilkokul öğrencilerinin hikayesi yoğun bir şekilde rapor edildi ve bu da oyun endüstrisindeki diğer haberleri kaçırmanıza neden olabilir.Örneğin, 6 Temmuz'da Zhejiang Digital Culture, yüzde yüz iştirak olduğunu duyuran bir duyuru yayınladı. Hangzhou Bianfeng, Shenzhen Tiantianai Technology Co., Ltd.'nin% 100'ünü satın almak için kendi fonlarıyla nakit olarak 1 milyar RMB yatırım yapmayı planlıyor.

İşlemdeki alıcı herkese yabancı olmamalıdır. Zheshu Culture, Zhebao Digital Culture Group Co., Ltd'nin hisse senedi kısaltmasıdır. Çin Basın Grubu'nun medya işletme varlıklarını bir bütün olarak listeleyen ilk şirketi olan Zhepao Media'dan doğmuştur ve 29 Eylül 2011'de Şangay Menkul Kıymetler Borsası'nda kote edilmiştir. Arka kapı listesi.

2013 yılında Zheshu Culture, Hangzhou Bianfeng ve Shanghai Haofang'ı satın aldı ve bir dijital eğlence platformu oluşturmaya başladı.

Wingfeng de yukarıdaki haberdeki işlemin konusu.Bu şirket 1999 yılında kuruldu, satranç ve kart oyunu platformu olarak başladı ve 2004 yılında Shanda Networks'e entegre oldu. 2013 yılında, Zhejiang News Media, kanat oyuncusunu başlık parası olarak 3.2 milyar yuan ile karşıladı. Önceki yıllarda daha popüler olan "Üç Krallık", kanat oyuncusu tarafından işletilen markaydı. Artık Zhejiang Digital Culture'ın tamamına sahip olduğu bir yan kuruluş olan Zhanqi TV, aslında Bianfengqi'nin bir bölümü tarafından geliştirildi.

Satın alma hedefi bir masa oyunu şirketi olan Tiantianai, duyuruda yer alan bilgilere göre 20'den fazla oyun ürünü piyasaya sürdü.

Anlaşmayı açıklığa kavuşturduktan sonra bu haber ile "Kralın Zaferi" çarpıştı ki bu oldukça ilginç.

Söylemeye gerek yok, ilkokul öğrencileri "Kralın Glory" yi seviyorlar, bu nedenle "Kralın Zaferi" son zamanlarda çok fazla soruna neden oldu. İlgilenen okuyucular bu makaleyi okuyabilir. Satranç ve kart oyunları kategorisinin Çin'de çok büyük bir kitlesi var.Kullanıcılarının yaşına göre sadece reşit olmayan ebeveynlerin değil, büyük ebeveynlerin de olduğu tahmin ediliyor.

Herkes öğrencilerle ilgileniyor, öğrencilerin ebeveynlerini de biraz sevmemiz gerekmez mi? O halde tahta ve kart oyunları pazarında ebeveynlerin parasını kazanan şirketlere bir göz atalım.

Yirmi yıllık Lianzhong

Masa oyunları pazarında para kazanan şirketler hakkında konuşmak için Lianzhong sözcüğünden bahsetmelisiniz.

1997'de Malianwa, Shangdi hala "Pekin'in Kuzeybatı Banliyösü" idi. Burada Lianzhong adında bir şirket kuruldu. Kurucular Bao Yueqiao, Jian Jing ve Wang Jianhua'dır ve Çin'de ünlü olan ilk programcılardır. Yirmi yıl sonra endüstri, Lianzhong Games'in resmi olarak piyasaya sürüldüğü yıl olan 1998'i Çin'in çevrimiçi satranç ve kart oyunlarının resmi başlangıcı olarak kabul etti.

Çoğu şirket gibi, Lianzhong Games de başlangıçta çok zordu. Bao Yueqiao daha sonra bu günleri hatırlarken makalesinde şunları yazdı:

Her gün sadece birkaç kişi kaydoluyor. Bazen yeni bir kullanıcının kaydolduğunu görüyorum, ancak başka kimse çevrimiçi değil ve web sitelerimizden bazılarının kurucuları kişisel olarak onunla oynamaya gidiyor.

Lianzhong'u elinde tutmak için Lianzhong fon aramaya başladı. Lianzhong, bir buçuk yıl boyunca kendime maaş ödemedikten ve birikimlerini neredeyse harcadıktan sonra, hisselerinin% 79'unu Haihong Holdings'in bir yan kuruluşu olan Zhonggong.com'a 1999'da 5 milyon yuan fiyatla satın aldı ve aynı zamanda kaderini de kontrol etti. Güç devredildi.

Satış zararla satmaktır.İkinci haftada biri kapıya gelerek 30 milyonluk bir fiyat teklif etti. Ama nihayet parayla, Lianzhong'un kullanıcı büyümesi daha hızlı olacak. Daha da nadir olan şey, kuruluşundan 3 yıldan daha kısa bir süre sonra, ağ operatörleri ile paylaşılan gelir modeline o sırada üç büyük portal Sina, Sohu ve NetEase'i 30 milyon yuan'dan fazla karla geride bırakmak için güveniyordu. 2003 yılında Lianzhong, Çin, Amerika Birleşik Devletleri, Japonya ve Güney Kore'deki sunucularla dünyanın en büyük gündelik oyun platformu haline geldi. Lianzhong'un en güçlü olduğu sırada 200 milyon kayıtlı kullanıcısı, 15 milyon aylık aktif kullanıcısı ve 600.000 eşzamanlı kullanıcısı vardı.

Nisan 2004'te Güney Koreli NHN Group, Lianzhong'un% 50'sini Haihong'dan ve üç kurucudan 100 milyon ABD Doları gibi çok yüksek bir fiyata satın aldı, bu da dünyanın kıskançlığıydı.

(Nie Weiping ve Hu Ronghua tarafından 2005 yılında Lianzhong'da çekilen fotoğraflar, Sina Games'ten alınmıştır)

Ama Lianzhong ve NHN'nin evliliğinden sonra "iyi şans ve talihsizlik" beklemiyordum, sürekli kayıplara düştüler. Daha sonra detaylandırmamızın bir nedeni var - Tencent burada. Lianzhongun işleri, büyük çaplı MMORPG oyunlarındaki başarısız girişimlerle birleştiğinde ve NHN ile "kabul edilemez" olarak sıkıştırılmaya devam ediyor. 2010 yılında Güney Kore, fonların çekilmesinden memnun değildi. NHN şunları söyledi:

Sürekli kayıplar oldu ve Çin işi sıkıntıya girdi. Çin oyun pazarındaki rekabet giderek şiddetlendi ve yabancı şirketlere yönelik gereksinimler daha da sertleşti, bu nedenle hisselerimizi geri çekmeye karar verdik.

Bir yıl sonra, Lianzhong, Beijing Weldworth Investment Consulting Co., Ltd. tarafından devralındı. Aynı zamanda, yatırım başkanı Yang Qing, Lianzhong'un başkanı ve eş-CEO'su olarak atandı ve şirketin işini o zamanki CEO Wu Guoliang ile birlikte yönetti ve işletti. Yi Shuai'den sonra, Lianzhong büyük ölçekli çevrimiçi oyunları terk etti, eski satranç ve kart işine geri döndü ve onu temel bir iş olarak geliştirdi. Birkaç yıllık sıkı çalışmanın ardından nihayet satranç ve kart oyunlarının yarısını geri kazandı. Temmuz 2014'te Lianzhong, Hong Kong'da listelendi.

Son iki yılda, Lianzhong hala eski çizgisini geliştiriyor ve aynı zamanda çevrimdışı oyunların ve diğer oyunların yukarı ve aşağı endüstrilerine daha fazla önem veriyor. Örnek olarak Texas Hold'em'i ele alalım Lianzhong 2012'den beri WPT etkinlik operatörleri aracılığıyla etkinliği Çin'e tanıttı. 2015 yılında Lianzhong, Peerless Media Limited ve tüm yan kuruluşlarını, WPT etkinliklerinin operatörü olan 35 milyon ABD Doları karşılığında satın aldı.

Tencent geliyor

Lianzhong erken koşmasına rağmen, yine de Tencent'i geçemedi.

Tencent'in oyun endüstrisindeki konumu tartışılmaz ve şu anda dünyanın en karlı oyun şirketidir. Tencent'in mali raporuna göre, Tencent'in 2016'daki oyun geliri 70.844 milyar yuan idi. "Glory of the King", "Dragon in the Sky" ve "Naruto" gibi Tencent'in kendi geliştirdiği bir dizi mobil oyun, Tencent'in gelirine büyük katkı sağladı.

Ancak pek çok kişi Tencent Games tarafından kazanılan ilk altın potunun satranç ve kart oyunlarından geldiğini bilmiyor olabilir.

2003 yılında Tencent, QQ Oyun Salonunun ilk versiyonunu piyasaya sürdü.Kullanıcı yükseltmeleri, Four Kingdoms Army Satrancı ve Satranç üç oyundur. Bir yıl sonra, Lianzhong satranç ve kart pazarındaki lider konumunu kaybetti ve Tencent'in QQ oyun platformu tarafından 1 numaralı pozisyondan uzaklaştırıldı.

Bu kısa süre içinde Tencent de çevrimiçi oyunları denedi ve Triumph'u Güney Kore'den 300.000 ABD Doları karşılığında sattı, ancak oyunun kendisi ile Tencent arasında çevrimiçi oyun operasyonlarında deneyim eksikliği nedeniyle o sırada Triumph başarılı olamadı. Şu anda, Tencent'in kaynakları daha çok satranç ve kartlara odaklanıyor. Tencent, 2004'ten 2008'e kadar bağımsız olarak "QQ Fantasy", "QQ Speed", "QQ Tang" ı geliştirdi ve aynı zamanda "Cross Fire", "Dungeon and Warrior" ve diğer oyunları temsil etti, Tencent yavaş yavaş odağını Çevrimiçi oyunlar.

(QQ Hızı)

2011 yılında Tencent, Çinli oyunculara temsil ettiği "League of Legends" ı resmen başlattı ve sonraki yıllarda "League of Legends" en popüler çevrimiçi oyunlardan biri haline geldi ve Tencent'in çevrimiçi oyunlar ve e-spor alanındaki yerini sağlamlaştırdı. 2015 yılında Tencent, "League of Legends" ın geliştirme şirketi Riot'un kalan hisselerini satın aldı ve bu şirketin% 100 kontrolünü elde etti.

("League of Legends" rolü)

Mobil oyunların ortaya çıkmasıyla Tencent, WeChat ve QQ ile demografik temettü avantajından yararlandı ve mutlak hegemon haline geldi. Mobil terminaldeki satranç ve kartlar, "Happy Landlord", "Happy Mahjong Collection" ve "Dezhou Everyday" dahil 13 satranç ve kart oyunu ürününün piyasaya sürülmesine de ayak uydurdu.

(Tencent tarafından üretilen bazı masa oyunları)

Tencent'in oyun işinde satranç ve kartların durumu artık geçmişte olduğu gibi olmasa da, satranç ve kartlar her zaman işin önemli bir parçası olmuştur. 2015 yılında, Tencent'in satranç ve kart oyunları, tüm terminaller - Tencent Chess tarafından kapsanan satranç ve kart oyunlarının genel markasını oynamak için PC, mobil ve TV üç terminal sistemlerini birbirine bağladı.

Veriler, Tencent Chess'in 180 milyon aktif kullanıcıya sahip olduğunu ve% 75'in üzerinde bir pazar payına sahip olduğunu gösteriyor.

Yerel pazarın yükselişi, masa oyunları pazarı yeniden dalgalanmaya başladı

Son yıllarda, mobil oyunların gittikçe daha ciddi hale gelmesiyle birlikte, kart, MMRPG, MOBA ve diğer mobil oyun türlerinin rekabeti şiddetli hale geldi, bu nedenle pazar, satranç ve kartlar gibi sıradan oyunlara nispeten daha az ilgi gösteriyor. Ancak geçen yılın ikinci yarısında pazar aniden satranç ve kartlarla ilgilenmeye başladı. Başkentin haykırdığı kış ortamında satranç ve kart endüstrisinde birkaç büyük anlaşma yapıldı:

  • Eylül 2016'da Jinli Technology, 1,8 milyar yuan karşılığında mikro ekran yazılımını satın aldı;
  • Ekim 2016'da Tianshen Entertainment, Alien Technology'yi 968 milyon yuan karşılığında 968 milyon yuan karşılığında satın aldı;
  • Aralık 2016'da Kunlun Wanwei, Xianlai Mutual Entertainment'ın% 51'ini 1,02 milyar karşılığında satın aldı;
  • Aralık 2016'da Tianshen Entertainment, Pocket Technology'nin% 51 hissesini 1.067 milyar karşılığında satın aldı;
  • Ocak 2017'de Tianshen Entertainment, 465 milyon yuan karşılığında Jiaxing Lewan'ın% 51 hissesini satın aldı;
  • ...

Satranç ve kart endüstrisinde, Tencent, Lianzhong, Wingfeng, JJ Games gibi şirketler hisselerinin çoğunu tüketmiş, piyasa doygunluğa yaklaştığında, sermaye neden bu şirketleri tercih ediyor? Bu işlem hedeflerinin derinlemesine anlaşılmasından sonra, bu şirketlerin esas olarak "yerel" tahta ve kart oyunları pazarında faaliyet gösterdiği bir kural elde edilir.

Tencent ve Lianzhong gibi platformlardaki yaygın oyunlar genellikle Doudizhu, Go, Chess ve Texas Hold'em'dir. Bu oyunlar aynı ulusal kurallara sahiptir ve "ulusal masa oyunları" olarak kabul edilir.

Gözümüzü üçüncü ve dördüncü sınıf şehirlere, hatta ilçelere ve kırsal alanlara indirdiğimizde, bu bölgelerin sevdiği satranç türleri ve kartların, kuralların ve tercihlerin hepsinin farklı olduğunu göreceksiniz - hatta bazı illerde, iki komşu ilçede bile, Mahjong oynama kuralları da farklıdır.

Ürünler açısından bu, Tencent gibi büyük platformların tam anlamıyla kapsanamayacağı bir pazar. Kanallar açısından internetin üçüncü ve dördüncü kademe kullanıcılara ulaşma kanalları çok kapalı ve büyük platformların avantajları indirimli.

Bu nedenle sermaye, bu pazarda hala bir fırsat olduğunu fark etti - yerel satranç ve kartların tek bir ürününün kullanıcı tabanı küçük olmasına rağmen, genel kullanıcı hacmi büyük ve devlerin rekabetinden kaçınabilir.

("Country Love" dan fotoğraf)

Bazı insanların burada bir servet kazandığı doğru. Hangzhou Changtang Network, 2003 yılındaki kuruluşundan bu yana, üçüncü ve dördüncü kademe şehirlerdeki oyuncular için yerel özelliklere sahip satranç ve kart oyunları sağlamada uzmanlaşmış bir oyun platformu "Same City Tour" işletmekle tek bir şey yaptı. Changtang.com, oyunculara kendi oyun platformlarında 400'den fazla oyun ürünü ve tamamı bölgelere ayrılmış yüzlerce mobil oyun ürünü sunar (çoğunlukla şehirler, ilçeler ve diğer üçüncü, dördüncü ve beşinci katman şehirler) .

Şirket şu anda ana kurulda halka açılmaya hazırlanıyor. Chang Tang tarafından 2016 yılında yayınlanan verilere göre, 2013'ten 2015'e kadar birikmiş işletme geliri 300 milyon yuan'ı aştı.

Kuşatılmış "Kralın Glory", e-spor bayrağını taşıyan "League of Legends" ve ikinci elementin ateşiyle "Onmyoji" nin yanı sıra ... Bazı "gizli" oyun dünyalarında da böyle şeyler var Bazı yerler.

Kaynak: flickr

"4 + 1> 5", JAC'ın ilk on motoru bunu nasıl başardı?
önceki
Milli futbol antrenman takımı şaka oldu! Genel çatışma, yönetim amatörlerini ortaya çıkarır ve Dünya Kupası'na hayal kurmaya başlar
Sonraki
Zafer Kralı: En güçlü dört kahramanın üzerinde duran Dian Wei kenara çekildi, kıpırdamak için gereksizdi
Tüm sürecin yüksek enerji performansı, ikinci nesil Eado yüksek enerjili versiyonu, ortak girişim arabaları satın alanlara pişman mı oluyor?
Yıldızların bereketleri, dünyanın ilk aşk cazibesi sergisi ... Yıl sonunda Noel için güzel bir yer, acele edin ~
"Justice League" medyasının ağızdan ağza yasağı kaldırıldı, Rotten Tomatoes'un% 43'ü geçişi geçemedi
Güvenilmez bir köpek sahibi ile ne yapabilirim? Köpek de çaresiz! Köpeklerin IQ'su düşürüldü
Çalışan "Raptor" uçan "Raptor" ile buluşuyor, Ford büyük pikap F-150 tek özelleştirilmiş versiyonu piyasaya sürdü
"Destiny 2" bu haftanın resmi haftalık raporu: hizip sistemi 26 Eylül'de geri dönüyor
National Football 5 savunucuları oynuyor! Lippi, İran ekibini taşımak için otobüsü koyuyor, 2 kişi saatli savunma bombası
Zafer Kralı: Dian Wei Jin havzası ellerini yıkar, Li Bai ikinci sıraya çekilir, o versiyonun en güçlü ormancısıdır!
Yeni Teana'nın gücü gerçekten göz kamaştırıcı, ancak konfigürasyonu karşılaştırın ve yakında fiyatının düşeceğini biliyor musunuz?
"Komşum Totoro" vizyona girdi ve gişede "Aquaman" e kaybedildi, DC yeni filmi Hayao Miyazaki'nin haftalık klasik haberlerinin çok gerisinde.
"Ölü ya da Canlı Tanrıça Tatili" korkunç böcek: kız bir hayalete dönüşür, sadece gözler
To Top