Çok tembel mi yoksa açgözlü mü? Neden büyük fabrikalar tam ekran hataları olan oyunları yayınlıyor?

Not: Bu makale gamesradar'dan çevrilmiştir, orijinal başlığı Geliştiriciler neden glitch oyunları yayınlarlar silindi.

Hatalarla dolu bir oyun. Bunun nedeni geliştiricinin çok tembel olması veya yayıncının çok çirkin olması mı? Yoksa bunun arkasında bu hatalarla dolu oyunların piyasaya çıkmasını sağlayan daha karmaşık nedenler var mı?

Şimdi, çok tanıdık bir hikaye var: Bir stüdyo, projelerinin en önemli anlarını vurgulamak için güzel videoları titizlikle yönetip yayınlayarak, umutsuzca oyunlar geliştirmek için birkaç yıl harcadı. Daha sonra oyun nihayet yayınlandı, ancak bu sırada oyuncular bunun fragmanda ve şovdaki gibi olmadığını fark etti, oyunda çok fazla hata vardı. Sonra, internette suçlamalar başladı ve birçok forum gönderisi ve haber bir "gerçeği" alaya aldı veya ortaya çıkardı - tembel bir geliştirici ve yalnızca karlı bir yayıncı, bitmemiş bir oyun başlattı.

Arkasındaki gerçekler

Bu görüş anlaşılabilir, ancak oyun geliştirmenin gerçekliğini yansıtmıyor. Etkileşimli yazılım oluşturmak, genellikle her biri çabalarını tek bir vizyonla koordine etmeye çalışan yüzlerce sanatçı, programcı ve animatörden oluşan bir ekibi içeren çok karmaşık bir süreçtir. Bu nedenle zaman zaman işlerin ters gitmesi kaçınılmazdır.

Oyunun şimdi eskisinden daha fazla hata içerdiğini düşünüyorsanız, bunun nedeni gerçekten doğru olmasıdır.

Ne de olsa modern oyunlar, medya tarihindeki diğer tüm noktalardan çok daha karmaşıktır. Bunu kanıtlamak için, sadece 3A oyun geliştirme ekibinin boyutuna bakmanız yeterli.Epic Games'in (Unreal Engine'i geliştiren) kurucusu Mark Ryan'a göre, ekibin Gears of War 1'i geliştirirken yalnızca 20-30 kişisi vardı. Gears of War 4'ün geliştirme aşamasının zirvesine yaklaşık 330 kişi katıldı.

Savaş makinesi

Personelin genişlemesinin sonucu, katıldığınız projedeki kod miktarının çok büyük olması ve aslında herhangi birinin oyunun tüm yönlerinde neler olduğunu bilmesinin imkansız olmasıdır.

Ancak Monomi Park Studio'nun (slime Ranch'i geliştiren) kurucu ortağı Nick Popovich, bize daha fazla hata yapmanın sorunun sadece yarısı olduğunu açıkladı. "Günümüzde oyun çok karmaşık hale geldi ve oyuncuların oyun teknolojisi hakkındaki bilgileri de gelişiyor. Bu, oyunumuzda çok fazla hata olacağı ve oyuncuların bunları iyi bulacağı anlamına geliyor."

On beş yıl önce, bir oyuncu karşılaştığı bir arızayı umursamayabilirdi. Bugün sadece bunun bir hata olduğunu bilmiyorlar, aynı zamanda internette bazı araçları ve çözümleri hemen paylaşıyorlar. Bazı oyun başyapıtlarının piyasaya sürülmesinden sonraki birkaç gün içinde, internette düzinelerce hata ve arıza geri bildiriminin yayınlanacağına ve bu da oyunun hatalarla dolu olduğu hissini daha da artıracağına bahse girebilirsiniz.

Ekip boyutunun yüzlerce kişiye yükselmesinin bir başka sonucu da, yayıncıların ve geliştiricilerin çalışanları çok verimli bir şekilde dağıtmaları gerektiğidir. Sonuçta, stüdyonuz 150 çalışandan oluşuyorsa, oyun son cilalama aşamasına girdiğinde, tüm konsept planlayıcılarınız ve grafik tasarımcılarınız temelde hiçbir şey yapmıyorlar, bu da mali bir felaket olacaktır. Bu nedenle, bir projeye katkı tamamlandıktan sonra, stüdyonun tam zamanlı personeli genellikle yeni projeye aktarılır.

Bu nedenle, oyunun tüm hataları test etmek ve bulmak için daha fazla geliştirme süresine ihtiyacı olduğunda, ilgili birçok stüdyo personeli başka projelere geçti. Bu durumda, oyunu geciktirmek yalnızca çok paraya mal olmakla kalmaz, aynı zamanda yayıncının pazarlama planını da bozar ve bu da ilgisiz oyunlarda gecikmelere bile neden olabilir.

Ve tüm bunlar, hatasız bir oyunun temelde bir peri masalı olduğu anlamına gelmez. Oyun, geliştiricilerinden kalite güvence ekibine teslim edildiğinde, oyun kesintilerinden ince teknik sorunlara kadar farklı seviyelerde yüzlerce hata bulmaları muhtemeldir ve bunlar yalnızca belirli durumlarda ortaya çıkar. Kalite ekibi daha sonra geliştiriciye, test sürecinde bulunan her sorunun ayrıntılı bir kataloğunu içeren bir rapor sağlayacaktır.

Geliştiricinin uzlaşması

Ancak bundan sonra olacaklar sizi şaşırtabilir, çünkü geliştirme ekibi bulunan tüm hataları düzeltmek için basitçe yola çıkmaz. Bunun yerine, genellikle bu sorunları ciddiyet ve tekrarlanabilirlik sırasına göre kategorize eder Tekrarlanabilir koşullar altında meydana gelen yıkıcı arızalar, onarım prosedürleri için en acil adaylardır. Bir hata ciddi değilse veya çok sıra dışı durumlarda ortaya çıkıyorsa, birçok stüdyo onu oyuna koymayı seçecektir.

Geliştiriciler bunu neden yapar? Pek çok neden var: Birincisi, zaman ve paranın sınırlı kaynaklar olması ve geliştiricilerin akıllıca para harcaması gerektiğidir. İkinci neden, hataların genellikle oyunun temel bölümleriyle (motor veya fiziksel sistem gibi) ilgili olmasıdır; bu, temel nedeni çözmenin genellikle imkansız olduğu anlamına gelir, bu nedenle geliştiriciler, oyunun temelini değiştirmek için yüzlerce hata yapma riskini almazlar. . Dolayısıyla, en basit düzeltme genellikle en iyisidir

Bağımsız geliştiriciler için ekip küçük olabilir, ancak süreç şaşırtıcı derecede benzer. Geliştiricilerden birine hataları düzeltme sürecini sorduğumuzda, "Bu süreç her zaman birden fazla bölümü içerir. Birincisi, oyuncunun oyun hatasını neden tetikleyeceğini belirlemektir. Oyunda bir karakter gördüğünüzde Yere düştüğünüzde, bu aslında bir böceğin belirtisidir, gerçek böceğin kendisi değildir. Oradan kazıp neyin neden olduğunu keşfetmeniz gerekir, ki bu uzun zaman alabilir. Sonra, bunun hangi sistem olduğunu anlarsınız. Hatalardan kaynaklanır ve bazen diğer sistemlere de dokunur, eğer onu değiştirirseniz, bir dalgalanma etkisi olacaktır. "" Demek istediğim şu: bir geliştiriciye bir hatayı işaret ettiğinizde, onu zaten çok iyi biliyor olabilir, ancak Nedeni belirlenemiyor. "

Bununla birlikte, geliştirici hatayı keşfetse ve nedenini başarıyla belirlese bile, ağrı durmayacaktır. Bir hatayı düzeltmek daha fazla soruna neden olabilir (ve genellikle), bu nedenle toplam hata sayısı yayınlanmadan önce her zaman düşmez, dalgalanır. Geliştiriciler için, büyük bir hatayı düzelttikten sonra yalnızca bazı küçük hatalar ortaya koyacağını umuyorlar.

Çevik kuvvet polisi

Örnek olarak ilk "baskıyı" ele alalım. 2007'de piyasaya sürüldüğünde, insanlar genellikle oyundaki boşluklar yerine sadece içerideki şiddetli patlamaları hatırladılar. Ancak birkaç ay sonra yapımcı Wilson, Microsoft'un kaliteli ekibinin bu oyunda toplam 37.000 hata bulduğunu açıkladı. Stüdyo yayınlanmadan önce her hatayı düzeltmeyi vaat ederse, o zaman ilk isyan karşıtı polisi bugüne kadar göremeyebiliriz. Bunun yerine stüdyo akıllıca bir şey yaptı ve "düşük önem derecesi" olarak kabul edilen 3000'den fazla hatayı görmezden gelmeye karar verdiler. "Oynarken görmüştüm ama insanlar çok bağışlayıcı."

Hayat böceklerle dolu

Bununla birlikte, insanların son dönemdeki ruh hali pek hoşgörülü olmamıştır. Örnek olarak "Mass Effect: Andromeda" yı ele alalım. Bazı teknik sorunlar nedeniyle, bu oyun çevrimiçi olarak küçümsenmiş ve alay edilmiştir. Andromedanın yayınlanmasından bu yana aylar içindeki gelişim tablosunun bu kadar iyimser olmadığını söylemek doğru olur. Bazı oyuncuların geri bildirimleri biraz tatsız olsa da, belirli sayıda hata ve soru sağladılar.Andromeda neden bu kadar bariz teknik ve animasyon problemlerini ortaya çıkardı?

Unreal Engine'den (BioWare for Mass Effect üçlemesi) EA'nın Frost Engine'e geçişi açıkça büyük bir faktör ve bu da geliştiriciler için büyük bir zorluk teşkil ediyor. Frost Engine, Battlefield serisi için özel olarak tasarlandı. Açıkça muhteşem efektler üretebilmesine rağmen, BioWare sıfırdan pek çok yepyeni özellik geliştirmek zorunda kaldı. Bu zorlu ve zaman alıcı bir süreçtir.

Bir de Andromeda yüz animasyonu konusu var.Oyundaki bazı karakter animasyonları, yayınlandığı sırada internette yeniden yayınlandı ve alay konusu oldu.Birçok oyuncu, geliştiricileri bu sorunları çözmeden önce oyunu yayınlamakla suçladı. Ama gerçek şu ki oyundaki her diyalog animasyonunu elle yapmak, özellikle de Andromeda gibi büyük hikaye hacmine sahip oyunlar için imkansız. Bu nedenle, karakter diyalog animasyonundan sorumlu stüdyo, bazı önemli diyalog seçimleri için tasarımcı tarafından yapılırken, diğer sahneler için, "karakter diyalog sistemi" ni doğrudan büyük bir jest ve poz kütüphanesinden basit diyalog sahneleri oluşturmak için kullanır. .

Sonuç

Bütün bunlar, piyasaya sürülen herhangi bir oyunun bir mucize olduğunu gösteriyor. Sonuçta, bu karmaşık yazılımların ardında, yüzlerce insan genellikle yıllarca yaratılır. Ne yazık ki, bu çalışmanın karşılığını verip vermeyeceği genellikle oyunun çıkışının son aylarına kadar bilinmemektedir. Geliştiricinin açıkladığı gibi, en iyi kaynaklara sahip ekip bile sorunlarla karşılaşacaktır ve bu sadece geliştirmenin özüdür. Bir hatayla karşılaştınız, ancak bu, sonraki adımın onu düzeltmek olduğu anlamına gelmez. En deneyimli geliştiriciler olsalar ve en çok kaynağı kendilerine tahsis etseler de hatanın nedenini tespit etmeleri zordur. Yani soru, yayıncıların vurgunculuk mu yoksa geliştiricilerin tembel mi olduğu değil. Sorun şu ki, oyun yapmanın hayal edilmesi çok zor.

Yani, bilirsiniz, kötü bir hata, geliştiriciler için oyunculardan daha az sorun yaratmaz.

Fantasy Westward Journey: 990.000 zırhın fiyatı satıldı, ancak aynı özelliğin 750.000'i kimsenin umurunda değil mi?
önceki
Mai Tai Shao | Bugünkü çiftçi pazarında 13 sebze çeşidinin ortalama fiyatı 12 yükseldi 1 düştü
Sonraki
Hala Zhang Liang'ı mı uçuruyorsun? Versiyondaki en güçlü büyücü, 1 beceri ve 5 öldürme ile geliyor, böylece Zhang Liang kuleden ayrılmaya cesaret edemez!
WP öldü mü? Microsoft, yüzü tokatlamak için CShell'in birleşik etkileşimli arayüzünü resmen sızdırdı
Fantasy Westward Journey: 120 seviyeli düz olmayan bıçak 999 saniye boyunca sallanıyor Beyinde bir kabarcık mı var yoksa yanıltıcı bir şey mi var?
Bu yıl Club World Cup 7 takımı belirlendi, Real Madrid bu hafta başlayacak ve arka arkaya üç şampiyonluk için mücadele edecek
Asya Galaksi Savaş Gemisi! Villa'nın Japonya, Kobe'ye katıldığı, Porti ve Iniesta ile takım olduğu ortaya çıktı.
Flame Mountain test sürüşü Angkewei Asfalt olmayan yollarda sürüşün en büyük testi aslında bu
3 savaş ve 3 mağlubiyet, tüm ordu silindi! Momota Xiandou, düşmanla karşılaştığında, Dai Ziying arka arkaya koşuyor!
İtiraz edemezsen nasıl avukat olunur? Qiaozhou ve "Ters Hakemi"
King of Glory: Su Lie'nin S12 versiyonu geliştirildi ve yeni kıyafet son derece şiddetli, bir sütun ve bir küçük Luban
"Apple veya WeChat'i kaldır" mı? ! İnsanlar çok "sevgi dolu"
Fantasy Westward Journey: Level 69 Datang'da 10.000'den fazla kanı var ve hepsi düzensiz! Bu suç elit olabilir!
"Metal Gear Solid 5" Sessiz Aktör Yeni Fotoğrafları
To Top