Hand of Destiny çalışmayı durdurdu ve başka bir oyun şirketi ayrıldı. Hiçbir şey eğlence anlamına gelmedi

"Hands of Destiny" serisinin geliştiricisi Defiant Development, 24 Temmuz'da oyun geliştirme ekibini dağıtacağını ve yeni oyun geliştirmeyi bırakacağını duyurdu. Şu anda Defiant Development, yalnızca stüdyoda kalan yetenekleri mevcut oyunları desteklemek ve sürdürmek için kullanan bir bakıcı moduna girmiştir.

Defiant, yaptığı açıklamada, geçmişte Defiant'a verdikleri destek için herkese teşekkür ederek, herkesin parlak bir geleceği, parlak bir geleceği ve daha iyi bir dünya olmasını umduğunu belirtti.

Defiant Development'ın refahına ve düşüşüne tanık olduk.

"Hands of Destiny" de sadece oyunda maceraperest karakterler olamıyoruz, aynı zamanda kart çekip savaş için kartlar oluşturuyoruz, rol yapma ve masa oyunlarını birleştiren bir oyundur. Bir savaşla karşılaşırsanız, kartlar ve masa görselleştirilecek ve ardından dünya çapında savaşacaksınız.

Eski krupiye aracılığıyla kartlarla uğraşmak, savaş alanı, sahneler vb. Tamamen şans eseri seçiliyor ve bu sahnelerin tümü kendilerinin elde ettiği arazi kartlarından oluşuyor. Bu nedenle Hand of Destiny, macera hikayelerinin, karşılaşmaların ve eldeki silahların bile oyuncunun elleri tarafından seçildiği bir oyundur. Muhtemelen bu, ilerlemeyi seçtiğiniz kader olan "Kaderin Elleri" nin anlamıdır.

Oyun dünyası fantastik ve sonsuz olasılıklarla dolu ancak oyun kendi kaderini seçemiyor ve sonuçta başarısız oluyor. Bu, insanları oyuncunun yorumlarında tartışmak zorunda bırakıyor, böylesine iyi karşılanan bir oyunun onu yok etmeye götürmesinin nedeni nedir?

Oyun pazarı hızla değişiyor ve oyun oyunculara yakın geliştirilmiyor

Defiant yaptığı açıklamada stüdyonun her zaman yaratıcı, enerjik ve yaratıcı oyunlar geliştirmeye odaklandığını, ancak pazarın çok hızlı değiştiğini ve stüdyonun artık bu sürekli değişen pazara entegre olamayacağını söyledi. Yani Hand of Destiny oyunu hala var, ama hala var.

Piyasadaki hızlı tempolu değişiklikler, birçok oyun pazarının yaşam ortamını gerçekten zorlaştırdı. Kimse "Hand of Destiny" nin kötü olduğunu söylemedi, ancak oyuncuların düşüneceği araştırma ve geliştirmeden yoksun. Oyuncular belirsiz bir değişkendir, tercihler, oyun izleyicileri vb. Her an değişecektir. Bu nedenle, bu pazarda, en uygun olanın hayatta kalma olgusu ciddidir ve ikame oranı özellikle yüksektir.

80'ler STG oyunlarının altın çağıydı ve "Space Invaders" atış oyunlarının öncü çalışması olarak söylenebilir. O zamanlar, mermilerden ve saldırıya uğramış düşmanlardan ve BOSS'u kare mühimmatla önlemek için oyun arayüzündeki uzay gemisini kontrol ettik. Kaç tane O kadar kızgındım ki, bir kurşunla öldürüldüğüm için ekipmanı parçaladım ve cephaneden kaçmakta başarılı olduğum için kaç kez kayıtsız kaldım. Vücudumuz uzay aracıyla sağa sola bile sallanacak.

"Uzay İstilacıları" nın uzay atış oyunlarının yolculuğuna başladığı söylenebilir ama yavaş yavaş piyasa tarafından ortadan kaldırıldı, bir oyuncu olarak pazar değil.

Ancak "Space Invaders" oyunlarının bariz bir özelliği var, dokunulduğunda ölüm. Saldırgan tarafından kontrol edilen uzay aracı, saldırganın mühimmatıyla dokunulduğunda, kan hacmi olmadan, uyarı yapılmadan ölecek ve dokunulduğunda ölecektir. Bu, oyunculara yüksek doğruluk oranları ile gurur duymaları için ilham verir ve birçok seviyeyi kendi teknolojileriyle geçmeyi umar ve hata yapmamalarını gerektirir, bu nedenle oyuncunun oyuna bağımlılığını kilitler, ancak aynı zamanda daha fazla oyun oyuncusu olarak, Bu tür Yüksek hassasiyetli ve zorlu oyunlar daha fazla oyuncu için uygun değildir .

Sonuç olarak, daha fazla taklit oyun ortaya çıktı. "1942" de, pass BOSS ile yüzleşmenin yenilmez zamanı ve düşman saldırıları karşısında hava dönüşü, atış oyunlarını daha oynanabilir hale getiriyor ve daha az oyuncu gerektiriyor. Dahası, "1942" den başlayarak oyunun arka planı çeşitlendi, Oyuncuların daha yeni deneyimler yaşamasına izin verin .

"Space Invaders" in dikey germe yöntemi hassas bir işlem gerektirir Monoton uzay arka planı, onu taklit eden sonraki oyunlara kıyasla rekabet gücünü kaybeder ve yavaş yavaş ortadan kaldırılır.

Bu örnek, "Hands of Destiny" nin ne kadar zor olduğunu göstermek değil, oyunun oyuncular için düşünülmediği ve oyun izleyicisinin değişen durumunun piyasayı yakalayamayacağını göstermektir.

Peki oyuncuların düşünceleri neler? Biri etkileşim ve sosyal . Her durumda, gelecekteki çevrimiçi oyunlar ve terminal oyunlar, sosyal etkileşimleri ve etkileşimleri giderek daha fazla destekleyecektir.Bu, modern ağ teknolojisindeki değişiklikler ve çevrimiçi sosyal etkileşime giderek daha fazla bağımlı hale gelen artan sayıda insanın sosyal statükosu tarafından belirlenir. Tek başına macera, macera yolculuğunu yalnız ve uzun kılar.

Neredeyse tüm oyunların artık hem dünya sosyal hem de arkadaş sosyal bir sosyal sistemi var. Ama "Hand of Destiny" de seyirciler arasında konuşabilen tek bir dağıtıcı var, daha çok sanal bir tahta oyunu gerçeklik oyunu gibi.Sosyal sistem ve etkileşim yok, bu yüzden bu büyük ortamda hayatta kalmak istiyorum. Çok zor.

İkincisi, seri arsa içermeyen sabit bir seviyedir , Çizgi film seviyesinden sonra artık yok.Oyuncular sonsuz modda sınırlarını zorlamaya devam edebilseler de, yeniliksiz bu mod devam ederse herkes bir süre yorgunluk yaşayacak.

"Hands of Destiny" aktivitelerde bile aktif değil. Mevcut oyunun temelde haftada bir, yarım ayda bir küçük bir olay ve bir veya iki ayda büyük bir olay güncellendiğini bilmelisiniz.

Bunu çözmenin yolu genellikle oyunun ikinci haftasını yapmak ve oyuncuları çekmek için ek seviyeler oluşturmak veya oyunun seviyesini güncel tutmak için oyunu güncellemeye devam etmek veya oyuncu ile oyun arasındaki duyguları birleştirmek için sürekli bir olay örgüsü eklemek; Veya oyuncuları karaciğer için tutmak için aktiviteler yapmaya devam edin.

"Onmyoji" nin şu anda sadece 28 bölümü var, ancak 28. bölüm son değil. Cthulhu'nun resmi olarak serbest bırakılmasının ardından Qingming ve diğerleri morallerle karşılaşacaklar ve daha sonra iştahlarını sersemletecek yeni kazalarla karşılaşacaklar; "Yarının Gemisi" seri olay örgüsünü kurar, her seviye için BOSS seti ana hikaye ile ilgilidir.Faust'u yendikten sonra hikayenin bitmediği ve yeni ipuçları bulunduğu anlaşılır.Aynı zamanda oyuncuların bir sonraki seviyeyi geçme motivasyonları da vardır.

Üçüncüsü, oyunların yenilikçiliğidir, oyun yeniliği yapmak için bilimsel ve dikkatli olmalıyız. Nesilden nesile oyun inovasyonunda başarılı olamadıkları ve sonunda reddedildikleri için çok sayıda oyun vardı.

Gençken "Contra" oynadığımızda, genellikle eve geldiğimizde ev ödevimizi aceleyle yapardık ve ödevi bitirdiğimizde hemen arkadaşlarımızı televizyonun karşısına oturtup birlikte oynamak için kumandayı bağladık. Genelde ağabeyinin onunla iyi işbirliği yapmaması, vurularak öldürülmesi ve öldükten sonra hayatını çalması yüzünden. Bu bir sorun değil, oyun ekranının uzunluğu nedeniyle ortakların ertelemeleri nedeniyle ateşi ölüme sürüklüyor.

"Contra" gençliğimizin sevgi dolu anılarını taşıyor ama sonraki nesillerdeki oyun değişiklikleri ve yenilikler de bu oyunu kaybetmemize neden oldu. "Contra" nın sonraki güncellemesi, karakterlerin eşitsiz tasarımına dayanmaktadır, bu, farklı karakterlerin farklı yönlerde olağanüstü yeteneklere sahip olduğu anlamına gelir.Bazı karakterler daha hızlı hareket eder ve bazı karakterler gittikçe daha fazla değişir. Bundan sonra oyunda RPG faktörünü güçlendiren bir sahne değişikliği yaşandı.Aynı zamanda karakter artık tek atış değil, kanlı.

Yukarıdakilerle çelişse de, bugünlerde "Kontra" söz konusu olduğunda, duygularla ilgili olmalıdır, çünkü artık haberci sonrası herhangi bir Kontra orijinal "Kontra" nın yerini alamaz. Oyun yeniliği, orijinal "Contra" nın dokunarak ölüm ayarını değiştiriyor ve artık oynarken heyecan verici bir hisse sahip değil.

Belki de yenilik düşüncesini daraltan "Contra" nın parşömeni gösterme ve savaş yöntemleridir, bu nedenle Contra yalnızca diğer oyunların yeniliklerini emerse, diğer oyunların yerini alacaktır. "Contra" onun yerine geçmez, her zaman ona aittir.

İç neden oyundur, dış neden ise aracıdır

Buna ek olarak, birçok iyi oyunun "ölümleri", canavar gibi davranan ajanlardan kaynaklanmaktadır.Örneğin, tanıtım eksikliği, iyi oyunları pek çok kişi tarafından bilinmeyen yapar. "Hands of Destiny" bu kategoriye giriyor ve her zaman diğer oyunlara kıyasla nispeten bilinmediğini hissediyorum. Ancak oyunun çok fazla tanıtımı da oyun üzerinde kötü bir etkiye sahip olabilir.

Bu oyun, oyun içeriğinden değil, sadece o anda temsilcinin işleyişinden bahsediyor. "Rift Time and Space Rift" o sırada yayınlanmadı ve internetteki ön ısıtma zaten ülkenin yarısından fazlasını işgal etti. Ülkedeki büyük tanıtım çabaları nedeniyle oyun henüz yayınlanmadı ve oyuncular oyun için beklentilerle dolu. Kesin olarak yüksek beklentiler yüzünden oyuncular sonunda hayal kırıklığına uğrarlar.

Orijinal metin şöyle diyor: resim yüksek kaliteli, çözünürlük yüksek, işlem sorunsuz ve düzenli olarak optimize ediliyor; aslında resim kötü Optimizasyon kötü , Operasyon yerli oyuncular için nispeten karmaşık ve oynanabilirlik yüksek değil. Erken grand Tanıtım yatırımı çok büyük Diyeceğim şey şu ki Para kazanamıyorum Yani bu uzun zamandır beklenen oyun altı ay sonra kapandı.

özet

Oyunun düşüşünün sebebi kesinlikle tek değil, zamanın ilerlemesinden oyuncuların oyuna geçişine kadar sayısız sorun var. Ancak temel olarak gelecekteki oyunların genel eğilimini bulabiliriz: oyuncular için sonsuza kadar düşünen oyunlar yapmak; yenilik her zaman iyi sonuçlar elde edebilir ve insanların dikkatini çekebilir; ister bir oyun ister ikinci bir oyun olsun, sürekli hikaye anlatımı Nesiller hikayeleri birbirine bağlar; sosyal etkileşim gelecekteki oyunların genel eğilimidir; ajanların bilimsel işleyişi.

Birinci şahıs bakış açısıyla yeni korku oyunu "Blair the Witch", kendinize meydan okumak istiyorsanız, lütfen gelin
önceki
Sekiro: Shadows Die Twice Sanat Seti yayında, sonsuza kadar körü körüne ayarlanmış, bir ejderha gibi kutsanmış
Sonraki
Onmyoji: Yıldönümü kutlaması için tema şarkısına oyuncular tarafından 100.000 yuan bonus ile katkıda bulunulur. Onmyoji gerçekten büyük
Heiankyo'daki belirleyici savaş: Saldırı ve hareket hızı görünüşe uymuyor, ancak kullandıktan sonra hayaletlerin kralı olduğumu anlayacağım
Dragon Fantasy: Dört çeşit mesleki bilimsel analiz, mesleğin gizli gizemi, Lu Mingfei'nin kimliğini ortaya çıkardığından şüpheleniliyor
Tianmei ve Pokémon birlikte yeni bir oyun geliştirir, oyun türü geçici olarak belirlenir, netizenler iyimser değildir
Onmyoji: Unutulmuş shikigami, Ban Dengxue'nun görkemli zamanı
Onmyoji: Haiguonun yeni ortağı, sevimli ve şiddetli yengeç Ji Xiaoquan göğsüne yumruk atıyor. Dayanabilir misin?
Oyun reklamcılığı gün geçtikçe gelişiyor ve oyun pazarlaması yeni bağlamda nereye gidecek
Final Fantasy 14ün yeni genişlemesinin puanı 3Anın üzerinde ve her ikisi de MMORPGler ancak yerel çevrimiçi oyunlar düşüşte.
Tencent yeni bir turda Yasak Şehir ile güçlerini birleştiriyor, oyun ve geleneksel kültür oyun endüstrisinde yeni bir kıvılcımla çarpışıyor
The Game of Genting: İkinci versiyon değişikliği, ramen bear zayıflatıldı, lütfen ulusal servis güncellenmeden birkaç tane daha alın
Onmyoji: Yapma dedim ama başladığımda dürüst davrandım.
The Witcher: Oyun bir reality TV dizisi, Game of Thrones ile karşılaştırılabilecek başka bir fantastik drama mı?
To Top