Ashley Wood ile röportaj: "Metal Gear Solid" serisine Başka Bir Ruh Veren Adam

Kısa bir süre önce, Tencent Interactive Entertainment'ın yaratıcı tasarım departmanından TGIdeas ekibinin daveti üzerine, Three A'nın en iyi tasarımcısı ve ressamı Bay Ashley Wood, bir günlük ziyaret ve iletişim için Avustralya'dan Shenzhen'deki Tencent merkezini ziyaret etti. Bu fırsatı efsanevi ressamla röportaj yapmak için de kullandık.

1971 doğumlu Ashley Wood, Avustralyalı ve şimdi kendine özgü resim tarzıyla tanınan bir sanatçı ve çalışma türü belirli bir alanla sınırlı değil, kapak resmi, oyuncak tasarımı, oyun orijinal resmi ve çizgi romanları içeriyor. .

Oyun endüstrisine ilk girişi 2002'de "True Contra" nın kapak tasarımı oldu. Daha sonra 2006 PSP oyunları "Metal Gear Solid Elektronik Grafik Roman", "Metal Gear Solid Handheld" ve 2010'dan sorumlu oldu. "Metal Gear Solid and Parallel" in orijinal resmi. Konami ile yaptığı iş birliğinin yanı sıra "Halo 3" ve "Halo 3 Hell Paratroopers" sanat çalışmalarına da katılmış, aynı zamanda bir oyun tutkunu ve oyunla çözülmez bir bağ kurmuştur.

Ayrıca oyunlardan uyarlanan pek çok çizgi romanın yaratılmasında da rol almıştır.En bilinenleri "Metal Gear Solid" serisi ve "Silent Hill" serisidir. Oyunların yanı sıra Marvel, DC ve IDW gibi tanınmış çizgi roman yayınevlerinde çalıştı.

Kısa bir süre önce, Bay Ashley Wood Çin'e geldi ve UCG, sanatçıyla röportaj yapmak için bu nadir fırsattan yararlandı.

S: Bu sefer Çin'e gelme amacınız nedir?

C: Sergilere katılmak, diğer stüdyolarla buluşmak gibi iş için bu kez Çin'e geldik. Aynı zamanda, ilginç şeyler keşfetmek, farklı yerlere gitmek, farklı insanlarla tanışmak ve ardından yeni yaratıcı ilhamlar almaya çalışmak da yaratıcı bir yolculuktur.

S: "Metal Gear Solid" serisine katıldığınız ilk proje interaktif çizgi roman "Metal Gear Solid Elektronik Grafik Roman" idi, bu seriyle ilk etapta nasıl bir ilişki kurdunuz? Hideo Kojima sizi nasıl buldu?

C: Ben ve Ted Adams (tanınmış yayınevi IDW'nin kurucularından biri) iyi arkadaşız.WildStorm'da (çizgi roman yayınevi) çalışıyordu ve bu süre zarfında birçok konsol oyun stüdyosunda çalıştı. Örneğin, "Resident Evil" serisi. O sırada Hideo Kojima ve Konami ile birçok kez çizgi roman yayınlamak istedi, ancak reddedildi. Bu yüzden IDW'yi kurduğunda, Metal Gear Solid hakkında bir çizgi roman yapmayı hayal etti.

Ve çok şanslıydım çünkü Ted ile ilk tanıştım ve resim tarzım Bay Shinkawa'ya (Yoshi Shinkawa) çok benziyor ve Yoji Shinkawa'nın kendisi de işimi çok seviyor. Konami ile iletişime geçtiğimde onlara beş sayfalık taslağımı gösterdim ve taslağı Bay Kojima'ya verdiler ve bitti.

"Metal Gear Solid" serisinin hayranıyım, bu oyunu ilk çıkışından beri çok beğendim, arkasındaki yaratıcılık, olay örgüsü, anlatım ve oyunun birçok ayarı. O zamanlar emsalsizdi. Orijinal duyuru yapıldığında, ben hala Londra'daydım. "EDGE" nin (tanınmış bir İngiliz oyun dergisi) bir kopyasını aldım. Yukarıda tanıtılan oyun "Metal Gear Solid" in orijinal PS versiyonuydu.

"Metal Gear Solid Elektronik Grafik Roman" projesine başladığımda, Hideo Kojima benden oyunu sadece uyarlamamı değil, çizgi romanlara dayalı anlatım yöntemini seçmemi istedi. Yani çizgi roman nihayet tamamlandığında, herkes çizgi romanın olay örgüsünün bazı detaylarda oyundan farklı olduğunu görecek, bazı ek konular var, ancak bazı oyun konuları silindi.

Bir örnek Revolver Lynx'in karakteridir.Bu karakter, oyunda bir tabanca tutar ancak çizgi romanlarda çifte silah olur. Konami bunu öğrendikten sonra öfkelendi ve oyun ayarlarının nasıl değiştirilebileceğini söyledi (gülüyor). Hideo Kojima, izledikten sonra, "Neden ikili silah olarak ayarlandığını anlamasam da, bunun yapılabileceğini düşünüyorum. Bu şekilde yapmaya devam edebilirsiniz." Dedi. O andan itibaren yaratma özgürlüğüm var. Bu yüzden bu projeyi seviyorum.

S: Genellikle konsol oyunları mı oynarsınız? En sevdiğiniz konsol oyunu nedir?

C: Uh, "Tekken" serisi olmalı. Önce size gerçek bir hikaye anlatayım. 1995 San Diego Uluslararası Çizgi Roman Sergisindeydi. İlk olarak PS konsolunu gördüm. O sırada PS Japonya'da piyasaya sürüldü. Sony, oyun denemeleri yapmak için orada küçük bir stant kurdu. Denenen oyun "The Legend of Fighting" idi. Bu iyi bir oyun.Karakter sahnelerinin tamamı 3 boyutlu, başyapıt olmasa da çok eğlenceli.

Sonra New York'a gittim, ithal oyunlar satan bir oyun mağazası var ve aynı zamanda PS de satıyor ama satın alacak param yok. O zamanlar Artstation'da kitap konuşmaları düzenlememe yardım etmekten sorumlu bir meslektaşım vardı. Sonra ona sordum, "Kredi kartın var mı? Benim için PS alabilir misin?" O sırada şaşırmıştı ama yine de satın aldı.

O dönemde mağazada satılan oyunlardan biri "Tekken" idi. O zamanlar "Tekken" in ABD versiyonu yoktu, sadece Japonca versiyonu vardı. Oyunu satın aldım, eve gittim ve oynamaya başladım ve bu oyuna aşık oldum. Sonra atari salonuna gittim ve herkesi taciz ettim.O zamanlar bunun harika olduğunu düşünmemiştim. Sonuçta, arcade joystick'in kullanımı saptan çok daha kolaydı. O zamanlar şöyle düşünüyordum: "Ben bir dövüş oyunu sihirbazıyım. Ne tür resimler çizmeliyim?" Tekken "oynayarak ünlü olabilirim."

En sevdiğim oyun türü dövüş oyunları, ondan sonra Square tarafından üretilen Planet Fighting ve Planet Fighting 2'yi de oynadım. Ben de "Soul Ability" oynadım ama bu seriyi çok oynamadım, hangi nesil olduğunu unuttum ama X360 ("Soul Ability IV") üzerinde oynadım. Ayrıca "COD" veya "Battlefield" veya başka bir şey değil, ana perspektif atış oyunları oynamayı seviyorum, "Team Fortress 2" yi tercih ediyorum. Bu oyun mükemmel bir oyun, oynanışı karmaşık ama bazı taktikleri anladığınız sürece oyun basit ve eğlenceli hale gelecek.Çok oyunculu bir oyun olarak sistemi mükemmel. Ayrıca "Halo" serisini seviyorum çünkü "Halo" ile ilgili projelerde yer almış olmam. "Halo 3" ün poster yapımından sorumluydum ve ayrıca "Halo 3 Hell Paratrooper" ın orijinal ara sahnelerinin yapımında yer aldım.

Ayrıca "Dark Souls" serisi gibi tuhaf, çok eğlenceli olmayan, ancak diğer yönlerden ilginç oyunları da seviyorum. Oğlumu bu oyunu oynarken izlemek çok eğlenceli (not: oğlu bu yıl sadece 16 yaşında, ancak "Dark Soul" un derecesi 17 + ...). Bu oyunu sonuna kadar oturma odasında oynamasını izledim ve bazı oyun detayları ve konseptleri, bazıları iğrenç olsa da bende çok derin bir etki bıraktı.

S: İlk yıllarınızda Marvel ve DC'de çalıştınız ve ayrıca birçok çizgi roman yarattınız. Diğer işinizle karşılaştırıldığında, çizgi roman yaratmak nasıl farklı?

C: Kariyerimin ilk günlerinde, bir sanatçı için Marvel ve DC için çalışmak en büyük hayaldi, tıpkı profesyonel bir oyuncunun en yüksek ligdeki bir takımda başlangıç oyuncusu olması gibi. Ama sadece o zamanlar öyleydi.Mevcut sanatçılar için Marvel ve DC eskisi kadar çekici değil.

Marvel, DC'den daha genç ve daha enerjik. DC, babanızın neslinin çizgi romanları gibidir, Marvel ise genç okuyucular içindir. Ben Marvel'da çalışırken, Marvel size bir senaryo ve karakter ayarları verirdi ve sonra sadece çizimi takip edebilirdiniz. İşin çok zor olmasına ve birçok sınırlaması olmasına rağmen, komut dosyası sınırına ek olarak bir de zaman sınırı (son tarih) vardır. İş çok zor ama çok çabuk büyüyeceksin.

O zamanlar çok şanslıydım. İlk başta "Ghost Rider 2099" un başındaydım ve bu dizi oldukça popülerdi, sonra "Gen X" in başındaydım ve sonra Marvel iflas etti (gülüyor). Ondan sonra, Acclaim Entertainment'a geçtim ve çizgi roman "Shadowman" i yaratmaya başladım. İlk kez bir karakteri sıfırdan tasarladım ve "orijinal sanatçı" oldum. Ayrıca daha fazla karar verme gücüm vardı.

Acclaim'in kendisi de "Dinosaur Hunter" gibi oyunlar yayınlıyor ve "Shadowman" daha sonra Acclaim tarafından bir oyuna uyarlandı, ben de bu oyunun sanat tasarımına katıldım. Ama sonunda Acclaim de iflas etti (2004'te iflas), bekleyin, yani çalıştığım şirket iflas etmiş gibi görünüyor? (gülmek)

S: Shinkawa Yoji'nin tarzını nasıl değerlendirirsiniz?

A: Çok güzel, çok güzel. Bay Shinkawa, geleneksel Japon resminin özelliklerini modern sanatla birleştirdi.Bence Japon oyun endüstrisindeki muhtemelen en iyi sanatçı. Çok yetenekli ve çok uyumludur. Özellikle mekanik betimlemede hayal gücü, tıpkı hayalperest bir mühendis gibi zihnindeki her türlü makineyi tasvir etmesine izin veriyor. O sadece bir sanatçı değil, çizdiği makine gerçek varoluş gibi, her parçanın nasıl çalıştığını sezgisel olarak hissedebilirsiniz. Oyun sektöründe çalışmasa bile şimdi yaptığını başarabileceğini düşünüyorum.

S: Sık sık insanların resim yaparken ne gibi hatalar yaptığını görüyorsunuz.Yeni sanatçılara hevesli olanlara ne tavsiye edersiniz?

C: Öncelikle en önemli nokta hata yapmaktan korkmamaktır. Ben dahil Shinkawa Yoji dahil, kalemdeki karakterlerin hepsi çeşitli hatalardan oluşuyor. Bir karakter yanlış değilse, o sadece popüler bir yüzdür. Büyük sanatçılar hata yapmaktan aciz değildir, ancak yaptıkları hataları işlerine uygulamak için yaratırken kullanacaklardır.

S: Başlangıçta alay edip çizgi film veya grafik tasarım yapmasaydınız, hangi kariyeri seçerdiniz?

C: Avukat, bilgisayar mühendisi veya diş hekimi. Tamamlanması için beyin ve beceri gerektiren işe şahsen saygı duyuyorum, sonuçta ben de bir sanatçıyım, yaratma aslında beyin ve beceri gerektiren bir süreç. Yani bu meslekler birbiriyle alakasız görünse de bir anlamda aynı.

Ashley Wood'un eşsiz sanatsal cazibesini daha da tecrübe etmek istiyorsanız, size "Metal Gear Solid Art Collection" ın resmi yetkili Çin versiyonunu tavsiye ederiz.

> > Kitap adresi

Bu röportaj için Tencent Interactive Entertainment'ın yaratıcı tasarım departmanı olan TGIdeas'a özel teşekkürler.

CES2018 yeniden akıllı bir ev patlaması başlattı, entegrasyon endüstrisi yıl boyu süren savaşı başlattı
önceki
"Yıldızlararası Ajanlar" kahramanı sokakta Michael Jackson'ın kızını öper ve ayakkabılarını halka açık yerlerde bağlamasına yardımcı olur
Sonraki
Hunan Kültürü Nepal'e Giriyor: 60 Hunan Kültür Turizmi Kartviziti Katmandu'da Şok Edildi
Görünür büyük veri neye benziyor? (Resimler ve gerçek var)
Şüpheliyi susturmaktan mı şüpheleniliyor? Shawn Stussy doğrudan "CHANEL intihal kapısı" na yanıt verdi
"Akıllı Ev" Dergisi Sayı 134 Akıllı Ev Ürünleri ve Çözümleri Yıllık Envanteri
Bahar Changsha İlçesini KeşfetmekEbeveyn-çocuk kendi kendine sürüş günübirlik gezi önerisi
143 milyonun ilk gününde gerçekleşen "Pacific Rim 2", devasa mecha patlamasının görsel efektleri olan 2018 Hollywood gişe rekorları kıran rekoru kırdı
OFweek 2018 (4.) Çin 3D Baskı Online Fuarı Şok Edildi
Çin ekonomisinin dijital dönüşümü yetenekleri Pekin, Şangay ve Guangzhou'ya çekiyor | Lei Bao No. 44
Çinli seyircilerin en sevdiği mekanik dövüş canavarı nihayet burada! Ve Jing Tian ve Zhang Jin yardım ediyor!
Büyük veri uygulamasının aşamaları nelerdir? biliyor musun?
Yıkım! Jiyang köyü, anlaşmayı 15 Nisan'da resmen imzalamaya başladı.
Hafta sonları hangi filmleri izleyeceksiniz | Hayatınızda sadece bir kişiyle seks yaparsanız, hayatınız eksik kalır mı?
To Top