16 Temmuz'da "Overwatch" Dünya Kupası Şangay grup aşaması son gün olacak - bu dünyanın en büyük "Overwatch" üst düzey etkinliği, farklı ülkelerden ve bölgelerden 8 takım finallerin ikisi için yarışacak. Yerler.
Ev sahibi takım olarak Çin takımının performansı övgüye değer. 14'ünden 16'sına kadar grup aşaması yarışmasında, Romanya, Norveç ve Hong Kong, Çin takımı tarafından 4: 0'a bloke edildi.
16. gündeki nakavt maçında Çin takımı Tayland'ı 3: 0 mağlup ederek A Grubunda birinci olarak ilk 8'e yükseldi. Aynı zamanda Çin takımı aynı zamanda galibiyet rekorunu elinde tutan tek takım.
Sonuçlar çok iyi ve oyunda yorumcu olarak görev yapan Xiaoyao'nun potansiyel riskleri var gibi görünüyor:
Çin takımı grup aşamasında çok düzgün oynadı ve daha sonra güçlü rakiplerle karşılaştığında hafife alınabilir ki bu iyi bir şey olmayabilir.
Ama ne olursa olsun, bu genç milli takım dört gözle beklemeye değer. İsimlerini hatırlayalım: Yaoyao, MG, Undead, Küçük Irene, Shy, 5King. Bunlardan 4'ü LDG ekibinden, 2'si iG.Ice ekibinden.
Oyunun ilk gününde Blizzard Entertainment, "Overwatch" Çin ekibi için bir medya toplantısı düzenledi.
13 Temmuz öğlen, Şangay Bund'daki Hyatt'ın M katındaki Liuli Salonunda planlandığı gibi "Overwatch" Çin takımı özel toplantısı düzenlendi. Altı oyuncu arka arkaya göründü ve üç komite üyesi Xiaoyao, Muzi ve Lao Li ile LGD'nin şu anki koçu U4 (Chen Congshan) da hazır bulundu.
Toplantı, Blizzard Entertainment E-sports Kıdemli Direktörü Qi Wenjun'un konuşmasıyla başladı.Çin istasyonunun ayrıntılarını olay yerindeki muhabirlere tanıttı. Aynı zamanda, Dünya Kupası belgeselinin Çin takımı "Kahramanlar Meclisi" ile ilgili ilk bölümünü de duyurdu. . Videoda, çekirdek olarak IG ve LGD ekip üyeleriyle birlikte en erken 24 adaydan güncel final listesine kadar Çin ekibinin tüm süreci tamamen restore ediliyor.
Konuşmanın sonunda Qi Wenjun, Overwatch Dünya Kupası Çin takımına sponsorlukları için China UnionPay ve Hewlett-Packard'a teşekkür etti.
Hatta takım oyuncuları ortaya çıktığı anda, formanın ön yüzündeki "UnionPay Cloud QuickPass" en önemli sponsorları China UnionPay'i duyurdu ve bu aynı zamanda China UnionPay'in e-spor alanına ilk girişiydi.
Overwatch Dünya Kupası e-spor yarışmasının global ortağı olan UnionPay'e ek olarak, oyun markası OMEN, Çin takımı dışındaki diğer oyun takımlarının formalarına da basıldı.
E-spor gittikçe daha fazla sanayileşiyor ve bu aynı zamanda e-spor pazarının değerini dünyaya sürekli olarak gösterme sürecidir.
Çin'de 30 milyardan fazla çıktı değerine sahip yaklaşık 200 milyon ve büyüyen kullanıcı grubu var ("Çin Oyun Endüstrisi Raporu" verilerine göre). MOBA (çok oyunculu çevrimiçi taktiksel rekabetçi oyun), FPS (birinci şahıs nişancı oyunu) ve RTS (gerçek zamanlı strateji oyunu) gibi alt kategorilerdeki e-sporlar genç kullanıcılar tarafından memnuniyetle karşılanmaktadır.
Çağdan bağımsız olarak üreticiler "gençleri kucaklamak ve pazarı kucaklamak" konusunda fikir birliğine sahipler. Bu nedenle e-spor, şirketlerin pazarlama stratejilerinde odaklandıkları bir alan haline geliyor.
Overwatch'da Çinli ekip üyelerinin genç yüzleri
Geçmişte, çoğu e-spor müsabakası bir küme düşme sistemi benimsedi, ancak bu sefer "Overwatch" Dünya Kupası, NBA'de çok klasik bir oyun sistemi - "ev ve deplasman" sistemini e-sporlara tanıtacak.
Blizzard'ın "NBA" tarzı e-spor arayışı, daha önce "Overwatch" tarafından açıklanan oyun planına yansıdı.
"Overwatch" resmi oyun sistemi "Overwatch Ligi" olarak adlandırılır. Bu, dünyanın coğrafi bölümlerine dayanan bir sistemdir. Kulüpler, NBA oyun sisteminin ligine benzer şekilde, rekabet edilecek şehirleri temsil eder.
Genel oyun sistemi kurulumu perspektifinden bakıldığında, geleneksel sporların organizasyon yapısı ile pek çok benzerlik vardır - örneğin, piramidin tepesinde Overwatch Ligi vardır ve Overwatch Dünya Kupası, NBA All-Star Oyununa benzer (takım ayrıca bir taraftar oylama interaktif modunda seçilir) . Topluluk ve sıradan oyuncular için, üçüncü taraf topluluk onaylı etkinlikler ve açık denemeler vardır.
NBA modeli her zaman e-spor etkinlikleri için kıyaslama modeli olarak görülmüştür. Kullanıcı hacmi ve bonus havuzları açısından e-spor verileri, e-sporun geleneksel spor etkinliklerinin etkisine yaklaştığını göstermektedir. Aşağıdaki iki örnek sezgisel olarak bu sonucu hissedecektir:
Henüz tamamlanan "Glory of the King" in çevrimiçi oyun videolarının toplam yayın hacmi 2,1 milyarı aştı ve 2017 NBA playofflarının yerel canlı yayın kapsamı 190 milyondu.
DOTA2 projesinin TI6 finallerinin ardından Çin'den WINGS ekibi, 9.13 milyon USD ve 60 milyon RMB olan 20.75 milyon USD'lik toplam para ödülünün% 44'ünü kazandı. Bu yılın Ağustos ayında ABD'nin Seattle kentinde yapılacak olan TI7 finalleri, TI6 tarafından düzenlenen e-spor dünya rekorunu aştı.
Amerika Birleşik Devletleri'ndeki dört büyük turnuva devi, NBA, NHL, Ulusal Hokey Ligi, MLB ve NFL ile karşılaştırıldığında F1, UEFA Şampiyonlar Ligi ve Dünya Futbol Kupası ile karşılaştırılamasa da, e-spor bonusu çoktan başladı. Önünde.
Ancak e-sporun sorunları da çok açıktır - e-sporun kulüp yönetimi, oyuncular ve etkinliklerde hala çeşitli sorunları olacaktır ve ticarileşme derecesi ile geleneksel spor etkinlikleri arasında büyük bir boşluk vardır.
Kobe, NBA All-Star Maçının en değerli oyuncularından biri, fotoğraf: BBC
Aslında, Blizzard Entertainment'ın e-sporlarının kıdemli direktörü Qi Wenjun, veri stratejisi ve taraftar sadakati yönetiminden sorumlu başkan yardımcısı olarak Blizzard'a katılmadan önce dört yıl boyunca NBA Çin'de görev yapmıştı. Qi Wenjun bir röportajda şunları söyledi:
NBA zaten küresel ölçekte çok olgun bir turnuva ligi ... Aslında NBA'de çalışırken e-spora dikkat ettim, e-spor daha da gelişmek istiyorsa birçok yönden geleneksel spordan öğrenmesi gerektiğini düşünüyorum. .
Blizzard ailesinin oyun endüstrisinde sadece "NBA" tarzı e-sporlarla ilgilenmediğini belirtmek gerekir.Oyun endüstrisinde göz ardı edilemeyecek bir güç olan Tencent, bununla ilgili düzenlemeler de yapıyor. İki gün önce sona eren "Kralların Onuru" KPL finallerinde Tencent Interactive Entertainment'ın mobil e-spor işletme departmanı direktörü Zhang Yijia şunları söyledi:
Tencent, Eylül ayında kentsel çatışma ve ev ve dış mekan sistemi için özel düzenlemeleri açıklayacak. Bir şehir, iki şehir arasında bir küme çatışması yapmak için Şangay'dan ayrılacak. Bir sonraki etkinlikte, bir gruplamayı simüle edeceğiz. Bu gruplama modunda, ekibi gelecekte iki şehre yerleştireceğiz.
Geleneksel sporlarda yüzlerce yıllık gelişme ve yağış yaşanmıştır.Örneğin NBA, ligin 1946'da kurulmasından günümüze kadar 71 yıllık bir geçmişe sahiptir. Aksine, e-spor hala yükselen bir pazar.
Oyuna giren oyuncuların e-sporun geleneksel sporlara yetişmesine izin verip veremeyeceğine gelince, bu sadece bir bekleme süresi testidir. Ancak e-spor konusunda tutkulu olan herkes için, Blizzard gibi ellerinde yiyecek olan ve bu endüstriyi tanıtmaktan endişe duymayan insanları görmek her zaman iyi bir şeydir.