Durant 2K, Dunk King Jones'a karşı, küresel spor dünyası e-spor ile "yeniden başlayabilir" mi?

Spor büyük iş 2125 Dönem, önde gelen spor endüstrisi bilgi platformuna hoş geldiniz

Metin | freelee

Spor büyük iş muhabiri

Durant, Trey Young ve diğer NBA süper yıldızlarını içeren bir e-spor etkinliği, NBA ateşkesindeki boşluğu doldurmaya çalışıyor. 1 Nisan Pekin saatinde, Ulusal Basketbol Oyuncuları Birliği (NBPA) tarafından düzenlenen ve sadece profesyonel oyuncular için maç seti masasına katılacak bu turnuva. Oyuncunun "NBA 2K20" deki değerine ve oyuncunun NBA'deki geçmişine göre, tohum sıralanacak. "Bir numaralı seribaşı" Durant, ilk turda "Smaç Kralı" Jones ile karşılaşacak. Etkinlik ABD saatine göre 3 Nisan'da başlayacak ve ana televizyon ağı ESPN tarafından yayınlanacak.

Küresel spor etkinliklerinin askıya alınması, sporseverlerin en sevdikleri amatör eğlenceyi geçici olarak kaybetmeleri anlamına geliyor. Çeşitli ülkelerde halka açık yerlerin ve ticari yerlerin kapatılmasına yönelik kilitleme emirleri ve politikaları, aktivistlerin evde eğlenmesini kısıtladı. Bu iki tür grup için oyun, boş zamanlarını doldurmak için popüler çözümlerden biri gibi görünüyor.

NBA 2K Oyuncu Turnuva Tablosu

Ağır kayıplar yaşayan spor dünyası, seyirci ile etkileşimi sürdürmek için oyunları bir araç olarak kullanmaya çalışıyor. Büyük profesyonel etkinlikler, çeşitli e-spor etkinlikleri düzenlemek için yetkili oyun geliştiricileriyle işbirliği yapar.Etkinliklerin spor hayranlarını ve oyun hayranlarını çekebileceği ve etkinlik markalarını belirli bir miktar dış çıktıyı sürdürmeye teşvik edeceği umulmaktadır.

Ancak salgın sırasında daha fazla insanın oyunları eğlence aracı olarak kullanmayı tercih etmesi, salgında oyun endüstrisinin arkasına yaslanıp rahatlayacağı anlamına gelmiyor. Spor dünyasında, spor oyunları bağlamında oyunlarla ülkeyi kurtarma stratejisi, e-sporun önemli bir öğrenimi değildir, henüz değerlendirilmeyi beklemektedir. Salgın anında, oyundaki spor dünyası pustan kaçan bir rüya ütopyası olmayabilir ama aynı zamanda hiç yoktan daha iyi bir psikolojik plasebo da olabilir.

Futbol, basketbol ve F1 e-spor tanıtımını teşvik ediyor

Etkinlik için yetkili bir oyun olması koşuluyla, etkinliğin markasını oyunlarla tanıtın. Futbol endüstrisi bu konuda iyi bir iş çıkardı. "FIFA" serisi ve "Futbol" serisi, hemen hemen tüm ana akım futbol maçlarının yetkisini ortaklaşa güvence altına aldı. Dört büyük Kuzey Amerika profesyonel spor liginin de oyun endüstrisinde uzun vadeli çıktıları vardır: NFL oyunları "Madden NFL" serisine sahiptir, MLB oyunları "MLB The Show" serisine ve "RBI Beyzbol" serisine sahiptir, NBA oyunları "NBA 2K" serisine sahiptir, NHL Oyun "NHL" serisine sahiptir.

F1, Tour de France, WWE ve diğer etkinlikler için her yıl yeni eserler şeklinde piyasaya sürülmeye izin verilen oyunlar da vardır; Avustralya Açık, UFC, PGA Tour vb. Zaman zaman yeni yetkilendirilmiş oyunlar yayınlar. Dört yıllık Olimpiyat Oyunlarında da yetkili oyunlar vardır, ancak Olimpiyat oyunları ile diğer ticari oyunlar arasında büyük bir deneyim farkı vardır: Olimpiyat oyunları genellikle yalnızca etkinlik için yetkilidir ve nadiren veya hatta delegasyonları ve sporcuları içermez, bu nedenle oyuncular Bol'u kullanamaz. Tahran ve Phelps gibi süperstarlar, Zhu Ting liderliğindeki Çinli bayan voleybol takımını veya Ma Long liderliğindeki ulusal masa tenisini altın madalya için yarışmaya getiremezler ve ikame hisleri büyük ölçüde azalır; diğer ticari oyunlar genellikle gerçek olayları, takımları ve takımları birleştirmeye çalışır. Sporcuların eksiksiz bir koleksiyonu.

Tokyo Olimpiyatları'nın resmi oyunu 2019'da yayınlandı

Oyuncular sınırlı bir süre Bolt gibi ünlü oyunculara karşı oynayabilir ancak onunla oynayamaz

Tam yetkili spor oyunlarının avantajları salgın sırasında öne çıkmıştır. NBA ekibi Phoenix Suns, NBA kapatıldıktan hemen sonra canlı yayın web sitesi Twitch'in hesabını kaydettirdi ve orijinal programa göre "NBA 2K20" aracılığıyla Suns'ın kalan normal sezonunu düzenli olarak simüle edeceğini duyurdu. Kesin olarak, oyunun tam bir NBA 30'a sahip olması ve her takımın oyuncularının yetkilendirilmesi, oyundaki oyunun bir gerçeklik duygusuna sahip olması ve gerçek oyunun askıya alındığı bu dönemde sanal dünya üzerinden belirli bir derecede gerçekçi deneyim ile bir oyun yüzleşmesi sunabilir.

Sun Line'daki ilk oyunun en yüksek izleyici kitlesi 12.500'ü aştı ve aynı anda canlı yayın yapan tüm Twitch çapaları arasında ilk 10'da yer aldı. Güneş, sporun oyuna geçişinin ilk dalgasını başlattı. NBPA tarafından düzenlenen "NBA 2K Oyuncular Şampiyonası" bir yıldızdan daha fazlasıdır.

Oyuncular Şampiyonası 10 gün sürdü. Toplam 16 NBA oyuncusu katıldı.En iyi 16 oyuncunun tam listesi: Durant vs. Derek Jones Jr., Trey Young vs Barnes, Whiteside vs. Beverly, Mi Chel vs Hachimura, Booker vs Porter, Drummond vs Cousins, LaVine vs Ayton, Harrell vs Sabonis. Oyunun kurallarına göre her oyuncu 8 takım seçebilir ancak her takım sadece bir kez kullanabilir. Rakipler aynı takımı seçerse, ev sahibi takımın takım değiştirmesi gerekir. İlk iki raunt tekli eleme ve eleme sistemleridir ve yarı finaller ve finaller üç sette iki galibiyettir. Organizatörler, birçok ünlü ünlünün katılımının dünyanın dört bir yanındaki hayranların ilgisini büyük ölçüde çekeceğini ve bu oyunu aynı anda deneyimleyeceğini umuyor.

Oyuncular turnuva tanıtım haritası

E-spor tanıtımını takip eden diğer spor organizasyonları arasında, F1'in eylemleri özellikle dikkat çekicidir. F1 sezonunun başında çeşitli alt istasyonların ertelenmesi veya iptal edilmesinin ardından F1, boş takvimi "F1 Sanal Grand Prix" ile değiştireceğini açıkladı. F1 sanal grand prix'i, yılın ikinci durağının başlangıçta Bahreyn'de yapılması planlanan 22 Mart'ta resmi olarak başladı. Her takım "F12019" oyununda Bahreyn Uluslararası Pisti'ne girmek için iki pilot gönderdi. Etkinlik, canlı yayını izlemek için YouTube, Twitter ve Facebook gibi çevrimiçi platformlarda 360.000 kullanıcı kaydetti ve ayrıca Sky TV'nin geleneksel TV kanalı üzerinden de yayınlandı.

F1 Sanal Grand Prix'nin satış noktası sadece gerçek yarıştaki boş pozisyonları doldurmak değil, aynı zamanda sürücü listesi açısından da güncel olmaktır. Yarışa aktif F1 pilotu olarak katılan McLaren sürücüsü Norris, takım arkadaşı Lewis Hamilton'a katılmadı ancak Lewis'in kardeşi Nicholas, Norris'in sanal dünyasında takım arkadaşı oldu. İlk F1 sezonunu başlatması beklenen Williams pilotu Tiffy, sanal grand prix'te ilk olarak becerilerini denemeyi seçti. Helkenberg ve diğer beş eski F1 pilotu sanal dünyada geri dönüş yaptı.Altı Olimpik bisiklet altın madalyasına sahip Hoy ve profesyonel golf oyuncusu Poulter de sınırı geçmeye geldi. Çinli hayranların en çok ilgilendiği yarışmacı, gelecek vaat eden sürücü Zhou Guanyu olabilir. Bu Renault test pilotu sadece sanal Grand Prix'de Renault'yu temsil etmekle kalmadı, aynı zamanda final yarış şampiyonu oldu.

Zhou Guanyu sanal F1 şampiyonluğunu kazandı

Ünlülerin katılımı izleyicilerin merakını artırıyor: Gerçekte en iyi sporcular aynı zamanda en iyi oyuncular mı? Spor mizahına odaklanan bir sosyal ağ kanalı "433", basitçe bir "sanal Avrupa Kupası" düzenledi. "FIFA 20" ile savaşma hakkını yakalayan "Plan B" adlı bu etkinliğe 32 Avrupa ülkesinden otuz iki profesyonel oyuncu katıldı. Yazının yazıldığı sırada, etkinlik ilk 16 aşamasındaydı. Bunlar arasında açılış maçında Belçika Lukaku temsilcisi İsviçre Xhaka temsilcisi ile oynadı ve izleyici sayısı 200.000'e ulaştı. Diğer maçların ortalama izlenme sayısı da 30.000 civarındadır.

En çok lisansa sahip oyun olan "FIFA 20", çeşitli ortaklarla etkileşimini de güçlendirdi ve bir dizi "anti-salgın" e-spor etkinliği başlattı. La Liga, Bundesliga ve MLS, resmi olarak "FIFA 20" e-spor etkinliğini veya gerçek hayattaki oyun simülasyon etkinliklerini düzenledi. Bunların arasında, La Liga "FIFA 20" mücadelesi, YouTube, Twitch, La Liga TV, Movistar ve diğer kanallar aracılığıyla katılmaları ve yayınlamaları için bir oyuncu takımı göndermek üzere 20 La Liga kulübü tarafından gönderildi. Ünlü e-spor spikeri "Ibai" tarafından düzenlenen etkinlik, bir yardım işlevi taşıdı ve UNICEF'in salgına karşı mücadelesini desteklemek için fon topladı. Sonunda Asensio, şampiyonluğu kazanmak için Real Madrid'i temsil etti ve 140.000 Euro'dan fazla para topladı.

La Liga "FIFA 20" Challenge'daki gerçek katılımcı sayısı 19 kişidir. Barcelona, "FIFA" yarışan ürünü "Canlı Futbol" un ortağı olduğu için, başlangıçta FIFA Challenge'a katılması planlanan Roberto'dan kulüp tarafından emekli olması istendi. "Futbol", 2019 yılında birçok devin işbirliği hakkını kazandı. Barselona ve Arsenal gibi orijinal ortakların yanı sıra, başlangıçta "FIFA" ile işbirliği yapan Bayern Münih, Juventus ve Manchester United'ı da bünyesine kattı. Yeni çalışma "Futbol 2020", tema olarak "eFootball" u alıyor ve oyuncu topluluğu tarafından iyi karşılanan e-spor konseptini destekliyor. Salgın sırasında Juventus, Inter Milan, Celtics, Nantes, Zenit ve diğer kulüpler kulübün "Canlı Futbol" ile etkileşimini teşvik etti.

Spor oyunları, spor hayranlarını memnun etmek için zordur

Yüksek düzeyde daldırmayı hedefleyen video oyunları dışında, piyasadaki normal spor izleme deneyiminden daha iyi bir alternatif yoktur. Ancak bu alternatifin spor hayranlarını etkileyip etkilemeyeceği şu anda bilinmiyor.

Stratejik bir bakış açısıyla, salgın öncesinde spor dünyası, yeni nesil ile e-spor ile temas kurmayı savunmuştu. Sadece e-spor spor oyunu, e-spor dünyasında her zaman "küçük kardeş" olmuştur. Gerçek zamanlı strateji, çok oyunculu çevrimiçi taktikler ve "Battle Royale" sırayla başı çekiyor. Spor oyunlarının uzun süredir bir yeri olmasına rağmen, "Warcraft", "Dota 2", "League of Legends" ve "Fortnite" gibi ünlü e-sporları hiçbir zaman kazanamadılar. Çalışmanın öne çıkan kısmı.

2019 FIFA Elektronik Dünya Kupası olumlu yanıt aldı

Örnek olarak, şu anda e-spor işletmesi tarafından desteklenen en çok satan spor oyunu "FIFA" yı ele alalım. Yıllarca süren sıkı çalışmalardan sonra, "FIFA" büyük bir kullanıcı tabanı oluşturdu ve temelde çevrimiçi oyun unsurlarının yönlendirdiği bir çalışma haline geldi. Bu nedenle, "FIFA" amiral gemisi e-spor etkinliği olan FIFA Elektronik Dünya Kupası, 2019'da popülerlikte niteliksel bir sıçrama gerçekleştirdi. Etkinliğin üç günlük son aşaması, tüm platformlarda toplam 47 milyon görüntüleme kaydetti.

Bununla birlikte, aynı yıl League of Legends Global Finalleri'nde, yalnızca finallerde en yüksek izleyici sayısı 44 milyona ulaştı. İzlenen toplam etkinlik sayısı 100 milyonu aştı.

Oyunun popülerliğindeki fark, seyirci gruplarındaki farkın arkasında yatıyor. Spor dünyası oyun alanında yeni bir çığır açmak istiyorsa, memnun olması gereken üç grup var: sporu önemsemeyen oyun hayranları, spora önem veren oyun hayranları ve oyunları önemsemeyen sporseverler. İlk grubu etkilemek zordur çünkü sporla ilgilenmezler ve genellikle oyunlar dahil spor türevlerini umursamazlar. İkinci ve üçüncü grupların durumu daha karmaşıktır.

Spor oyunları, sporu önemseyen oyun tutkunlarına ulaşmak daha kolay olsa da, diğer oyunları destekleme şevkiyle spor oyunlarını desteklemeyebilir. Aksine, gerçek spor etkinliklerine ne kadar çok insan dikkat ederse, gerçek spor ve spor oyunları arasındaki farkı hissetmek o kadar kolay olur. Şu anda, spor oyunları ne kadar "gerçek" olursa olsun, hepsi son tahlilde "program" dır ve belirli "rutinlerden" kaçınılamaz. Seçkin oyuncuların kadrosu ve taktikleri belirli bir süre içinde oldukça yakınlaşabilir. Bu, gerçek sporların sürekli değişen ve sık karşılaşılan kazalarından çok farklıdır. Diğer ana akım e-spor oyunları genellikle kurgusal dünya görüşlerine dayanır ve oyuncuların spor oyunlarının bariz karşıtlığına sahip olması kolay değildir.

Birçok spor oyununun oyuncu derecelendirmeleri göz alıcı değildir.

Yılın başında piyasaya sürülen Avustralya Açık 2, ortalama 7,3 oyuncuyla piyasaya sürüldü

Sporseverlerin spor ve oyun talepleri arasındaki fark, spor oyunlarının tanınmasını da etkiler. Spor etkinlikleri, yüksek derecede öngörülemezliğe sahip özel bir "performans" türüdür. Spor etkinliklerini yayınlama sürecinde, çeşitli kameralar büyük miktarda malzeme oluşturmak için stadyumun her köşesinde olayları toplar. Yönetmen, seyircinin oyunun atmosferine uyum sağlaması için izleyiciye sunmak için uygun materyali seçer. Oyuncuların gol sonrası tepkisi, antrenörün komuta koltuğunda dans etmesi, hakemin ifadelerindeki ince değişiklikler, tribünlerdeki seyirciler ... Bu içerikler, etkinliğin ilerleyişi ile birleştiğinde, spor etkinliğinde yoğunlaşan zengin duyguları canlı bir şekilde yansıtıyor. Sporseverler maçı izliyor ve bu duygudan beklentileri yüksek.

Spor oyunları aynı zengin duyguları yoğunlaştıramaz. Oyun süreci, gerçek olayların süreci ile aynı olsa da, öngörülemezlik vardır, ancak spor oyunları gerçek olaylar gibi bu kadar büyük miktarda malzeme üretemez. Mevcut teknik şartlara bağlı olarak oyun içerisinde oyunun atmosferini sunan animasyon, kaçınılmaz olarak yüksek tekrarlama kusuruna sahip birkaç senaryoya dayanmaktadır. Bu nedenle, spor oyunları sporu yeniden canlandırmaya çalışsa da, gerçek spor maçlarını izleyen seyircilerin duygusal mobilizasyonu halen güncel spor oyunları tarafından gerçekleştirilmemektedir.

Sporsever oyuncuların diğer oyunlara karşı tutumları o kadar "katı" değildir. Oyunlara yönelik eğlence gereksinimleri, sporcu olmayan diğer taraftar oyuncularınkine benzer - belirli bir rolü oynama veya sanal bir ortamda belirli bir zorluğu çözme deneyimi. Diğer insanları oyun oynarken izlerken, onlar da benzer fikirlerden başlayacaklar, başkalarının operasyon becerilerine odaklanacaklar veya belirli bir rolü oynamayı düşünecekler. Spor oyunları ile karşılaştırıldığında, diğer oyunların benzer gerçeklik deneyimiyle uyumlu olmasını gerektirmezler.

Üçüncü grubu memnun etmenin zorluğu, ikinci grubu memnun etmenin zorluğuna benzer. Oyunları önemsemeyen spor hayranları, gerçek spor etkinliklerini izleme beklentisiyle spor oyunlarına bakacaklar. Beklenen değerle bir boşluk bulduklarında, genellikle ilgilerini kaybederler. Örneğin, "Plan B" ve "FIFA" futbol maçında, son bölümde 200.000'lik ilk bölümün izlenme sayısı 17.000'e düştü ve bu da sporseverlerin kaybını iyi yansıtabilir. Ana akım spor oyunlarında yeni olan oyuncu olmayan spor hayranları muhtemelen "bu oyun çok gerçektir" e hayret edeceklerdir, ancak uzun süreli izleme tekrarlanan ara sahneler, tekrarlanan yorumlar ve hatta tekrarlanan oyun stilleri bulacaktır. Oyun operasyonu deneyimini kişisel olarak deneyimlemiyorlarsa, sonunda bir spor hayranından bir spor fanatiğine dönüşmeyeceklerdir.

Courtois ve Hummels "NBA 2K20" de yarışıyor

Spor dünyasının salgın altındaki "oyun anti-salgın" stratejisinin de üç grubu memnun etme sorununu çözmesi gerekiyor. Mevcut duruma bakılırsa, görünüm ille de kötümser değildir. Örneğin, Bundesliga'nın resmi YouTube hesabı tarafından yayınlanan birkaç oyun videosu, diğer rakip videolardan biraz daha fazla görüntülendi. Bunlar arasında, "FIFA 20" nin en hızlı 10 oyuncusu 140.000 kez görüntülendi. Bu, oyun içeriğinin bir izleyici kitlesi olmadığını gösteriyor gibi görünüyor.

Ancak oyun içeriğinin o kadar çekici olmadığı karşı örnekler de var. Real Madrid, Courtois ve Hummels'ın iki günde 88.000 görüntüleme kaydeden "NBA 2K20" de yarışan bir videosunu yayınlarken, diğer Real Madrid videoları genellikle kolayca 100.000 görüntülemeyi aştı. Bundesliga ve Real Madrid'in iki örneğini karşılaştırdığımızda, oyunun bu geleneksel spor güçleri için önemi konusunda bir soru işareti var.

Oyun şirketleri de salgından etkilendi

F1'in sanal grand prix'in yüksek profilli lansmanından sonra, F1 e-spor etkinliklerini başlatan başka bağımsız kuruluşlar da var. Bu etkinliklere katılan ünlü sıkıntısı yok.Örneğin, üretim hattı yarış içeriğine odaklanan "Yarış" web sitesi "All-Star E-spor Savaşı" nı başlattı, F1 pilotu Verstappen de katılımcılardan biri. Spor pazarlaması topluluğu bunun üzerine soğuk su döktü. Bir spor pazarlama ajansı olan Sportcal'ın sponsorluk araştırma başkanı Conrad Vyaczek, e-sporun etkinlik askıya alındığında ve sponsorların hakları zarar gördüğünde geçici olarak reklam boşluğunu doldurabileceğine dikkat çekti, ancak bu sadece "kısa vadeli bir çözüm".

Etkinlik organizasyonları ve kulüpleri, oyunla ilgili içeriklerinin milyonlarca nasıl oynanabileceğini iddia ederek verileri biriktirmenin yollarını bulabilirler. Ancak, etkinlik partileri ve sponsorlar bunun hala spor etkinliklerinin gerçek yayın derecelendirmeleriyle karşılaştırılamayacağını anlıyor.

"Tour de France" da her yıl yayınlanıyor,

Ama bu yıl maçın ve oyunun yapımının zor olacağından korkuyorum

Dört büyük lig sezonu için geri ödenen 3 milyar avroluk kayıp temel alınarak hesaplanmıştır (genişletilmiş okuma: beş büyük Avrupa liginde yeni taç pnömonisi teşhisi konan 28 kişi! Kayıp 3 milyar avroyu aşabilir ve yeniden başlatmalar süresizdir). Çevrimiçi bir tıklama 10 avro değerindeyse, dört büyük ligin telgrafı Bu kaybı telafi etmek için rekabetçi içeriğin 300 milyon oyun biriktirmesi gerekir. Bu, şüphesiz dört büyük lig için bir "astronomik sayı" dır.

Tıpkı ertelemenin her zaman iptal etmekten daha az kayıp olması gibi, oyun da bir kapanma durumunda kaybı olabildiğince telafi etmek için çaresiz bir harekettir. Etkinlik markaları en azından hayranlarıyla hala etkileşim halindedir ve sponsorların en azından karşılaşma fırsatları vardır. İlgili e-spor promosyonları, "krizi fırsata çevirmek" ve "çemberin dışına çıkmak" gibi üst düzey kelimelerle paketlenebilir. Ancak oyun ne kadar yararlı olursa olsun, artık sadece marka düzeyinde kalıyor. Kullanıcılar bunun bedelini ödemeye isteksizdir ve sponsorlar bunun bedelini ödemeye isteksizdir.Spor dünyası her zaman gerçek kayıplara uğramıştır.

"Kurtarıcı" aurasına sahip gibi görünen oyunun kendisi bile salgından tek başına kurtulamaz. Dış mekan etkileşimi sürdürülemez olduğunda, oyunlar tüketimin bariz yönü gibi görünüyor. ABD'li bir veri araştırma kuruluşu olan Facteus tarafından yayınlanan bir rapora göre, ABD'li tüketicilerin Mart ayının üçüncü haftasındaki oyun harcamaları geçen yılın aynı dönemine göre% 60 arttı. Ancak, kısa vadeli tüketim teşviki, uzun vadeli sağlıklı gelişme anlamına gelmez.

En büyük kısıtlama oyun geliştirmede yatıyor. Mevcut büyük ölçekli oyun geliştirme projeleri genellikle küresel bir işbirliği projesi olsa da, farklı tedarikçiler geliştirme zincirinde farklı roller oynamaktadır. Bununla birlikte, çok sayıda bağlantı, bir geliştirme planını yerinde tartışmak veya belirli bir program hatasını çözmek veya gerçek hayattaki hareket yakalama malzemesini çekmek gibi başarmak için hala çevrimdışı işbirliği gerektirir. Sosyal ilişkileri kısıtlama bağlamında, bu görevler ertelendi.

Oyun geliştirmede canlı aksiyon yakalama

Bant genişliği baskısı göz ardı edilemez. Oyunu oynamak için ne kadar çok insan çevrimiçi olursa, oyun üzerindeki sunucu bant genişliği baskısı o kadar ağır olur. Tanınmış PC oyun platformu Steam, Steam oyunlarının otomatik güncelleme programını bu amaç için ayarladı. Oyun endüstrisinin dışında, daha fazla dikkat çeken bant genişliği baskısının son bir örneği, AB'nin bant genişliği kullanımını azaltma ve uzak ofislerin rahatsız edilmemesini sağlama girişimine yanıt olarak Avrupa'da görüntü kalitesini kısıtlamak için önlemler alan medya akışı platformu Netflix'ten geliyor.

Spor oyunlarının karşılaştığı zorluklardan bazıları bunlarla ilgili, bazıları ise bunun ötesinde. Geliştirme baskısı, "FIFA" ve "NBA 2K" gibi oyunların her yıl yeni oyunlar yayınlama şeklini değiştirebilir. Özellikle "FIFA" için, yeni oyunlara eklenen yeni özelliklerin yanı sıra mevcut oyun savaşlarının ve topluluk hizmetlerinin bakımını dikkate alma ihtiyacı nedeniyle, "FIFA" aslında özellikle stresli bir çalışma durumunda. Evden çalışmanın çeşitli oyun şirketlerinin gelişim süreci üzerinde etkisi vardır. "FIFA" nın önceki yıllarda planlandığı gibi Eylül sonunda yeni bir oyun başlatıp başlatamayacağı bilinmemektedir. Bant genişliği baskısı, oyun deneyimini etkileyebilir.

Ek baskı, esas olarak sporun askıya alınmasıyla ilgilidir. "FIFA", "Canlı Futbol" ve "NBA 2K", oyuncu verilerini gerçek spor dünyasının ilerlemesine göre güncelleyen hizmetlere sahiptir. Artık önemli etkinlikler askıya alınmıştır ve veri güncellemelerinden bahsedilemez. Bu tür çevrimiçi hizmet, uygulama içi satın alımları ve oyun şirketlerinin diğer önemli gelir yöntemlerini içerdiğinden, bu tür hizmetlerin askıya alınması oyun şirketlerinin gelirlerini de etkiledi.

Bunların arasında, "Canlı Futbol" özellikle sert vuruldu. "Live 2020" başlangıçta Euro 2020 genişleme paketini Nisan sonunda ücretsiz olarak güncellemeyi ve ardından Avrupa Kupası programıyla bağlantılı olarak çeşitli e-spor aktivitelerini başlatmayı planladı. Ancak Avrupa Kupası gelecek yıla ertelendi ve uzun süredir mayalanmakta olan önemli "Futbol" projesi de bir yıllığına ertelenecek. Bu yıl e-spor alanında kendi ismiyle oynamaya çok güvenen "Canlı Futbol" a ağır bir darbe.

"Canlı 2020" Avrupa Kupası genişletme paketi

UEFA'nın 55 üye ülkesi tarafından tam yetkilendirilmiştir

Etkinliğin askıya alınması, yeni sezonun başlangıcını belirsizleştirdi. Yukarıda bahsedilen "Yeni Yıl" spor oyunlarının tümü, "FIFA 21" ve "NBA 2K21" gibi oyunların belirsiz gelişim beklentilerinde bir başka faktör olan yeni sezonun başlamasıyla bağlantılı olarak piyasaya sürülüyor. "F1" serisi, geçtiğimiz yıl Haziran gibi erken bir tarihte, çoğunlukla Ağustos ayında yeni çalışmalar yayınlıyordu. Bu yıl salgından etkilenen "F12020" nin tekrar satılması gerekebilir.

Oyun geliştiricilerin abluka altına alınması, nihayetinde kooperatif spor organizasyonlarının "anti-salgın oyun" stratejisinin de askıya alınma riski taşıdığı anlamına geliyor. Liverpool ve Electronic Arts'ın "ilk Premier Lig şampiyonluk sergi maçı" planlamak için çok çalıştıklarını düşünün, ancak etkinlik canlı yayına girdiğinde bir "aksama" kazası yaşandı ve tüm çabalar bir anda kaybedildi.

Spor dünyası ile spor oyunları arasındaki en iyi etkileşim, her zaman heyecan verici spor etkinlikleri sahnelenirken, sporseverler oyuncuların sanal spor dünyasında kendi tarzlarında strateji oluşturmayı seçebilmeleridir. Ancak bu doğru bir saçmalıktır. Hem spor organizasyonları hem de oyun geliştiricileri bu gerçeği anlıyor: "Gerçeğe" hakim olmak, spor dünyasının mevcut pustan çıkmasına yardımcı olamaz. Bilinmeyende risk almak ve çabalarda atılımlar aramak, bu tür "kara kuğu olayları" ile başa çıkmak için doğru tutumdur. Bu nedenle, spor dünyası ile spor oyunları arasındaki bu özel derinlemesine işbirliği döneminde, olasılıklar ne olursa olsun, ilerlemeye devam etmek her zaman gereklidir.

Not: Bu makalede kullanılan resimler İnternet'ten alınmıştır.

Weihai, bu yıl açılacak yüksek değerli bir sanat müzesi
önceki
9 kişilik bir araba 15 kişiyi işgal ediyor ve otoyoldan indikten hemen sonra Weihai Otoyolu trafik polisi tarafından kontrol edildi.
Sonraki
Kunming'de Guanou Manzara Alanı'nın düzenli olarak açılması
Han Nehri kıyısındaki yoğun bahar
Shenzhen'in işletmeler için 16 avantajına odaklanın | Shenzhen'in KOBİ'leri rahatlatmak için üç yönlü yaklaşımı
Gelir paraya değmez mi? Guangzhou'nun erkek ve kız kardeşleri endüstri kışında nasıl hayatta kalabilirler?
Tahtaya vurun Eng, Avustralya, lisans eğitimi, "karaya çıkmak" istiyorum, bu ayrıntılar çok önemli
Huazhong Bilim ve Teknoloji Üniversitesi: Bilimsel araştırmalar, salgına karşı mücadelede ön saflara yardımcı oluyor
"WeChat grup sahibi tekme grubunun ilk vakası" kovuşturmayı reddetmeye karar verdi: yönetim sorumluluklarını yerine getirmesi için grup sahibini destekleyin
Tianjin Jinnan Mahkemesi, çeşitlendirilmiş anlaşmazlık çözümü, çok partili bağlantılar ve anlaşmazlıkların ve anlaşmazlıkların kaynak çözümünün teşviki çalışmalarını teşvik etmek için bir toplantı dü
Ye Lin: Menkul kıymetler ve vadeli işlemler için yeni bir arabuluculuk mekanizması oluşturmak için birlikte çalış
Bu istihdam önerileri, "salgın önleme işletmeleri" çevrimiçi imzalamaya geliyor!
Evlenmek üzere olan adam evlilikten pişman olmak zorunda çünkü kadının eşyaları çok "çılgın".
Avustralya Başbakanı afet bölgesini teftiş etti ve yine "tiksindi". İtfaiyecilerle el sıkışmak istedi ancak reddedildi
To Top