Ubisoft bu sefer bir katkı yaptı mı? "For Honor" dan Dövüş Oyunlarının Aydınlanması

Iwan milyon el yazması ücret kampanyasına katkı, yazar Curry balığı, lütfen izin almadan yeniden basmayın

"For Honor", son dönem oyun pazarındaki en güncel çalışmalardan biri olduğu söylenebilir. Oyuncular, Viking savaşçısı, Avrupalı şövalye ve Japon samurayının üç savaş kuvvetini tepeden ortaçağ dünya görüşü altında seçebilirler.Görkemli oyun arka planı ve gerçekçi aksiyon tasarımı, benzersiz kahraman görüntüleri ve daha zengin Oyun, bu Ubisoft'un yeni yıl başyapıtının kısa sürede yüksek popülerlik kazanmasına izin verdi. Bir dövüş oyunu meraklısı olarak, her gün onu şımartmanın yanı sıra, son yıllarda yeni oyuncu geliştirmenin zorluğundan dolayı gerileyen dövüş oyunları sektörünün de "For Honor" un ortaya çıkmasından kaynaklanabileceğini derinlemesine hissediyorum. Ve modern oyuncuların alışkanlıklarına daha yakın olan yeni bir yöne.

Daha basit oyun sistemi

"For Honor" oynayan herhangi bir oyuncu, bu oyunun başlamasının zor olmadığını hissedebilmelidir.Oyunun başında acemi öğretimi geçildiği sürece, herhangi bir oyuncu oyunun temel becerilerinin çoğunda kolayca ustalaşabilir. Ubisoft'un geleneksel dövüş oyunlarının daha "zor" kısımlarını basitleştirmesi sayesinde - kombo, seçim ve geri durmayı içeren çekirdek sistem.

Önce kombolardan bahsedelim. Dövüş oyunlarıyla temas halinde olan çoğu oyuncu, canlı yayında diğerlerinin oynamasını izlemiş olsalar bile, "sekans" ın dövüş oyunlarına dayanan ileri aşamadaki en kritik işlem olduğunu ve kaç bağlantının ustaca kullanılabileceğini doğrudan belirleyeceğini anlamalıdır. Karakterin verebileceği zarar. Biliyorsunuz, "The King of Fighters", "Street Fighter", "Tekken" ve diğer hızlı tempolu oyunlarda, hücum ve savunma fırsatlarının uçup gittiği, diğerleri bir seferde kanınızın yarısını öldürme fırsatını yakalar, ancak aynı fırsata sahip değilsiniz. Etkisi ancak bir farklılıklar dünyası olarak tanımlanabilecek, acımasızca zarar vermeyen üç hafif yumruk.

Bununla birlikte, geleneksel dövüşte, gelişmiş kombinasyonlar genellikle ustalaşmadan önce çok fazla pratik gerektirir. Bir "sivil işçi şirketi" bile gerçek savaşa uygulanacak çok fazla deneyim gerektirir. Dövüş oyunlarına girişin önündeki yüksek engeller, esas olarak karmaşık operasyon ve çeşitli nirvana komutlarından kaynaklanmaktadır. Örneğin, ünlü acemi eşiği olan "Thang Longquan" ın temel talimatı, üç yönde çok kısa (neredeyse bir an) girdi gerektirir: ileri, aşağı doğru ve çapraz olarak aşağı. Basit görünüyor ama çok fazla pratik gerektiriyor. Hile konusunda ustalaşmak ve tek bir temel komutta ustalaşmış olsanız bile, bunları bir dizi halinde nasıl birleştireceğiniz acemiler için daha zahmetli bir problem haline geldi: sadece yön komutlarının uyumsuz olması kolay değil, aynı zamanda yumruk tuşlarının da tekrar tekrar uygulanması gerekiyor. Ritimde ustalaşmak için. Ve daha ileride, farklı boyutlardaki rakiplerin sınırlı kombinasyonuyla, hava kombosu ve yer kombosu, rakibin karakterinin aynı başlangıç durumundaki konumuna göre oluşturulan çeşitli deforme olmuş kombo segmentleriyle karşı karşıya, bu çok fazla. Sorun, dövüş oyunlarına yeni gelenlerin% 90'ının ileri seviyeye girmeden önce pes etmesine neden oldu.

Yazar tarafından kaydedilen temel "Guilty Gear" dizisi, ancak acemi oyuncular için oldukça zor

"For Honor" da, hafif vuruş, ağır vuruş ve savunma için yalnızca üç anahtar vardır. Bu, geleneksel 4 tuşlu ve hatta 6 tuşlu dövüşten çok daha basit bileşimdir. Komutların diğer oyunlar gibi joystick'i döndürmesine gerek yoktur. Çoğu komutanın demir kafasını kullanmak için PS4 joystick'i ileri itip X + tuşlarına aynı anda basmak gibi belirli bir tuş kombinasyonu gerçekleştirmelidir. Çatışmadaki atış nirvanasının çoğu, elde etmek için en azından joystick'i 180 veya hatta 360 derece döndürmeyi gerektirir.

Saldırı anahtarı yapısının sadeleştirilmesi ve özel yetenek giriş komutları sayesinde "For Honor" kombinasyonu da daha basit hale geldi Doğal olarak temel hafif ve ağır kombinasyonların daha fazla söylenmesine gerek kalmadı, kan tüketiminin basit ve pratik kullanımı da önemli. Ve yazarın kullandığı Warlord karakteri gibi daha gelişmiş kombolar da zor değil.Kafala vurduktan sonra hafif vuruşlar ve bıçaklar ve ardından ağır vuruşlar kombinasyonu çalıştırmak zor değil ama birçok oyuncu tarafından nefret ediliyor ve diğer karakterler bundan hoşlanmıyor. Zor operasyonlarda farklı seviyelerdeki oyuncular arasındaki boşluğu büyük ölçüde daraltan çok fazla karmaşık kombo komut vardır ve gelişmiş kombo olamazlar çünkü bir domuza dövülmenin utanç verici sahnesini engeller.

Basit, doğrudan ve etkili

Dizi hakkında konuştuktan sonra, dövüş oyunu Cho'da başka bir ruha bakalım. Dizilerle karşılaştırıldığında, bu terim dövüşmeyen oyunculara göreceli olarak yabancı görünebilir, ancak bu anlaşılmaz bir teknik terim değildir Basit bir ifadeyle, seçim bir tahmin süreci gibidir.

Dövüş oyunlarındaki saldırıların çoğunun savunulabilir olduğunu biliyoruz, savunmadan sonra karakter biraz yıpranacak olsa da neredeyse hiç bir etkiye neden olmayacak. Bu nedenle, rakip savunmada dururken, savunmayı kırmak için düşük atağı ve savunmasız atma becerilerini seçin veya rakip çömelirken atlama atağı ve orta atağı kullanın.Buna benzer şekilde, rakibin savunmasını kırabilecek bir hücum yöntemi seçme süreci de sadece "Seçim" olarak adlandırılan seçim, belirli bir sabit oyun rutini değil, oyun harekatı dışındaki hücum ve savunma tarafları arasındaki psikolojik bir oyundur.

Acemi ve eski sürücü genellikle aralarında seçim yapar

Bununla birlikte, seçim günlük olarak kullanılabilecek gibi görünse de, gerçek durum, geleneksel dövüş oyunlarındaki tecrübeli kişinin ağlamak ve ağlamak için acemiyi seçebilmesi, acemi seçimi ise tecrübeli kişiyi nadiren gerçekten şaşırtmasıdır. Bunun nedeni, bu oyunlardaki seçimlerin genellikle çeşitli kombo süreçleri sırasında üretilen değişikliklerde gizlenmiş olmasıdır.Her karakterin ilk performansını ve kombo değişikliklerini tam olarak anlayamayan acemiler, doğal olarak hayattan şüphe etmek için seçilecekler ve bunun tersi de geçerlidir. Geçmişte, acemiler için eski sürücüleri yenmek için kısır dövüş bilgilerini kullanmak daha da zordur.Aralarındaki boşluk, gerçek savaş uygulamalarında ancak çok zaman pahasına yavaşça kapatılabilir.

Ve "For Honor" da bu seçim sürecini başarıyla basitleştirdi. Oyunda oyuncular savunmaları kırmanın yanı sıra rakiplerinin kendilerine hangi yönden saldırdığını görebiliyor ve buna göre kaçma ve savuşturma eylemleri yapabiliyor. Ancak durum buysa "For Honor" çok sıkıcı bir blok oyun haline gelecektir.Bu nedenle Ubisoft, bu hücum ve savunma sistemine bir "iptal" sistemi ekledi ve bu ayar gerçekten işe yarıyor. Büyülü son dokunuş.

Acemiler dürüstçe bloke ederlerse ölmeyecekler

"For Honor" da, ağır darbeler ve şövalyelerin çarpışması gibi bazı fırlatma becerileri güçlü olabilir, ancak kolayca engellenebilir veya önlenebilir.Yetenekli oyuncular, savunmadan sonra da savaşabilirler. Ancak, bir saldırı yaptıktan sonra hızlıca iptal düğmesine basarsanız, rakibin ekranında bir saldırı istemi görünmesine rağmen, kendi karakteriniz harekete geçmeyecektir, eğer rakip aceleyle bir savunma hareketi yaparsa, rakibe karşı diğer saldırı yöntemlerini kullanma fırsatını yakalayabilirsiniz. bazı hasarlara neden olur. Bu ayar, "For Honor" zihniyetini büyük ölçüde genişletiyor ve dizinin basitleştirilmesi nedeniyle, çoğu oyuncu bazı iyi rutinler kullanabilir ve hatta oluşturabilir ve geleneksel dövüşler kadar güçlü bir şey bilmeyeceklerdir. Dövüş sürecinde zihinsel yüzleşmenin eğlencesini yaşamak daha kolaydır.

Yatay kesim iptal edildikten sonra bir demir kafa becerisi seçtim

Dolayısıyla bu tür bir bağlantı kurma ve seçme düşüncesi basitleştirildiği takdirde, bu ikisi temelinde kurulmuş ve aynı zamanda dövüş oyunlarında anlaşılması ve ustalaşması en zor kavramdır - "Lihui" de birdenbire değişmiştir. Basit olmalı. Kombo ve seçim gibi somut tekniklerin aksine, Lihui tamamen soyut bir kavramdır. Oyuncuların, karakterlerinin özelliklerini ve performansını bir savaşta kendilerini uygun bir konuma getirmek için makul bir şekilde kullandıklarında yaptıkları tüm eylemler için ortak bir terimdir. . Bu açıklama sizi çok soyut hissettiriyorsa, o zaman basit bir örneğe bakalım: "For Honor" daki vahşi savaşçı ünlü bir el kaptanı ve birçok oyuncuyu baş ağrısı yapan bir karakter. Savaşta, Vahşi savaşçı sürekli olarak rakibinden mesafeyi korur, rakibinin yaklaşmasını engellemek için kendi el uzunluğunu kullanır ve rakibinin dokunmasına izin vermeden rakibe vurabilecek bir mesafeden taciz etmek ve kan tüketmek için sürekli hareket eder, böylece yavaş yavaş kan oluşturur. Miktar avantajı ile bu sürece "vahşi samurayların geride durması" denilebilir.

Geleneksel dövüş oyunlarında, numaraların karmaşıklığı ve savaşın hızlı temposu nedeniyle, düşünürken oynanması gereken "geri dönüş" çok gelişmiş bir beceri haline geldi, ancak karakterlerin farklı oyun tarzı nedeniyle "For Honor" da Aşamalar nispeten basittir, oyunun nispeten yavaş saldırı ve savunma ritmi ile birleştiğinde, oyuncuların karşı önlemler hakkında düşünmeleri için kalan zaman ve alan büyük ölçüde artmıştır, bu nedenle birçok oyuncu bunun farkında olmasa da, zaten "geri dur" u kullanıyorlar. Rakiplerle başa çıkmak.

İki kişi hareket etmeye çalıştığında, bu aslında bir tür geride durmaktır

Bu nedenle, tam da çekirdek savaş sistemi tasarımının basitleştirilmesinden dolayı sert "For Honor", etkisini çok sayıda savaş dışı oyuncuya hızla genişletebilir ve bu oyuncuların hızlı bir şekilde başlamasına izin verebilir. Aynı zamanda oyunun eğlencesini de bulan bu noktada "For Honor" gerçekten başarılı oldu.

Ancak bu oyunun yeniliği sadece savaş sisteminde değil.

Daha düşük oyun eşiği

Burada bahsedilen eşik, bir önceki makalede bahsedilen oyun operasyonu açısından bir eşik değil, dövüş oyunlarında kesinlikle karşılaşılacak maliyet ve psikolojik eşiğin yanı sıra.

Önce maliyet eşiğinden bahsedeyim, yazar gerçek oyun satın almanın maliyetinden bahsetmiyor.Ne de olsa dövüş, oyuncu yüzleşmesine odaklanan bir oyun türü. "The King of Fighters 97" dışında, BUG ve dengesizliği nedeniyle zamanla ortadan kaldırılmış olmalıydı. Harika, günümüzün dövüş oyunları nispeten eksiksiz bir çevrimiçi savaş sistemiyle donatılmıştır. Bu, aynı zamanda arcade dışı oyuncuların oyunu deneyimlemesinin ana yoludur. Bu nedenle, orijinal satın almak yalnızca en temel tüketimdir. Artık orijinal oyunlar giderek daha popüler hale geldiğine göre satın alın Oyunun maliyeti çoğu oyuncu için çok yüksek bir maliyet oluşturmuyor.

Maliyet eşiğine gerçekten neden olan şey aslında dövüş oyunları için özel kontrolcü, yani dövüş oyun çubuğu.

Daha önce dövüş oyunları veya dövüş oyunu canlı yayınlarını izlediyseniz, çoğu oyuncunun veya çapanın oyunu oynamak için dövüş oyun çubukları kullanacağını fark etmelisiniz.Bunun nedeni, dövüş oyunlarının özelliklerinden dolayı yön komutlarının girilmesini gerektirmesidir. Çok yüksek, sadece 360 derece dönebilen profesyonel rocker ihtiyaçlarını karşılayabilir. Ara sıra gamepad oyuncuları görebilseniz bile, çoğu profesyonel dövüş denetleyicileri kullanacaktır.PS ve XBOX denetleyicilerine gelince, çapraz tuşların yetersiz esnekliği ve yumruk tuşlarının mantıksız düzenlemesi nedeniyle çok rekabetçi değiller. .

İyi dövüşmek isteyen bir oyuncu için, sadece gerçek bir oyun satın alması gerekmiyor, aynı zamanda dövüş oyun çubuğu (tutacak) için ekstra bir harcamaya ihtiyacı var. Tabii ki, iyi veya kötü oyun çubukları var ve fiyatı da yüksek ve düşük, ancak nitelikli bir joystick almak için en az 300-500 yuan veya daha fazlasını (Steam'deki N orijinal oyuna eşdeğer) harcamanız gerekiyor ve bunu satın aldıktan sonra Dövüş dışında oyun oynayamamak, joystick satın almayı yakalanmak isteyen birçok oyuncu için psikolojik bir yük haline getiriyor. Bununla birlikte, "For Honor" işletim sistemi genel dövüş oyunlarından farklıdır.Geleneksel oyun denetleyicileri için özel olarak tasarlanmıştır.Bu, oyuncuların ek denetleyici satın almak zorunda kalmadan bir tutamak veya klavye ile mutlu bir şekilde oyun oynamasına olanak tanır. Dövüş oyunu endüstrisinde maliyet eşiğini tamamen geçmek için.

Şu anda tanınan iyi TE2 + joystick, yurtdışında Amazon'da 250 ABD Doları (posta ücreti hariç) olarak fiyatlandırılmıştır.

Psikolojik eşikten bahsedeyim.

Tanıdığım birçok yeni oyuncu, dövüş oyunlarına ilk başladıklarında, her gün çok para harcadıkları joystick ile bileklerini şiddetle salladılar, ancak bir parçasını bırakın, Thang Long bile% 100 titremeyi garanti edemedi. Dışarı. Sonunda birkaç basit rutini öğrendikten sonra, gerçek savaşta tamamen boş kaldılar ve sonunda dövülmek zorunda kaldılar.İhtiyar sürücüye gözlerindeki yaşlarla nasıl iyileşmeleri gerektiğini sordular, ancak cevap her zaman sadece iki kelimeydi: daha fazla alıştırma.

Bununla birlikte, hem oyun hem de oyun çubuğu satın alan bir acemi için, bir oyun için çok para harcadılar, ancak daha önce hiç dokunmadıkları oyun çubuklarını tanımak için daha fazla zaman ve enerji harcamaya devam etmeleri gerekiyor. Tanıdıktan sonra, kötüye kullanımda yavaş yavaş büyümesi birkaç kat daha uzun sürecektir Bu "günah için para harcama" sürecinde hissedilen kayıp ve hayal kırıklığı, diğer oyun oyuncularının anlaması ve deneyimlemesi zor olabilir. nın-nin.

Ama bu geleneksel bir dövüş oyunudur.Daha güçlü olmak istiyorsanız, temelde pratik yapmaktan ve eski sürücüyü dövmekten başka bir yol yok. Çoğu rekabetçi oyun bu şekilde geliştirilse de, takım arkadaşlarıyla yapılan oyunlara göre tek başına dövüşte yalnız ve çaresiz hissetmek daha kolaydır. Bu nedenle, maliyet eşiği aşılsa bile, çok sayıda oyuncu hala bu psikolojik eşikle tetiklenir ve bir daha asla ayağa kalkmaz.

Maliyet eşiğinden daha zor olan bu sorun için "For Honor" un çözümü, dövüşü çok oyunculu bir oyuna dönüştürmektir ve şimdilik bu girişim oldukça başarılıdır.

Oyunda, 1V1 teke teke ek olarak, çok oyunculu dövüş modları da bulunmaktadır.Bu çok oyunculu oyun modlarında, oyuncular artık tek başına güçlü düşmanlarla yüzleşmek zorunda değil, hatta zayıf seviyeli oyuncular bile Üst düzey takım arkadaşlarıyla işbirliği yaparak kazanın Bu, MOBA'daki "dört sürükle bir" ve "uyluk kucaklaması" na benzer, yarışma sırasında acemi oyuncuların yalnızlığını ve çaresizliğini azaltır ve bu oyuncuların art arda kaybetmesini önler. Savaşın ve oyunu bırakın. Üst düzey takım arkadaşları tarafından motive edilen yeni gelenler, yavaş yavaş oyun becerilerini geliştirmenin önemini anlayacak ve pratik yapmak için 1v1 moduna geri dönmeye daha istekli olacaklar. Oyunun temel oyununu yavaş yavaş kavrarken, gerçekten takdir edecekler. Dövüş oyunlarının özü "acı ve mutluluktur" ve bu tür bir mutluluk, bir kez bağımlı hale geldiğinizde, ondan neredeyse hiç kurtulamaz.

Teke teke ek olarak, makul arazi kullanımı bazen rakipleri şaşırtabilir

Sonuç

Yaklaşık on iki ya da üç yıl önce, yazar o zamanlar hala bir ortaokul öğrencisiydi. Ne zaman bir İnternet kafeye gitsem, çevrimiçi oyunlar oynamıyordum, bunun yerine arkadaşlarımı birkaç WAR3 LAN savaşı oynamaya getirdim. O zamanlar RTS, dövüşle aynıydı. Başlaması zor olan ve çok fazla pratik gerektiren bir oyun türü, ancak DOTA'nın ortaya çıkmasından sonra, WAR3 olan arkadaşlar bu daha basit ve daha eğlenceli oyuna art arda yatırım yaptılar. Günümüzde MOBA oyunları gelişti. En büyük e-spor projesi, RTS'nin hakim konumunu tamamen değiştirdi.

Ve geleneksel bir dövüş oyunundan doğan, ancak daha düşük bir eşiğe ve daha çeşitli bir oynanışa sahip olan bu "For Honor", umarız dövüş dünyasının Dota'sı olabilir. "For Honor" sonunda başarılı olacak olsa da, geleneksel dövüş oyunları üzerinde kesinlikle belirli bir etkisi olacak, ancak uzun süredir düşüşte olan dövüş oyunları endüstrisi için taze kanı başarıyla emebilen ve yeni nesil oyunculara bir şans tanıyan bir oyun olabilir. Dövüş işlerini tanımak ve ona aşık olmak, en azından şimdilik, ille de kötü bir şey değil.

Hafta sonları ısının, en yüksek sıcaklık yaklaşık 20 ! Bu Pudong üniversitelerinin sonbahar manzaraları düzenlenebilir!
önceki
E3: "Extreme Peak" Kış Olimpiyatları Genişletme Paketi Açıklandı, 5 Aralık'ta Çıktı
Sonraki
Hindistan kendi "MWC" sine ev sahipliği yapmak istiyor: Beni oynamaya götürmeden kendim yapacağım
Buffon artık Juventus'u düşük seviye hatalarla 3 puan için gömme riskini alıyor. Eski savunmanın güncellenmesi gerekiyor
Bu 100.000 yıllık araba gökyüzüne doğru gidiyor, Xuan Yi saniyeler içinde parçalandı ve 200.000 araba bundan başka bir şey değil!
BAT'tan yeni BAT'a, ByteDance adım adım nasıl çalışır?
LOL: Uzi, kanyonun tepesini canlı yayınlıyor ve ardından Jane'in otistik Lu Xian'ıyla tanışıyor, bu sefer nihayet patlıyor mu?
Kamu güvenliği trafik polisi hatırlatıyor: dikkat! Elektrikli scooterlar, denge bisikletleri, elektrikli tekerlekli bisikletler, eski scooterlar, kaykaylar ve patenlere yolda izin verilmez!
Microsoft tedaviyi bıraktı, Windows Phone kullanıcılarının% 1'inden daha azı 4 yıl sonra 0 olabilir
Manchester United'ın kaybeden takımı zenginler ve fakirler için yeni bir temsilci haline geldi.
Changan CS95 yeni araba 7 koltuklu 2.0T Zhituo versiyonu piyasaya sürüldü! Trumpchi GS8 ile gerçekten bara mı vurdunuz?
[Sabah Postası] Snap'in hisse fiyatı% 12 düştü / "Mucize Mağazası" CEO'su dövize geçti / Galaxy S8 casus fotoğraflarını tekrar ortaya çıkardı
Aptalca ama hayranlık uyandıran: başarısız olan bu sanal gerçeklik denemeleri
Asya Kupası milli futbol takımı bir piyango çekiyor, Lippi açıkça ve sakince konuşuyor, milli futbol seçimi 4 elemente odaklanacak
To Top