Karım, güzel kız oyununun kahramanı! "Kalp Atışı Anıları" Günlükleri

18X prequel

1980'lerde Nintendo, FC için çok katı bir sansür sistemi kurdu ve yalnızca sıkı sansürü geçen oyunlar FC platformuna giriş yapabiliyordu. Bunun bir nedeni, eşit olmayan oyun kalitesinin ortaya çıkmasını önlemektir .. Diğer bir önemli neden de, "aile eğlencesi" konumlandırmasına uygun olmayan çok fazla yetişkin oyununun olmasıdır.

Platform kontrolünün olmaması nedeniyle, o zamanlar piyasada popüler olan ev bilgisayarlarının çeşitli versiyonlarında çok sayıda yetişkin oyunu vardı ve aynı şey FC dışındaki diğer ev oyun konsollarında da oldu. Ve 30 yıldan daha eski bir geçmişe dayanan çok az Japon oyun şirketi tamamen masumdur (sonuçta, yaşlı adamın aşk otelleri konusunda silinmez bir siyah geçmişi vardır). Bu karanlık tarih oyunlarının personeli, "Pretty Girl DreamWorks" için çıplak bir arka kapı bırakan GAINAX, "Lolicon + Curious Chef" Enix ve sektördeki ünlü eş sınıfı HGAME gibi ünlü sanatçılarda eksik değil. Maker-Dark Rong.

Anrong'un görkemli tarihlerinden biri

Daha önce Nintendo'nun kalçalarını tutan ve dürüstçe oyun oynayan Hudson, FC'nin benzeri görülmemiş satışlarını görünce diz çökmekten kendini alamadı. O zamanlar Hudson, FC'de "Little Bee" ve "Adventure Island of Celebrity Takahashi" gibi oyunlar sattı ve arkasında büyük bir finansal destek vardı, bu da şirket içinde bağımsız ev konsollarının sesini duyurdu. Aynı zamanda, NEC de benzer planlar geliştiriyor. O zamanlar NEC, depolama ortamı CD-ROM'unda ustalaşanın yeni nesil oyun konsolu pazarında ustalaşacağına inanıyordu. Ortak bir hedef tarafından yönlendirilen Hudson ve NEC derinlemesine bir işbirliği başlattı ve sonunda ev oyun konsolu PC Motorunu yarattı. Bağlantı istasyonundaki harici sürücü sayesinde PCE, CD-ROM'u destekleyen dünyanın ilk ev oyun konsolu oldu. Büyük CD-ROM pazarını gören KONAMI, PCE yeni nesil optik sürücü SUPER CD-ROM işbirliği planına da katılmayı seçti. Ancak bu dönemde, PCE yetişkin oyunlarının yuvası haline geldi.

CDROM ile entegrasyondan sonra PCE

NEC'in PCE konumlandırması "FC ile bir arada yaşama ve birlikte refah" şeklinde farklılaştırılmış bir strateji olduğundan, FC platformunda oturum açamayan çok sayıda oyun PCE'ye çevrilir. 1987'de piyasaya sürüldüğünden bu yana, PCE 4,5 milyon adet sattı ve on milyonlarca oyun resmi kanallardan satıldı. PCE'nin orta ve geç aşamalarında, gittikçe daha fazla çember topu ve yetişkin seviyesinde oyun var ve hatta yeraltında izinsiz satılan çok sayıda HGAME var. Yaşamın sonunda PCE, "güzel kız oyunları" için özel bir platform haline geldi.

zaman uçar. 1990'ların başında KONAMI, PCE için son oyunu başlatmayı planlıyordu, ancak geliştirme ekibi tarafından sunulan atış oyunu planını reddetti. Yapımcı Li Shi Liuya'nın düşüncesi değişti:

"Güzel kız oyunları PCE'de çok sattığına göre, güzel kız oyunları yapalım"

"Aynı Seviye Öğrencilerinden" İlham

Aralık 1992'de, HGAME'in tarihini değiştiren bir oyun resmen yayınlandı ve elf tarafından üretilen "Same Level" idi. Bu PC tabanlı oyun, iyi bir anlaşma olmayan önceki ciddi HGAME'den tamamen farklıdır: "Aynı Seviyede", oyuncunun oynadığı kahramanın oyundaki her kadın karakteri tanıması için "konuşması" ve ardından her biri aracılığıyla Kişisel bilgiler, farklı süreçleri ve oyun yöntemlerini ayarlar ve sevdiğiniz kıza yetişmek için gerçek aşk sürecini simüle eder. En üst CG seviyesi, mükemmel senaryo, yüksek derecede özgürlük ve çığır açan oyun tarzı, "Makul H" sloganı altında "Aynı Seviye Öğrenci" yi "aşk simülasyonu" oyun türünün öncüsü haline getiriyor.

"Aynı Seviyedeki Öğrenciler"

Baştan sona sarı bir kız olduğunu düşünen KONAMI, doğal olarak elf örneğini takip etmeyecek ve HGAME üretimine geçecektir (Sonuç olarak, KONAMI Hudson'ı satın aldı ve tereyağlı ev makinesi PCE'yi kendi tarihine dahil etti), ancak "Aynı Sınıf" devrim niteliğindedir. Li Shiliuya'nın evrimi Li Shi Liuya'yı harekete geçirerek "Kalp Atışını Anımsama" nın üretim yönünü bulmasına izin verdi.

"Aynı Seviye Öğrencilerin" "kızlara karşılık gelen bayrağı yerleştirme" hedefinin aksine, "Kalp Atışı Anıları" nın özü "kişinin kişisel yeteneğini kızların sevdiği düzeye yükseltmek" için gelişti. Oyuncunun canlandırdığı kahraman, üç yıllık lise döneminde sırayla birkaç kadın kahramanla tanışacak ve üç yıllık süre boyunca hedef kızla ilişkisini geliştirecek. Japon okullarında "Lise mezuniyet gününde kampüste efsanevi ağacın altında itiraf eden çift sonsuz mutluluğa kavuşacak" gibi efsaneler çok yaygındır ve oyun süreci sadece üç yıl boyunca çeşitli bayramlarda, sınavlarda ve kampüs festivallerinde oynanmak zorunda değildir. Yüksek derecede indirgeme, oyunculara tam bir ikame duygusu getirir.

PCE "Heartbeat Memories" yazılımının ilk sürümü

Aşık kızların dikkatini çekmek için, oyuncuların aynı zamanda lisenin üç yılı boyunca kişisel yeteneklerini sistematik olarak geliştirmeleri ve "kızların sadece kovalamaya değil, aynı zamanda çekmeye de dayandıkları" gerçekçi bir aşk süreci yaratmaları gerekir. Üç yıl ve devasa olaylar, karakterler ve olaylar olduğu sürece, oyundaki teorik farklılıkların sayısı 1.497'ye ulaştı ve ilgili malzemeler oyun kapasitesinin% 40'ını oluşturuyordu.

"Heartbeat Memories" de çığır açan bir "bomba" ayarına sahip. Oyuncular kişisel yeteneklerini geliştirmeye devam ettikçe daha fazla kızı çekecekler. Ancak, kızın aktif davetini reddetmek, uzun süre temastan uzak kalmak ya da diğer insanlarla okulu bırakmak için harekete geçmek, kızın üzüntüsünü artıracak ve üzerine bomba patlatacaktır. Oyunun orta ve geç aşamalarında bombalar patlar ve patlatıldığında tüm üyelerin iyi niyeti azalır.

"Heartbeat Memories" oyun sistemi devrim niteliğindedir

Hem RPG eğitim unsurlarını hem de oyuncunun stratejisini son derece test eden "bombaları" içeren bu tür kapsamlı oyun, "Memories of Heartbeat" i "aşk simülasyonu" kategorisinde yeni bir yıldız haline getirdi. PCE'ye özel iki derginin güçlü tavsiyesi altında, "Heartbeat Memories", PCE'nin hayatının sonunda çılgın bir aşk simülasyonunu tetikledi ve hatta sırayla PCE platformuna "Aynı Seviye" nakledildi.

Platformun sonunun yaklaşması nedeniyle, KONAMI'nin başlangıçta "Kalp Atışı Hatıraları" için çok yüksek beklentileri yoktu ve ürün sevkiyatlarını aktif olarak kısıtladı. Bununla birlikte, oyunun son derece yüksek kalitesi ve değerlendirmesi, oyuncuların yer için acele etmesine neden oldu. "Heartbeat Memories" in orijinal sevkiyatı anında tükendi ve fiyatları yükseltmek için tuhaf ürünler bile mevcuttu. KONAMI, PCE platform oyuncularının ihtiyaçlarını nihayet karşılamadan kısa sürede arka arkaya 4 kez yeniden yayınlandı.

O zamanlar, PCE dergisi "Kalp Atışı Anıları" na odaklandı.

Ancak hikaye daha yeni başladı.

O dönemde çekirdek oyuncuların aşağılama zincirinde, "güzel kız oyunları" etkili bir oyun türüdür. "Heartbeat Memories", çağdaş olay örgüsünü, grafikleri ve oynanışı geride bırakarak, PCE dışındaki platformlardaki oyuncuların gözünde "aşk simülasyonu" oluşturuyor. 1990'larda, PCE'nin halefi olan PC-FX gitti ve piyasaya kademeli olarak PS, SS ve SFC (daha sonra N64) hakim olmaya başladı. "Heartbeat Memories" in eşi benzeri görülmemiş başarısı, çekirdek oyuncuları da cezbetti ve diğer platformlarda giderek daha fazla oyuncu, KONAMI'den oyunun taşınmış bir sürümünü başlatmasını istemeye başladı.

PCE versiyonu oyun ekranı

İyi bir para kazanma fırsatından vazgeçemeyen KONAMI, basit ve uyumlu bir şekilde nakledmeyi tercih etmedi, bunun yerine konsolun yükseltildiği özel döneme paraleldi ve oyunu büyük ölçüde optimize etmek bir yıl sürdü. Performans sorunları (seslerin silinmesi ve görüntü kalitesinin düşürülmesi gibi) nedeniyle tehlikeye atılan SFC ve GAMEBOY sürümleri dışında, PS, SS ve Windows95 sürümlerinin sürekli olarak taşınması ekranı ve sesi büyük ölçüde geliştirmiştir ve her sürüm sınırlı içerikle donatılmıştır. Bunlar arasında, "Kalp Atışı Anıları Sonsuza Kadar Sizinle" nin PS versiyonu en ünlüsüdür.

PCE platformundaki güzel kız oyuncuların temel çıkarlarını sağlamak için, "Heartbeat Memories" in ilk sürümü HGAME değildir, ancak yine de az sayıda tanımlanmamış "fayda" vardır. PS sürümü tarafından yönetilen "Heartbeat Memories" in geliştirilmiş sürümü, ekranın bir kısmı uyumlu bir şekilde işlenmiş olsa da, işlev PCE'yi tamamen aşan oyun grafikleri ve ses kalitesi sunarak yeni platformda "Heartbeat Memories" satışlarının yeniden görünmesini sağlayarak PCE'yi tamamen aşıyor kaçmak. Oyun satışlarından elde edilen gelirin yanı sıra, ilgili kitapların, CD'lerin, animasyonların ve diğer çevresel ürünlerin satışları da fırlayarak KONAMI'nin karını 10 milyar yen sınırını aştı. Oyunun gerçek kahramanı: Shiori Fujisaki, 90'larda oyun çemberinin tanrıçası oldu.

"Heartbeat Memories Forever with You" nun PS versiyonu

Oyunda, Shiori Fujisaki "güzel görünümü, net zihni, çok yönlü sporları ve ışıltılı süper idol" olarak tanımlandı. Geliştirme ekibi başlangıçta onu tek kahraman olarak belirledi ve diğer saldırgan karakterler Shiori Fujisaki yolunda engel teşkil ediyor. Resmi versiyonda, Shiori Fujisaki hala oyundaki en zor karakter ... Shiori Fujisaki'nin mezuniyette proaktif olarak itiraf etmesi için şartlar çok zorlu (türev savaş oyununda, Shiori Fujisaki son patronun rolüdür. ).

Oyunun nihai hale gelmesiyle, Shiori Fujisaki "Memories of the Heartbeat" in sözcüsü haline geldi ve popülaritesi hızla arttı. KONAMI, rolün pazar potansiyelinden daha fazla yararlanmak için 200 milyon yuan yatırım yaparak eğlence endüstrisine bir "sanal yıldız" olarak giriş yaptı. 1996 yılında KONAMI, bir idol şarkıcısı olarak Shiori Fujisaki'yi paketledi ve ilk CD'yi çıkardı. Dublaja ek olarak, Shiori Fujisaki'den sorumlu seiyuu Jinyue Mami de yedek şarkıcı olarak görev yaptı, ancak KONAMI "şarkıcının Shi Fujisaki" olduğu konusunda ısrar etti. "Organizasyon" argümanı.

Shiori Fujisaki, oyun piyasaya sürüldükten sonra "Heartbeat Memories" in sözcüsü oldu

Bundan sonra, Shiori Fujisaki yalnızca kendi hayran kulübüne sahip olmakla kalmadı, dergi oyun kahramanı arasında birincilik kazandı, şarkı aynı zamanda halkın güven listesinde 9. oldu ve hatta aynı adlı filmde "Heartbeat Memories" deki tek kadın kahraman olarak rol aldı (ama bu Film siyahların tarihidir). Shiori Fujisaki'nin ticarileştirilmesi büyük bir başarıydı, sadece Konami için çok para kazanmakla kalmadı, aynı zamanda aşk simülasyon oyunu "Heartbeat Memories" in vaadini kanıtladı ve hatta üç boyutlu erkeklerin iki boyutlu aşıkları dört gözle beklemeye başlamasını ve "XXX benim karım" ın kökeni haline gelmesini sağladı.

Bigamy Şüpheli Shiori Fujisaki

"Heartbeat Memories" ve Shiori Fujisaki'nin başarısı, Konami'yi birçok kazanç sağladı ve daha dikkatli hale getirdi. Aslen kirli PCE platformundan, güzel kız oyuncuların 18X fandom ihtiyaçları ile birleştiğinde, "Heartbeat Memories" ve Fujisaki Shiori'nin "saf sistem" görüntüsü riski kontrol edilemez hale geliyor. Bu nedenle KONAMI, "Heartbeat Memories" markası için katı bir inceleme sistemi oluşturmuştur.

1996 yılında KONAMI, oyun çevre şirketi GAMETECH'i ve satıcısı Dateel'i mahkemeye çıkardı çünkü üretilen ve satılan altın parmak hafıza kartları oyuncunun yeteneğini değiştirebilir ve oyunun zorluğunu azaltabilir ve Goldfinger'ı "Heartbeat Memories" arşivinin değiştirilmesini ihlal etmekle suçlar. KONAMI telif hakkı;

Aynı yıl KONAMI, "Memories of Heartbeat" doujinshi "Beautiful Girl Doujin BOOKS2 ALBUM" 'un yayıncısı "Sanhe Publishing" e karşı kamu davası açtı;

1997 yılında KONAMI, Shiori Fujisaki 18X animasyon yapımcısına karşı, ünlü "kalp atışı hafıza olayını" tetikleyen bir dava açtı. KONAMI, "animasyon," Kalp Atışı Anıları "nın kahramanı Shiori Fujisaki'nin saf görüntüsünü son derece kötü niyetli içerik uydurmak için kullandı ve ihlal eden kişinin 23.257.300 yen gibi yüksek bir tazminat ödemesini istedi.

KONAMI'nin hakları savunma ve kafalarını vurma eylemleri, Japonya'nın çok gelişmiş fandomunu şok etti. "Heartbeat Memories Event" in son kararını kazandıktan sonra, "Heartbeat Memories" in hayran ürünleri uzun süre piyasadan kayboldu. KONAMI'nin yetişkin seviyesindeki meslektaşlarına yönelik yüksek baskı tutumu, sonraki aşk simülasyon oyunu "LOVE PLUS" da da kendini gösteriyor. Bu titiz tutum, "Heartbeat Memories" in marka imajını sağlamak için güçlü bir destek sağlasa da, aynı zamanda "Heartbeat Memories Online" ın sonraki başarısızlığının da temelini attı.

KONAMI'nin türevler için çok katı gereksinimleri vardır

"Kalp Atışı Anıları" resmi çılgınlığı

1998 yılında, Tayvanlı oyun ajanı Huayi International, oyun ajansı haklarının Çince versiyonunu KONAMI'den satın aldı ve Tayvan'da "Pure Love Handbook" adını verdi. Oyunun lokalizasyonu WIN95 versiyonundan olup, çözünürlüğü PS versiyonuna göre geliştirilmiş ve MIDI soundtrack benimsenmiştir.İlk seride daha yüksek ses ve video kalitesine sahip bir versiyondur. Hua Yi, oyunu tanıtmak için oyunun davetli şarkıcısı Lin Xiaopei ve yarışma programı sunucusu Huang Yuxian'ın sözcülüğünü de yaptı. Bundan sonra Huayi, Hong Kong'daki ajans haklarını Axis Computer'a sattı ve Volkswagen Software ile "Heartbeat Memories" in basitleştirilmiş sürümünü anakarada satmak için işbirliği yaptı.

"Oyuncular, korsan sürümleri oynasalar bile dergi bilgilerini okumalıdır. O zaman biraz RMB eklerseniz, aynı anda gerçek oyunlar ve dergiler satın alabilirsiniz?" Huayi'nin kurucusu Huang Bohong, "Heartbeat Memories" ve "Heartbeat Memories: İki oyun "Battle Cube", Çin anakarasında oldukça etkili olan popüler yazılım dergilerine verildi.

Dasoft Çince Versiyonu "Heartbeat Memories"

1990'ların sonlarında, Çin anakarasındaki bağımsız oyun pazarı patlama yaşıyordu, ancak korsanlıktan da büyük ölçüde etkilendi. Zorlu yasal oyun pazarı göz önüne alındığında, "Heartbeat Memories" ayrı bir oyun olarak satılmayı seçmedi, bunun yerine bir kurulum hediyesi olarak kullanıldı, dergilerle birlikte paketlendi ve kitapçılara satıldı. Bu ters düzenleme, oyunun ilgili bölümler tarafından oyunun incelemesini atlamasına izin verir, ancak risk açısından, basitleştirilmiş Çince versiyonu içeriğin bir kısmını uyumlu bir şekilde ele alır.

"Guide Book" yayınlandıktan sonra "Heartbeat Memories" satışları arttı. Çeşitli cep telefonu nakilleri haricinde, ilk nesil "Heartbeat Memories" toplam 8 farklı platforma kayıt oldu ve Japonca versiyonun toplam satış hacmi bir milyon seti aştı. Huang Bohong'a göre, "Heartbeat Memories" in Çin versiyonunun sadece Çin anakarasındaki satışları 200.000 civarında. 2000'li yıllarda "Kalp Atışını Anımsama" nın etkisi anakarada zirveye ulaştı ve değişim için Çin'e gelen Japon ortaokul öğrencileri bile Çinli öğrencilerin Japon listesini gördüklerini hatırladılar ve "Bakın, bu kız Shiori!" Pozisyon değişirse, muhtemelen "Bu kızın adı Lin Mingmei!" Gibi bir duruma dönüşecektir.

"Battle Cube" da bir Çin kültürüne sahiptir

"Heartbeat Memories" in 38 yuan fiyatına sahip popüler yazılım versiyonu birçok oyuncunun başlattığı ilk gerçek oyun olmasına rağmen, yetersiz kar hala KONAMI'nin dikkatini çekmekte başarısız oldu. Yani bu "hediye" aynı zamanda "Heartbeat Memories" in son resmi sürümüdür. KONAMI, ilk sürümden sonra 5 yıl boyunca çeşitli nakilleri başlatmakla meşgul. "Heartbeat Memories 2" 1999 yılına kadar resmi olarak piyasaya sürülmedi.

Kulağımda "Heartbeat Memories 2"

Orijinal "Kalp Atışını Anımsama" nın bu kadar popüler olmasının nedeni, oyunun PCE'de animasyon, canlı aksiyon tema şarkısı ve tam sesi gerçekleştirmiş olmasıdır. Bununla birlikte, bu kadar tam bir oyunda bile, yapım ekibinin başaramadığı özellikler var. "Heartbeat Memories" de, kahramanın adı oyuncu tarafından özelleştirilir, ancak sesin tamamı özelleştirilmiş bir ad içermez ve sevdiği kız adını telaffuz edemez, bu da sayısız oyuncuyu pişmanlık dolu hale getirir. "Heartbeat Memories 2" nin yapım ekibi, kızların özel bir isim telaffuz etmesine izin verme hedefine ulaşmak için yapay bir ses sentez sistemi EVS (Duygusal Ses Sistemi) kullandı.

"Heartbeat Memories 2" önce bir AGH dosyası oluşturmalıdır

EVS sistemi, Japonca olarak çeşitli katakana hiragana seslerini kaydeden ve basit ses tanıtımı işlevini gerçekleştirmek için bunları sırayla düzenleyen otomatik telefon sesinden doğmuştur. Ancak "Heartbeat Memories 2" için bu yeterli değil.

En doğal etkiyi sağlamak için "Heartbeat Memories 2" deki kahramanın adı dışındaki tüm diyaloglar EVS tarafından değil seslendirme sanatçıları tarafından kaydediliyor. Konuşma kayıtları ve sentezlenmiş adlar, üst ve alt cümleler arasında bir bağlantıya sahiptir, bu nedenle AGH tarafından sentezlenen adların telaffuzları, mevcut bağlamla, kızların tercihleriyle ve cümle kalıplarıyla eşleşmelidir. Japonca kana'da çok fazla Japonca hece yoktur, ancak "Heartbeat Memories 2" nin dublajını son derece zor ve karmaşık kılan, çeşitli orta seslerle karıştırılmış sayısız isim kombinasyonu ve çeşitli tonlarda farklı tonlamalar vardır. .

Yapması karmaşık ama sadece iddiayı dinlemek için

Dublaj yaparken, ses aktörleri çok sayıda telaffuzları uzun bir süre anlamsız tekrarlamak zorunda kalmaz, aynı zamanda veri işlemenin temeli olarak kayıt da kullanılır, bu nedenle doğruluk için son derece yüksek gereksinimleri vardır. Dublaj işlemi sırasında seslendirme sanatçısının belirli bir hıza göre çeşitli duygular altında tek bir telaffuzu tamamlaması gerekir.Bu kadar yüksek bir baskının sonucu hiçbir seslendirme sanatçısının 30 dakikadan fazla sürekli dublaj yapamamasıdır. Ses işlemenin doğruluğunun kişisel duygulardan etkilenmesini önlemek için, ses ekibi yalnızca ses yapılandırmasını iyileştirmek için kalabalık taktikler kullanabilir. Öyle olsa bile, devasa ve karmaşık ses düzenleme çalışması, ekibin yalnızca bir karakterin EVS sentez verilerini bir ayda tamamlamasına izin verebilir. Oyuncuların kasıtlı olarak bazı "kirli" seslere isim vermelerini önlemek için geliştirme ekibi, AGH sistemine birçok yasaklanmış kelimeyi de düzenledi.

Büyük miktarda dublaj verisi "Heartbeat Memories 2" nin veri hacminin fırlamasına neden oldu. "Heartbeat Memories 2", piyasaya çıktığında yalnızca PS'ye aitti ve oyun verileri için tam 5 CD-ROM kullanıldı. Zaten çok yer kaplayan ses dosyaları arasında EVS, diyalog kısmından daha yüksek bir orana sahiptir. Ancak, bu 5 CD-ROM bile tüm kızların AGH verilerine uymuyordu. "Heartbeat Memories 2" toplamda bir düzineden fazla kadın kahramana sahiptir, ancak satışa sunulan oyun yalnızca Sunlight ve Kasumi Aso altındaki iki kızın EVS verilerini içerir ve karakterlerin geri kalanının EVS'si daha sonra yayınlanan dizi verilerine dağılmıştır. Merkezi ayarlar.

"Heartbeat Memories 2" hâlâ çok sayıda türev ürüne sahip

Oyunun ilerlemesini depolamak için özel olarak kullanılan ilk PS'nin hafıza kartı kapasitesi sadece 15 kareydi, ancak "Heartbeat Memories 2" arşivinde oyuncunun özel adının EVS sentezlenmiş sesini içerdiğinden, oyun kaydı şaşırtıcı bir 11 kareye ulaştı. Bu, bir oyuncunun bir hafıza kartıyla yalnızca bir arşiv oluşturabileceği anlamına gelir.Eğer EVS'yi veya birden fazla oyunu değiştirmek isterseniz, yalnızca arşivin üzerine yazabilir veya başka bir hafıza kartı kullanabilirsiniz. Daha sonra KONAMI, Kudanshita Mai ve daha önce mevcut olmayan EVS'yi içeren "Heartbeat Memories 2 Substories Memories Ringing On" söylentisini yayınladı ve eski kahraman Shiori Fujisaki'nin EVS'sini ve gizli karakter Tatebayashi Haru'yu ekledi. Bu sürüm zaten mevcut Oyunda canlı olarak oluşturulur ve hafıza kartında saklanması gerekmez.

"Heartbeat Memories 2" aynı zamanda İnternete bağlanmaya çalışan ilk oyun grubudur. O zamanlar, PS'nin bir ağ işlevi yoktu, ancak KONAMI hala "Heartbeat Memories 2" için ayrı bir sanal web sitesi "Xianyewang" kurdu. "Heartbeat Memories 2" nin hikayesi Xiangye Şehrinin yukarısında geçmektedir.Oyun süreci sırasında, Xiangye.com'un adresi sağlanacak ve oyuncular diğer cihazlarda oturum açıp ziyaret etmeleri için yönlendirilecektir.

Satış hacmi ilk nesil kadar iyi olmasa da "Heartbeat Memories 2" ismine yakışıyor

Xiangye.com, oyunculara oyun alanında çeşitli yerleri, tesisleri ve karakter bilgilerini ve diğer birçok içeriği depolayan ve görüntüleyen bir veritabanı sağlar. Web sitesinde ayrıca bir mesaj panosu ve sohbet işlevi vardır.Oyuncular, "Anı 2" de diğer oyuncularla iletişim kurmak için oyunla birlikte sağlanan kimliği kullanarak oturum açabilirler. Ar-Ge ekibi düzenli olarak oyunun kahramanlığını oynuyor ve diğer oyuncularla etkileşime giriyor. Giderek daha fazla oyuncuyla Kano City rolleri, oyunun dışında "Heartbeat Memories 2" eğlencesinin tadını çıkarmaya devam etmek için kendiliğinden çeşitli organizasyonlar ve gruplar oluşturmaya başladı. Operasyon süresi boyunca, bazı oyuncular Xiangye'ye giriş yapmak için internete bağlanabilen bilgisayar veya başka ekipman satın aldı.

EVS ve Xiangye.com gibi, "Heartbeat Memories 2" nin geliştirme ekibi, dizinin evrimi için birçok fikir ortaya attı, ancak sonunda pek bir şey gerçekleştirilmedi. "Heartbeat Memories" in büyük başarısının ardından "devam filmi nasıl geliştirilir" sorusu hızla gündeme geldi. Birisi oyunun ilk nesilden farklı olup olmayacağını öne sürdü, ancak oyuncuların beklediği devam oyunun şeklini göz önünde bulundurarak, yine de eski sistem çerçevesinden ödün veriyor; kahraman mezunlarından sonra, sahne yapılırken üniversite ile devam filminin hikayesi ve gerçek üniversite öğrencilerinin özgür yaşamı hakkında endişeleniyorlar. Yöntem çok farklı, bu yüzden son tartımdan sonra, yeni karakter grubunu ve diğer okullardan benzer hikayeleri benimsemeye karar verdim.

"Heartbeat Memories" deki kızlar sadece oyunda değil, aynı zamanda sizin yanınızda da aktifler

"Heartbeat Memories 2" önceki çalışma ile aynı dünya görüşünde ve aynı zamanda komşu bir şehirde yaşanan bir hikaye. Ortamdaki iki oyunun farklı karakterleri birbiriyle ilişkilidir.Oyuncular sahnede görünmese de önceki kızlarla ilgili ipuçlarını oyunda bulabilirler. Biraz azaltılmış zorluk dışında, "Heartbeat Memories 2" ile öncekiler arasında çok az fark vardır, ancak ağacın altındaki itiraf efsanesi saat kulesinin tepesine değiştirilir.

(Devam edecek)

Daha fazla bilgi için lütfen dikkat edin: Kalp atışı hatıraları: her zaman bölgenize aittir

Land Rover perişan durumda! En güzel SUV'nin satışlarını kendi kendine yaptı ve şimdi kimse 200.000 fiyatı almaya cesaret edemiyor
önceki
Tavuk yüzüğü yemenin en çılgın sponsoru OMG ve 17 babamı çağırsa da netizenler gülüyor
Sonraki
İz bırakmadan kalbi kırık! Evergrande'nin iki büyüğü aklanmanın kaderiyle karşı karşıya, SIPG'nin parası ve kasıtlı şiddeti var
Su içmek gibi mi? Hanbok'ta Knight bir kez daha birinci oldu, netizenler: EN YÜKSEK kan kazancı
200.000, 241 beygir gücü, 9AT ile yalnızca 7,2 saniye ile 100 kilometre arasındaki en güçlü 2.0T modeli
Chen Siming heyecana liderlik ediyor ve Pengzhou Çin bilardo saatine giriyor
Bu gölge kukla tarzı ARPG raflarda Green Light, beş Çinli üniversite öğrencisi tarafından geliştirildi
Wang Sicong, Panda Live'ın üçüncü yıldönümünde iflas söylentilerini kırarak ve büyük bir hareket olduğunu ima ederek kutsama göndermiş görünüyordu.
JDG kazandıktan sonra Wei Shen, Imp'e cevap vermek için Meng'i sattı ve ok onun için geri atıldı.
Lu Benwei'nin yasaklanmasından bir yıl sonra, mevcut durum sefil durumdadır: hayatta kalmak için "aile malını" satmak, her şey kız arkadaşının yüzüne bağlıdır.
onaylanmış! H9, Fengjun 9 adlı, 3.0T dizel + 8AT ile üst düzey uzmanlaşan bir pikap sürümünü piyasaya sürdü
Japon amca sığınak olarak kullanılabilecek 7 metre yüksekliğinde bir Z Gundam inşa etti.
DNF Qingquan Liuxiang, baskısının tükendiğini ve tüm kanalların artık üretim yapmayacağını ve her zaman 2 ve 1 olacağını açıkladı.
Çin Ligi'ndeki 8 takım yerel antrenörler tarafından yönetiliyor, Futbol Federasyonu'nun antrenörlük vizyonu küçük bir adım atıyor
To Top