Sanal gerçeklik endüstrisi için beklentiler

[2015'te Çin'in sanal gerçeklik endüstrisinin pazar büyüklüğü 1,54 milyar yuan idi ve pazar büyüklüğünün 2020'de 55 milyar yuan'ı aşması bekleniyor]

Wen Xiaojun Xu Yongjian Zhao Yan Xu Feng

2015 yılından bu yana, tüketici sınıfı ürünlerin sürekli piyasaya sürülmesiyle, sanal gerçeklik geliştirme için bir sıcak nokta haline geldi ve sanal gerçeklik endüstrisi de geliştirme için önemli bir stratejik pencere dönemini başlattı. Bilgisayarlardan ve akıllı telefonlardan sonra büyük olasılıkla başka bir evrensel bilgi işlem platformu olarak, sanal gerçekliğin gerçek değeri veya önemi, askeri, üretim, eğlence, tıbbi bakım, kültür ve sanat, turizm ve diğer endüstrilerin derin entegrasyonunda ve geniş uygulamasında somutlaşmıştır. , Çıktı değerinde trilyonlarca doları kaldıracak ve insan anlayışının ve dünyayı dönüştürmenin yol ve yöntemlerinde yıkıcı değişiklikler getirecek. Uluslararası gelişimin genel eğilimine ayak uydurmak, Çin'in sanal gerçeklik endüstrisinin gelişimini hızlandırmak ve çeşitli endüstrilerde sanal gerçekliğin entegre uygulamasını teşvik etmek için, yerli sanal gerçeklik endüstrisinin gelişimini sıralamak ve bu temelde sanal gerçeklik endüstrisinin gelecekteki gelişimini dört gözle beklemek gerekir. Çin'in sanal gerçeklik endüstrisinin ve ilgili politika formülasyonunun gelişimi için faydalı bir referans sağlayın

Çin'in sanal gerçeklik endüstrisinin gelişimi

1. Pazar büyüklüğü

Sanal gerçeklik (VR / AR) endüstri pazarının iyi beklentileri var. 2015 yılında, Çin'in sanal gerçeklik endüstrisinin pazar büyüklüğü 1.54 milyar yuan idi. Finansman açısından, yerli VR / AR alanındaki yatırım faaliyeti 2015'ten bu yana önemli ölçüde arttı ve 2015'in dördüncü çeyreğinde ve 2016'nın ilk çeyreğinde finansman miktarı 1 milyar yuan'a yakındı. Bunlar arasında, teşhir ekipmanı finansmanı lider konumdadır. 2015 yılında, finansman vakalarının sayısı% 30, finansman miktarı% 69; içerik üretimi için finansman vakalarının sayısı% 22 olmasına rağmen, finansman tutarı sadece% 6'ydı.

2. Gelişim özellikleri

Çinli sanal gerçeklik şirketleri artık temelde iki kategoriye ayrılıyor: birincisi, akıllı telefonların ve diğer donanım üreticilerinin çoğunlukla donanıma dayalı olduğu geleneksel yazılım, donanım veya içerik avantajlarına dayalı olarak olgun endüstrilerin sanal gerçeklik alanına girmesidir; ikincisi, yeni sanal gerçeklik endüstrisi şirketleridir. Çevreci şirketler, platform türü şirketler ve yeni kurulan şirketler, lider olarak İnternet satıcıları ile donanım, platform, içerik ve ekoloji alanlarında bir dizi düzen gerçekleştirir. Şu anda, Çin'in VR endüstrisi aşağıdaki özelliklere sahiptir:

Sermaye piyasasının geleceği iyi ve yeniliği finanse etme hevesi yüksek. Çin'in 2020'de 8,2 milyon VR ekipmanı göndereceği ve kullanıcı sayısının 25 milyonu aşacağı tahmin ediliyor. 2020'de 2,8 milyar ABD doları olarak tahmin edilen küresel VR donanım pazarı ile karşılaştırıldığında, Çin'in VR donanım pazarı dünyanın% 34,6'sını oluşturacak. Şu anda, donanım üreticileri, bu aşamada Çin'in VR endüstrisinde endüstri finansmanının geliştirilmesi için kilit sektördür. VR donanım geliştiricilerinin toplam finansmanı, Çin'in tüm VR endüstrisinin% 51,9'unu oluşturmaktadır.

İçerik geliştirme, pazar tarafından kabul ediliyor ve çevrimdışı deneyim salonları hızla büyüyor. Çin'in VR pazarındaki ana ekipman hala mobil VR gözlüklerin hakimiyetinde olduğundan, geliştirilen VR video içeriklerinin sayısı, VR oyun içeriklerinden çok daha fazla. VR platformunda halihazırda yaklaşık 2.700 video ve 800 oyun var. Aynı zamanda, Çin'deki çevrimdışı VR deneyim merkezlerinin sayısı, ülkede 2.000'den fazla olmak üzere son yıllarda hızla arttı.

Start-up'lar toplanır ve dev şirketler bekler ve görür. Tutarsız donanım ekipmanı, kusurlu endüstriyel zincir ve standartlar, sanal gerçeklik içeriği ve kapsamlı deneyim eksikliği ve niş kullanıcı grupları nedeniyle, mevcut sanal gerçeklik şirketleri çoğunlukla başlangıçtır ve devlerin çoğu bekle ve gör tutumunu sürdürür ve yatırım ağırlıklı olarak yoğunlaşır. Melek çarkında. O2O endüstrisinin ilk gelişimine benzer şekilde, yerli sanal gerçeklik girişimciliği şu anda sermaye odaklı geçici bir gelişmedir.Belirli bir segmentte bir patlama olduğunda, devler ve risk sermayesi hızla takip edecektir.

Sanal gerçeklik endüstrisinin gelişimi için beklentiler

1. Pazar büyüklüğü beş yıl içinde 100 milyara ulaşacak

Küresel pazar büyüklüğü. Digi-Capital yatırım bankası raporu, küresel sanal gerçeklik pazarının 2020 yılına kadar 30 milyar ABD doları değerinde olacağını gösteriyor. SuperData Research, 2016 yılında küresel sanal gerçeklik satışlarının 5,1 milyar ABD dolarına, kullanıcı sayısının 38,9 milyon ABD dolarına ulaşacağını tahmin ediyor. 2017'de satışlar 8,9 milyar ABD dolarına, 2018'de 13,2 milyar ABD dolarına ulaşacak. Araştırma kuruluşu ABI-Research, VR / AR cihaz sevkiyatlarının 2015'te 1,5 milyon birimden 2020'de 43 milyon birime, yıllık bileşik büyüme oranı% 106 olacak şekilde artacağını ve hatta 2025 yılına kadar akıllı telefon sevkiyatlarına ulaşabileceğini tahmin ediyor. yarım.

Ana uygulama alanlarının pazar büyüklüğü. Goldman Sachs, standart beklentilere dayalı olarak küresel askeri VR / AR pazarının 2025 yılında 1,5 milyar ABD dolarına, tıp, eğitim ve perakende VR / AR pazarlarının her birinin 5,1 milyar ABD dolarına ulaşacağını belirten "Next General Computing Platform" raporunu yayınladı. 700 milyon ABD doları ve 1,6 milyar ABD doları; oyun, video eğlence ve canlı yayın alanlarındaki VR / AR pazarı sırasıyla 11,6 milyar ABD doları, 3,2 milyar ABD doları ve 4,1 milyar ABD dolarına ulaşacak. Oyun endüstrisi analiz şirketi SuperdataResearch'ün tahminine göre, 2017 yılı sonunda 70 milyon sanal gerçeklik başlığı satılacak ve 8,8 milyar ABD doları sanal gerçeklik donanım karı ve 6,1 milyar ABD doları sanal gerçeklik yazılımı karı getirilecek.

Çin pazarının büyüklüğü. İlgili verilere göre, 2015 yılında Çin'in sanal gerçeklik endüstrisinin pazar büyüklüğü 1.54 milyar yuan idi ve 2016'da 5.66 milyar yuan'a ulaşması bekleniyor. Pazar büyüklüğünün 2020'de 55 milyar yuan'ı aşması bekleniyor. Çin'in VR ekipman sevkiyatlarının olması bekleniyor. 8.2 milyon birim ve 25 milyondan fazla kullanıcı var.

2. Teknoloji ve ürün olgunluğu büyük ölçüde geliştirilecek

Teknoloji olgunlaşıyor. Ekran yenileme hızı, ekran çözünürlüğü, gecikme ve cihaz bilgi işlem yetenekleri kademeli olarak olgunlaşır, giriş cihazı tutum düzeltme, sıfırlama işlevi, doğruluk, gecikme, iletim ekipmanı hızı ve kablosuz ve daha küçük donanım altında pil ömrü ve depolama kapasitesi, destekler Sistem ve ara katman yazılımı geliştirme gibi teknik yetenekler de gün geçtikçe iyileştirilecektir.

İçerik daha zengindir. Şu anda, çok sayıda içerik şirketi sanal gerçeklik içeriğinin geliştirilmesi ve üretilmesine yatırım yaptı Önümüzdeki birkaç yıl içinde, PGC, UGC, film ve televizyon dizileri, canlı yayınlar ve oyunlar dahil olmak üzere sanal gerçeklik içeriğinin miktarı ve kalitesi niteliksel olarak iyileştirilecek. Bu içeriklere dayanarak, sanal gerçeklik cihazlarının penetrasyon hızı ve aktivite oranı kesin olarak garanti edilecektir.

Ürünlerin ana akım biçimi değişti. VR ürünleri temel olarak üç form içerir: bilgisayar, mobil ve hepsi bir arada. Bunların arasında, bilgisayar terminali yüksek konfigürasyon ve iyi deneyim avantajlarına sahiptir.Şu anda en saygın ve gelecek vaat eden VR formu ve aynı zamanda piyasadaki en fazla sayıda VR ürünüdür. Nispeten konuşursak, birçok cep telefonu üreticisi tarafından benimsenen mobil VR daha uygun olmasına rağmen, bilgisayar tarafı ürünlerden çok farklı bir deneyim. VR'nin en önemli daldırma ve etkileşim açısından kullanıcı standartlarını karşılamak zordur ve çoğunu karşılamak hala zordur. İnsani ihtiyaçlar. Teknolojik olarak en gelişmiş VR all-in-one makinesi olarak, sadece mobil VR'nin rahatlığını ve rahatlığını değil, aynı zamanda yüksek bilgisayar tarafı VR deneyimini de içerir.Şüphesiz VR alanındaki en iyi üründür. Yetersiz çip araştırma ve geliştirme, içerik eksikliği ve düşük zeka gibi bir dizi sorunla karşı karşıya kalsa da, hepsi bir arada bilgisayarlar gelecekte VR ürünlerinin ana biçimi haline gelecektir.

3. Endüstriyel bir ekosistemin inşası, rekabetin odağı haline gelir

Şu anda sanal gerçeklik ekipman standartları tek tip değil, farklı markaların ürünleri birbiri ardına ortaya çıkmış, bu nedenle donanım üreticileri kendi ekosistemlerini kurmak amacıyla platformlar kurmuş ve kendi yazılım geliştirme kitlerini (SDK) açmışlardır. Microsoft, Windows10 Mağazası ve Xbox Mağazası'nın sahibidir, Facebook, Oculus Mağazası'nın sahibidir ve ayrıca Oculus Rift için bir sosyal platform sağlayabilir. Her ikisi de yazılım geliştirme kitleri de dahil olmak üzere eksiksiz bir geliştirme sistemi seti açtı. Gelecekte, VR ekipmanlarının ekosistemi konusundaki tartışmalar yoğunlaşacak ve bir ekosistemi başarıyla kuran üreticilerin daha büyük bir avantajı olacak. Çin söz konusu olduğunda, donanım pazarı, büyük ilk hamle avantajlarına sahip ve iç pazarda lider konumda olan Lexiang Technology, Birdwatch ve Storm Magic Mirror gibi daha olgun üreticilere zaten sahip. Dahası, donanım yüksek finansman gerektirir ve başlangıç ekipleri için çok az fırsat bırakır. Çok sayıda yeni donanımın ölümü, VR donanım alanının hayatta kalmasının zor olduğunu, bu nedenle VR içerik üretim pazarının başlangıç ekiplerinin girmesi için nispeten daha uygun olduğunu göstermektedir. Şu anda, VR içeriği için hala kıyaslama ürünleri eksikliği var ve birleşik bir standart yok ve içerik donanımdan daha çeşitli ve rekabet avantajı olan ürünler küçük ölçekli ekiplere güvenerek üretilebiliyor. Gelecekte, sanal gerçeklik pazarının birkaç donanım üreticisinin hakim olduğu ve içerik üreticilerinin gelişeceği bir durum olacağı tahmin edilebilir.

Önlemler ve öneriler

1. Stratejik planlamayı ve üst düzey tasarımı güçlendirin

Endüstri, kültür, eğitim, eğlence ve tıbbi tedavi alanlarındaki sanal gerçeklik teknolojisinin geniş beklentilerini bir fırsat olarak ele alarak, sanal gerçekliğin ve çeşitli alanların entegrasyonu ve geliştirilmesi için bir yol haritası tasarlayın, fikirleri netleştirin ve endüstriyel gelişim için politika rehberliği sağlayın.

2. Anahtar teknoloji ürünlerinin gelişimini ve sanayileşmesini teşvik edin

Endüstriyel tanıtım politikalarını tanıtın, üretimi organize edin, öğrenin, araştırın ve temel ortak teknik sorunları çözmek için tüm yönleri kullanın. Daha iyi kullanıcı deneyimi ile yenilikçi ürünlerin geliştirilmesini teşvik edin, böylece sanal gerçeklik gerçekten bilgi tüketimini yönlendiren bir büyüme noktası haline gelir. "Made in China 2025" ve "İnternet +" eylem planlarının uygulanmasıyla birleşerek, sanal gerçeklik uygulamalarının tanıtımında atılım olarak birkaç alan seçin, sanal gerçeklik uygulama alanlarını kademeli olarak tanıtın ve uygulama tanıtım alanları oluşturun.

3. Yenilikçi ve girişimci girişimleri desteklemek

Sosyal sermayenin, kitlesel girişimcilik ve inovasyonla birlikte sanal gerçekliğin popülaritesini artırmaya devam ettiği arka plan altında, sanal gerçeklik endüstrisinin tasarım, geliştirme, üretim ve içerik tedarikine katılmak için daha fazla teknik ekip ve küçük ve mikro işletmeler bir araya gelecek. Politika ve finansal destek sağlayın, teknolojik yenilik ve içerik geliştirmeye yatırımı teşvik edin, sanal gerçeklik ürünlerinin daha fazla ve zengin içerik platformları oluşturmasına yardımcı olun ve Ar-Ge yeteneklerini bir araya getirin.

4. Standart bir sistemin kurulmasını teşvik edin

Çinli sanal gerçeklik şirketlerini ilgili uluslararası standardizasyon çalışmalarına aktif olarak katılmaya, Çin bağımsız fikri mülkiyet teknolojisini uluslararası standartlara entegre etmeye ve bunları zamanı geldiğinde ulusal standartlara dönüştürmeye teşvik edin. Şirketleri, hızlı bir şekilde grup standartlarını yayınlamak, önce iyi bir standart eğilimi oluşturmak ve uygulamayı garanti etmek ve sanal gerçeklikle ilgili ulusal ve endüstri standartlarının erken uygulamaya konması için koşullar yaratmak için ilgili sosyal kuruluşlarla işbirliği yapmaya teşvik edin. Sanal gerçeklik teknolojisi, ürünleri ve sistemleri için bir değerlendirme indeks sisteminin kurulmasını teşvik edin ve sanal gerçeklik ürünlerinin performansını ve kalitesini sağlamak için ilgili değerlendirme araçlarını geliştirin.

5. Tam bir endüstriyel zincir oluşumunu teşvik edin

Bir sanal gerçeklik endüstrisi işbirliği platformunun kurulmasını destekleyin, sektördeki teknoloji ve yeteneklerin değişimini teşvik edin, endüstri zincirinde yukarı ve aşağı yönlü işbirliği ve işbirliği için hizmetler sağlayın ve donanım, yazılım ve içeriğin koordineli bir şekilde geliştirilmesi durumu oluşturun. Üretim, eğitim, araştırma ve uygulamanın entegrasyonunu teşvik edin, uluslararası düzeyde gelişmiş yetenek ekiplerinden oluşan bir grup oluşturun ve temel araştırma, teknoloji geliştirme, ürün tasarımı, içerik üretimi, kanal oluşturma, kalite kontrolünden satış sonrası hizmete kadar tek noktadan bir endüstriyel sistem ve ekosistem inşa edin.

(Yazar, Elektronik Bilgi Endüstrisi Enstitüsü, CCID Think Tank'tır)

Ağır! Xiaomi katlanır telefon pozlama: üç aşamalı katlama, birçok katlanır telefon yolda
önceki
Dağ şehri yoğun sisle dolu ve yerel görüş mesafesi 100 metreden az
Sonraki
Gömülü yazılım-I2C protokol analizi ile oynamak
Ruixue uçuyor, Sichuan-Tibet Demiryolunun Lalin bölümü karla dolu
"Şeytan Kedinin Efsanesi", 1222'de muhteşem bir gösteri sunmak için nihai posteri ortaya çıkarır ve sizi Tang Hanedanlığı'nın harikalarını keşfetmeye davet eder
Üç büyük çoklu bulut güvenlik sorunu Şirketler "oyunu nasıl kırmalı"?
İnternet ünlüleri halka açılan ilk kişilerdir, "Zhang Dayi" İnternet ünlüleri ekonomisinin ikinci yarısını hala yönlendirebilir mi?
Bu hafta ev aletleri döngüsü: PPTV "HEPSİ" yeni ürünleri tam ekranda piyasaya sürüyor, TCL yeniden düzenleme brifingi düzenliyor
Bu hayran mangası, "The Curse of Blood" daki en üzücü hikayelerden birini geri getiriyor
Yeraltı yer değiştirme ölçüm sensörü dizisi için kablosuz bir güç aktarım cihazının tasarımı
Yerel CPU platformlarında Go dilinin uygulama olasılıklarını keşfetme ve düşünme
"Game of the Brave" becerileri açıldı, Dashi Johnson, bir Jedi kaçışını aşmak ve sahnelemek için bir ekibi yönetiyor
"Tavuk çok güzelsin" Cai Xukun
Google, Çinli cep telefonu satıcıları, Huawei, Xiaomi vb. Veya kendi geliştirdiği sistemleri ücretlendirir.
To Top