Eser sahibi: NGA-dtlnor
Doğrudan konuya geçersek, içeriğin çoğu yeniden basıldı ve küçük bir kısmı benim anlayışım. Yabancı oyuncu moonbunnie'ye oyun mekaniğini detaylı yorumlaması için teşekkür ederim.
Çerçeve sayısı:
Eylemlerin bölünmesi: Oyundaki "Saldırı" veya "eylem" birden fazla bölümden oluşur.
Animasyon: Her eylemin karşılık gelen bir animasyonu vardır ve bu animasyon dahili olarak 60 kare hızında çalışacaktır (tabii ki önceki bölümde bahsedilen hedef kare numaranıza dönüştürülecektir).
Dolayısıyla, her animasyonun aslında bir eylemin zaman alıcıya karşılık gelen bir "kare sayısı" vardır. (Ancak her eylemin kaç kare tükettiğini bulmak çok büyük bir iştir ve kimse bulamayacaktır çünkü bulunacak daha değerli şeyler vardır)
Yenilmez: Bu animasyon dosyasında, "yenilmez" ve "karenin bittiği yerde yenilmez" bilgilerini de içerir.
Ve "Hangi kare saldırı belirleme ile başlar", "Hangi kare saldırı belirleme ile biter" ve diğer bilgiler. Kaçınma eylemi benzerdir, hangi eylemlerin kaç karenin yenilmez olduğunu gösterir (ilk çerçeveden itibaren sayılır). aşağıdaki gibi:
Aslında, bir eylem birden çok küçük eyleme bölünmüştür. Örneğin, GP aslında küçük bir aksiyona demonte edilir ve ilk karenin başında yenilmez bir çerçeve vardır.
Taitonun İaha'sının GP'den farklı bir mekanizmaya sahip olduğunu belirtmekte fayda var çünkü GP sonraki saldırılara karşı bağışık olacak, ancak İaha olmayacak.Aynı zamanda Iaha ve GP kaçamak değil ve geri yemeyecekler. Ayrıca, birbirimize katılıyorum için ek yargılar (ding) var, bundan sonraki bölümde konuşalım.
Zalimler:
Bu arada, güçlü tiran vücut hasarı 0,5 kat, demir elbise hasarı 0,3 kat (daha fazla acı) azaltır ve irili ufaklı tiranlar baş dönmesine karşı bağışıktır.
Hakimiyet, çerçeve numarasından çok zamana dayalı olmalıdır. Çünkü birden fazla eylemi kapsayabilir (Juhe'nin fenerleri bağlayan 2 saniyelik güçlü hegemonyası gibi).
Hızlanma, yavaşlama ve eylemin durması:
Eylemin kare sayısı "gecikmeli" veya "hızlandırılmış" olabilir. Örneğin, hız hızlandırılır ve çoğu silahın her kesim için milisaniye cinsinden bir donma olan bir duraklama süresi vardır. zaman. Özel yargı
Dolayısıyla yukarıdan zorbanın zaman birimi olduğunu ve yenilmezliğin kare sayısının birimi olduğunu (bağlı animasyon kareleri) bilebiliriz, ancak eylemde ek olarak yargılanan bazı şeyler vardır.
Bunların arasında sadece kılıcın kısmını inceledim (sadece diğer silahlarla içtim ve başım dönüyordu ve yarı anladım)
Örneğin Jianqi ve Juhe'nin yargısı, prensipleri böyledir
: Merminin var olduğu zamanı ve hacmi tanımlayan yerinde bir "mermi" oluşturun Nesne bu mermi ile çarpışırsa başarılı olarak değerlendirilir. (GP de benzer bir mekanizma olmalı, ancak dosyayı bulamadım ve pes ettim) Bulduğum verilere göre şöyle görünüyor:
Taito'nun yargısı, "ding" yapıp yapamayacağının yargısıdır. Örneğin, Die Chi'nin yenilmez çerçevesinin yargı süresinden daha uzun olduğunu görebilirsiniz, bu nedenle zarar verme ama ısırma olasılığı yoktur. Yenilmez ve Yargı ayrı olduğundan, "senkronize" olup olmadıkları bir soru ortaya çıkar. Çok sayıda çerçeve veya dengesiz sayıda çerçeve olması durumunda, yargı ve yenilmezlik senkronizasyonu kaybedebilir, yani yenilmezlik yargı kısmını tamamen kaplayamaz. Aynı zamanda, Taito'nun bu üç eyleminin otoriter gövdesi "ding" sonrasına kadar etkili olmaz; bu, eğer kararınız yenilmezse (senkronizasyon dışı), havaya fırlatılacağınız anlamına gelir (istasyon b'de böyle bir şey olmalıdır) (Sınıf tarafından dövülen hatanın videosu) Ayrıca bazı özel tuşlarda gecikme olacak, buna "tuş kombinasyonu için minimum bekleme gecikmesi" diyorum.
Örneğin, iki tuşa basmaya çok hevesliyseniz, aynı anda iki tuşa basmanız imkansızdır. Bu nedenle, size başka bir saldırı komutu girmeniz için bir zaman aralığı verecek kısa bir bekleme gecikmesi olacaktır. Ancak sorun şu ki Taito'nun Juha'sı (büyük ve küçük Juha) için yalnızca iki seçenek olmasına rağmen, bu R2 anahtarı olduğu için (kesim, Denglong ve özel NATO'nun anahtar kombinasyonuna bakın), yine de bir bekleme penceresi olacak. Basmaktan kaçındığınızda etkili olan efektle aynı şey değildir, bu nedenle bazı yüksek oyuncular gördüğünüzde gecikmeyi hissedebilirsiniz.
(Yavaşlasanız da, eylemin ilk karesinin başlangıcında Juhe'nin gerçekten yenilmez olduğunu görebilirsiniz, ancak sorun şu ki, bu eylemin, siz düğmesine basıp animasyon eylemini gerçekleştirmeden önce giriş penceresini bekleyen bir tuş kombinasyonu olacak.) Saldırı kararı
Bazı saldırıların ek bir "parametresi" olacaktır. "Birden fazla hasara" neden olup olmadığını ayırt etmek için kullanılır. Örneğin, en tipik delme "çoklu hasar" dır, ancak av tüfeği değildir. Aynı zamanda, "çoklu hasar" dan sonra bir parametre vardır, çoklu hasarın çerçeve aralığıdır. Örneğin, penetrasyon aralığı 3 karedir.
Spesifik tezahür, saldırı tespitinin yürürlüğe girdiği dönemde, ikisinin hacim çarpışmasını belirlediği sırada sabit bir çerçeve aralığında çoklu saldırıların meydana gelmesidir. Örneğin Taito ve Dajian'ın yumuşatma saldırıları da bu kategoriye giriyor.
Ve tabii ki kare hızı, ilk bölümde belirtildiği gibi sonucu etkileyecektir. Örneğin, eğitim alanında kamyonu yumuşatmak için bıçak kullanıyorsunuz, bazen 9hit, bazen 8hit (ps4 pro) oluyor, bu kararsız çerçeve sayısının neden olduğu dengesiz bir sonuç. Aynı şekilde, düşük bir kare hızınız varsa, yüksek kare hızlı oyunculara göre daha az isabet elde etme olasılığınız vardır. Temelde bu kadar. Bir şey düşünürseniz veya yeni bir şey bulursanız, daha sonra ekleyelim.