Hearthstone tasarımcısı Dave: Macera modunun zorluğunu ödüllendirin, oyuncunun oyun deneyimini iyileştirin

Team5, 10 Ocak'taki güncelleme günlüğünde, önceki topluluk geri bildirimlerine göre "Journey of Challenge" macera modunun kart ağırlığını, BOSS zorluğunu ve tapınak seçim mekanizmasını ayarladı.

Team5'in tasarımcıları (İngilizce) topluluğundaki oyuncularla her zaman sık sık iletişim kurdular. Tasarımcının bu güncelleme günlüğündeki görüşlerine ek olarak, baş tasarımcı Dave Kosak, Twitter ve Reddit'te oyuncuların sorularını da yanıtlayarak açıkladı. Tasarımcının bakış açısından görüş ve fikirler.

S: Yeni macera modu çok ilginç ama bu sefer bir turdan sonra bir kart geri geliyor, bu yüzden 2 hafta oynama motivasyonu çok yeterli değil.

C: Bu, bu macera modundaki yeni girişimlerimizden biri - daha önce olduğu gibi tüm seviyeleri temizlemek yerine kartı geri almak için yalnızca bir turu tamamlamanız gerekiyor.

S: Değişiklikler çok iyi, ancak "patronunuzu yenmek için kullanılan tapınakta yaptığınız değişiklikler seçilebilir" oyuncuların taleplerini çözmüyor (ayrıca yenilmiş tapınağınız olan bir tapınak olmalı), hepsini denemek isteyenler Tapınakta all pass olan oyuncuların her zaman teslim olması ve yeniden oynaması gerekir.

C: Değişikliklerden biri, daha önce temizlemediğiniz türbelerden birinin olması gerektiğidir. (Güncelleme günlüğünde belirtilmemiştir, çünkü bu yalnızca zorlu oyuncuları etkiler)

S: "Smash Bros." macera modunda yeni görevler olacağından bahsettiğinizi gördüm, özel bir görev mi yoksa günlük bir görev mi?

C: Günlük görev, bir paket kart almak için zorlu yolculukta üç patronu alt et. Bu, istemci tarafında yapılan bir değişikliktir, bu nedenle bu güncelleme günlüğünde yer almamaktadır ve bu ayın sonlarında kullanıma sunulacaktır.

S: BOSS'taki belirli değişiklikler nelerdir? AI performansı, kartlar veya desteler? Daha spesifik olabilir misin?

C: Temelde sadece desteleri değiştirildi.Oyuncuların kartları seçerken koordinasyonunun iyileştirilmesiyle birlikte maceralı savaşlar daha kolay olmalı ve eskisi kadar istikrarsız olmamalı.

Ancak zorluk hala düşük değil, BOSS yine de savaşmak için elinden geleni yapacak! Bununla birlikte, verileri okuduktan sonra, birkaç erken kuşu yakaladık ve zorluklarını azalttık.

S: Değişiklikler için teşekkürler, macera daha eğlenceli olmalı. Önceki macera modunun tekrar dönmesini bekleyebilir miyiz? Önceki macera modunu oynamayı gerçekten seviyorum ve gelecekte iyi olacak.

C: Sürekli değişen şeyleri seviyoruz ve macera modunun her güncellemesinde her zaman daha fazla deneyim öğreneceğiz. Gelecekte bir gün kesinlikle bulmaca çözme moduna geri döneceğiz.Önceki maceraların tekrar eden oynanabilirliği o kadar yüksek olmasa da, aynı zamanda çok ilginç, bu yüzden gelecekte geri dönmesine de izin verebiliriz.

S: Bunun olası olmadığını biliyorum, ancak gelecekte zindan türü maceralara yeni içerik ekleyecek misiniz? Esas olarak Challenge Tour'da yeni içerik olup olmayacağını sormak istiyorum, ancak kobold ve cadı ormanı da yeni içerik ekleyebilirse daha iyi olur. Büyük bir güncelleme gerekmez, sadece destede bazı değişiklikler yapılır.

Y: Pek olası değil. Bazen geri dönüp bazı hataları düzeltiriz (örneğin, Paquis ayrıca yamadan sonra "Şarj et" seçim sütununda sınıflandırılır), ancak çoğu durumda eski maceranın devam edeceğini umuyoruz Bu uzantıda. Her yeni sürümle eski maceraları güncellemek çok emek gerektirir ve benzersizliklerinin bir kısmını yok eder. Mutlak bir şey olmamasına rağmen, cevabım "muhtemelen hayır".

S: Özellikle Macera Modu için bazı zayıflamış kartları kurtarmayı düşündünüz mü? Gelecekteki önceki maceralar için değişiklikler ve destek sağlayacak mısınız?

C: Özellikle macera modu için bazı zayıflatılmış kartları geri yüklemek, zayıflatılmış kart özelliklerinin bir kopyasını oluşturmak anlamına gelir.Bunu bulmaca modu için yapacağız çünkü kart değişiklikleri bulmaca modunun başarısız olmasına neden olabilir çözmek . Ancak bu, HCT şampiyon destesini yeniden üreten önceki Brawl modu dışında tüm maceralar için yapılmayacaktır.

Yukarıdaki cevapta ikinci sorudan bahsetmiştim, başvurabilirsiniz. Önceki macera modu destelerinin içeriğini gözden geçirme ve değiştirme olasılığımız yok.

S: "Oyuncuların daha farklı türbeler deneyimlemesini umma" mantığını takip ettim, ancak bu güncelleme kazanana kadar belirli bir tapınağa odaklanmanıza izin verse de, çözemeyeceğinden endişeleniyorum, favorilerinizden bazılarını her zaman deneyemezsiniz. Türbe sorunu.

Şu anda belirli bir tapınağı oynamadığınız veya oyunu kasten kaybetmediğiniz sürece, bir sonraki macera turunuzda belirli bir tapınağı seçme olasılığınız neredeyse yarı yarıya azalır. Ve bu tapınağın yeni rutinini denemek istiyorsanız, yeni kurallar da en sevdiğiniz tapınağı seçme olasılığınızı azaltacak. (Örneğin, istenen bir türbe seçme olasılığı 1 / 13'ten 1 / 25'e düştü)

Zindan macerasında, Warlock'u çok seviyorum, özellikle de iblislerin olduğu kontrol güvertesini. Çünkü en sevdiğim desteyi her seçemediğimde, stratejimi ne zaman hayvanat bahçesi deneyimini tercih edecek şekilde değiştirmem gerektiğini de özetledim. Sonunda, favori destemi alsam da almasam da kazanacağımdan çok eminim. Oyunu kasıtlı olarak kaybetmediğiniz sürece, bir türbenin tüm olanaklarını mevcut kurallara göre keşfetmek gerçekten zor.

C: Haklısın Bu değişiklik, belirli bir tapınağı tekrar tekrar deneyimlemek isteyen ve farklı türbelerde oynayan oyuncuların deneyimiyle ilgilenen oyuncuları kesinlikle etkileyecek. Bu sefer ikincisinin çoğunluğa ait olduğunu ve çoğu oyuncunun oyun deneyimiyle daha fazla ilgileneceğini düşünüyoruz.

Aynı kararı tekrar verip vermeyeceğimizden emin değilim. Kesinlikle her sürümün denemesi aracılığıyla çok sayıda geri bildirim almayı umuyoruz. İlk geri bildirimlerimiz, oyuncuların birçok farklı tapınak ve yapıyı denerken daha iyi bir oyun deneyimine sahip olduğunu gösterdi, bu nedenle değişikliklerimiz bu oyuncu grubuna yöneliktir.

S: Dungeon, Witch Forest ve Smash Bros.'un maceralarını gerçekten seviyorum. Hiç "Sky Overlord 2" oynadınız mı bilmiyorum. Macera modu daha eğlenceli olacak şekilde tasarlandıysa, binaları ve kaynakları işgal edebilir ve bunu kahramanın düşmanı yenerek görevi tamamlamasına yardımcı olacak kartlar yapmak için kullanabilir. (Haritayı yukarıdan aşağıya yürümenin macera modu gibi geliyor)

C: Zindan tipi macera modunun güçlü yönlerinden biri, çok hassas bir sistem olmasıdır - diğer parçaları basitleştirirken güverte binasını ve Hearthstone çekirdek mekanizmasını korur. ("Zindan" ve "avlanma" kavramları bir kart yığını şeklinde ifade edilir, böylece oyuna hemen başlayabilirsiniz.)

Ancak arkadaşlar, Hearthstone'un tek oyunculu macera modunun bazı tüylerine dokunuyoruz.Hala birçok fikrimiz var ve keşfetmenizi bekleyen daha fazla içerik var! Önümüzdeki birkaç yıl kesinlikle daha ilginç olacak!

S: "Challenge Tour'un ilk sürümünde, oyuncuların oyuna başlamadan önce bir meslek ve tapınak seçmelerine izin verdik. O zaman, testçilerin hemen en sevdikleri mesleği seçtiklerini ve ardından aynı tapınağı tekrar tekrar seçtiklerini gördük."

Ne demek istiyorsun? Başlangıçta, oyuncuların istedikleri gibi macera modunu oynamayı sevdiklerini ve sonra da "Blizzard sana oyun oynamayı öğretti" olduğunu söyledin? Neden oyuncuları başka bir şekilde oynamaya zorlamak için değişiklik yapasınız?

C: Durum bu değil. Her iki yöntemi de denedik ve değiştirdiğimiz oyuna daha fazla oyuncunun eğilimli olduğunu gördük.

Bu karar, kart geri göndermek için ne kadar galibiyetle ilgili deneyimizi içerir. 9 veya 27 raund değil, 1 galibiyet için kart geri göndermeye karar verdik. Bu nedenle, soru şu: "Oyuncular kartı geri alma sürecinde en iyi deneyimi nasıl yaşarlar?" Birden fazla test yaptık, geri bildirim topladık ve sonunda bu kararı verdik.

S: "Ne zaman kaybedersen, oyuncu aynı tapınakla baştan başlayabilir."

Şuna ne dersin: Bir seçim kutusu yapın İlk başta rastgele bir tapınak seçmeniz gerekir, ancak kazanmak veya kaybetmek için farklı tapınaklar kullandıkça, bunların "kilidi açılır" ve ardından sonraki oyunlarda istediğiniz gibi seçim yapabilirsiniz. Bu nedenle, oyuncuların kilidini açmak için farklı türbeler denemeleri gerekir ve ayrıca kendi isteklerine göre seçim yapabilirler.

İyi bir fikir! Sürekli oyunlarla doldurduğunuz bir "kupa galerisi" gibi. Bu bizim "meydan okuma yolculuğumuzun" konusu olmasa da, daha önce tartıştığımız bir geleceğin içeriğine biraz benziyor!

S: Büyücü ve şövalyenin iki tapınağı arasındaki bu sivri uçlu etkileşim hakkında herhangi bir fikriniz var mı (kendine zarar verme ve hasar aktarımı)?

C: Bu durumun nispeten nadir ve aynı zamanda çok ilginç olduğunu düşünüyoruz, bu yüzden olduğu gibi kalmayı ve bunu Gurubashi Arena'da küçük bir bölüm olarak kullanmayı planlıyoruz (zaten Reddit'te bu tür 10.000 vaka olmasına rağmen) Post), ne düşünüyorsunuz? Oyunda bu kadar küçük yumurta benzeri etkileşimler kalmalı mı? (27 tapınakta sadece çok özel bir etkileşimi olan bir çift var)

S: Challenge Journey macera modunu güncellediğiniz için çok mutluyum, ancak bu aşırı karmaşık değişiklikler anlamsız ve topluluğun şikayetlerine ters düşüyor. Aşağıda söylemek istediğim bazı şeyler daha doğrudan olabilir, ancak niyetim iyidir.

"Challenge Tour'un ilk sürümünde, oyuncuların oyuna başlamadan önce bir meslek ve tapınak seçmelerine izin verdik. O zaman, testçilerin hemen en sevdikleri mesleği seçtiklerini ve ardından aynı tapınağı tekrar tekrar seçtiklerini gördük."

neden? Bu, ödülsüz tek oyunculu bir moddur. Sadece bir tapınakla oynamak istiyorsam, neden böyle oynamama izin vermiyorsun?

Bu şekilde, belirli bir sınıf değişikliği seçemezsiniz ve sonra bunu yapmak istemediğinizi açıklayamazsınız, çünkü oyuncuların oyunu kendi isteklerine göre oynamalarını engellemek gerçekten korkunç bir mazerettir. Macera modu hiç rekabetçi değil, daha önce herkesin sadece eğlence için macera oynadığını söylemiştim.Sizin gibi gereksiz değişiklikler herkesi hayal kırıklığına uğratacaktır.

Oyuncuları farklı rutinleri denemeye gerçekten teşvik etmek istiyorsanız, macera modunun ilk ayı boyunca kuralları rastgele tapınaklar için belirleyebilir ve ardından kendi seçeceğiniz türbelere geçebilirsiniz.

Ancak, oyuncuların maceralarını istedikleri gibi tamamlamaları için en sevdikleri kariyerleri seçmelerini zorlaştırarak topluluğun şikayetlerini çözmeye çalışıyorsunuz.Mazeretiniz, oyuncuları BOSS'un mükemmel yapısını yenmek için rastgele "Arena" destelerini kullanmaya zorlamak kadar anlamlı. .

Kısacası, macera modu konseptini beğenmediğimi söylememek için 4 tur macera oynadım, ancak bir kariyer seçmeye zorlanmaktan gerçekten hoşlanmıyorum ve bunun nedeni geliştiricinin "Oyuncular kendi fikirlerine göre oynamak eğlenceli değildir" diye düşünüyor. . Bu, kariyer seçimlerini stratejisiz yapar (bir arenadan farklı olarak), dolayısıyla bu "zorunlu seçim" değişikliği daha da kötüdür.

Sizin için düşünebildiğim tek mazeret, kariyer seçim kodunun bir sebepten dolayı sizin için kaybolması ve onu tekrar yapmanın çok zor olmasıdır. Ama durum buysa, bilgisayar odanızın da patates yetiştirip yetiştirmediğini merak etmeliyim.

C: Bunu yazdığın için teşekkürler, aynı zamanda çok iyi. Bu konuyu tartışmayı seviyorum çünkü oyun tasarımı için bilimden çok sanata benziyor. Macera modunun seyircisi kim? Oyun seviyeleri nedir ve maceraya ne kadar enerji harcamak istiyorlar?

Yukarıdaki sorunun cevabı "sert oyuncular, tüm tapınakları kullanmayı bekleyin" ise, önceki sürümü değiştirmek uygun olur.

Ancak herkes bu tür bir oyuncu değildir.Oyunculara iki bölünmüş ekran arasında geçiş yapmaları için 27 seçenek vermek ideal bir tasarım değildir. Aslında böyle bir tasarım yapıp oyunculara sunduğumuzda Önünde daha da kötüsü.

Sorduğumuz soru, "Oyunun ilk kararlarını nasıl daha ilginç hale getirebiliriz ve oyuncuların farklı rutinleri denemesine nasıl izin verilir?" Ve Hearthstone'un diğer bölümlerinde de başka bir yöntemimiz var - Arena modunun kariyer seçimi. Bu yüzden bu çözümü denedik ve geri bildirim olumluydu.Oyuncuların ilk seçimleri ilginç ve daha hedefliydi, çünkü üç seçeneği karşılaştırdıktan sonra seçiminizi yaptınız.

Çok sayıda farklı türbede oynayan oyuncuların geri bildirimlerine göre, daha çok eğlendiklerini hissettiler. Sadece kartı alıp gitmek isteyen oyuncular için oyun deneyimi daha iyi ve daha tatmin edici. (Sadece tek bir galibiyetle-doğru veya yanlış-kartı geri alma kararı, bunun da dahil olduğu diğer tasarımlar üzerinde büyük bir etkiye sahiptir.) Ve bu, önceki macera modunda denemediğimiz bir şey. Tasarım, bu yüzden kullanıldı, deneyim biriktirmek için genellikle bu tür deneyleri kullanmayı severiz.

Bahsettiğiniz yöntemin birçok avantajı da var - önce oyuncuları rastgele denemeye ve ardından isteğe bağlı moda geçmeye teşvik edin. Seçtiğiniz türbeleri kurtarmak için bir "kupa galerisi" kurmak gibi bu gönderiye verilen diğer cevaplarda benzerlikler var. Bu yöntemlerin avantajı, farklı oyuncuların deneyimlerini hesaba katabilmeleridir (ancak bazı UI ayarlarını ekleme pahasına). Gelecekteki tasarımlarda, bu sefer kazandığımız deneyimi benzer tasarımları keşfetmek için kullanabiliriz.

Bu sözlerin kimsenin düşüncelerini değiştirebileceğini düşünmüyorum ama en azından herkes tasarımcılarımızın fikirlerini anlayabilir.Böyle geri bildirimler için teşekkür ederim, mutlu bir mücadele dilerim!

S: Paylaşım ve açıklama için Dave'e teşekkürler ama bence bu macera biraz kısa.Zindanlar ve cadı ormanıyla karşılaştırıldığında ödülleri almak biraz daha kolay ve uzun süre oynayabilirim.

C: Çok güzel soru. Trol savaşçılarının karakter yaratımı konusunda çok endişeliyiz.Oyun süreciniz de onları anlamanız için iyi bir yoldur ve en uygun sayının 9 olduğunu düşünüyoruz (40'tan fazla küçük karakter yerine). Bununla birlikte, bunun oyunun tekrarlanabilirliğini azaltacağından da endişeliyiz (kaos içinde geri dönecekler).

Bu nedenle, kartı 9 profesyonel all-pass için bir ödül olarak kullanmadık, ancak bir tur zafer elde edilebilir. Ayrıca bu fırsatı kullanarak oyuncuların bu modu oynamaya devam edip etmeyeceklerini öğrenmek istiyoruz veya kart geri geldikten sonra. Bu aynı zamanda birkaç ayda bir yeni içerik başlatmanın faydalarından biridir. Birçok farklı deney ve mobil geri bildirim yapabiliriz.

Ne düşünüyorsun? 9'lu geri kartla karşılaştırıldığında herhangi bir fark var mı? (Daha iyi veya daha kötü) Cadı Ormanı'ndaki 4 galibiyetten hangisi Zindandaki 9 galibiyetten daha iyi hissettiriyor? Verilerin bu sorulara cevap verebileceğini biliyorum, ancak oyuncuların ne düşündüğünü de merak ediyorum.

Bu arada macera modunun ödüllerini tartışıyorduk ama bu konu henüz anlaşılmadı diye düşünüyorum.

Bu makale yalnızca NetEase Great God tarafından yetkilendirilmiş ve çoğaltılmıştır.

Shanghai Minhang Technology Kindergarten: Çocukların yaratıcı potansiyelini geliştirmek için teknoloji unsurlarını kullanın
önceki
"Dust Rally 2.0" ın yeni fragmanı "Road to the Master", yeni bir ekran görüntüsü grubu duyuruldu
Sonraki
Brisbane'in kazanamayacağını kim söylüyor? Gerçek halsizlik Schalke 04
Simülatör ne istersen yapabilir! "Tank Mechanic Simulator" 2.Dünya Savaşı tanklarını tamir etmenizi sağlar
"Monster Hunter" filminin yeni fotoğrafları "Avcı" ilk pozu, arsa arka planı açıklandı!
Steam China'da yeni haberler olacak! V ajansı yıl sonu raporu yayınladı, oyun kitaplıklarının sayısı 30.000'e ulaştı
Yatırımcı, özel bir otomobil sürücüsü tarafından dövüldü.Birisi onunla benzer bir deneyim yaşadı iki bin yıl önce
"Fallout 76" yabancı medya önce testi eleştiriyor, oyunun birçok sorunu var
Roket kızı Zining Buz ve Kar Krallığı uzun saçlı ve parlak kırmızı dudaklı güzel bir fotoğrafa sahip. Mutlu Biye
Dergi editörleri ulusal kahramanlara hakaret etti ama potu oyuna mı attı? Netizen: İkinci ve üçüncü görüşlerden bahsetmeyin
"Simulation Farm 19" sürüm önizlemesi, deneyimlemeniz için 300 çeşit tarım makinesi
Vivo Z3'ün görünümü ve performansı inanılmaz ve 10.17'de orada olacak!
".Hack // G.U. Son Yeniden Kodlama" ayrıntılarına yeni grafikler eklenmiş olabilir
Bund'daki bir başka tarihi bina bir sanat galerisine dönüştü! Bugün kamu yararına açık
To Top