Lieyun.com (WeChat ID :) 20 Haziran'da bildirildi (Derleme: Sake)
Collabsco tarafından yayınlanan bir endüstri görünümü raporu, geçtiğimiz yıl bağlantılı oyun şirketlerinin sayısının% 150 artarak 262'ye çıktığını gösteriyor.
Merkezi Teksas'ta bulunan Collabsco, insanların fiziksel ve dijital dünyada etkileşime girmesine, oynamasına veya öğrenmesine olanak tanıyan ürünler olan çevrimiçi oyunları izliyor.
Collabsco'nun kurucusu Valerie Vacante, bir e-postada, ağa bağlı oyunların yalnızca Bluetooth ile bağlanan oyuncaklar olmadığını belirtti. Bunun yerine, Nesnelerin İnterneti (IoT), yapay zeka, robotik, artırılmış gerçeklik (AR), sanal gerçeklik (VR), giyilebilir cihazlar, yakın alan iletişimi (NFC), radyo frekansı tanımlama (RFID), ses gibi ürün kategorilerini içerirler. Asistanlar, vb. Ve çeşitli teknolojilerden türetilen alanlar: Eğitim Teknolojisi EdTech, Maker, Sosyal, Konum Tabanlı Eğlence (LBE) ve Let's Play (bir video kayıt oyun deneyimi).
Rapor gösteriyor. Şu anda en hızlı büyüyen alan artırılmış gerçeklik (% 18,5), onu Nesnelerin İnterneti (% 10,4), robotik, yapımcı, EdTech ve LBE (% 9,6), giyilebilir cihazlar (% 6,9), NFC / RFID ve ses takibi izliyor (% 6.2), Sosyal (% 3.1) ve Hadi Oynayalım (% 2.7).
Çevrimiçi oyunlar büyük iştir: 2023 yılına kadar akıllı oyuncak gelirinin% 200 artarak 18 milyar ABD dolarına çıkması bekleniyor.
Robotlar yükselişte: 2022'ye kadar tüketici robotları, 2018 tahmininden 6,4 milyar ABD doları olan yaklaşık 23 milyar ABD dolarına ulaşacak.
AR dünyaya liderlik ediyor: 2023 yılına kadar AR oyun pazarının 280 milyar doları aşması bekleniyor.
Giderek daha fazla sesli asistan: 2023 yılına kadar, dijital ses asistanlarının kullanıcı sayısı, 2018 sonunda tahmin edilen 2,5 milyarın üzerinde 8 milyara ulaşacak.
NFC'den bir adım ötede: NFC pazarının önümüzdeki on yıl içinde% 17,9 oranında büyümesi ve 2025 yılına kadar yaklaşık 50 milyar ABD dolarına ulaşması bekleniyor.
2022'ye kadar, bağımsız e-spor izleyicilerinin ve Let's play içeriklerinin (oyun içeriği eğitimleri ve izlenecek yollar) 2018'de 630 milyondan 858 milyona ulaşacağı tahmin ediliyor.
2023'e kadar LBE, sanal gerçeklik endüstrisinin% 11'ini de oluşturacak.Başarısının arkasındaki nedenlerden biri, sanal gerçekliğin yaklaşık iki yıl önce abartılması, ancak kulaklıkların fiyatının yüksek kalması ve yüksek kaliteli içeriğin kıt olması, dolayısıyla ev VR Pazar hala nispeten küçük.