Çilek Oyun Anlatımı: PC için JRPG'nin Unutulan Kökeni

Sadece iwan.com tarafından derlenmiştir, lütfen izinsiz yeniden basmayın.

"Dragon Quest" Japon tarzı RPG'nin altın çağını ateşlemeden hemen önce, "The Temptation of the Wife" adlı bir oyun vardı. Kahraman ile kötü ejderha arasındaki savaşın ortamını bir kenara bırakalım: bu, daireye giden ve kapıyı kapıdan kapıya çalan, içinde yaşayan yalnız karısına prezervatif satan ve Japon gangsterler ve hayaletlerle savaşan bir satıcıyı oynuyor. Yetişkin oyunları tam olarak Japon RPG'sinin prototipidir. Başka bir deyişle, 1982 tarihli bu "The Temptation of the Possessed Wife" Japon RPG'sinin kökeni olarak söylenebilir - eğer öyle düşünürseniz.

Final Fantasy, Chronicles of Time ve Fantasy Water Margin gibi oyunlar söz konusu olduğunda JRPG'yi Chaoren gibi konsollarla yakından ilişkilendirebilirsiniz. Fakat aslında, bu oyunların dünya sahnesine çıkmasından sadece on yıl önce, Japon oyun geliştiricileri RPG oyunları geliştirmek için büyük ölçüde PC'ye güveniyordu. Her ne kadar tüm oyunlar "Eşin Temptation" kadar eğlenceli ve düşük seviyeli tereyağı olmasa da, bu tür oyun geliştirmeye kesinlikle saygı duyuyorlar ve karakterleri ve hikayeleri anlatıyorlar. JRPG'nin altın çağı 16 bitlik ev konsolundaydı, ancak kökenlerinin yeri hala bilgisayardır.

Karanlık Kaos Çağı

JRPG'nin kökeni, 1981'de Robert Woodhead tarafından geliştirilen başarılı bir Batı tarzı RPG oyunu olan "Witchcraft" serisine atfedilebilir. "Witchcraft" serisini inkar edemezsiniz - ve Richard Galliot'un "Genesis" i JRPG üzerinde büyük bir etkiye sahipti. "Computer Game World" Eylül / Ekim sayısındaydı. Köşe yazarı Rowe R. Adams Woodhead ve Galliotun Doğu dünyasındaki itibarını şu şekilde tanımladı: "Witchcraft ve Genesis Japonya'da çok büyük. Takipçiler. O zamanki bilgisayar dergileri, onları televizyon yıldızlarında bildirilen ulusal araştırmacılar gibi bildirdi. Robert Woodhead "Cadılık" ile ünlendiğinde, Japonya'da göründüğünde muhabirler tarafından kuşatılmıştı. "

"Büyücülük" Amerika Birleşik Devletleri'nde menşe ülkede azaldı, ancak Japonya'da hala gelişiyor.

Aslında, bu iki oyundan hiçbiri Japonya'da tanıtılmadı, ancak RPG'lere dayalı prototiplerin geliştirilmesi yerel olarak gerçekleştiriliyor. 1982'de Japon video oyunları patlayarak büyümeye başladı. Bir yıl önce, Nintendo'nun "Donkey Kong" ve diğer atari makineleri yavaş yavaş parladı ve video oyunlarıyla ilgili altın bir takıntı çağı başlattı. Arcade oyunlarındaki patlama nedeniyle, Japonya'da 100 yen jeton sıkıntısı var ve kişisel bilgisayarlar da bu fırsattan yararlanarak büyüme fırsatını yakaladı. NEC, ilk gerçek JRPG'nin doğduğu yer olan PC-8001 gibi yenilikçi donanım cihazlarını tanıttı.

Farklı insanlarla konuştuğunuzda, "ilk JRPG" hakkında farklı görüşlere sahipler. Ne yazık ki, bu oyunların çoğu geçti ya da çalışamaz. Her ikisi de 1982 baharında piyasaya sürülen "Yeraltı Macerası" ve "Casus Dövüşü" ün şanlı yılları öncüler olarak kabul edilebilir. Sorun, benzer rol oynayan DNA'nın neredeyse yok olmasıdır.

"Casus Dövüşü" aslında "Misyon: İmkansız" ın Japonca çevirisi. Bu RPG'nin nadir yönü, geleneksel ortaçağ fantezi temasını terk etmesi ve arka plan olarak modern casus savaşını kullanmasıdır. İlk görev, teyp kaydedici aracılığıyla elde edilir ve şu anda karakteriniz, yalnızca bilgisayarı yeniden başlatarak değiştirilebilen bir dizi rastgele değer alacaktır. Önceki "The Temptation of the Wife" da benzerdir. Bu üçüncü şahıs RPG prototipi, prezervatifleri yalnız eşlere mi yoksa onlarla mı başarılı bir şekilde satıp satamayacağınızı belirlemek için erkeklik veya zeka gibi özellikleri de sunar. Aferin.

Görkemli "The Temptation of a Wife in the Land" aslında JRPG'nin (komik) atasıdır, interaktif seçeneklerden biri "yapmaktır"

Daha resmi bir JRPG muhtemelen "Dragon and Princess" dir ve bu aynı zamanda Aralık 1982'de Guangrong tarafından yayınlanan RPG'dir (Guangrong gerçekten JRPG'nin öncüsüdür, komiktir). "Ejderha ve Prenses" de oyuncular beş karakterden oluşan bir ekibi kontrol ediyor ve kralın çaldığı hazineyi kurtarmak için birlikte çalışıyor. "Dragon and Princess" in iki modu vardır: metin tabanlı bir macera modu ve kuşbakışı perspektifinden stratejik bir dövüş modu - bu, sıra tabanlı taktiklerin bir RPG oyununa ilk kez girmesidir. Batılı oyuncular için çekiciliğini "Genesis 3" te yaşadılar.

"Dragon and Princess", RPG oyunlarının temel konseptini sunar, ancak şimdi kesinlikle oynamak istemeyeceksiniz. Bu oyunun temelde şu anda çalışamayacağı ve oyunun dengesinin son derece zayıf olduğu söyleniyor. "Taktik seçenekler çok sınırlı ve birçok sorun" Final Fantasy 1 "e benziyor. Karakterin ve düşmanın saldırısı birbirine dokunuyor gibi görünüyor ve savaştıkları belli değil."

"Dragon and the Princess" in kapağı hala görkemli bir yapım ...

Ancak bu oyunlar, Japon bilgisayar RPG oyunları tarihinin hala önemli bir parçası. Daha sonra daha olgun ve gelişmiş oyunlar için şablonlar geliştirdiler. Dönüm noktası niteliğindeki bir oyun olan "Dreamland" ın geliştiricisi Tokihiro Naito, "Japon Oyun Geliştiricilerinin Untold History" programında bir keresinde şöyle demişti: "O zamanlar Japonlar Bu türün konsepti yok. Bence o dönemin yaratıcıları RPG'nin temel unsurlarını, görünümünü ve atmosferini ödünç aldılar ve daha sonra kendi sezgilerine göre yeni oyunlar işleyip geliştirdiler. "

Yeni bir yeniden doğuş çağında

JRPG zor bir başlangıç yapmış olsa da, 1983'te Guangrong ve diğer oyun yapımcıları rol yapma oyunları için yeterli bilgi ve vizyona sahipti. Örneğin, "Dungeons" bir örnektir. Bu, "Witchcraft" ve "Genesis" in Japonya'da ne kadar etkisi olduğunu gösteren birinci şahıs labirent keşif oyunudur. "Yeraltı Labirenti" ndeki canavarların çoğu doğrudan "Zindan ve Ejderha" kural kitabından kopyalanmış olsa da. "Yeraltı Labirenti" nde bir ekibi yönetmeniz gerekmese de, karakterinizi beş temel mesleği (büyücü veya savaşçı gibi) seçerek şekillendirebilir ve adada El Dorado'ları bulabilirsiniz. Hazine. Yaratıcı bir bakış açısına göre, "Yeraltı Labirenti" artık bir zindanla sınırlı değil, o zamanlar 250x250 büyük bir ızgara alanı.

Ocak 1984'e kadar Japonya gerçekten RPG başyapıtını başlatmadı. İki yıldır yükselişe geçmesine rağmen, Japonya'daki RPG o zamanlar hala niş bir hobiydi ve yalnızca sert Japon PC oyuncuları ve programcılarının en külleri bu türü tercih ederdi. Ve bütün bunları gerçekten değiştiren bir Japon değil.

1970'lerin sonlarında Amsterdam'da doğan Hank Rutgers, Hawaii'deki eğitimini bıraktı ve "bir kızı Tokyo'ya kadar takip etmek" için ebeveynlerinin mücevher şirketinde yönetim kurulu üyesi olarak görev yaptı. Japonca konuşamadığından ve büyük bir aileye katıldığından, Japonya'daki "Dungeon and Dragon" kültürünün ne kadar zayıf ve zayıf olduğunu keşfetmesi karşısında şok oldu. Hala Hawaii'deyken, Avrupa ve Amerika'daki bu popüler masa oyunu RPG oyunu, ders çalışmak ve uyumak dışında tüm hayatı oldu. Bu yüzden 1982'de Japon oyuncular için kendi tarz RPG oyunları yazmaya karar verdi.

"Yeraltı Labirenti" oyun ekranı veya muhteşem prodüksiyon

The Magazine ile yaptığı röportajda Rutgers bir keresinde şöyle demişti: "Benim için Doğu ile Batı arasındaki temel fark bilgisayarsız rol yapma oyunlarıdır." Guangrong o yıllarda prototip RPG oyunlarını piyasaya sürse de, Rutgers, bu oyunların Japon kültürüne Kuzey Amerika'dan çok daha az nüfuz ettiğine inanıyor - bu yüzden bunun bir fırsat olduğunu düşünüyor. "Amerika Birleşik Devletleri'nde" Genesis "ve" Witchcraft "var, ancak Japonya'da benzer bir şey yok, bu yüzden yapabileceğimi düşünüyorum."

Bir PC-8801 bilgisayarı satın almak için 10.000 $ biriktirdikten hemen sonra Rutgers, RPG geliştirmeye başladı ve bu konsepti Japon oyun kültürüne entegre etmeye çalıştı. "Black Demon Realm" adlı çalışması, "Witchcraft" a benzer çok sayıda birinci şahıs perspektifi ve labirent keşif formları kullanıyor, ancak beş kişilik bir ekip oluşturmak için karakter görünümünü özelleştirme ve NPC'leri işe alma gibi birçok yenilikçi unsur getiriyor .

Bir resim, o sırada CG of Western oyunları (solda) ile Japon oyunlarının CG'si (sağda) arasındaki farkı gösterir.

Ancak oyunun çıkışının bir felaket olduğu söylenebilir. "Black Devilland", Rutgers'ın Japon oyuncularla rezonansa giremeyeceğine inandığı güçlü bir Batı fantezi estetiğine sahip. Lansmanın ilk iki ayında oyunun sadece beş kopyası satıldı. Sonra Rutgers bir çevirmen tutmaya karar verdi ve Japonya'daki tüm büyük PC dergilerini ziyaret etti ve editörleri oyunu denemeye davet etti. "Oturup her bir editörle konuştum ve onlardan bilgi istedim. Oyuna başladım ve onlardan insanları çimdiklemeyi denemelerini istedim. Onlara bir DND karakterini nasıl oluşturacaklarını öğrettim. Sonra kendi başlarına oynamalarına izin vermeye başladım."

Tutamın tasarımı bu dergilerin editörlerini şok etti.Rutgers'ın ziyaret ettiği her dergi bir sonraki sayıda oyunla ilgili özel bir haber yayınladı. O ay "Black Mirror" 10.000 kopya sattı ve 150.000 kopya ile yıl sonuna kadar her ay iyi satmaya devam etti ve o yıl Japonya'da en çok satan video oyununu kazandı. Bundan sonra RPG, Japonya'nın ana akımına girdi.

Aynı zamanda, yerel Japon oyun geliştiricileri hala kendi hızlarında yeni oyunlar başlatıyorlar. Haziran 1984'te Nanmen Palace, "The Tower of Druaga" yı (Druaga Kulesi, yani canlandırılan "Evlilik Kulesi") yayınladı, ancak oyunun kendi perspektifinden bu katı bir kural değil RPG oyunu "Maze Tower" diğer iki oyuna ilham verdi ve benzersiz bir aksiyon rol yapma tarzına dönüştü. Bunlardan biri, oyuncuların labirenti kuşbakışı keşfettikleri ve karakter özelliklerine güvenirken anında canavarlarla savaştıkları "Dragon Slayer". Oyunda belirli öğeler gerektiren birçok bulmaca vardır, ancak oyuncu bir seferde yalnızca bir öğeyi tutabilir. "Dragon Sword" birçok yönden geleceğin "Legend of Zelda" ve "Yes" in temelini attı. Bu tür şimdi Japon RPG oyuncuları tarafından çok sevilen "Legend of Heroes: Trails in the Sky" ı doğurdu.

"Fantasy Wonderland" ın kapağı, "The Legend of Zelda" nın önceki serisi olarak kabul edilebilir.

"Fantasy Wonderland", "Sword of Dragon Slaying" e benzer, ancak yazarı Naito Tokihiro, hareketsiz dururken sağlığı ve manayı yavaşça eski haline getirmek için yeni bir tasarım fikri getirdi. Bu fikir daha sonra "Ys" olarak adlandırıldı. Tasarımcılar tarafından öğrenildi. "Black Devilland" benzeri görülmemiş bir başarı elde etti ve "Slaying Dragon Sword" ve "Fantasy Wonderland" da başyapıt oldu. "Slaying Dragon Sword" daha sonra yaklaşık 60 devam filmi ve şube çalışmasını genişletti ve "Fantasy Wonderland" da birkaç devam filmi başlattı ve yaşam döngüsü boyunca iki milyondan fazla kopya sattı.

Ayrıca "Fantasy Wonderland" ve "Slaying Dragon Sword" un iki yazarı da oyunda ilginç rakip yumurtaları saklıyor. Örneğin Dragon Sword'un devamı olan Xanadu'da bir karakter yaratırken Hydlide adını verdiyseniz, karakteriniz en düşük nitelikleri üretecektir.

Ancak şimdiye kadar, tüm Japon RPG şaheserleri, ister kasıtlı ister kazara olsun, Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'ndeki yakın akrabalarıyla hala çeşitli benzerliklere sahip. "Dragon Quest" serisinin nasıl yükseldiği ve galip geldiği gibi Japon anime tarzı dizilerin nedenini anlamak istiyorsanız, Enix'in yaptıklarını da öğrenmeliyiz.

Enix Game Fun Yarışması

Birçok Japon yazılım şirketi gibi, ENIX de bir zamanlar diğer sektörlerden dönüştü. Bu şirketin adı ilk olarak Co., Ltd. Group Kurumsal İşe Alım Hizmet Merkezi idi ve gayrimenkulün tanıtımına odaklandı.1982'de Japonya'daki işini tanıtmayı başaramadıktan sonra adını Enix olarak değiştirdi ve video oyunları alanına geçti. Enix adı efsanede ve efsanede Phoenix ve ilk dijital bilgisayar olan ENIAC anlamına gelir.

Firmanın kurucusu Fukushima Kangbo, yurtdışında okurken video oyunu geliştirmenin potansiyelini keşfetti ve dahil olmayı umuyordu, ancak tek sorun profesyonel programcı tanımamasıydı. Bununla birlikte, çizgi roman endüstrisinde bir yol bulmuş, o zamanlar çizgi roman yayınevleri, tanıtmak ve yayınlamak için genellikle sanatçılardan veya senaristlerden hikayeler veya çalışmalar talep ediyordu. Aslında, Akira Toriyama, ünlü "Dragon Ball" çizgi romanını "Jump" çizgi roman dergisinde yayınlamak için bu etkinliğe katılmaya güveniyordu.

Enix, bu fikri 1982'de ödünç aldı ve Enix oyun eğlence programı talep yarışmasını başlattı; ilk üç adaya ödül olarak 1 milyon yen bonus, ayrıca Enix oyun yayınlandıktan sonra ekstra ödeyecek. Telif hakkı telif ücretleri.

Enixin halk oyunu davet etkinliği, Horii Yuji göze çarpan kişi oldu

YouTube podcast yazarı Roo, "The Rise of RPG" adlı şovunda şunları söyledi: "JRPG tasarımını ve Avrupa ve Amerikan RPG'nin yollarını ayırmaya başlamasını sağlayan, Enix'in talepiydi." Roo, Enix'in sadece bilgisayar oyunlarında olmadığını söyledi. Etkinlik dergilerde ve çizgi romanlarda da tanıtıldı. "Sonuç olarak, Amerikan oyun şirketi hala bilgisayar meraklılarını işe alırken, Enix çok sayıda hevesli çizgi roman hayranını işe aldı."

Enix'in etkinliği yaklaşık 300 başvuru aldı. Kazanan üç kişiden biri, tanınmış çizgi roman dergisi "Shoun Jump" da halen serbest yazar olan Yuji Horii oldu. Enix bu çalışmaları ilk oyun grubuna dönüştürdü. Bir yıl sonra Horii Yuji macera oyunu "Port Town Serial Murders" ı piyasaya sürdü. Bu oyun ilk olarak NEC PC-6001'de yayınlandı ve daha sonra diğer PC'lere taşındı. Platform ve ana bilgisayar platformu.

Horii Yuji'nin öncü çalışması yalnızca Japonca metin macera oyununu etkilemekle kalmadı, aynı zamanda JRPG'nin yükselişini de etkiledi

"Liman Kasabasındaki Seri Cinayetler", Japon görsel romanları ve macera oyunlarında önemli bir dönüm noktasıdır. Bu oyun, doğrusal olmayan olay örgüsü geliştirme ve açık dünya keşfi gibi birçok olağanüstü fikir içerir.Oyuncular, her yerde NPC'ler ile diyalog seçeneklerine özgürce katılabilirler. Bu bir RPG olmasa da, "Port Serial Murders" JRPG'nin tasarımında büyük bir etkiye sahiptir. Bu oyun, Horii Yuji'nin daha sonra bir Japon ulusal RPG oyunu haline gelen bir sonraki oyunu olan "Dragon Quest" i etkilemiştir. . İşte bir ara, "Liman Kasabasındaki Seri Cinayetler", Kojima Hideo'nun kendini oyun tasarımına adamasının başlangıç noktasıdır.

1985 yılında, Batı tarzı RPG ve Horii Yuji'nin macera oyunları hakkındaki görüşlerinden farklı olan bu unsurlar nihayet bir araya geldi. Enix yarışmasının galibi olarak Horii Yuji, 1983'te San Francisco'daki Apple Fan Festivali'ne davet edildi ve burada Enix'teki arkadaşı Koichi Nakamura ile ilk kez bir Apple II bilgisayarda buluştu. "cadılık". Woodhead'in Dungeons and Dragons'ı bilgisayara getiren çalışmasını gördükten sonra Horii Yuji ve Nakamura, Japonya'ya döndükten sonra büyük coşkularını ve RPG oyunlarına olan bağlılıklarını etkiledi.

Bu mangada anlatılan sahne, Horii Yuji ve Nakamura Koichi'nin "Cadılık" ı ilk gördükleri sahnedir.

Zaman geçtikçe Yuji Horii, "Genesis" tarzı RPG'deki güçlü keşif atmosferinden etkilenmeye başlarken, Koichi Nakamura bir savaş modu olarak menü seçenekleriyle "Cadılık" a düşkündü. Horii Yuji, iki kişinin birlikte yeni bir RPG türü geliştirmesi konusunda ısrar ettiğinde, bu iki oyunun özelliklerini ve "Harbor Town Serial Murders" ın hikaye anlatım yöntemini uygulamaya karar verdiler, böylece Japon RPG ile Avrupa ve Amerikan RPG tamamen eşit oldu. Oyun doğdu: "Dragon Quest" idi. Dragon Ball'un yazarı Akira Toriyama, çizgi roman tarzı karakter tasarımları yapmaya davet edilmiş olsa da, tüm Japon rol ve oyun oyunları için şablonlar doğdu.

Ancak, "Dragon Quest" kişisel bir bilgisayarda yayınlanmadı. Yuji Horii ve Koichi Nakamura, Nintendo FC konsolunda yayınlamayı seçti. Bu ev oyun konsolu, Japonya ve Amerika Birleşik Devletleri'nde hızla popülaritesinde patlayıcı bir büyüme oluşturdu. O sırada Japon bilgisayar oyunları zayıflamaya başladı. Bu düşüş uzun yıllar devam etse de, oyun tasarımının popülaritesi nihayetinde RPG Maker'a dayanıyordu. Yazılım kurtarıldı (80'lerin RPG stili etrafında ne kadar RM tereyağı tasarlandığını düşünün).

Bilgisayarda Japon tarzı RPG geliştirilmesine rağmen, gelecekteki "Dragon Quest" ve daha sonra "Final Fantasy" oyunları tarafından tetiklenen JRPG altın çağı için sadece küçük bir ayak izi. İster oyunun daha görsel renkler göstermesine izin veren PC-8801 gibi bir bilgisayarın teknik performansından, ister Japon oyun geliştiricilerinin farklı RPG temel unsurlarını karıştırmaya çalışmasının bir sonucu olsun, JRPG'nin her küçük ilerlemesi bunun içindir. Türün gelecekteki ihtişamı silinmez başarılar getirdi.

Bu makale PC Gamers'tan, Hardcore Gaming 101, John Szczepaniak ve Felipe Pepe'ye özel teşekkürler.

Feng Timonun ilk canlı fotoğrafları ortaya çıktı. Siyah ipek giyiyordu ama şikayet edildi. Bacakları çok kalındı ve bunlara havuç bacakları deniyordu.
önceki
Ağır hava kirliliğine ilişkin mavi erken uyarı yayınlandı ve bir dizi müdahale önlemi başlatıldı
Sonraki
Badminton kadın takımı: 28 yaşındaki emektar, üç maçta Japonya'daki Dünya Şampiyonasını kaybetti ve kaybetti ve Hindistan'ın madalya hayali kırıldı!
İngiltere kaybetmek için nakavt rakiplerini seçmek istiyor
Great Wall, uluslararası gelişmiş ile karşılaştırılabilir bir teknoloji olan 1.5GDIT motoru için kendi araştırma ve geliştirmesini yayınladı
Tatilden sonra, bazı gezilerin fiyatı% 30'dan fazla düştü
Douyu A Leng ve Li Bingbing'in fotoğrafı çok şaşırtıcı, Leng Sos aslında doğal bir güzellik mi?
Asya Oyunları badminton kadın takımı: Güney Kore'nin ilk kız kardeşi iyi bir oyun kaybetti ve puan kaybetti, son kadın takımı ikincisi elenebilir!
İspanya'nın savunma hattı tofu tortusu bir atlama taşı haline gelebilir, 1 oyuncu sahaya girer ve 1 kişi kaleyi havada tutar
Jackie Chan'ın yeni filmi "British Showdown", Çinli gazilerin terör örgütüyle ilgili intikamını gösteriyor
Her bilim kurgu hayranı "Mass Effect" i kaçırmamalı
Büyük veri PK, 2018 Haval H2 satın almak daha iyidir
Ağaçlar gerçekte mermileri engelleyebilir mi? Aslında test etmeye gerek yok, ABD ordusu işe yarayıp yaramayacağını zaten biliyor
Sınırsız ateş gücü Gundamın üç kahramanını sertleştirebilir. Beyni olmadan duruyor ve sonsuza kadar Galenin etrafında dönüyor
To Top