Evet, doğru okudunuz, bu silahın kara ruhu- "Tanrılar: Kurtuluş"

Miyazaki Hidetaka sert "ruh serisini" sektöre getirdiğinden beri, tüm oyuncu grubunun zevki, acı çeken oyunların cazibesi tarafından altüst edildi. Bu, doğal olarak endüstrinin bu oyun kategorisinde bulunan ticari potansiyeli görmesine izin verir ve sayısız büyük ve küçük fabrika kendi "ruh aroması" oyunlarını tanıtmaya başladı. Bağımsız oyun "Tuz ve Sığınak" ın 2D yatay versiyonundan Koei Tecmo'nun "Beyaz Kurt", "Nioh" a kadar başarılı taklitçiler çok şey kazandı.

Bununla birlikte, birkaç başarılı olanla karşılaştırıldığında, ortalarında açıkça daha fazla taklitçi var. Sonuçta, sözde "ruh aroması" kolayca kontrol edilebilen bir kavram değil, Bunu iyi bilen Yazılımdan bile, bu konseptin ardındaki katı gereksinimleri gösteren "Dark Souls 2" de neredeyse tersine döndü. Ancak bu, geç gelenlerin bu tür oyunlara özlem duymasını engelleyemez, bu nedenle günümüzde her türlü tuhaf oyunun "ruh tadı" etiketi ile listelendiğini görebiliriz. Bilim kurgu mecha kategorisinin hemen altında, yüksekler var. Foreman of Science and Technology "Burst" ve kara ruhun silah versiyonu bugün değerlendirildi- "Tanrılar: Kurtuluş"

Evet, doğru okudunuz, bu sadece siyah bir ruhu vuruyor.

Konsept altında ulaşılamıyor

Herkes atış oyununu ve ruh serisini oynadı. İkisi de yeni değil ama birleştirilmeli mi? Bu daha önce kimsenin yürümediği bir yoldur ve hiçbir referans veya referans yoktur. "Soul Flavour" etiketinin tesadüfen çarptığı anda bile, Black Soul'un silahlı versiyonu hala yepyeni bir konsept. Ne de olsa, "uzaktan atış" ile geleneksel "ruh" oyunlarımız arasında büyük bir boşluk var: Ana saldırı yöntemi olarak ateş etme kullanımı, klasik soğuk silahlarla bağlanan önceki "ruh" oyunlarının sınırlamalarını da aşıyor. Alışkanlık olarak "silahları dansa çeviren" soğuk silah ruh oyununun aksine.

Soul serisinin uzun menzilli araçları yoktur, ancak ana odak noktası sıcak silahlarla, bu ilk

Ve böylesine yepyeni ve benzeri görülmemiş bir temayla, geliştirici Toadman Interactive İsveç'ten sadece küçük bir stüdyo. Sermaye ve teknoloji açısından, yan tarafta "Fallen King" ve "Burst" ü geliştiren Deck13 kadar iyi olmayabilir. Bu oyunun nasıl performans göstereceği tahmin edilebilir - ve aslında, "Gods: Liberation" ın ruh serisine atıfta bulunması gerçekten sadece yüzeyseldir ve birçok önemli iç faktör ruhun yüksekliğiyle eşleşemez.

Oyunun kalitesini görmek için bir resim yeterlidir: zorlu ortam modellemesi, yerde yüzen karakterler

Bu, oyunun pek iyi olmayan harita tasarımından anlaşılabilir: yüksek ışık ve parlaklığa sahip bilim kurgu sahneleri ilk başta biraz uzun görünüyor, ancak yakından baktığınızda incelemeye dayanamıyorlar.Tam ekranın içeriği benzer. Bu aynı zamanda oyunun harita tasarımını da özelliksiz kılar.Bazı haritalarda çok sayıda karmaşık yol olmasına rağmen, genel yapı ve süreklilik soul serisinden çok daha az karmaşıktır.

Kısayollar başka bir köyün güzelliğinden yoksundur

Genel görüntü kalitesi olağanüstü olmasa da, oyundaki bazı boss'ların tasarımı oldukça iyi.Sağlam mekanik tasarım, yan taraftaki "Great Foreman" versiyonunun siyah ruhu "Burst" a biraz benziyor. Ama belki de oyunun süresini uzatmak için çok sayıda BOSS renk ve sahne değiştirdi ve sonra tekrar ortaya çıktı.Küçük stüdyonun sınırlı kaynakları ve yetenekleri düşünüldüğünde bile bu gülünç ve çaresiz.

Boss stillerinin çoğu oldukça iyi

Biraz berbat bir kavga

Görünüm hakkında konuştuktan sonra, çekimin en önemli kısmına geri dönün. Omuz üstü bir bilim kurgu TPS olarak, "Tanrılar: Kurtuluş" ilk bakışta sadece basit olarak tanımlanabilir. Sert karakter hareketleri, koordine olmayan duruşlar ve silahla ateş ederken kötü el hissi, oyunu daha az şok hissettirir. Kalitesiz.

Arka koltuğu olmayan ama kendini gören büyük bir keskin nişancı

Saldırı tüfekleri, tabancalar, keskin nişancı tüfekleri, av tüfeği ve el bombası silahları, ruh sisteminin geleneksel kılıçlarının, silahlarının ve baltalarının yerini aldı. Oyuncular iki parça ekipman seçebilir ve savaşmak için her zamanki TPS düşüncesini kullanabilir. Savaşın anahtarı ruh serisiyle aynıdır.Kılıç açgözlü, pervasız, akılsız bir Wushuang ile başarılı olmak imkansızdır ... hayır, silah açgözlülüğü de bir tabu. Karşı saldırı fırsatları ararken düşman saldırılarından kaçınmak oyun için doğru duruştur. Düşmanın zayıflığına göre, oyunda olmak için uygun bir taktiksel oyun düşünün ve daha hızlı bir reaksiyon hızı ile işbirliği yapın.

Yuvarlan, ateş et

Ancak oyunun otomatik nişan alması oldukça yeterli olduğu için güçlü keskin nişancı tüfeği kolayca kafadan vuruş yapabilir.Bu da bir soruna yol açar.Oyuncu BOSS'un kötü davranış modunu yönettikten sonra kötüye kullanım hedefi tersine dönecektir. Buraya gel. Ayrıca oyuncularla ilgilenmek için hem muhtelif askerler hem de BOSS ağırlıklı olarak yakın dövüş saldırılarına odaklanır, aynı zamanda hepsi aksiyonun ustasıdır, bu nedenle oyuncu arkasından kolayca yuvarlanıp zayıf çekirdeğe ateş edebilir.

Hareketten önce obüs tarafından öldürülen BOSS, acınacak durumda

Anında öldür, çok utanç verici

Beş uzun top ve kısa toplara ek olarak, oyun aynı zamanda oyunculara yakın dövüş silahları sağlar.Oyuncular yakın dövüşte savaşmak için iki savaş çekici ve kısa kılıç kullanabilirler. Ancak sıcak silahlar ve soğuk silahların kombinasyonu asla iyi bir fikir değildir.Sektör liderlerinin silah ve kılıç arasında bir denge kurması bile kolay değildir.

İki kez ateş etmek ateş etmekten daha iyidir

Gökyüzüne uçan sülfürik asit suratlı "Üçlü Şeytan" ın en sezgisel örnek olduğunu düşünüyorum.Belki de sektördeki tek "Star Warframe" ailesi tatmin edilebilir. Ve "Gods: Liberation" da aynı ikilemi yaşıyor: Oyuncuları daha yakın dövüşe zorlamak için kasıtlı olarak cephane oyuncularının sayısını sınırlandırmakla birlikte, maalesef ateşli silahların ateş gücü o kadar şiddetli ki, cephanenin pil ömrü ve ayrıca oyunun eylemleri hakkında endişelenmenize gerek yok Tasarım son derece yetersizdir ve yakın dövüşü kullanma riski ateşli silahlardan çok daha yüksektir, bu da yakın dövüş silahlarını tatsız hale getirir.

Ruhun Referansı ve İnovasyonu Üzerine

Tamamen altyapı perspektifinden ateşli çatışmanın neden olduğu fark dışında, ruhun "Tanrılar: Kurtuluş" daki taklidi temelde yerinde. Oyunda, deneyiminizin çoğu Black Soul ile aynı olacak. Öleceksin, "ruhunu" kaybedeceksin, kaybolacaksın, çeşitli köşelerden ölümcül bir şekilde vurulacaksın, cephanen bitecek ve güvenli bir alan bulamayacaksın, kısacası bir engelin varsa, yine de öleceksin.

Başlangıçtan beri temel çerçevenin tamamen aynı olduğu söylenebilir

Ayrıca, "şenlik ateşinde" tasarruf etme ve yükseltme fırsatı elde edebilir ve karakterinizin niteliklerinin tüm yönlerini yükseltmek için biriken kaynakları tüketebilirsiniz. Farklı özellikler sadece savaş kabiliyetiyle doğrudan ilgili değildir, aynı zamanda silah ve ekipman kullanım eşiğini de etkiler. Keşiften elde edilen planları yeni silah ve ekipmanların kilidini açmak, elinizdeki ekipmanı yükseltmek veya sadece yenileriyle değiştirmek için de kullanabilirsiniz.

Silahların birçok özelliği var gibi görünüyor, ancak aslında yüksek kaliteli olanları seçin

Tanıdık ruh stili artı noktası

Ne de olsa, "Tanrılar: Kurtuluş" ruhu bu temel çerçevelerden alır ve ruh görülebilir, ancak gerçek deneyim hala binlerce mil uzakta. Toadman Interactive düşüncesini genişletmeye ve ateş etmeyi ruh sisteminin savaş oyununa entegre etmeye isteklidir.Bu başlangıçta çok benzersiz bir yenilikti. Aynı zamanda, yakın dövüş ve uzun menzilli ikili silah kavramı da oldukça benzersizdir, bu da insanların gözlerini parlatır ve belli bir derinlik ve özgürlüğe sahip gibi görünür. Bu, "Tanrılar: Kurtuluş" kavramını, ruh dizisinin peşinde koşanlardan çok daha yükseğe çıkarır.

Bununla birlikte, küçük fabrika her şeye rağmen hala küçük bir fabrika ve onlar hala eski bir konsept sahibi olma sorunundan suçlu ama bunu yapamıyor. Derin işleme için tek bir avantajı kavramak yerine, büyük ve kapsamlı bir yol izler. Bununla birlikte, küçük fabrikanın kendi sermayesi ve teknik gücü, böylesine büyük bir tezgahı kontrol etmek için yeterli değil, bu da "Tanrılar: Kurtuluş" un yeniliğini yetersiz gösteriyor ve oyunun diğer kısımları derinlemesine işlenmemiş, bu da sonuçta bitmiş ürünün kalitesiyle sonuçlanıyor. vasat.

Gök gürültüsü, küçük yağmur

Pekala, oyun pek eğlenceli değil, öyleyse hikaye iyi anlatılırsa, yüzünü kurtarabilir. Daha önceki basında çıkan haberlerde, bu çalışmanın hikaye ekibinin "The Witcher" a katılan Anne Toole ve "Kill Zone: Shadow Fall" a katılan Adrian Vershinin ve diğerlerinden oluştuğu vurgulandı. Oyuncu bunu gördüğünde, büyük isimlerin bir araya geldiğini ve hikayenin beklendiğini hemen düşündürüyor mu?

Sahne CG'sini kesmek için paranız yoksa, bunun yerine resimleri kullanın

Hayır hayır! Burada bir şeyden bahsetmeliyim: Avrupa ve Amerika'daki endüstriyel montaj hattı oyun geliştirmenin genellikle birçok katılımcısı vardır ve çeşitli bölümlerden personel akışı son derece sıktır. Özellikle uzun bir Ar-Ge döngüsüne sahip 3A şaheserleri için, bir yıl sonra bile hepsi yeni gelenler. Bu, birçok kişinin, çeşitli ikinci ve üçüncü kademe üreticilerin ve hatta bağımsız oyun stüdyolarının personel listelerinde "XXX Başyapıtlarına Katılın" başlığının görünmesine yol açtı.

Google, bu iki "büyük adam" ın Avrupa ve Amerika endüstriyel montaj hatlarında sadece küçük vidalar olduğunu öğrenebilir.

Bu iki "Da Ka" nın birleşmesinin "Tanrılar: Kurtuluş" hikayesinde herhangi bir niteliksel değişikliğe neden olmak için yeterli olmadığı düşünülebilir ... Hikaye büyük bir hile altında ve güçlendirme ruhu yok, sadece birini tasvir ediyor. Xiaojiazi'nin hikayesi, Soul serisinin belirsiz ama büyüleyici anlatısıyla karşılaştırıldı. 5 dakikada anlatılabilen "Tanrılar: Kurtuluş" hikayesi, sadece 10 saati bir sürü savaşla doldurdu. Son finalin performansı biraz beklenmedik olsa da, bu küçülen komplonun getirdiği boşluğu doldurmak zordu.

Çok basit bir hikaye, çok uzun uzadı

Sonuç: İnovasyondan yola çıkın, inovasyona son verin

Bazı meslektaşları tarafından "ruh sisteminin" basit ve kaba taklidi ile karşılaştırıldığında, "Tanrılar: Kurtuluş" yaratıcı yolda daha da ileri gidiyor. Bu oyunun özündeki atış oyunu, aynı zamanda ruh oyunlarının tıklanması için daha fazla potansiyel olduğunu kanıtlıyor. Sadece Toadman Interactive, sonuçta sadece küçük bir fabrika, yaratıcı ama gücü yok ve "Shooting Black Soul" potansiyelini tam olarak gösteremedi. Orijinal çekirdek oynanışı basittir ve nadir silahların, düşmanların ve BOSS'un tekrar tekrar uygulanması bir başarısızlıktır.Aynı zamanda, keşfedilebilir içerik ve dallanma unsurlarının eksikliği, oyunu daha düşük bir seviyeye getirir.

Bu nedenle, "Tanrılar: Kurtuluş", "ruh" unsurları olan sıradan bir taklitçidir, parlak noktalar ve yaratıcılık vardır, ama lütfen bunun için yüksek umutlar beslemeyin. Sadece zaman geçirmek için "ruh" aromalı bir oyun bulmak istiyorsanız, bu oyun size biraz da tazelik sağlayabilir.

Zhangjiajie'nin güzelliğine bir bakış Zhang Boyuan · Zhangjiajie Peyzaj Resim İşleri Paylaşım Oturumu yapıldı
önceki
Hareketli bir resim Wang Junkai'nin iç anlaşmazlığını mı ortaya çıkardı? Aslında, daha pek çok kaza var ...
Sonraki
Küçük Kaplanlar artık birbirine uyamıyor. Chen Zhipeng'in Wu Qilong ve Su Youpeng'in bile "tiksindiği" olduğu tahmin ediliyor.
Yang Mishai ve kız arkadaşlarının yıllar önce fotoğraf çıkartmaları, onları öldürmek için anılardan alıntı yaptı
Ve Laura yeni bir yolculuğa çıktı- "Tomb Raider: Shadow"
Yılın en iyi şakası olacağı çıkış gününde açıklandı
Samsung Note 9 casus fotoğrafları ilk ortaya çıktı: ekran / vücut oranı artar veya ekran altı parmak izi tanıma
Sincan Demiryolu: Ay Yılbaşı Gecesi Gece Bekçisi "Bahar Şenliği" trende
Cao Yunjin için davayı kazanmak ve beni mahvetmek kolay değil. Netizen: Cao Jinyang şişti
51 yaşındaki kız Zhou Huimin duygu dolu, lütfen bu durumu izleyin ...
NBA bir günde iki efsanevi yıldızı kaybetti, hoşçakal
Sangzhi İlçesinin Onyedinci Halk Kongresinin Üçüncü Oturumu Açılışı
Mario mu Mario mu? Oyun çevirisi aynı zamanda bir üniversite sorusudur
Akina Dağı'nda benimle bir maç mı? "V Rally 4"
To Top