Masuda Junichi: İlk nesil Pokémon 1 milyon set sattı, ben de kokuyu yaktım

Masuda Junichi: "Her yeni projede bir inanç oluşturmalıyız: Hiçbir şey hafife alınmaz '- ve gerçek geliştirme sürecinde bunu başarmak her zaman zordur."

"Pokemon: Let's GO Pikachu" ve "Pokemon: Let's GO Pikachu" 16 Kasım 2018'de yayınlanacak. Bu, 1998'de piyasaya sürülen "Pokemon: Pikachu" nun (Çin'de "Cep Sarısı" olarak bilinir) yeniden yapımıdır. Aynı zamanda, serinin Switch platformuna ilk çıkışıdır. Oyunun tamamen 3D hale gelmesi ve "Pokemon GO" ile bağlantıya katılmasının yanı sıra, bazı eski oyuncular tarafından da eleştirilen vahşi Pokémon ile karşılaşmayı iptal etmek gibi oldukça radikal yenilikler de yaptı. Oyunun çıkışının arifesinde, yabancı medya "Pokemon" serisinin yapımcısı ve Game Freak'in kurucusu ve yöneticisi Bay Junichi Masuda ile röportaj yaptı. Bay Masuda, birinci nesil "Pokemon" oyununun geliştirme geçmişini gözden geçirdi ve muhabirlerin bu yeniden yapımın karşılaştığı yenilikler ve zorluklarla ilgili sorularını yanıtladı.

Pokémon'un doğumundan beri Game Freak'tesiniz. İlk nesil oyunları geliştirirken zihniyetiniz neydi? Oyunun bu kadar büyük bir etkisi olacağını hiç düşündünüz mü?

Masuda Junichi: O zamanlar Game Freak hala çok az çalışanı olan yeni bir şirketti ve açıkçası, işimizin bu kadar derin bir etkisi olacağını hiç düşünmemiştik. O zamanlar şirketteki herkesin oynamak istediğimiz ve gerçekten ilgilendiğimiz oyunları yapma vizyonu vardı. Aynı zamanda, bir şirket olarak, çalışmaya devam edebilmemizi sağlamalıyız, bu yüzden oyunun iyi satılmasını umuyoruz.

Bu projenin gelişimi sorunsuz değil. Birinci nesil "kırmızı" ve "yeşil" Ar-Ge döngüleri altı yıl kadar sürdü ve bu süre zarfında şirketin ödemeler dengesini korumak için bazı dış kaynak projeleri yapmak zorunda kaldık. Ayrıca o dönemde başka projeler üzerinde çalışan birçok kişi de Pokémon'a katkıda bulunmak istedi. Gerçekten yaratıcıydılar ve birçok ilginç fikir ortaya attılar, bazılarını uyguladık ve oyuna koyduk.

Bence tam da bu takım ruhu sayesinde orijinal Pokémon bu kadar ilginç olabilir ve benzeri görülmemiş bir başarıya ulaşabilir. Game Freak'in kurumsal kültürünün bir parçası haline gelen bu takım merkezli çalışma tarzını seviyoruz. "Let's GO Pikachu" ve "Let's GO Ibrahimovic" adlı yeni çalışmaların Ar-Ge ekibi, projenin sonraki aşamasında yaklaşık 100 kişiye ulaştı, ancak başlangıçta sadece birkaç kişilik çekirdek bir ekipten geliştirildi ve bizim istediğimizi yapmak istediler. Nesnelerin temel bir konsepti vardır ve kendi ilginç fikirlerini uygulamaya koyarak onu daha iyi bir oyun haline getirebilirler. Bugün hala bu kalkınma felsefesini takip ediyoruz.

İlk nesil oyundan çıktığında sizden ne bekliyordunuz? Örneğin, "Ah, bir dalgaya neden olur!" Veya "Seviyoruz, ama sadece yapmak istiyoruz."

Masuda Junichi: "Kırmızı" ve "Mavi" piyasaya sürüldüğünde, aslında altı yıldır geliştirilmişti. Bu noktaya gelmek için gerçekten çok çaba sarf ettik, ancak geliştirme çalışmaları sona yaklaştığında, Game Boy için oyunlar yaptığımız için gittikçe daha fazla endişelendik.

O zamanlar Game Boy, Japon pazarında kötü bir durumdaydı. Satışlar düşüyordu. Hayatımda oynayan birkaç kişiyi göremiyorum. Meslektaşlarla sohbet ederken bile, "Bir Game Boy oyunu yapıyoruz" derseniz, Şaşkınlıkla soracaklar: "Gerçekten mi ?! Bu satışlar pek iyi olmayacak, öyle değil mi?" Japon pazarının o dönemki atmosferi bu.

Oyunun küresel ölçekte bu kadar büyük bir başarıya ulaşmasını gerçekten beklemiyorduk. O zamanlar Japon RPG oyunları genellikle yurtdışında iyi satılmıyordu, bu yüzden ilk günlerde onları yurtdışında yayınlamayı düşünmedik bile. Oyunun 1 milyon set satabileceğini düşünüyorum, yüksek olması lazım, ilk nesil piyasaya çıktığında bu benim gerçek düşüncelerim.

Birinci neslin gelişimindeki tatlı veya sevecen anılar nelerdir?

Masuda Junichi: Dürüst olmak gerekirse mutlu ya da olumlu olayı çok net hatırlamıyorum ama kariyerimde en etkileyici olan bir kaza oldu.

O zamanlar oyun oynamak için bir Unix sistem bilgisayarı kullandık, modelin adı SPARCstation 1 idi. Bu şeyler genellikle çöküyor - bilgisayar çökmeleri o zamanlar olağandı. Geliştirmeden yaklaşık dördüncü yıl sonra, en kötü çöküşle karşılaştık. Bilgisayarı yeniden başlatmanın bir yolu yoktu. Bilgisayar, Pokémon ve kahramanı ve diğer önemli şeyler hakkındaki tüm bilgileri içeriyordu. Verileri kurtaramazsak işimizin biteceğini düşünerek çaresiziz! Çok fazla araştırma yaptık ve geçmişte çalıştığım şirketi arayıp tavsiye verip veremeyeceklerini araştırdım - onlar da aynı bilgisayar modelini kullandılar.

Bunu anlamak için birçok kişiye danıştım, onarım hizmeti sağlayıcılarını aradım ve bu makineyle ilgili orijinal İngilizce kitabı okudum - çünkü Japonca'da pek yararlı bilgi yok. Sonunda bir çözüm bulduk ama o zaman gerçekten korkutucuydu.

İyi bir şey, ilk nesil geliştirmedeki programa ek olarak, oyun müziği yaratımından da sorumluydum. O zamanlar, tüm takımın sadece iki programcısı vardı, bu yüzden başka bir meslektaşım ve ben genellikle geç saatlere kadar çalışmak zorunda kaldık. Gece geç saatlerde fazla mesai yaptığımda, oyunun BGM'sini oynardım. İkimiz kod yazarken güçlü elektronik sesi dinliyorduk. Bir kulüpte olmak gibiydi. Bu benim için çok güzel bir anıydı.

"Canavar seviyesinde bir yazılım" yaptığınızı ne zaman anladınız?

Masuda Junichi: Oyunun lansman gününde, ekip üyeleri satışları gözlemlemek için birkaç mağazaya gitti. Hepimiz satın almak için sıraya giren birçok insan gördük ve satışlar oldukça iyi, ancak o zamanlar sosyal medya ve başka şeyler yoktu ve ilk seferde kullanıcı geri bildirimi almak imkansızdı, bu yüzden uzun süre ne kadar iyi olduğundan emin değildi.

Nintendo'dan aktarılan satış payını gördükten sonra büyük başarılara imza attığımızı fark ettik, bu rakam inanılmazdı; sonra bazı çalışanlar oyunumuzu gazetede gördü; bir süre sonra çocuklar arasında en popüler Pokémon oldu Konu aynı zamanda Japonya'da sosyal bir fenomene neden oldu. Bütün bunlar ağızdan ağza yayılır.

Her şeyi daha sonra gördünüz: animasyonlarımız, mangalarımız, masa oyunlarımız ve bir sürü başka şeyimiz var. Bu türev ürünler Japonya'nın her yerinde çiçek açarken, içtenlikle iç çekiyoruz "Vay canına ~ bu gerçekten inanılmaz!"

İlk nesil oyunlar, yurtdışında piyasaya sürüldükten sonra da büyük bir etkiye neden oldu. Pokémon türevleri yapmak isteyen sayısız üreticiden yetki işbirliği başvurusu aldık. Miktar o kadar çıldırtıcı ki hiçbir şekilde başa çıkamıyoruz, bunun gerçekten korkunç olduğunu düşünüyoruz. Daha sonra, Japonya dışında yarattığım IP'nin ne kadar etkili olduğunu görmek için Amerika Birleşik Devletleri'ne de özel bir gezi yaptım. Alışveriş merkezi raflarındaki göz kamaştırıcı Pokémon türevlerine baktığımda, oldukça gurur duyuyorum.

Oyunun yurtdışındaki başarısının dağıtım stratejisiyle ilgili olduğunu düşünüyorum. Çoğu ülkede, "Pokemon" animasyonu oyundan önce başlatılır. Animasyonu izledikten sonra kullanıcı Pokémon dünyası için güçlü bir vizyona sahip olduğundan bu kadar iyi bir sonuca ancak oyun çıktıktan sonra ulaşılabilir.Bu strateji oldukça etkilidir.

"Pokemon" şüphesiz fenomen düzeyinde bir yazılımdır ve Game Freak'in küçük bir stüdyodan dünyanın en ünlü oyun şirketlerinden birine dönüşmesini sağlar. Bu süreçte kişisel hayatınız ve Game Freak nasıl değişti?

Masuda Junichi: Birinci nesil oyunlar yaparken, bize neredeyse "şirket" denemezdi. O zamanlar bir kolej kulübü gibiydik. Bir grup insan ilgi nedeniyle gevşek bir şekilde bir araya geldi: üyeler istedikleri zaman gelirler; bir şeyler yapmak istediklerinde ayrılırlar; sonra birçok insan uyuyakalır çünkü Bir gün önce fazla mesai yapın.

Oyunları kendi işi olarak görenler için, önceki formumuz daha çok bir geliştirici topluluğu gibiydi. Pokémon'un başarısından sonra, oyunun geliştirilmesiyle birlikte artık 3D ve araştırma ve geliştirme için daha fazla çalışana ihtiyacımız var - bu yüzden açıkçası, artık tam anlamıyla bir "şirket "iz. Kurallar ve düzenlemeler diğer şirketlerle işbirliği gerektirir ve ticari faaliyetler, en büyük değişiklik olan ticari faaliyetlerdir.

Sonuç olarak, özgürlüğümüzün ilk başta bizi hiçbir şeyi umursamamasına neden olduğunu düşünüyorum - oyunda gerçekleştirmek istediğimiz fikirlerimiz varsa, sadece yaparız. Bugün hala bunu geliştirme aşamasında yapmaya çalışmak istiyoruz, ancak açıkçası, bu gittikçe zorlaşıyor, çünkü daha karmaşık bir kurumsal mimariye sahibiz, ki bu en büyük fark.

Demek istediğim, bu bir meydan okuma çünkü artık bizim için oyun oynamak bir iş. Pokémon'un IP'si o kadar büyük hale geldi ki, ekibin birçok eski çalışanı bu seriyle büyüdü. Her nesil oyunu oynadılar ve bundan keyif aldılar.Pokémon'un nasıl görünmesi gerektiğine, hangilerinin devam edeceğine ve hangilerinin alt üst edileceğine dair kendi konseptleri var.Bu seçim çok zor.

Örneğin, "Let's GO Pikachu" ve "Let's GO Ibrahimovic" te, vahşi Pokémon maçını silme girişimlerimiz özellikle dirençle karşılaştı. İnsanlar, "Elbette hayır! Pokémon vahşi Pokémon'lu bir oyun, tabii ki sorun değil!" Dediklerini hissediyorlar ama aynı zamanda Game Freak'de her zaman yeni bir şeyler denemek istiyoruz. Birisi iyi bir fikir bulursa, onu olabildiğince uygulamayı umuyoruz. Her yeni projede bir inanç oluşturmalıyız: Hiçbir şey "hafife alınmaz" - ve gerçek geliştirme sürecinde bunu başarmak her zaman zordur.

"Hadi Başlayalım" serisi ilk neslin yeniden yapımıdır. İçinde ne gibi iyileştirmeler yaptınız?

Masuda Junichi: Platform bir Switch haline geldiğinden, en başından oyuncuların oturma odasında oyun oynayacağını düşündük. Şimdiye kadar Pokémon çeşitli yerlerde oyunculara eşlik edecek, bu yüzden bu sefer siz ve akrabalarınızın ve arkadaşlarınızın bir araya gelip bir ev sahibi ile oynadığı oturma odasında Pokémon'un nasıl bir rolü olduğunu düşüneceğiz.

"Pokemon GO" ile bağlantı da önemli bir yeni özelliktir. Oyun kumandası ve yeni donanım olan Pokeball Plus sayesinde oyuncular, çeşitli yeni özellikler ve yeni oyunlarla en sevdikleri Pokémon ile istedikleri zaman, istedikleri yerde etkileşime girebilirler. Bunlar Pokémon serisinin geleneksel içeriği değildir. Bunları tasarlarken yeni platformun özellikleriyle neler yapılabileceğini düşünüyoruz.

Geliştiriciler için, daha önce yaptıklarına dönüp onları nasıl yıkıp yeniden yapabileceklerini düşünerek, bu süreç oldukça zorlu olmalı, değil mi?

Masuda Junichi: Yaşlılar için - ilk nesil oyunların geliştirilmesine katılan eski çalışanları ve orijinal versiyonu oynayan bazı yeni çalışanları kastediyorum - bazı sorunlar olacaktır. Çünkü herkesin zihninde özgün tasarım olacak ve oyuna daha öznel bir bakış açısı olacak. İç tartışmalarda, hangi içeriğin aynı kalması gerektiğini ve orijinal duyguyu yok etmeden hangisinin değiştirilmesi gerektiğini seçmek çok zordur.

Örneğin, hepimiz oyundaki diyalogların ve bilgilerin çoğunu değiştirmemeyi kabul ediyoruz, çünkü bu metinler yılın yaratıcılarının birçok niyetini içeriyor ve bu niyetler oyun formuyla bütünleştirildi, bu yüzden değiştirmek istemiyoruz; ama aynı zamanda Bao Ke gibi Rüya illüstrasyonları gibi şeyler için daha işlevsel hale getirmek istiyoruz ve oyuncular bu değişikliği çok fazla önemsemeyecek.

Açıkçası, Kanto bölgesinde macerayı ilk kez bu oyunla deneyimleyecek çok sayıda yeni oyuncu olacak.Bu nedenle oyun deneyimini ve genel yapısını orijinal versiyonla aynı hale getirmek istiyoruz.Orijinal versiyonu oynayan eski oyuncular onlara bazı araştırma önerileri sunabilir. Diğer şeylere gelince, oyunu daha kompakt hale getirmek için onu düzene sokmak istiyoruz.

Bugün "Pokemon: Pikachu" nun orijinal sürümünü oynamaya geri dönerseniz, bazı bölümlerin oldukça karmaşık olduğunu göreceksiniz ve seviyeyi temizlemek yaklaşık 40 saat sürüyor. Orijinal deneyimi bozmadan oyun sürecini modern oyuncuların eğlence ritmine daha uygun hale getirmek için düzene koymak istiyoruz. Örneğin, orijinal oyun, yalnızca dört yönde hareket edebilen bir 2D piksel görüntüdür ve 3D olduktan sonra, oyuncu serbestçe hareket edebilir - sadece hareket özgürlüğündeki ve kullanım özgürlüğündeki değişiklik, oyunun ritmini büyük ölçüde hızlandırır ve oynamayı daha keyifli hale getirir. .

"Hadi Başlayalım" bir yeniden yapım olsa da, hala birçok değişiklik var. "Orijinal duyguyu koru" yu vurgulamaya devam ediyorsunuz ve ayrıntılı olarak, aktarılması gerektiğini düşündüğünüz temel deneyim nedir ve nasıl yapılır?

Masuda Junichi: Bence "Pokémon" serisinin özü, Pokemon yaratığının kendisidir ve her zaman böyle olmuştur. Her işe yeni bölgeler ve yeni şeyler ekleyerek her zaman yeni sistemler tasarlamaya çalışırız, ancak esas olan bu organizmaların değerini yeni geliştirme yöntemleriyle ifade etmektir.

Pokémon'u gerçek ve benzersiz yaratıklar olarak ele alıyoruz, hepsinin kendine has özellikleri var ve ardından oyun dünyasına kendi özelliklerine uygun bir şekilde entegre olmalarına izin veriyoruz. Örneğin, süper rüyalar her zaman gizemli ve güçlüdür, rüyalar insanlara hayali ve ruhani bir izlenim verir - bu nedenle oyunlarda ve operasyonel faaliyetlerde "tüm oyuncular rüyalar görebilir" hissini yaratmayacağız. Mantıklı değil.

Tek boynuzlu at gibi en yaygın Pokémon bile kendi özelliklerine sahiptir. Tek boynuzlu atların bir şeyler taşımak için özellikle güçlü hareketler veya gizli beceriler sergilediğini görmeyeceksiniz. Dünyadaki eylemlerinin daha inandırıcı olmasını sağlamak ve onları yaşayan bir karakter haline getirmek için Pokémon'un alışkanlıklarının tasarımına çok fazla enerji harcıyoruz. Bu yapıldığı sürece, oyuncular doğal olarak onları yakalamak ve toplamak isteyecekler.Bu, Pokemon'un özüdür.

Xu Mengjie, kocasını yıllar sonra karla kaplı dağlara tekrar tırmanmaya götürmeye söz verdi ve Yang Yunqing, WeChat'te Jing Boran'a cömertçe sordu.
önceki
Yu Kewei'nin süper şortlu gevşek süveteri, ince ve düz bacakları yeterince dikkat çekiyor ve kısa botlar bir tanrı yardımcısı
Sonraki
Yoga malzemeleri nasıl satın alınır Kolayca seçmeniz için ipuçları
King Glory'nin beş kahramanı Huang Zhongun su geçirmez kalesini kolayca kırdı
Barselona kazılmaktan korkuyor mu? Birden fazla oyuncuyu yenileyin ve cezayı artırın!
"Metro Kalkış" ın mükemmel orijinal boyama efekti inanılmaz ve bir fayda dalgası var!
Yuan Shanshan hıçkırıklarla doluydu ve utanç gösterdi, Zhang Ge zekice rahatladığı için nezaketle övüldü, çocuklar öğrenmeli
"Life is Strange" serisiyle başlayalım: Ne tür bir oyun anlatısına ihtiyacımız var?
Yeni başlayanlar için yoga öğrenmek için sağduyu
Tang Yan'ın imzaladığı ilk sanatçı grubuydu, makyajsız kot pantolonlarda göründü ve bacakları Tang Yan'ınkinden daha inceydi.
DNF Karakter Gösterisi: Bu nakliye şekli çok etkileyici!
Cao Yunjin'in karısının doğumdan sonra geri dönmesi çok zordu, birkaç gün boyunca depresyonda ağladı ve evlenip bir kızı olduğu için pişman olmadı.
"Sea King" bizzat seslendirdi! "The Lego Movie 2" final fragmanı yayınlandı!
Ofis yogası sizi daha da çekici kılar
To Top