Sadece sevimli yeter mi? Otaku için seçim kriterlerindeki değişiklikler hakkında konuşun

Odaya sıvalı Moe Niang duvar kağıtları, yatakta Moe Niang yastıkları, dolaplardaki Moe Niang figürleri ... Bunun birçok insanın otaku hakkında sahip olduğu ilk izlenim olduğuna inanıyorum.

Iwan.com'un Milyon El Yazması Ücreti Kampanyasına Katkılar, yazar A Zheng, lütfen izin almadan yeniden basmayın

Çoğu otakus sevimli şeylere çok takıntılıdır ve toplumda gittikçe daha fazla otakus olduğu için, sevilen ve duyulan bu iki boyutlu sevimli şeyler toplumun tüm yönlerine yayılmıştır ve hatta bazı şeyler "moe" ye dayanır. Ünlü iki boyutlu sevimli kız Hatsune Miku gibi sözler çok sayıda hayranın ilgisini çekebilir.

Hatsune sosu sadece sevimli olmakla kalmaz, aynı zamanda şarkı söyleme ve dans etme konusunda da iyidir, ancak etkisi birçok insanın hayal gücünün çok ötesindedir. Hatsune, 2009'dan bu yana dünya çapında bir dizi çevrimdışı konserler düzenledi ve mekanlar çok popüler ve birçok Azhai katılmaya geldi ve onlara deli oluyor.

Ancak otaku kültürünün tarihine bakarsanız, bugün her yerde bulunan sevimli şeylerin aslında geçmişte nadir olduğunu göreceksiniz. İlk Azhailer de animasyon çalışmalarına takıntılı olsalar da sevimli kızlara değil, başka şeylere takıntılıydılar. Sadece birkaç on yıl içinde, insanların ilgisi tepetaklak oldu Neler oluyor?

Kültürel fenomenlerdeki bu değişim, akademisyenlerin araştırma ilgisini de uyandırdı Tokyo Üniversitesi'nden Ph.D. Hiroki Toshi, çeşitli kaynaklardan yola çıkarak "Animalized Postmodernism" adlı bir kitap yazdı ve kitapta bundan bahsetti. Ev kültürünün on yıllardaki tarihsel gelişimi.

Bununla birlikte, bu kitapta yazar çok sansasyonel bir noktayı da ortaya koyuyor: Sevimli kültüre dalmış otakusların yavaş yavaş hayvanlara dönüştüğünü düşünüyor - tıpkı hayvanlar gibi, sadece basit bir uyarıma ihtiyaçları var. Tatmin olunabilir.

Japon animasyon geliştirme tarihini birleştiren Tohoki, otaku kültürünü zamana göre üç aşamaya ayırdı.İnsanların animasyon içeriği tercihlerinin her aşamada önemli ölçüde değiştiğini görüyoruz. Bugün, son birkaç on yılda otaku kültüründeki değişimler hakkında konuşmak için onun bakış açısını kullanacağım.

1. Hikaye çağı

Başlangıçta, 1970'ler civarında insanlar bir animasyon çalışmasını izlediklerinde, esas olarak hikayenin kendisiyle ilgileniyorlardı ve o dönemdeki işler genellikle büyük bir hikaye geçmişine sahipti.

Örneğin o zamanki en popüler animasyon dizisi "Mobile Suit Gundam" idi.

Gundam dizisinin çalışmaları 1979 yılında piyasaya sürüldü ve şu anda TV, OVA veya tiyatro versiyonunda yüze yakın eser var. Eserlerin çoğu, evrendeki birden fazla güç arasındaki savaşların tarihini anlatan aynı dünya görüşü içindedir. Hikayeler, siyaset, tarih, kültür ve savaşlar gibi derin içeriklerle doludur.İçerik, gerçek dünyadaki ulusların oyununa yönelik önyargılıdır. Bir sağlamlık duygusu var.

O dönemde izleyicinin bu tür dünya görüşü çalışmalarına çok faydası oldu ve bu diziye olan sevgileri belirli bir karakter ya da belirli bir olay örgüsüyle sınırlı değil, tüm Gundam dünyası ile sınırlıydı. "Gundam" hayranlarının favorisi, kanıtları test etmek ve Gundam dünyasındaki savaş tarihini veya Gundam bilgilerini tamamlamaktır. İzleyicilerin ihtiyaçlarını karşılamak için "Gundam" resmi kitapları sürekli olarak ilgili bilgileri ve kronolojiyi güncelliyor ve çeşitli lansmanlarını yayınlıyor. Gundam modeli.

Genellikle koleksiyonlarını çevrimiçi olarak yayınlayan ve dünyanın% 100'ünü topladıklarını iddia eden Gundam koleksiyoncuları vardır.

Zamanın gelişmesiyle birlikte, insanların animasyona odaklanması, hikayenin arka planından hikayedeki karakterlere geçmeye başladı.

İkincisi, rol dönemi

1990'ların ortalarında Japon animasyonunun gelişimi, rolün kral olduğu bir dönemi başlattı ve o dönemde Japonya'daki en popüler animasyon çalışması "Gundam Serisi" nden "EVA" ya değiştirildi.

Yüzeyde, "EVA" ve "Gundam Serisi" çok benzer, çünkü her ikisi de savaşmak için robotları kullanan bilimkurgu animasyonları ve ana karakter aynı zamanda gelecekteki bir savaşa dahil olan bir çocuk ve kahramanı da geniş bir kitle tarafından destekleniyor. Ve toplumda bir konu haline gelin. Ancak bunun hakkında daha fazla şey öğrenirseniz, iki yaratıcı odağın tamamen farklı olduğunu bileceksiniz.

"Gundam Serisi" esas olarak tüm Gundam dünyasını tasvir eder ve içindeki karakterler ve olaylar sadece eklenti olarak kabul edilebilir. "EVA" daki arka plan büyük olmasına ve İncil'den pek çok içerik alıntılamasına rağmen, tüm hikayenin odak noktası arka plandan üç ana karakterin duygusal karmaşasına kaymıştır.Birçok insan kendilerini hikayeye ikame etmiştir. İçindeki karakterlerle duygusal olarak yankılanın. "EVA" yı izledikten sonra en etkileyici şeyin entrika değil, karakterler arasındaki duygusal etkileşim, örneğin "Ayanami'nin Gülüşü" olduğuna inanıyorum.

İki eserin sonraki gelişimi farklı. 1979'daki "Gundam" yangınından sonra yapımcı, "Z Gundam", "Gundam ZZ" ve "V Gundam" gibi dünya görüşüne dayalı bir dizi takip hikayesi başlattı. ve daha fazlası.

"EVA" yangınından sonra hiçbir devam filmi yayınlanmadı. Bu yeni sinema sürümleri tam anlamıyla devam eden devam filmleri değil, sadece eskilerinin yeniden başlaması ... O zaman böylesine büyük bir yangının içeriği yapımcı tarafından görmezden gelinecek? Hayır, meslektaş olacaklar.

O zamanlar, piyasada hayran çizgi romanları, hayran oyunları gibi birçok karakter tabanlı hayran çalışması vardı. Bunların en popüler olanı o yıl "Ling Boli Raising Plan" adlı bir oyundu. Satışlar patladı. Birçok kişiye inanıyorum Oynandı.

Piyasa tepkisinden anlaşılıyor ki o dönemde hikayenin kendisi artık önemli değil.Önemli olan roldür Rol memnuniyetle karşılandığı sürece iş popüler hale gelebilir.

Ancak son zamanlarda durum tekrar değişti ve hikayedeki karakterler artık halkın dikkatinin odağı değil ve odak başka bir şey haline geldi.

Üçüncüsü, özellik dönemi

Artık herkes karakteri oluşturan loli, donuk saç, ağızsız vb. Gibi çeşitli özelliklerle ilgileniyor. Bir anime karakteri belirli özelliklere sahip olduğu sürece memnuniyetle karşılanacak. Arkasındaki hikayeye gelince. , Konu ve hatta duygusal rezonans artık önemli değil.

Tıpkı yazarın başta bahsettiği Hatsune Miku gibi, karakterler yeterince sevimli olduğu sürece, hikaye bile ihtiyaç duymadan popüler hale gelebilir.

Hatsune Miku'nun güçlü işlevselliğe sahip bir müzik yazılımı olduğunu söyleyebilirsiniz.Anime karakterlerinin görünümü değil, işlevleri nedeniyle çok popüler.

Bunu söylemek isterseniz, "Black Rock Shooter" gibi daha aşırı örnekler verebilirim.

"Black Rock Shooter" aslında bir illüstrasyondu ve 26 Aralık 2007'de V aile kulübü süper hücresinin bir üyesi olan Huke tarafından Pixiv'de yayınlanan orijinal bir illüstrasyon karakteriydi. Açıkça söylemek gerekirse, sadece bir resimdi. Ama o zamanlar otakular tarafından yaygın olarak dolaşan bu resimdi ve otakular arasındaki popülaritesi yüksek kaldı ve hatta Hatsune Miku'ya bile yakındı. Daha sonra bir yapım şirketi popülaritesini göze alarak 2010 yılında telif hakkını satın aldı. 2012'de OVA'yı piyasaya sürdükten sonra cevabın iyi olduğunu hissettim. 2012'de 8 bölüm TV animasyonu yayınladım.

Tüm animasyonu bir illüstrasyon yüzünden yapmak, uygunsuz bir benzetme yapmak, bir mouse pad alıp bilgisayara gitmekle eşdeğerdir.Bu bir şaka olmalı ama aslında önümüzde oldu ve ortaya çıktı. Şu anda sadece insanların karakterlerin niteliklerine yönelik güçlü bir talepte bulunduğunu ve bu talebin arkasındaki hikayeyi aştığını gösterebilir.

"Black Rock Shooter" orijinal animasyon çalışmaları

Buna benzer birçok örnek var: Hikayeler ve karakterler anlamsız olsa bile, pek çok eser yeterince sevimli olduğu sürece iyi satabilir. Tipik Fei Meng çalışması "Altın Yapboz" gibi, hikaye sıkıcı ve sıkıcıdır ve insanların uyumak istemesine neden olur, ancak satış hacmi artmaktadır.

Şimdiye kadar, hayranların animasyon çalışmalarını tercihlerinin çoğunun karakterlerden niteliklere kaydığı görülebilir.

"Altın Bulmaca"

Dördüncüsü, arkasındaki düşünce değişir

Otaku kültürü son birkaç on yılda birkaç değişikliğe uğramıştır. Halkın animasyon içeriği tercihi önce öykülerden karakterlere, sonra karakterlerden niteliklere aktarılır. İkinci boyuta aşina olan arkadaşlar bu fenomen hakkında birazcık hissedebilmelidir.

Bu fenomenin doğal olarak bir açıklaması da var: Yazar Dong Haoji, animasyon çalışmalarının bir tür ruhsal tüketim malı olduğuna inanıyor, tıpkı acıktıklarında yemek yemek ve susadıklarında su içmek gibi, insanların da manevi ihtiyaçlarını karşılamak için bazı manevi tüketim mallarına ihtiyaçları var. Ve bu manevi tüketim mallarının içsel değişimleri, aslında tüm toplumun düşüncelerinin muazzam değişikliklere uğradığını gösteriyor.

Yazar, geçen yüzyılda insanların genellikle "ulusal bilinç" peşinde koştuklarından bahsetmiştir. O sıralarda Japonya II. Dünya Savaşı'nda yenilmişti. Savaştan sonra hükümet halka siyasi fikirler aşıladı ve halkı zorlukların üstesinden gelmek için bir araya gelmeye çağırdı.Uzun bir süredir halkın güçlü bir ulusal bilinci var. Halkın birliği nedeniyle Japon ekonomisi de hızla gelişti. 1968'de Batı Almanya'nın GSYİH'sını bile aşarak dünyanın ikinci en büyüğü oldu.Herkes nispeten istikrarlı bir hayat yaşıyor, bu nedenle insanlar da ulusal bilince katılıyor ve hatta bir tür ulusal bilince sahipler. İbadet ve arzu.

Ancak 1970'lerde dünyanın ilk petrol krizi patlak verdi, Japonya ekonomisi kaosa sürüklendi ve savaş sonrası hızlı ekonomik büyüme durdu. İnsanların hayatları da büyük ölçüde etkilendi. Herkes gerçeği anlamaya başladı. Çin'in ulusal bilinç konusunda şüpheleri var, ancak kalbimde hala belli bir istek var. 1979'da bu manevi talebi karşılamak için "Gundam Serisi" doğdu. Gundam'ın çalışmaları esas olarak ulusal bilinci ağır bir tarihsel ve dünya bakış açısıyla herkese anlatıyor, gerçeklerden kaçmak için, kurgusal bir dünyada insanlar milli bilinç arzularını tatmin etmeye başlıyor.

Bu birkaç yıl içinde en popüler eserler, "Macros", "Battlestar" vb. Gibi savaş ve tarihi tasvir eden muazzam bir dünya görüşüyle "Gundam" a benziyordu. Japon web sitesi istatistikleri var. 1983'ten günümüze, en popüler beş erkek ve kadın kahramanın tümü bu çalışmalardan geldi ve kahramanların kişilikleri çok güçlü değil ve kişilikleri genellikle sadakat ve itaat kavramına sahip.

1983'te ilk beş başrol oyuncusu ve aktris

Bununla birlikte, kurgu sonunda sona erecek. 1990'larda Japonya'da iki büyük olay meydana geldi. Birincisi, Japonya ekonomik balonun patlamasını ve genel ekonomik çöküşü yaşadı. Japonya on yıllık bir ekonomik bunalımın içine düştü. Bu çok zor. İkincisi, 20 Mart 1995'te Aum Shinrikyo olayı patlak verdi: Tarikatçılar metroda sarin gazı enjekte ederek 13 ölüm ve 6300'den fazla yaralanmaya neden olarak büyük bir sosyal paniğe neden oldu. İktisat ve güvenliğin çifte darbesi altında vatandaşlar, ulusal bilince olan güvenini tamamen yitirdi ve kendi hayatlarının peşinden gitmeye başladı. Bununla birlikte, birçok insan da yaşamları hakkında kafası karışıktır, yaşamın amacını ve anlamını bulamamaktadır.

1995 yılında "EVA" ortaya çıktı, kahramanın karışık zihniyeti o dönemde toplumdaki birçok insanın kalbini vurdu.İnsanlar hikayedeki karakterlerle rezonansa girdi ve hikayedeki çeşitli karakterlere aşık olmaya başladı.

Birçok insan EVA'nın baş kahramanıyla rezonansa girer

O dönemden bu yana pek çok animasyon çalışması, karakterleri şekillendirmeye ve onları kişisel değerleri aktarmak için kullanmaya odaklanmış, benzersiz kişilikleri ve farklı değerleri olan birçok karakter ortaya çıkmıştır.

Sadece o dönemin popüler kahramanlarına ve kadın kahramanlarına bir bakın, o zamanlar herkes tarafından seçilen karakterlerin çoğu artık sadık değil, kendi yüreklerine uyan ve asi bir mizaca sahip olanlardı.

Ancak daha sonra, gittikçe daha fazla otaku, kalplerine dokunanın karakter ya da hikaye değil, karakterlerin bazı nitelikleri ya da zarafeti olduğunu keşfetti. Dong Hiroki bir keresinde bir röportajda kendisiyle otaku arasındaki iletişim sürecinden bahsetmişti. Pek çok otaku samimiyetle tanımladı: Belirli bir karakter tasarımını ve belirli bir sahne arkası sesinin sesini gördüğünden beri Çizgiler, sanki değişmiş gibi aynı resim ve seslerle çevrelenmeye devam ediyor.

İnsanlar yavaş yavaş kalplerinde sevimlilik arzusuna kapılıyorlar.Japon otaku ailesinin arama motoru "TINAMI" gibi tüm sevimli unsurların bir veritabanını oluşturmak için anime karakterlerinin özelliklerini parçalara ayırıyor ve sınıflandırıyorlar.

Ve Çin Moegirlpedia'mız.

Bu web sitelerindeki sevimli unsurlar sürekli olarak güncelleniyor ve her paragrafta yeni sevimli unsurlar doğacak.Birçok insan anlamakta zorlanacak. Örneğin, Nishio Restoration'ın "Beheading Cycle" çalışmasında, Kahraman, Y ekseninde tek başına hareket edemeyeceği kadar sevimli bir noktaya sahip ...

Bazı insanlar anlamasalar bile, bu sevimli unsurlar bazı otakular tarafından derinden sevilir.Yeterince sevimli ve komik oldukları sürece artık karmaşık düşüncelerin peşine düşmezler. Yapımcılar için bu kuşkusuz çok daha uygun, sadece yepyeni karakterler oluşturmak için veri tabanındaki sevimli noktaları veya şakaları sürekli değiştirip birleştirmeleri gerekiyor ve hikaye anlatımı olmadan birçok başarısız eser ortaya çıkıyor. Doğdu.

Bu nedenle, son yıllarda, popüler kahramanlar ve kadın kahramanlar komik ya da sevimli işlere yoğunlaştı ve hikaye ve karakter çağrışımı artık eskisi kadar yüksek kabul edilmiyor.

2015'in En Popüler 5 Erkek Oyuncu

2015'in en popüler 5 kadın oyuncusu

Yazar, bundan bahsettikten sonra, otakuların hayvanlaştırma yönünde evrildiğini ve "Animalized Postmodernism" kitabının başlığının da bundan türetildiğini söyleyerek kitapta otakuyu küçümsediğini ifade etti. Bu otakusların sakin yargılı düşünsel değerlendiriciler değil, uyuşturucu zehirlenmesi durumuna benzediklerini, onları tatmin etmek için sadece basit sevimli noktalara veya kahkahalara ihtiyaçları olduğunu söyledi.Bu, zevk peşinde koşan hayvanlardan ne kadar farklı?

Sonuç

Düşen yapraklar sonbaharı tanır ve beyaz saç yaşlı adamı tanır. Sosyal fenomenlerdeki herhangi bir değişiklik, derin anlamını gizler Dong Hoji'nin bakış açısı, son birkaç on yılda animasyon stillerinde meydana gelen değişiklikler yoluyla genel sosyal düşüncedeki değişiklikleri tahmin etmektir.

Bu tür bir düşünce değişikliği hemen hemen her ülke tarafından yaşanmaktadır.Kendi ülkemizin de benzer bir değişim yaşadığını bilmek için yerli film alanımıza bakın. İlk film çalışmaları genellikle ulusal ideolojiye derinden bağlıdır ve ana temalı önceki Japon karşıtı filmler gibi temalar çok nettir.

Reform ve açıldıktan sonra, ulusal bilinç perde arkasına saklanmaya başladı ve ülke bireysel seviyenin yükselmesini teşvik etti.Çoğu film karakter karakterlere dönüştü.O zamandan beri birçok klasik ekran görüntüsü çıktı ve birçok karakter tanıtıldı. Merkezdeki film dizileri, "Huang Feihong Serisi" gibi. Yakın geçmişe gelince, yapımcılar izleyiciyi daha derinlemesine inceledikçe, küçük bir et yeterli olduğu sürece izleyiciyi memnun edecek hikayelere veya karakterlere ihtiyaç olmadığını keşfettiler, bu yüzden artık bir küçük et dünyası oldu, sadece seyirci Xiaoxianrou'nun sahnede göründüğünü görmek, film ne kadar kötü olursa olsun karşılığını alacaktır.

Huang Feihong

Dong Haojinin, insanların düşüncelerinin eninde sonunda hayvanlaşmaya doğru evrileceğine ilişkin ifadesine gelince, buna katılmıyorum. Çünkü basit uyaranlarla tatmin olan bu tür bir canlılık herkesin sahip olduğu bir şey olduğundan, israf edilen tatlı ya da küçük taze et gerçekten de insanların estetik ihtiyaçlarını çok verimli bir şekilde karşılayabilir.

Ama ah, uyarma ne kadar basitse, estetik yorgunluk için o kadar kolay olur.Çok fazla atık ve taze et izleyen insanlar sonunda hiçbir duygu ifade etmezler.İnsanlar belirli bir deneyim ve tat biriktirdiklerinde, bunun ardındaki ideolojik çağrışımı yavaş yavaş anlayacaklar. Daha yüksek gereksinimleri ortaya koyun. Tıpkı anime ve animasyondaki "JOJO'nun Bizarre Adventure" adlı sert çalışması gibi sevilebilir ve canlı aksiyon filmindeki ve küçük eti reddeden televizyondaki "İnsanların Adı" büyük bir yangını başlatabilir.

İnsanların düşünceleri gelişmeye devam edecek ve insanlar hayvanlara dönüşmeyecek.

(Metin / Azheng Editör / pp)

Susturucu, film ve televizyon çalışmalarındaki gibi sesi gerçekten susturabilir mi?
önceki
Volvo S90, BMW 1 Serisi, Roewe i6 ... Bu yeni arabalar neden bu kadar popüler?
Sonraki
Stadia gerçek eklenti sonlandırıcı mı olacak? Rekabetçi oyunlar sonunda kurtarıcıyı başlattı!
Garip hırsız prensin kalbini çalabilir mi? JRPG'yi kurtarabilen FF15 ve P5
Şangay Çocuk Tıp Merkezi 180 kişiyi işe alıyor, 15 Aralık'tan önce kayıt olun!
Dört büyük yeni araba satın alma politikası, Junma S70'in 100.000 fiyatı gerçekten büyük ve güzel mi?
World of Warcraft: Oyundaki en talihsiz yarış, sonuncusu nüfusun çoğu tarafından silindi
IKEA bağımsız bir restoran açmayı düşünüyor, bu yüzden IKEA köftesini daha çok seviyorsunuz
100 kilogramdan daha ağır olan tanksavar tüfeği, bir elden daha uzun bir mermiye sahiptir ve yükleme işlemi, sarma gibidir.
Çin Süper Lig Şampiyonası değişti! Luneng art arda 2 kez kaybeder ve ilk 3 yarışmada yer alır, zaferi 1 faktör belirler
Oyun resmi: bir silahla başlayın, tüm ekipman toplanmaya bağlıdır
Aşina olduğunuz bu Office simgeleri yakında güncellenecektir! Tanımak
2018 Boyue'de birçok iyileştirme var, neden nakit satın almanızı öneriyorum?
Dota2 resmi blogu, kazanın veya kaybetmenin +25 olduğunu söyledi. Takvime göz atan oyuncular: Senin bir hayalet olduğuna inanıyorum!
To Top