Ünlülerle "Jump Power" ın gözden geçirilmesi, ancak ünlülerin performansı yok

Spike Chunsoft ve Bandai Namco'dan bahsetmişken, aksiyon savaş oyunlarının geliştirilmesine güvenerek, dövüş oyunu etkileyici, yani Bandai Namco'daki Namco. "Tekken" ve "Soul of the Blade" açıklamaya gerek yok. Spike Chunsoft için herkesin hatırladığı şey "Dangan Lunpo" ve "Aşırı Kaçış" AVG, aksiyon savaş oyunları, dövüş oyunları, sürümlerin sayısı az ve çok fazla itibar yok. Son yıllarda herkesin oynadığı ve nispeten yüksek bir değerlendirmeye sahip olan manga aksiyon savaş oyunu, ağırlıklı olarak dış kaynak profesyonel Dimps, performans kralı CC2 ve 2D benzersiz kardeş ARC SYSTEM WORKS'ten geliyor. Bunların hepsi aksiyon oyunlarının emektarları.

Çizgi roman tarzı aksiyon savaş oyunları ve dövüş oyunları için kullanıcıların en çok önemsediği şeyin samimiyet (içerik miktarı), azaltma derecesi ve eylemlerin ve performansların kalitesi olması gerektiğini düşünüyorum. Yenilik derecesi, çalışabilirlik ve sistem derinliği gibi şeyler biraz geride kalabilir. İlk birkaç madde numara değildir. Bunlarla savaşmak, maliyet yatırımı ve geliştirme deneyimi için savaşmaktır. Bu tür oyunlarda iyi olmayan ve aynı oyundan daha az üreten şirketler bu öğelerde iyi performans gösterecek mi? Tecrübe ve sağduyuya dayanarak, çok fazla şey beklemeye cesaret edemem.

Bazılarını LOGO'dan gerçekleştirebilirsiniz

Önce sonucu koyalım. "Jump Force" un temel savaş sistemi tasarımı bu açıdan en az sorunlu olanıdır. Bu nispeten ejderha topu tarzı, basit boks tarzı sistemin kullanımı kolaydır ve belirli çalıştırılabilirlik ve değişikliklere sahiptir. Savaşa katılan işlerin tamamı JUMP birinci basamaktır ve bu açıdan bir sorun yoktur. İlk 40 karakter sayısı çok fazla değil. Bir oyunu destekleyebilecek "Dragon Ball" ve "One Piece" çalışmalarına kıyasla insanlara "kim yok" hissi vermek kolay ama aynı zamanda Hesaplama kabul edilebilir aralık dahilindedir ve daha sonra DLC ekleri olacaktır. Oynanabilir içerik, olay örgüsü, aksiyonun kalitesi ve performans açısından, resmin stili ve detayları açısından, iş çok eksiksiz değil ve çok kaba geliyor. JUMP'un 50. yılı anısına yapılan bir hatıra çalışması olarak, bu işin bütçesi ve geliştirme süresinin dolmadığı görülüyor.

Sistem ve ekran

"Naruto: Ultimate Storm" serisi ve "Dragon Ball Fighter Z" büyük beğeni topladı, bu da ikinci boyutu geri getirme görsel yetenekleriyle çok ilgili. 3D teknolojisini kullanmasına rağmen, 2D animasyona çok yakın hissediyor. Bu Japon çizgi romanları için çok önemli.

Önceki Spike Chunsoft'un "JUMP All-Stars" ı ile karşılaştırıldığında, "Jump Power" ın resim stili daha belirgin bir plastik hissi veriyor ve doku daha koyu, resim kirli görünüyor ve şekil biraz pürüzlü, bu da herkesin sevdiği bir şey değil. Açık ve koyu arasında güçlü bir zıtlığa sahip olan bu tür selüloit tarzı, bariz iki boyutlu selüloidi ayırt eder. İlk bakışta statik his biraz kısaydı. Farklı orijinallerin karakterleri bu stile uymayabilir. Restorasyon derecesi sorusu kişiye bağlıdır.

Statik şekil biraz kirli ve asıl sorun hala hareket ediyor.

Savaşa girerken en bariz duygu, lens kontrolünün ve özel efektlerin daha sorunlu olduğudur. Merceğin hareketi ve değişmesi çok sık ve şiddetlidir.Etrafta hareket ettiğinizde merceğin hassasiyetinin çok yüksek olduğunu hissedeceksiniz.En yaygın kullanılan sürekli ışık saldırısı teleport ve teleport etkisidir.Çok sayıda harekete hızlı mercek değiştirme ve eşlik eder. Lens, çok baş dönmemesine rağmen bulanık, ancak gözler kolayca yoruluyor.

Lensin hassasiyeti ayarlarda değiştirilemez, iyileştirilmiş bir etki olduğu söylenebilir. Resmin özel efektleri bence muhteşem değil, aşırı olarak nitelendirilmeli. Başlangıçta kamera nedeniyle acele ve atak hareketlerinin hareket mesafesini kavramak çok kolay değildi.Oyunun özel efektleri de çok ciddi bir tıkanıklık oluşturdu.Orta menzilli ve uzun menzilli saldırıların kaçırılıp atılmadığını net olarak görmek kolay değil.

Rakip aynı anda oyuncu değiştirirse, özel efektler bazen yeni karakterin ekrana girdiğinden habersiz olmanıza neden olur. Aksiyon oyunlarının lens ve özel efektler aracılığıyla hissi arttırması normaldir, ancak bu oyunun performansının iyi kontrol edilmediğini ve bu da oyuna doğrudan bir müdahaleye neden olduğunu hissediyorum.

Gözleri kolayca yoran çok sayıda hızlı lens hareketi ve lens bulanıklığı vardır.

Bu, sprint sırasındaki etki

Kombodaki hareketin vuruşunu deneysel olarak yargılayabilirsiniz, ancak görsel olarak yargılamak kolay değildir.

Savaş sistemini kısaca özetleyin, hafif saldırı hızı hızlı ve uzun mesafedir; ağır saldırı, hafif ve ağır yüklü saldırı ve bazı hareketler hafif saldırıları engelleyebilir ancak bunlar fırlatma becerileriyle yenilir; fırlatma becerilerinden kaçınılır + hafif saldırı, bir tahmin kutusu oluşturur Döngünün.

Hafif saldırıda serpiştirilebilen anlık hareket, iki aşamalı kaçınma eylemi ve sprint saldırısının yanı sıra yüksek hızlı kaçınma ve yüksek hızlı karşı saldırı, saldırı ve savunmada bazı ritim değişikliklerine neden olur. Beceriler mevcuttur ve kare düğmeyi tıklamak sözde değildir. Hareketler, ikame saldırıları ve saldırılarda Uyanış'ı kullanmak hasarı istikrarlı bir şekilde artırabilir ve belirli kombo becerilerine sahip olabilir.

Bu sistem yapısı basittir, ustalaşması kolaydır ve belli bir derinliğe sahiptir. Bununla birlikte, tek bir karakterin eylem sayısının çok olduğu söylenemez ve bireysel eylemler arasında güçlü bir gecikme hissi, geçiş eksikliği ve uyum eksikliği vardır ve nispeten katı görünmektedir. Yanal kaçınma, kalkış ve ayağa kalkma hareketleri gibi, birdenbire ortada birkaç kare hissi belirgindir. Yaralandıktan sonra, saldırı eylemi savunmadır ve hareketi kullandıktan sonraki sert ve düz eylem çok incedir. Onu savunabilir miyim? Başkalarının kovalamasını engelleyebilir miyim? Doğru bir şekilde kavramak kolay değil. Ne kadar uzağa ani bir hareket gibi olabileceğini tahmin etmek zor çünkü özel efektler ekranı dolduruyor.

Eylemin genel bitiş kalitesi ve detayları kusurlu. Performansa bir karakter, üç hareket ve bir uyanış tekniği eşlik ediyor. Bu performansın tasarımı, işin çoğunu özel efektlere ve lens hareketine emanet etti. "Ultimate Storm" ile karşılaştırıldığında, tasarım samimiyeti ve azaltma derecesi kesinlikle bir ila iki adım geride. Genel olarak konuşursak, yukarıda belirtilen merceği ve özel efektleri çıkarırsak ve eylemin ayrıntılı performansı ve performansı için başka gereklilikler getirmezsek, çünkü sistemin kendisi nispeten eksiksizdir ve belirli bir stratejik çalışabilirliğe sahiptir, savaş kısmının deneyimi düşer. Kabul edilebilir aralık.

Arsa ve süreç

Ben şahsen büyük kaos türünün işleyişi için olay örgüsünü umursamıyorum, böylece her işin karakterleri daha az ani hale getirilebilir ve karakterlere kendi karakterlerini göstermeleri için yeterli alan sağlanabilir.Görev tamamlanmış olsa bile bazı köprüler.

Hayranların çalışması için önemli olan karakterlerin performans göstermesine izin vermektir. Ana hat, hikaye modunun oynanış açısından zengin ve değişken bir oyun, seviyeler ve daha fazla performans sağlayabileceği söylenirse, bu süper beklenen oyun olarak kabul edilebilir. Bu işin bu yönlerden performansı gerçekten iyi değil.

Bu çalışmanın okunması sık ve nispeten uzundur

Görevler basitten uzmana aynıdır.

Oyuncu, özel karakteri sıkıştırdıktan sonra ana satıra girer.İçerik, görevleri sürekli fırçalamak, karakter seviyesini yükseltmek, beceri, pasiflik ve kıyafet satın almak için para biriktirmek ve beceri geliştirme için öğeleri saklamaktır.

Kendini sıkıştıran kahramanın hikayede temel bir konumda olması, Naruto Dragon Ball'a benzeyen bir karakterin sahne donanımı toplamak ve sıkıştırmak ve karakterin tüm becerilerini kendi karakterine devretmek oyunun önemli bir eğlencesidir. Bununla birlikte, görev türlerinde değişiklikler yoktu. Basitten zora hepsi savaştı. Fark düşmanın rolü ve seviyesiydi.İlerleme oldukça monotondu ve eğitim sürecini biraz acı verici hale getirdi.

Eğer savaş becerilerinde ustalaştıysanız, iki seviyeli ve çok daha yüksek saldırı gücüne sahip bir düşmanla yüzleşmek çok zor olmayacak, bu biraz rahatlık olarak değerlendirilebilir. Aynı derecede ölümcül olay örgüsü ve ara sahne performansıdır. Kim küp tarafından kontrol ediliyorsa, kim onu uyandırmak için acele ederse ya da kötü adamla savaşmak için belirli bir yere giderse, hepsi bu süreçte ve çeşitli rollerin oynaması için yer yok.

Kesik sahnelerdeki karakterlerin ifadeleri sert veya ifade yok, canlı fiziksel ifade eksikliği, insanlara bir gariplik izlenimi veriyor. Bunun dikey çizim + diyalog kutusu kadar iyi olmadığından şüpheleniyorum, bir beyin alanı vermek daha iyidir. Tamamen fırçaladıktan sonra, küçük kitabın kahramanı tarafından bırakılan çukur DLC'ye doldurulmalıdır. Kötü adam hiçbir izlenim bırakmadı. Bunu JUMP dünyası ile "gerçek dünyanın" bir birleşimi olarak düşünemiyorum.

Cutscene'de değişmeyen ifade

Sahnede HATA

Sonunda

Bu eserin içerdiği eserleri basitçe ortaya koyarsanız, kesinlikle fantezi düello standardını karşılayacaktır. Bu oyunun görsel ifadesi "Ultimate Storm" ve "Dragon Ball Fighter Z" seviyesine ulaşabilirse, başlangıçta karakter sayısı ve oyun içeriği az olsa bile, oyuncuların aşağıdakileri dört gözle bekleyecek psikolojiye sahip olacağını düşünüyorum.

Görsel performansta iyi bir iş çıkarabilmek, bir dereceye kadar ekranın bazı eylemlerini ve detaylarını daha iyi idare edebilmesi anlamına gelir ve savaş tecrübesinin de daha üst bir seviyeye ulaşması gerekir. Arsa modu, "Mortal Kombat" gibi tiyatro CG performanslarından bahsetmeye gerek yok, "Dragon Ball Fighter Z" ve "Guilty Tools" 'un sağlam animasyon ara sahnelerini koruyor, bu kısım o kadar da rahatsız olmayacak. Maalesef bu sadece bir fikir.

Bu çalışma için bir metafor kullanmak gerekirse, şefin iyi malzemeleri var, yani sahnede görünen işler ve karakterler. Seçilen yemekler ve tarifler, yani savaş sistemi ve oyun kompozisyonu da iyi. Ancak şefin kendi işleme becerileri, bıçak becerileri, ısı ve işleme akışında sorunlar var gibi görünüyor. Bitmiş ürün, tadı ve miktarı beklenen seviyeye ulaşmadı. Öyleyse soru şu, bu yemeği nasıl fiyatlandıracaksınız?

"JUMP Force" için son puanım 6 puan.

Şaka Ağları: Zaman telaşlı geçti, bu yıl için tüm hedeflere ulaşıldı mı?
önceki
Pogba ile ayrılmak mı? Mourinho planlamış olabilir! Sadece bir amacı olabilir!
Sonraki
Sonbaharda ve kışın greyfurda dikkat edin ve artık çok geç olmadığını biliyorum! Ailene söylemeyi unutma!
PlayerUnknownın Battlegrounds APL Asian Match Season 1, Wei Shen, Long Shen Jue, vb. Yorumcu olarak görev yaptı
Liu Wen'in baskılı ceketi ve He Sui'nin yeşil rüzgarlık, cadde açık akıntıyı atıyor ve bir süper model giyiyor
Manchester United yıldızı: Pogba bir sorun, Mourinho onu hızla satıyor ve ardından Messi'yi satın almak için para ekliyor!
Eşsiz bir siz!
"Halo: Master Chief Collection" ın PC sürümündeki tüm oyunlar 19'da piyasaya sürülecek
Mevsimsel Çiçek İzleme Bürosu İçten dışa "yeşil" olan kızsın
LOL'deki en hızlı 5 kahraman, Rock Sparrow en hızlısı, Akina Dağı'nın eski sürücüsü çok geride değil
Bunu söyledikten sonra dövülmekten çok uzak değildi!
Pogba gidiyor mu? Barcelona yönetimi devralmaya hazır ve 100 milyondan fazla float'ın Fransız orta saha oyuncusunu kazanmasını umuyor!
PlayerUnknown's Battlegrounds resmen ateşlendi: Çinliler çok yaygın
Servikal omurganın ağrısını çözmenize ve sırtınızı aşağı indirmenize yardımcı olması için hareketsiz 6 tarzı yogayı kurtarın, masaj yapmaya gerek yok!
To Top