Oyunda "ölüm" bize ne getirecek?

"Bir kişi yok edilebilir ama mağlup edilemez."

Milyon el yazması ücreti Etkinliğe katkılar, yazar Master Cat, lütfen izin almadan yeniden basmayın

İsimsiz maceracı, sırf bir kızı kurtarmak için yeraltı hapishanesinin derinliklerine gitti. Karanlık geçit tarif edilemez bir koku yayıyor ve tarif edilemez korku, terk edilmiş hücrenin kara gölgesi altında gizleniyor. İlk defa burada değil ve bunun son olup olmadığını bilmiyor ...

Hoşumuza gitsin ya da gitmesin, her birimiz sonunda ölümle yüzleşeceğiz. Ancak ölüm, oyuncular için yabancı değil, bu gezegende en çok "ölüm" yaşayan grup onlar olabilir. Ölüm - çeşitli GAME OVER görüntüleriyle nihai insan gizemi somut bir kavram haline geldi.

Ancak oyunda bile "ölüm", "temizlenme" ile karşılaştırılabilecek "büyük bir olay" olarak kabul edilebilir. Oyun teknolojisinin sürekli gelişmesiyle, farklı oyunların karakterlerin ölümü ve "Bu olayın mekanizması ve konsepti farklı.

Bugün, ürkütücü olan ama oyunda oyuncular tarafından iyi bilinen bu ebedi konudan bahsedelim.

Dünyada doğdu

"Ölüm" den bahsetmeden önce "doğum" dan bahsetmemiz çok gerekli.

Yaşam ve ölüm her zaman zıt değildir.Yaşam bir Mobius yüzüğü gibidir.Yaşam ve ölüm birbirine bağlı iki taraftır.Yaşamdan ölüme sonra da ölümden hayata geçiyoruz. Bir oyuna giren oyuncular, araştırmalarına resmi olarak başladıkları ana kadar "başka bir dünyada doğma" süreci olarak kabul edilebilir. Ve farklı oyunlarda, farklı dönemlerde "doğum" sürecimiz de tamamen farklıdır.

Daha önceki oyun cihazları sınırlı medya depolamasına sahipti. Aksiyon oyunlarının kahramanları kendi geçmişlerine sahipti, ya gökyüzünden düştüler ya da havadan çıktılar ve neredeyse hiçbir kimlik ikame süreci yoktu. Oyun karakterinin ölümünün oyuncuya getirdiği duygu, sadece üzüntü içinde kalabilir ve sonsuza kadar "bölümü geçememe" korkusu yaşayabilir.

"Contra" nın mavi ve kırmızı kötülerinin Bill ve Lance olarak adlandırıldığını çocukluktan pek çok insan bilmediği gibi, o dönemdeki oyun karakterlerinin kimliği de belirsiz ve soyuttu. İsimleri sette var, oyunda isimleri yok ve üzerlerindeki tek logo uzun pantolonların rengidir. Yani o yıllarda "oyundaki enkarnasyonum" kavramı yoktu. Oyun karakteri ve oyuncu birbirinden ayrı olduğu için bağlantı yok.

"Contra" aslında ünlü korku filmi "Alien" e dayanan bir hikaye geçmişine sahiptir.

Arcade oyunları, o zamanlar ev konsollarının performansını çok aştı ve ekranda gösterilebilen bilgi miktarı, ev konsollarınınkinden çok daha fazla, bu nedenle birçok atari makinesinde daha zengin karakter bilgilerini görebiliriz. Atari oyununda oyuncu, seçtiği kişilerle iç kalbine en yakın sanal bir görüntü elde ederek bu kadar basit yollarla karakterle bağlantı kurar ve sonunda oyun dünyasına "düşer". Kan barının altındaki isme ve seçim ekranındaki POS'a ek olarak, oyun karakterinin kimliği nihayet bir "oyuncunun gölgesine" sahip olur.

Daha çok "doğum" ritüeli hala RPG oyunu ... "Şili Kartı" nın yükseldiği dönemde, oyuna resmi olarak girmek için bir karakter avatarı oluşturmak gerekiyor. İlk "Final Fantasy" ve "Dragon Quest" serileri, en erken rol değiştirme süreci olarak kabul edilebilecek olan, oyuna resmi olarak başlamak için oyuncuların kahramanın adını manuel olarak girmelerini gerektiriyordu.

PC çağında, Baldur's Gate ve Fallout gibi Avrupa ve Amerikan RPG'leri, "karakter oluşturma" sürecini oyunun en kritik parçası olarak görüyorlardı. Oyuncular, avatarlarını özelleştirebilir ve hatta bu karakterin kökenini düzenleyebilirler. Ve kişisel biyografi. Karmaşık ve kapsamlı nitelik puan sistemi, oyuncunun "kendisinin enkarnasyonu" ile olan duygularını ve bağını derinleştirerek oyuncunun rolünü daha fazla önemsemesini sağlar.

"Fallout 3" ve "Assassin's Creed 2", oyuncuların "doğum" sürecini ilk kez deneyimlemelerini sağlar. Oyuncu doğum sırasında doğar ve daha sonra babasının rehberliğinde yürümeyi öğrenir. Çocukluğumu, ergenliğimi ve gençliğimi geçir ve sonunda kendi arayışımı sürdür. Doğum süreci ne kadar ayrıntılı olursa, ikame duygusu o kadar güçlüdür.

Oyunun kahramanı oyuncunun gölgesine sahip olduğunda, oyuncu oyun karakterinin yüzleşmesi gereken sorunları önemseyecek ve oyun karakterinin acısı, ölümü, neşesi ve hayal kırıklığı ile empati kuracaktır. Şu anda, ölüm sadece "temizlemeyi engelleyen" bir ceza mekanizması değil, oyuncuların ve oyun karakterlerinin birlikte karşı karşıya kaldığı nihai korku haline geldi.

Oyuncu, oyun karakteri ile yüksek oranda senkronize olduğunda, bir anlamda, bu zamanda oyuncu, oyun dünyasında bir "yolcu" dan "bir gezgin" e dönüşmüştür. Peki bu oyun dünyasında doğduktan sonra, oyuncular tekrar tekrar nasıl ölecek?

Ezio'nun doğumu

Sakince öl

Ölüm, çoğu oyunda oyuncular için en yüksek ceza seviyesi ve aynı zamanda oyundaki en olumsuz duygu geribildirimi. Karakterin ölümü, oyuncuya en doğrudan ve en güçlü hayal kırıklığı duygusunu getirecektir - oyuncu, uçtan çukura çok fazla "ölü" ve en kötüsü, öfke silinecektir. Öyleyse, yapım yetenekleri oyuncuları cezalandırmak için hangi koşullarda "ölüm" kullanacak?

Oyunun eğlencesinin hala "zorlukların üstesinden gelmek için sertleştirme becerileri" çağında olduğu çağda, simülatörün SL Dafa ve Sonsuz Paraları kullanmadığınız sürece çok sayıda açık sürüm temizleme ve uçan atış oyunları vardır, aksi takdirde sıradan oyuncular asla göremezler. BOSS'un ilk seviyesi. PS2 döneminde tek oyluk Japon aksiyon oyunları da ölüm oranı yüksek oyunlardı. Ölüm, oyuncuları "yetenekli olmadığı" için cezalandırmanın tek yoludur ve düşman tarafından öldürülmek de her oyuncu için en yaygın ölüm nedenidir.

Oyuncuya basitçe "bu yolun hiçbir yerde olmadığını" veya "yanlış yoldasınız" diyen başka bir "ölüm" türü vardır. Örneğin "Gotik Hanedan" ve "Yükseliş" de oyuncu denizin derinliklerine yüzmek için ısrar ederse büyük balıklar tarafından yenilecektir ... Korku oyunlarında oyuncu girilmemesi gereken bir odaya girdiğinde, Sadece kendimi "hayalet" tarafından öldürülürken izleyebilirim.

Modern oyunların yapımcıları yavaş yavaş "ölümü" olay örgüsüne dahil ettiler ve ölüm animasyonu ve ölüm koşulları giderek daha fazla tasarım haline geldi. "Escape" serisi ve "Resident Evil 7" kaçınılmaz ölüm sonlarına sahip. Ve bazen oyunculara ölüm tehditleri getiren sadece düşman değil, aynı zamanda zamandır. Zamanla sınırlı birçok seviyede, oyuncu belirli bir zaman sınırı içinde belirli bir yere ulaşamazsa, oyun dünyasıyla birlikte "ölecektir".

"Resident Evil" dizisi her zaman kahramanı yaşam ve ölüm anına koyan bu tür bir sisteme sahip olmuştur. Örneğin, "Resident Evil 3" te 456 nesil "Resident Evil" in ölümcül ikisinden birini ve ölümcül QTE'sini seçin. Oyuncu tarafından kontrol edilen tanrıça Jill Valentian, oyunda bir dizi kritik durumla karşılaşacak.Çoğu zaman oyuncular paniğe kapılacak ve Jill tanrıçayı dokunaklı yapmak için son derece tehlikeli bir yol seçecekler. PLAY ve diğer karakterler söylemeye gerek yok, QTE'nin başarısızlığının trajik ölüm animasyonu bütün bir MV oluşturabilir ...

QTE'nin ölüm cezası mekanizması daha çok kriz dolu bir atmosfer yaratmak ve bir "ölüm döngüsü" yaratmaktır. Oyuncu bir kez hata yaptığında, modern oyunların otomatik kaydetme teknolojisi sayesinde oyun ilerlemesini çok fazla kaybetmeyecek, ancak bu hayatı tehdit eden QTE ile kısa sürede tekrar karşılaşacak, yanlış olursa yeniden başlayacaktır. Dünya geri döndüğünde, yaşamak ölmekten daha rahatsız olur.

QTE'nin ölümüne ek olarak, oyun ayrıca birçok "hikaye öldürme" geliştirdi. "Final Fantasy 2" kadar erken bir zamanda, oyuncu baş karakterin adını değiştirdikten sonra, hemen mağlup edilmiş bir savaşla karşılaşırdı. FC döneminden sonra, oyun hala bitmemişti, ancak gelişmeye devam etti ve bu da oyuncuları çok şaşırttı.

Son yıllardaki popüler "acı" oyunları, ölümü sadece oyun dünya görüşü ve olay örgüsü kategorisine getirmekle kalmadı, aynı zamanda ölümü bir teşvik mekanizmasına dönüştürdü. "Dark Soul" tarafından yönetilen "ruh" oyunlarında ölüm artık basit bir ceza mekanizması değil, sadece oyunculara hayal kırıklığı iletmekle kalmıyor, aynı zamanda yararlı bir öğrenme sonucunu geri besliyor. Gerçek cezalandırma mekanizması, oyunun zorluğunun bu "ruh" oyuncuları ikna etmesi ve ölümde daha güçlü olma fırsatını kaybetmelerine yol açması olabilir.

Ancak her durumda, modern oyunlar gerçekten de basitleşiyor ve oyuncuların ölmesi gittikçe daha zor hale geliyor. Daha fazla oyun NPC'ye "ölüm" koymayı tercih eder. "Oyuncuların sadece ölümün yükünü hissetmesi gerekiyor. Oyuncuların bu tür bir hayal kırıklığı yaşamasına izin vermeyin." Görünüşe göre sektörde bir fikir birliği haline geldi.

Ancak oyuncular yine de yeterince derin ölümleri hatırlayacaklar çünkü ölüm sonuçtur, ancak ölüm bir süreçtir. Çoğu oyun kasıtlı olarak ölüm sürecini tanımlamaz çünkü oyunun kendisi için çok acımasız ve anlamsızdır, ancak ölüm sürecini sonuna kadar gösterecek bazı oyunlar da vardır.Oyun karakterlerini görmekten oyuncular da mutludur. Aynı ölüm değil.

Farklı ölümler

FC döneminde oyun medyasının kapasitesi çok sınırlı olsa bile oyun yapımcılarının animasyon yoluyla oyunculara ölüm vermesini engelleyemez. Ancak, o dönemin oyunlarının ikame edilecek pek çok rolü olmadığı için oyuncular, oyun karakterlerinin ölümüne daha çok seyircilerin bakış açısından baktılar. Komik animasyonlar ve BGM, oyuncuları sadece korkutmakla kalmadı, onları "ilginç" bulacaktı.

Atari oyunlarında daha detaylı oyun karakterlerinin ölümünü görebiliyoruz. Capcom'un "Famous General" adlı oyunu yazarın hafızasında en cesur ölüm tasvirine sahip atari oyunlarından biridir.Oyundaki karakterler düşman tarafından doğranacak, kül haline getirilecek ve meyve suyu haline getirilecektir. Çocukluğumda, "iyi adam" ın yenilgisini görmedim ve "Ünlü General", bana ölümün kimseden farklı olmadığını anlatmak için sezgisel resimler kullandı.

Bilgisayar oyunlarında ölümün canlandırılması çok iyi değil. "Diablo" serisinin ölümü klasik ve anlaşılır ... Bir çığlıkla karakteriniz yere çöker ve bir kan gölü dökülür. Ölüm o kadar ani oldu ki, kahramanın "Anne" cümlesini azarlamaya vakti bile yoktu, bu yüzden ağladı.

Yeniden başlatmanın ardından, "Tomb Raider" Lara'nın birçok ölüm modeli var ve "Elder Scrolls" ve "Radiation" serileri oyunun kahramanı için merhamet göstermiyor. Dövüş oyunları nadiren insanları öldürür ama "Mortal Kombat" serisindeki karakterler için gerçekten öldürüldüklerine eminim ...

Modern video oyunlarında insan vücudunun yüksek kaliteli grafikleri ve yüksek hassasiyetli modellemesi sayesinde, karakter ölümü süreci sonsuz derecede büyütülür, otantik ve kanlıdır ve ona bakmak canınızı yakar. Ancak görünüşte acı veren bu animasyonlarla karşılaştırıldığında, "geçememek" ten daha korkunç olan şey, oyuncunun ölümle elde ettiği sonuçların acımasızca yağmalanmasıdır.

Gerçek hayatta ölüm, katlanabileceğimiz bedelin en aşırısı ve en trajik olanıdır, ancak bazı oyunlarda ölümün kendisi bir bedel değildir ve ölüm gerçek cezanın başlangıcıdır.

Ona bakmak canımı yakıyor

Ölüm bedeli

Eski zamanlarda oyunlar çok zordu ve "ölüm" oyunu atlatmak için yetenekli olmayan oyuncuların gücünü elinden aldı. Ama "kader" kavramı geçerliliğini yitirdiğinde ve oyuncu sonsuz yeniden doğuşa ulaştığında, ölüm oyuncuya nasıl baskı yapmaya devam edecek? Modern oyunlardaki oyuncu karakterleri sonsuz bir şekilde yeniden doğarlar, ancak bu ölümün önemsiz hale geldiği anlamına gelmez.

"Diablo" da, bir oyuncu her öldüğünde, sahip oldukları tüm ekipmanların yanı sıra para sınırını ve cezayı kaldıracaklar ve ardından kampta "çıplak vücut" olarak yeniden doğacaklar. Tüm mal varlığınızı almak istiyorsanız, cesedi almak için geri dönme riskini almalısınız. Ceset toplama mekanizmasının cezası çok ağırdır, çünkü ceset alındıktan sonra oyuncunun ekipman dayanıklılık sınırı kalıcı olarak kaybedilecektir.

Birçok çevrimiçi oyunda, oyuncuların ölüm fiyatları da çok yüksektir. Ekipman dayanıklılığı, para ve deneyim puanlarına ek olarak, oyuncular ekipman yuvalarındaki ekipmanı kaybetme şansına da sahiptir. Ve bir ceset toplama mekanizmasına sahip çevrimiçi oyunlarda, bir "cesedi koruma" kültürü türetilmiştir. Takım savaşlarında ve çete savaşlarında, daha güçlü ve kritik oyuncu öldüğünde, vücudu başka bir güçlü oyuncu tarafından korunacak ve kalan kan yeniden dirildikten sonra onu tekrar ölüm tehditleriyle karşı karşıya bırakacaktır.

Bu tür ölüm, oyuncuyu eşyanın değerinden mahrum bırakır.

"Dark Soul" ile aynı olan "Bloodborne" da oyuncunun ekipmanını kaybetmek imkansızdır ancak oyuncunun ölümünden kaynaklanan kayıp hafife alınmamalıdır. "Ruh" oyunlarında, karakterlerin gelişimi esas olarak oyuncunun çalışma becerilerinin gelişmesine yansır ve aynı zamanda "para birimi" ile "deneyimi" bütünleştiren "Echo of Blood" gibi önemli desteklere bağlıdır.

Oyuncu ilk öldüğünde bedendeki tüm "ruhlar" ölüm diyarına düşecek, düşmüş "ruhlar" tekrar geri alınmadan, tekrar ölürlerse oyuncu sonsuza kadar "ruhlarını" kaybedecek. "Bloodborne" daki ölüm cezası basit ve anlaşılır, hatanızı telafi etmek için tek şansınız var, aksi takdirde oyundaki satın alma gücünü ve yükseltme fırsatlarını kaybedersiniz.

Bu tür bir ölüm, oyuncuyu başka eşyalar ve yetenekler elde etme fırsatından mahrum eder.

Diğer oyunlarda ölüm, sonları izlemenizi engellemez çünkü sonlardan biri ölümdür. Örneğin, "Neil: Automata" da oyuncular ilk hafta 2B'nin ölümünden kaçınamazlar.Bu hikayenin olası sonlarından biridir.Mutsuzsanız oynamayın.

Birçok GAL oyununda ve korku AVG oyununda, kahramanın nihayet kendi ölümünü başlattığı birçok son vardır. "Kaçış" ın ilk bölümünün kahramanı sonuna kadar çok çalıştı ve sonunda özel kuvvetlerin rastgele silahlı ateşi altında öldü; "Tırpan Itachi Gecesi" nin kahramanı bir şakayla öldürüldü ya da Yanlış rotayı seçmek dağlarda donarak öldü.

Bu tür bir ölüm, olay örgüsünün geliştirilmesi için başka bir olasılıktan yoksun bırakarak tüm olayı daha az eksiksiz hale getirir.

Oyun karakterleri öldü, ancak öylece yok olmadılar. Veya devam etmek için diski okuyun veya oyun dünyasındaki ana şehre otomatik olarak dönün. Sanki şimdi ölüm unutulmaz bir rüyaydı.

Ama gerçekten durum bu mu? Oyun karakteri açısından ölüm ne anlama geliyor? Mevcut bir gerçek mi? Bu bir rüya mı? Yoksa yapay olarak silinmiş bir anı mı?

Ölüm hatırasını kaybettim

Modern oyun tasarımında ölüm, bir "ceza" mekanizmasından hikayenin ve oyunun bir parçası haline geldi. Ama daha ciddi düşünürseniz, "Contra" daki küçük mavi adam havadan atlar ve aynı açıdan başka bir küçük mavi adam, ölümünden sonra savaş alanına aynı açıdan eklenir. Bu yeni atlanan asker daha önce ölü topa sahip olan asker mi?

Oyuncunun ölümü oyun dünyasını etkilemedi.Sizi öldüren asker hala ekranın kenarında koşarken, yeni "sen" ekranın sol üst köşesinde ince havadan atladı. Nasıl bakarsan bak, bunun yeni bir adam olduğunu düşünüyorsun, değil mi? Kahraman öldüğünü biliyor mu?

"Devil City" ve "Devil Village" gibi FC oyunlarının net bir versiyonunda, oyun karakteri öldüğünde, aynı karakterin yolculuğa devam etmek için havadan atlaması değil, ekran kararır ve kontrol noktasına geri döner. Sıfırdan başladı. Yani bu tarz oyunlarda karakterlerin ölümü dünya tarafından tanınmıyor. Bu dünya, oyunun kahramanının asla ölmediğini varsayıyor. O, dünyayı kurtarmak için BOSS'u devirerek sonuna kadar hayatta kaldı.

Başkahraman yeniden doğduktan sonra, muhtemelen öldüğünü bilmiyordu, çünkü dünya sıfırlandı ve mağlup ettiği çeşitli askerler yeniden ortaya çıktı. Trajik ölümünün zaman çizelgesi de yok edildi ve dünya kahramanın ölümüne geri döndü. Bir süre önce, başka bir dünya çizgisi yaratmış olabilir.

Ama bu kahraman hala sonuncu mu? Bilinci ve hafızası sürekli mi? Bu bana "Doctor Strange" filminin Domam'ın Doctor Strange'i döngü süresi boyunca yenen son bölümünü hatırlattı. Rüyadaki avcılar, maaşlarını yakan kral ve Japonya'ya seyahat eden William kaç kez öldüklerini biliyorlar mı?

Ruh oyunlarında oyun karakterinin ölümü dünyayı sıfırlayacak ve ölmeden önce dünyada bıraktığı izleri ve değişiklikleri silecektir. Ama fark şu ki, "Soul" serisindeki dünyalar çok çeşitli. Aynı şeyler farklı dünyalarda oluyor, sonlar farklı olsa da, dünyanın doğası değişmeden kalıyor.

Ama "Nioh" dünyasında, dünya çizgisi ve son son tek olanlar. Sayısız William Adams, aynı evrenin sayısız alt dünyasında savaştı ve hepsi aynı sona erecek. Oyuncu ölümden döndükten sonra, düzeltilen şey dünyanın ilerlemesi değil, oyuncunun kendi ilerlemesidir.

Kısaca ölümden kaçabilen sadece birkaç oyun kahramanı var.

Oyunun kahramanı zamanı manipüle etme hilesinde ustalaştığında, ölüm tanrısını aldatmak imkansız değildir. Ubisoft "Assassin's Creed" i yapmadan önce, duvara tırmanan "Prince of Persia" da prens oldu. Sadece duvarların üzerinden uçmakla kalmaz, aynı zamanda bir eser olarak bir hançere de sahiptir. Bu hançer, ona zamanı geri çevirmesine ve işler telafi edilemez bir noktaya ulaştığında karar vermesi için ikinci bir şans verebilir.

"Prince of Persia" nın tüm oyun planı ve oyun mekaniği "Sands of Time" konseptine göre tasarlanmıştır.Prens kendisi kaç ölümle karşı karşıya olduğunu bilir. Benzer kavramlara sahip "Prince of Persia" ve "Blade of Time", gerçek dünya görüşümüze benzeyen "lineer dünyalar" dır.Dünya, benzersiz bir zaman ekseni boyunca ilerler. Tek fark, bu dünyada zamanı geri çevirebilecek bir adam olması ... Kendini ölümsüz kılmak için tüm dünyayı yeniden başlamak için sürükledi.

Oyun karakterlerinde ve dünyada nihai ölüm kavramı çok soyut olabilir.Aslında gerçek hayatta ölüm, sağduyu olarak kabul edilen yerleşik bir gerçektir.Beyin dalgaları kaybolur ve kalp atmayı durdurur.Modern toplumda "ölüm" tanımı budur. . Ve oyuncular için geçerli olan "ölüm" tanımı nedir?

Ölümün çifte anlamı

Oyuncu için oyun karakterinin ölümü çok az önem taşır ve bir oyunun temizlenememesi kabul edilemez değildir. Ancak birçok ölümden sonra, bir oyuncu olarak, aşağı yukarı sarsılacaktır. "Devam etmeli miyim?" "Yeteneğim bu oyunu atlatmak için yeterli mi?" Bu tür sorular ayrıca oyuncuları geri çekilmeye sevk edecektir.

Eğer basmak, takmak, kartları yerleştirmek, indirmek ve kurmak oyuncunun oyun dünyasına "doğuşu" ise, o zaman sayıyı kırmak ve sayıyı silmek şüphesiz oyuncunun oyun dünyasında tamamen "ölmesinin" tek yoludur. Oyunun medyasının ve kurulum prosedürlerinin tamamen yok edilmesi, dünya ile bağın kopması anlamına gelir ve hesabın silinmesi, pratik anlamda öz kişiliğin ortadan kaldırılmasıdır.

Oyuncular, "Super Mario" ve "Kabi" gibi zararsız aile oyunlarında bile, oyunda kesinlikle olumsuz geri bildirim alacaklar, "hayat" bittiğinde kızgınlık anları olacak. Satış noktasının "ölüm" olduğu "ruh" oyunlarından bahsetmiyorum bile. Oyuncunun şikayeti kritik bir değeri aştığında, oyuncunun oyuna bağlanma şeklini veya bir zamanlar bu dünyada var olan izleri ortadan kaldırmak için inisiyatif alması muhtemeldir.

Elbette, oyuncuların kendilerinin isteksiz olduğu başka bir olasılık daha var, ancak oyun üreticileri böyle bir "oyuncu arşivini silme" mekanizması yerleştirdiler. "Neil: Automata" nın belirli bir sonunda oyuncular, diğer oyuncuların zorlukların üstesinden gelmelerine yardımcı olmak için kendi arşivlerini eklemeyi seçebilirler, ancak bedeli, sanki oyuncu oyunu hiç oynamamış gibi kendi arşivlerini tamamen silmektir.

Oyuncunun oyun dünyasında yaptığı her şey elenir ama sonuçları başka bir oyuncunun dünyasında rol oynar, bu bir anlamda "fedakarlık" eylemidir. Diğer oyuncuların kendi oyun sürelerini ve ilerlemelerini "feda ederek" oyunu tamamlamalarına yardımcı olun. Sonunda, dünya hiç değişmemiş "yeni" bir duruma geri dönecektir. Oyuncu ile dünya arasındaki bağlantı hala oradadır ve geleneksel anlamda "ölüm" ten daha büyük ölçekli bir sıfırlama gibidir.

En kabul edilemez "ölüm" yöntemi teknik bir arıza olmalıdır. Bu genellikle "kötü dosyalar" olarak adlandırdığımız şeydir. Erken GB ve GBA çağında, birçok oyuncu, flash kart arasındaki ilişki nedeniyle "ilerleme 100 saatlik bir oyundan sonra kayboldu" trajedisini yaşamıştır.

PS2 çağında, disk yıprandığı için disk okunamıyor ve oyuna girememe "biraz kurtarılabilir" "ölme durumu" olarak kabul edilebilir. Oyuncu ile oyun dünyası arasındaki bağlantı kopar ve oyuncunun varoluşunun izleri "silinir". Bunlar gönüllü değil, gerçek bir "ani ölüm" dür.

Ayrıca "hesapların bloke edilmesi" ve "çalınan hesaplar" gibi cezalandırıcı "ölümler" ve "silah patladı" ve "insanlar kalplerinde öldü" gibi "ekipman başarısız" gibi bitkisel durumlar da var. Aynı zamanda bir tür "ani ölüm" dür. Sadece biri doğal afet, diğeri insan yapımı bir afet.

Gerçekte sanki ölüm korkusunu görmezden geliyoruz ve yine de arzularımızı tatmin etmek için her gün para kazanmaya çalışıyoruz. Oyun oyuncuları, bazı nesnel faktörler nedeniyle oyun oynamayı bırakmayacak. İzinsiz girenler arasında video oyunlarına duyulan coşkuyu hiçbir şey söndüremez ve bir oyunu atlatmalarını engelleyecek hiçbir güç yoktur.

Oyunda ölüm, önlerinde yanlamasına uzanan birçok nesnel engelden sadece en önemsiz olanıdır. Hayat engelleri aşarak devam ediyor ve işin kolu oradadır.

Ölen kelimeler

Ya 200 kediden daha ağır ya da 100 kediden daha hafif bir kişi ölecektir. Biz ölümle tanışmak için buradayız. Ama ölüm son değildir. "Ölüm" bizi güçlendirir.

Ünlü yazar Hemingway'in "Yaşlı Adam ve Deniz" de yazdığı gibi, insanlar yok edilebilir ama yenilemezler. Bariyeri geçen her yarış, oyunda sayısız fiziksel ölüm yaşadı, ancak onları öfkeyle silmediği sürece oyunu bozmazlar. Sonra bir gün bu oyunun sonunu görebilir.

Tekrar tekrar düşmek, tekrar tekrar ayağa kalkmak. İstediğiniz sona doğru, hayatın anlamı budur. Bu pozisyonda bir kral olup olmadığına bakılmaksızın, yine de ateşi kendimize vermeliyiz.

Astro Boy'dan Gangdamu'ya, mecha kültürü dünyayı nasıl süpürdü?
önceki
Zafer Kralı: İnanılmaz! Tayvanlı servis üç aşamalı yer değiştirme Miyamoto, çift at kuyruğu, uzun bacaklar, patlayacak güzel bir cilt
Sonraki
mucize! Üç yaşında bir kızın kafasına kurşun isabet etti ama artık yürüyebiliyor
Dell 38 inçlik bir kavisli monitör daha piyasaya sürdü, bu sefer "balık ekranından" daha "balık"
BMW motor + Tencent otomobil sistemi nimeti, 84.900'den satılan popüler T5, satın alır mıydınız?
Fantasy Westward Journey: Kardeşim, şansın biraz kötü! Sahibi: Mutluluğumu hayal edemezsin!
"Hanedan Savaşçıları 8" tüm askeri komutanlar resim koydu Wang Yuanji'nin göğüsleri uyumlu
Yetişkin dünyasında masal fantezisi: "Kurt ile Yürüyüş"
8.23 Deneyim sunucusu 5 kahraman ayarlaması, Ake, Pei Qinhu zayıfladı, Li Bai cennete mi gidiyor?
En son Mac sistemi güncellenmeye değer mi? Gerçek bir test deneyimi getiriyoruz | Baş konuk sütunu · Mac oyunu
Bu arabalar en kötüsünü ağustos ayında sattı. Ford ve Baojun genel olarak reddetti?
Fantasy Westward Journey: Bu peri ekipmanını hiç görmedim! Netizenler bunun hizmetin ana akım kemeri olacağını söylüyor!
Şampiyonlar Ligi'nde ilk galibiyet! Eski Çin Süper Ligi oyuncusu Juventus'u çift vuruşla patlattı
Okul kaygısı mı? Bu 5 süper iyileştirici mobil oyunu deneyin, tüm endişelerinizi 30 saniyede unutabilirsiniz
To Top