"World of Warcraft" proje yöneticisi ve kıdemli oyun yapımcısı: oyun ve CG daha heyecan verici olacak

MICHAEL BYBEE

Kıdemli oyun üreticisi

Blizzard Eğlence

Michael Bybee, tasarımcıların, sanatçıların ve mühendislerin çalışmalarını koordine etmekten sorumlu "World of Warcraft" geliştirme ekibinde üst düzey bir oyun yapımcısıdır. Dünyanın en çok abone olunan çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyununu onlar üretmiştir.

Şu anda zindanlar, baskın savaşları, görevler, eşyalar ve yeni genişlemenin çeşitli yeni özellikleri dahil olmak üzere "Battle for Azeroth" un birçok içeriğinin prodüksiyonuna odaklanıyor.

Michael, World of Warcraft'ta sunucu ile ilgili çalışmalardan sorumlu BT departmanının proje yöneticisi olarak 2007 yılında Blizzard'a katıldı.

Daha sonra Kreatif Geliştirme Departmanında yapımcı olarak müze sergileri, heykeller, ticari oyuncaklar, sanat eserleri, animasyon videoları, çizgi roman ve roman gibi birçok projeyi yönetti. Oyun endüstrisine adım atmadan önce Michael, ABD Hava Kuvvetleri için birçok yazılım geliştirme projesi sözleşmesi yapmıştı.

Birçok Blizzard oyuncusu gibi, Michael da World of Warcraft için hevesle dolu. Ayrıca örümcekleri çok seviyor - bu onun çocukluğundan beri hobisi. Masasında Lenore adında bir tarantula da var.

MARC MESSENGER

Yaratıcı Gelişim Departmanı Proje Direktörü

Blizzard Eğlence

Marc Messenger, Blizzard Entertainment'ın Yaratıcı Geliştirme Departmanının proje direktörüdür ve "World of Warcraft" ve "Diablo III: Reaper of Souls" dahil olmak üzere birçok Blizzard oyunu için önceden oluşturulmuş kısa filmlerin genel arsa tasarımı ve prodüksiyonundan sorumludur.

Yakın zamanda, yakında çıkacak olan "World of Warcraft" genişleme filmi "Battle for Azeroth" un animasyon prodüksiyonundan sorumlu.

Marc, Blizzard'a 2007 yılında storyboard sanatçısı olarak katıldı, bu süre zarfında "StarCraft II: Wings of Liberty", "Diablo III" ve "World of Warcraft" projelerine katıldı ve 2009 yılında proje yönetmeni olarak başladı.

Blizzard'da animasyon filmler yaparken hoş bir ortak çalışma ortamından gerçekten keyif alıyor ve ekip arkadaşlarından bir şeyler öğrenmeyi ve çalışmalarını sürekli olarak geliştirmeyi umuyor.

Marc, daha klasik Blizzard animasyonları başlatmak için çok çalışmanın yanı sıra film izleyerek boş zamanlarının tadını çıkarmayı da seviyor. Bilim kurgu konuları başta olmak üzere her türlü filmi sever.

Oyunla ilgili:

S: Savaşın ön cephesine gelince, oyun ne kadar sürer? Katıldığım savaş alanı modundan istediğim zaman çıkabilir miyim yoksa bu, ayrılmak için tam bir savaş gerektiren bir zindan modu mu?

A: Savaş çizgisi, 20 katılımcının olduğu işbirlikçi bir moddur.Oyuncaya kadar dizilmiş bir zindan gibidir.Normal şartlar altında, bir tur 45 dakikadır ve tanıdık ve daha deneyimli oyuncular yaklaşık 30 dakikada bitirebilir.

Ben bu modun yapımına katıldım.Ekip çalışması gittikçe daha zımni ve oyun moduna aşina hale geldikçe, ekip üyeleri daha güçlü hale geldikçe, tamamlamanın verimliliği artmaya devam edecek ve birçok ilginç strateji olacağına inanıyorum. Oyuncular bundan çok eğlenecekler.

S: Yeni ittifak yarışının kendi başkenti olacak mı?

A: Bunun hala oyun ortamına ve yarışın geçmişine göre rasyonelleştirilmesi gerekiyor.Örneğin, Zandalari trolleri ve Kul Tiranlar'ın her ikisi de ana şehri yönetiyor, ancak diğer ırkların kendi ana şehirleri olması gerekmiyor. Üretim sürecinde hangi ırkların başkenti olacağını ve nasıl daha makul olabileceğini değerlendiriyoruz.

S: Daha önce Blizzard yetkilileri, yılda bir genişletme parçası planının terk edildiğini ve Legion'un geri dönüşünün yaklaşık iki yıl süreceğini, Battle for Azeroth'un bu sürümü ne kadar sürecek?

A: Legion'un bu sürümünün içerik dağıtımından çok memnunuz.Battle for Azeroth'un bu sürümünün ne kadar dayanacağını söylememiz mümkün değil, ancak harika içerik sağlamaya devam edeceğimizi garanti edebiliriz. Oyuncular.

S: Oyuncular genellikle 7.0 artefakt sistemine çok fazla enerji yatırıldığını hissediyorlar, öyleyse 8.0 sürümünde artefakt sisteminde ne gibi değişiklikler yapılacak?

A: Artefakt sistemiyle ilgili en sevdiğimiz şey, oyunculara yapacak bir şeyler vermesidir. Bazı oyuncuların bir şeyler yapmaya zorlanmaktan hoşlanmadığını biliyoruz.

Xerath'taki Hegemonya Savaşı versiyonunda, eser sisteminin "kalıntılar" gibi iyi kısımlarını koruyacağız.

Bu, artefakt sistemini oynamak isteyen oyuncuların, onları oynamaya devam etmeye zorlamak yerine, oynayacakları bir şeye sahip olmalarını sağlar.

S: Pratikliğin yanı sıra, profesyonel kıyafetler aynı zamanda profesyonel özellikleri görünüşte göstermenin bir yoludur.Profesyonel kıyafetleri toplamayı seven birçok görünüşlü parti oyuncusu vardır, ancak 8.0 profesyonel kıyafetleri iptal eder.Eksik profesyonel özellikleri gösteren herhangi bir tazminat mekanizması var mı?

A: Profesyonel kıyafet Legion versiyonunda çok başarılı ve Legion'un tüm atmosferine uyuyor çünkü Legion versiyonunun anahtarı kendi mesleğinizi vurgulamaktır.

Ancak Battle for Azeroth'un bu versiyonunda tema Alliance ve Horde arasındaki çatışmaya dönüştü.Profesyonel kıyafetleri hala sevmemize rağmen 8.0 temasına uygun değil.

Şimdiki odak noktamız daha çok savaşın ön cephesindeki kıyafetlerdir. İttifakın ve kabilenin ilgili kamplarının özelliklerini vurgular ve stil çok hızlı görünür.

S: 8.0'da, Azeroth'un kanına eşdeğer yeni bir enerji "Azerite" kavramı önerildi.Bu enerji o kadar "sağlıklı" ve "yeşil" görünmüyor.Genel olarak, bu tür enerjiyi arsada kötüye kullanırsanız, Enerjinin çok kötü sonuçları olmalı 8.0'dan sonraki olay örgüsü bu performansı alacak mı?

A: Size bir spoiler vermek istemiyorum. Azeroth için tüm hegemonya planının kilit noktası, iki kamp arasındaki çatışmada her iki tarafın da diğer tarafın daha fazla Azerite kaynağı ele geçirmesini istememesi, aynı zamanda her iki tarafın da kendilerinin Sürekli Azerite kullanıyor ve gezegenini yok ediyor.

8.0'da oyuncular Magni ile etkileşime girecek.Şimdi Azeroth'un sözcüsüne eşdeğer. Oyunculara Azerite'i iyi şeyler yapmak ve gezegenlerini iyileştirmek için kullanma konusunda rehberlik edecek. Öğeler ve çatışmalar, bu yüzden oldukça büyüleyici olacak.

S: Azeroth için savaşın teması, bize 60'lara geri dönmüş gibi hissettiren hizip çatışmasıdır. Bunun hakkında ne düşünüyorsunuz?

A: Aslında, Warcraft'ta hizip çatışmaları her zaman vardı, ancak bazı versiyonlarda, iki tarafın daha tehditkar bir hedefe karşı işbirliği yapması ve savaşması gerekiyor, ancak iki taraf arasındaki çatışma tamamen çözülmedi.

Özellikle 8.0 versiyonunda, Burning Legion'u birlikte püskürttüğümüzde, iki kamp arasındaki çatışmayı vurgulamak için çok uygun bir zaman.

S: Battle for Azeroth'ta aynı anda dört müttefik ırk eklendi.Hiç bu kadar çok ırk aynı anda katılmadım. Neden bu sefer böyle bir düzenleme var?

A: Yeni içerik eklemeyi düşündüğümüzde uygun olup olmadığını değerlendireceğiz.Battle for Azeroth versiyonunda, fraksiyonun her iki tarafının rakibi yenmek için müttefiklerini artırması gerekiyor, bu yüzden bu versiyona daha fazla ırk eklemek çok uygun. 8.0 çevrimiçi olduktan sonra daha fazla yeni yarış eklenecek.

S: 8.0'daki Lich King yumurtasının tasarımı oyuncuları çok heyecanlandırıyor. Gelecekteki oyunlarda da benzer yumurtalar olacak mı?

A: Kesinlikle.

S: Gördük ki seviye atlamaları ve buna karşılık gelen yakalama mekanizmaları var Battle for Azeroth'ta yeni oyuncuların ve eski oyuncuların dönüşü için dikkat edilmesi gereken noktalar nelerdir?

A: Yeni oyunculara ve geri dönen oyunculara daha iyi bir oyun deneyimi sunmaya odaklanıyoruz.Sadece seviyeler düz ve dinamik seviyeler değil, aynı zamanda profesyonel denemeler (denemeler) sağlıyoruz.Eğlenceli olmanın yanı sıra, World of Warcraft'ın kullanımının kolay olduğunu da umuyoruz. .

CG ile ilgili:

S: Battle for Azeroth'un açılış CG'sinde hiç gizli yumurta var mı? Ve geçmişin açılış CG'sinde favoriniz hangisi?

Paskalya yumurtaları hakkında ilginç küçük bir hikaye paylaşmama izin verin, CG açılışını yaparken birçok farklı unsuru dahil etmeyi planlıyoruz, ancak bunu yapmak çok zor.

Bu yüzden birçok malzemeyi araştırdık ve cücenin ilk yapıldığı zamandan bir malzeme bulduk, bu yüzden onu temel alarak yeniden oluşturduk, farklı sakallar ekledik, vb. Böylece animasyonda görünen cüceler aslında bir model.

Genelde favori bir CG seçmek istemiyorum. En sevdiğim veya heyecan ve heyecan duyduğum bir sonraki CG'nin yaklaşan CG olduğunu söylemeyi tercih ederim.

S: 8.0 animasyon CG neden Lordaeron'u seçti?

S: Başlangıçta İttifak ve kabileler arasındaki çatışmayı sembolize eden bir yer bulmak istedik. Kısa süre sonra Lordaeron'u seçtik. Eskiden İttifak'ın yeriydi ve şimdi kabile tarafından kontrol ediliyor.

Kendi içinde, geniş ovaları ve yüksek kuleleri ile kabilenin ana şehridir, tipik bir kuşatma alanıdır ve animasyon performansı çok iyidir.

S: World of Warcraft başlı başına muhteşem bir dünya görüşüne ve zengin ve çeşitli oynanışa sahip bir oyundur.Animasyonlu CG yapımında hikaye performansına veya teknik görsel resimlere daha fazla önem veriyor mu?

S: İkisi birden olmalı. Başlangıçta, oyundaki aksiyon efektlerini yeniden üretmek için aksiyon sahnelerine daha fazla dikkat edeceğiz, böylece oyuncular oyuna katılmaya daha istekli olacaklar.Yavaş yavaş, oyuncunun oyun planını zenginleştirmek için karakterin derinliğine daha fazla dikkat etmeye başladık Deneyim.

S: Her bir CG'nin planı, CG departmanı veya plot departmanı tarafından mı tasarlandı?

S: Bazı yazarlarımızın da dahil olduğu yaratıcı geliştirme departmanı adında bir departmanımız var, Warcraft kısa filmleri için senaryolar yazacaklar, tabii ki animasyon ve oyun yapım departmanları ile yakın işbirliği yapacaklar.

Ve senaryo oluşturma sadece yazılmıyor, ortak yapım sürecinde yakın iletişim ve işbirliği içinde bazı iyi fikirler yaratılıyor.

S: CG prodüksiyon departmanı Warcraft filmlerinin yapımına katıldı mı veya ilgili önerilerde bulundu mu?

S: Katılımımız çok sınırlı, sadece küçük bir grup sanatçı bazı kavramsal sanat tasarımları yaptı.

S: Animasyon CG genellikle oyun hangi aşamada üretildiğinde başlar?

S: Ekibimiz büyük olmadığı ve üretilecek daha çok CG oyunu olduğu için, oyun yapımının başından itibaren ona katılacağız ve en önemlisi çeşitli ekipler ve üyeler arasındaki işbirliğidir.Üyeler arasında yeni bir şey varsa Fikirler zamanında iletilecektir.

S: Animasyonun CG kısmının oyun filmi ve televizyondan ayrılması nasıl sağlanır?

S: Animasyon tarzının oyunla eşleştirilmesi çok önemli bir konu. Azeroth'un en destansı ve görkemli yönünü oyunculara sunmayı umuyoruz. Aynı zamanda oyunun tasarımıyla eşleştirmeyi de düşünmemiz gerekiyor. Bu tarz çalışma diyoruz " "Gerçeküstü", oyunun gerçekliğini korurken ona fantezi ve efsane unsurları ekliyor.

S: Tüm oyun endüstrisinde, son yıllarda animasyonlu CG'nin üretimi ve performansı daha iyi ve daha iyi hale geldi.Warcraft'ın 7.0'dan 8.0'a kadar olan animasyonlu CG efekti, savaş sahnelerinin performansında giderek daha fazla abartıldı.Blizzard tarafından animasyonlu CG yapma süreci nedir? nasıl bir şey Üretim ekibi son yıllarda çok büyüdü mü?

S: Animasyon CG ekibimize Blizzard Animation da deniyor.Bir yandan, oyun yapımında animasyona daha fazla talep var ve Blizzard'ın kendisinde daha fazla oyun var. Son yıllarda, CG ekibimiz gerçekten çok genişledi, ancak Animasyon stüdyosu sektörünün standartlarına göre ekibimiz hala küçük bir ekip.

Ama biz kendimiz bu tür "küçük" duyguyu seviyoruz, bizi birbirimize yakınlaştıracak, böylece herkes sadece bir meslektaş değil, aynı zamanda arkadaş gibi geçinmenin de bir modu.

Prodüksiyon süreciyle ilgili olarak önce senaryoyu, ardından storyboarding ve animasyonu yapın.Farklı seviyelerde diğer animasyon stüdyolarının süreçlerine benzeyen ilgili sanatçı ve sanatçılar, karakter tasarımları ve sahneler var.

S: Blizzardın animasyonlu CG'si oyuncular tarafından iyi karşılandı. Oyuncular daha uzun ve daha hareketli CG görmeyi umuyor. Blizzard gelecekte animasyon filmler yapmayı düşünecek mi?

S: Ayrıca oyuncunun sevgisi için minnettarız ve ayrıca animasyonlu CG'nin değerinin de farkındayız. Hikaye sunumu için çok iyi bir araçtır, oyuncuların oyundaki karakterleri daha iyi anlamasını sağlar ve oyuncunun animasyonlu CG iştahı da daha büyüktür. Ne kadar büyürseniz, oyuncuların gelecekte daha fazla ve daha iyi animasyonlu CG'ler göreceğini garanti edebiliriz.

Jian Juanhui'nin "Onmyoji" büyük ölçekli stratejisi
önceki
ChinaJoy: Show Girl avantajları, kardeşler bildirmiyor
Sonraki
ChinaJoy "World of Warships" çevresinde: Kongzhong standı
"Hearthstone" Hewitzban kaybediyor mu? 18 önceden oluşturulmuş deste listesi
China Joy: Ön taraftaki Azur Lane stand şov kızı
China Joy: Warcraft Booth-Böyle bir ev sahibi her yapıldığında, 3 Alliance X feda edilir
China Joy Beşinci Kişilik Kabini Resmi Versiyonu Baharatlı Gözler
ChinaJoy: Shanghai Dragon Team'in CJ gezisi Chen Zhaoyu şişmanlıyor ...
China Joy avantajları: Kıza birden fazla fotoğraf göster
"King of Glory" Baili Xuance All Season King: S12 en son sürüm sürümü ve orman öğretimi
"Fate GO" 3. Yıldönümü Kartı Havuz Değerlendirmesi, C Master Süper Büyük Analizi
Senaryoya "World of Warcraft" hitap ediyor: Üç önemli ipucu, Kraliçe Hee hakkındaki gerçek?
"DOTA2" yabancı kodamanların beyinlerinin açtığı iyileştirme önerileri
"League of Legends" yeni mod merkezi yıldırım savaşı deneme deneyimi daha canlandırıcı kaos yakın dövüşü
To Top