Bu 3A bağımsız oyun "Hell's Blade" iyi grafikleri kötü asistlere nasıl çevirdi?

Ninja Theory, 2014 yılında "Hell's Blade" i yayınladığında, bunun bağımsız bir 3A oyunu olduğunu söyledi. 3A oyunları resmi ve titiz bir ifade değildir ve bağımsız oyunların da yüksek yatırım, yüksek risk, yüksek getiri ve yüksek standartta tanıtımla ilişkilendirilmesi zordur. Bu "bağımsız 3A oyunu" yaratıcı bir konsepttir. Çinlilerin alışkın olduğu olumlu yapısıyla söylenmelidir ki 3A bağımsız oyun, 3A modifikasyon, bağımsız oyun merkez, bu 3A o 3A değil.

"Blade of Hell" ninja teorisinin geliştiriciyi yalnız bıraktığı bağımsız bir oyun olduğu için bütçenin çok zengin olmaması ve geliştirme ekibinin çok zengin olmaması gibi bağımsız oyunlarda sıklıkla karşılaşılan sorunlarla karşılaşacaktır. Sektör uzun süredir bağımsız oyunlar ve ticari oyunlar için iki takım değerlendirme kriteri benimsemiştir. Bağımsız bir oyun olduğunu bilerek, küçük bütçeli çok sayıda insan yoktur ve hakemler ekranda olma eğilimindedir, tamamlanma derecesi, sürecin uzunluğu, detayların kalitesi vb. Yenilik, bireysellik, olay örgüsü dünya görüşü vb. Kişisel bakış açıma göre, grafik, sistem ve olay örgüsü açısından bağımsız bir oyunun herkesin tanıyabileceği birkaç bariz avantajı olduğunu düşünüyorum ve bu fena değil. "Hell's Blade" in kapsamlı performansı, bu tutumu değerlendirmek için kullanmakta kendimi uygunsuz hissettiriyor. Bariz avantajları olsa da hoşgörülü bir şekilde değerlendirmek benim için zor.

İlk afiş. Sonunda son derece gerçekçi bir stile dönüştü.

Tahmin

Ninja Theory, grafikler ve animasyonlar, sahneler ve performanslar yapmakta iyi olan yaratıcı bir stüdyodur. Eylem ve bulmaca tasarımı açısından, değerlendirme o kadar güçlü değil. Stüdyonun önceki çalışması "DMC Devil May Cry" olduğundan, patlak veren "Hell's Blade" in önceki tanıtım videolarının içeriğiyle birleştiğinden, dış dünya uzun süredir bunun bir Hack and Slash oyunu olduğunu düşünüyordu. . Bu aynı zamanda sıradan oyuncuların beklentilerini de yansıtıyor. Ninja teorisinin tarzını ve stüdyonun karakterini hesaba katarsak, bağımsız oyunlarının "Devil May Cry" ve "Nin Dragon" gibi temel aksiyon kategorisi olacağını düşünmüyorum. "Kölelik: Batıya Yolculuk" gibi, God of War çizgisini ve performans ve ana akım parkur ana akım mücadelesinin kombinasyonunu takip etmek ve ardından uzunluk ve zenginlik açısından küçülmek ve olay örgüsünün dünya görüşünde yenilik yapmak iyi bir seçimdir. Bu iyi bir seçimdir. İnsanların 3A oyunları izlenimine uygun olarak. Kaynaklar sıkıysa, bir kısmı daha atlanır, yani ana performans ve olay örgüsü ve işlem etkileşiminin bir kısmı küçülürse, sorun yoktur.

Ninja Theory bir İngiliz stüdyosu. Celtics, bu oyunun kahramanı olarak seçildi. Bu, bağımsız oyunların melodisine uygun olarak biraz "kendi hikayeni anlatmak" tır. Kelt mitolojisine aşina değilim, bu ortamda ne tür hikayeler anlatabilirler ve ne tür yeni duygular getirirler, çok ilgileniyorum.

Önceki beklentileri biraz özetleyin. Bu işin resim performansı kötü olmayacak, süreç uzun sürmeyecek ve sistemin unsurları ve derinliği doğal olarak çok fazla beklenemeyecektir. Odak noktası atmosfer, karakterler, dünya görüşü ve benzersiz bir fantastik hikaye anlatmaktır. Enfes, ilginç, küçük ve derin bir oyun yaparsanız, ekstra bir hasattır.

Heim'in yeraltı dünyasına giden köprü. etkileyici.

hangisi yapıldı

"Hell's Blade" in bitmiş versiyonu ekran ve performansta hayal kırıklığına uğratmadı. Promosyondaki işlem ekranı ile karşılaştırıldığında, bitmiş ürün daha da gelişmiştir. Buna bu bakımdan en güçlü bağımsız oyun demek abartı olmaz. Kahramanın eylem ifadesi, çeşitli sahnelerin görsel etkisi, burada ninja teorisinin tutarlı kişiliğini, samimiyet ve gücü hissedebiliriz. Hepsi olmasa da önemli parçaların performansı 3A seviyesi olarak adlandırılabilir. Resimlerin ve performansların performansından bahsetmeyeceğiz.

Bu işin macera bölümünde, sahnede çok fazla hava duvarı var, yapabileceğiniz çok fazla işlem yok ve ağırlıklı olarak "yürüme", "odaklanma" ve "etkileşim" gibi kavramlar bulunmuyor. Perspektif kayması biraz rahatsız edici. Oldukça fazla bilgi kendi kendime konuşmaktan ve zihnimde düşünmekten gelir. Ninja Theory'de bulmaca seviyeleri iyi değildi. Başlangıçta karga tanrısının yargılanması gibi, görsel yanılsamalar ve arazi enstalasyonları ile ilerletilmiştir, hala biraz lezzetlidir, bazı folklor çıkarım eserlerinin tasarımını anımsatır, sonuçta illüzyon tanrısıdır. Ama daha sonra, iştahı biraz bozan, temelde bu tür "farklı şeyleri farklı bir perspektiften keşfetme" rutini olduğunu fark edeceksiniz. Bulmaca çözme gerçekten bu oyunun satış noktası değil. Seste ilerlemek ve Garm'dan kaçınmak gibi bir dizi sahne gerçekten de oldukça ürkütücü, ancak bir seviye bilmecesinden ziyade interaktif bir performans olduğunu söylemek daha doğru olur diye düşünüyorum.

Gam'dan kaçınmak daha korkutucudur.

Aynı şey savaş bölümü için de geçerlidir. Belirli bir durumda doğal bir savaş olarak, sağlık çubukları, seviyeleri, toplama, beceri öğrenme ve geleneksel dövüşün diğer unsurları yoktur.İçerik küçüktür, rutin basittir ve sınırlı düşmanlar sınırlı işleme stratejilerine karşılık gelir. Aksiyon kalitesinden ve hissinden, Ninja Teorisinin bu elementi yapma gücünü görebiliyoruz, ancak savaşın durumu çok önemsiz. BOSS savaşlarına ek olarak, oyun sırasında serpiştirilen savaşlar çok ani bir his uyandırıyor, insanların her zaman atlama dürtüsüne sahip olmalarını sağlıyor.Savaşların aslında duyguları ve ritimleri düzenlemenin ve sürece katkıda bulunmanın bir aracı olduğunu düşünebilirsiniz.

Bu tür bulmaca çözme ve savaşların aslında beklenen aralıkta olduğu düşünülmektedir. Aynı seviyedeki eserleri çok aşan grafik ve performansları ve zengin ve yenilikçi oynanışı ile yalnızca 88 yuan'a satılan bağımsız bir oyun bekleyemezsiniz. Başka bir yerde büyük sorunlar olmadığı sürece, bunlar kabul edilebilir. Ama en büyük şey hala hikayede.

Önceki iki BOSS performansı aslında oldukça iyiydi.

hikaye

Keltlerden bahsetmişken, aklıma ilk gelen şey Sezar'ın Galya'ya yaptığı sefer sırasında karşılaştığı barbarlardı ve bu Hıristiyanlık döneminden önce oldu. Kelt inancına gelince aklınıza kesinlikle Druidler gelecektir Warcraft oynayanlar yabancı olmayacak. Daha ileride, "Buz ve Ateşin Şarkısı" ndaki eski tanrılar gibi, druidik bir gölgenin olduğu aşikardır. "Blade of Hell" filminin geçtiği yere göre hikaye, 8. yüzyıldan sonraki Viking döneminde geçiyor. Şu anda Britanya, Roma istilaları ve Cermen istilalarıyla zaten karşılaştı.Hristiyanlaştırılmış Kral Arthur bu zamandan çok daha önceydi ve oyundaki zaman ve alan biraz gecikiyor. Tabii ki bu zararsızdır.

Oyunda mitoloji, temelde İskandinav mitolojisinin hikayelerini kopyalayan, Drews aracılığıyla anlatılan taş stellerin keşfidir. Kahramanın gideceği Heim yeraltı dünyası ve aradığı tanrıça Hela, kahramana aşina olmayan ve Kelt inançlarına ait olmayan bilgi olan "kuzeyliler mitine" aittir. Kelt bir kadın savaşçı neden sevgilisinin ruhunu kurtarmak istiyor ve (muhtemelen) inanmadığı yeraltı dünyasının derinliklerine gitmeye ihtiyaç duyuyor? Drews'in rehberliği yüzünden mi? Belki bu katledilenlerin kederi ve ruh ancak yapabilir Başkasının cehennemine git ve kurtar. Oyun sahneleri ve canavarların tümü İskandinav mitolojisine göre tasarlanmıştır.Bu başlangıç noktası ve ilk çerçeve, insanlara yanlış sette koşma konusunda güçlü bir his verir.

Kahraman, sevgilinin ruhunu kurtarmak için nadir olmayan bir ortam olan tanrıçanın ölüm ülkesine gider. Sonu buradan çıkarmak, başarılı bir şekilde kurtarılan, ölümden sonra karşılaşan ya da bazı zorluklar yaşayan ve sonunda gerçeği bırakıp gerçeği kabul etmeyi öğrenen Mutlu Sondan başka bir şey değildir. Oyunda, ana çizgi sırayla Yeraltı Dünyası Köprüsü'nün kapısını açmak, denemeyi kabul etmek ve Tanrı'nın Öfkesi Kılıcını çıkarmak, ardından Heim Underworld arayüzüne girmek ve Hela ile yüzleşmektir. Karanlık çizgi, geçmiş olayları ortaya çıkarmak için Drews, Dillian ve baba Zynbel'in sözleriyle hatırlamaktan geçiyor.

Oyunun akıl hastalarının zihniyetini gösterdiği söylense de bu kendi kendine konuşma ve halüsinasyonlar çok geleneksel anlatım yöntemleri olarak kabul ediliyor.Bu standarda göre "Kılıç Rüzgar Efsanesi" ndeki Gus çok sayıda hafif romana sahip. Çizgi romanın kahramanı akıl hastası olacak.

Konsept taslaklarının çoğu gerçeğe dönüşmedi. İzlenimin çok farklı olduğu söylenmelidir.

Geçmişe bakıldığında ortaya çıkan gölge, yani Sunyul'un babası Zynbel bir büyücü idi. Sunyur'un lanetlendiğini ve karanlığının etrafındaki insanlara felaketler getireceğini ve kendisini Tanrı'ya teslim ederek rahatlayacağını söyledi. Bu, geçmiş bölümün odak noktasıdır. Karanlık nedir ve Sunyul neden karanlığa sahiptir? Prensip olarak, bu doğrudan cephe hattının gelişimi ile ilgilidir. Sunur duruşmayı geçip sevgilisinin ruhunu kurtarabilir mi? Karanlığın kaynağı Hela'nın bununla ne ilgisi var? Sunur sonunda karanlığı nasıl yendi? Oyuncular oyunun temasının içinde olduğunu söyleyerek bir cevap almak isterler. , Çok fazla olmamalı.

"Hell's Blade" ile ilgili en büyük sorun, bu kritik bağlantıda baştan savma olması.

Oyunun ilk bölümünde amaç çok açık, yeraltı dünyasına giden bir yol bulmanız ve Hela ile savaşmanın bir yolunu bulmanız gerekiyor. Tanrı'nın Öfke Kılıcı'na ek olarak, rünleri toplamak da Hela'yı yenme gücü kazanabilir. Tamam, inanıyorum. Hafızasında, sefil bir geçmişi olan Sunyul, sonunda Dilien ile tanıştı, yaşama cesaretini kazandı ve ardından bir dizi talihsizlik yaşadı, burada en azından mantıksal olarak iyi bir açıklama olarak görülüyor. Sunur'un Shanghai La'ya olan öfkesi sınırına ulaştı, ancak bunun kazanılamaz bir savaş olduğunu görüyorsunuz. İnsanların gerçeği kabul etmeyi öğrenmeleri gerektiğini göstermek istiyorsan, bu imkansız değil, sonuçta Kui Ye herkese göre değil.

Ancak, (aşağıdaki anti-beyaz spoiler) Son savaştan önceki kapıda, rünler toplandıktan sonra Zynbel'in ekstra bir konuşması olacak.Kuzey dilini konuşabildiği ortaya çıktı ve kabileye kuzeylilere ihanet etti. Sunyer'in daha sonra karşılaştığı talihsizlik, başkalarının da ihanetinden kaynaklanıyordu. Tanrı ya da karanlıkla ilgisi yok. Bunun gerçekten en kötü açıklama olduğunu düşünüyorum. Zynbel, insanları Sunurun konuşmasından mu yabancılaştırdı yoksa onu korumak mı istedi? Karanlık ve başka şeyler yok mu? Bütün hikaye, kahramanın ruhani dünyasında geçse bile, çeşitli seviyeler metaforlardır ve o bir cehennemdir Tamamen kabul edebilirim. Ancak gizli bilgilerle iletişime geçtiğinizde Hela, Sunur'u bir kılıçla bıçakladı ve Dillian'ın kafasını fırlattı. Bu oyun sırasında yaptığınız her şeyi tamamen ortadan kaldırmaz mı? Karanlık yok, yeraltı dünyası, Hela O da yok, aşık baştan kurtarılamaz Excalibur ve runeler anlamsız. Sonunda Sunyul, manevi aşkınlığı ve kurtuluşu tamamladı, bu anlamı nasıl anlayamadı. Sunyul'un manevi yolculuğu, İskandinav mitolojisiyle bağlantılı olarak tamamen kırılmıştır. Bir Kelt'in İskandinav mitolojisinin yeraltı dünyasına gelmesine izin verin ve sonra bana birbirleriyle hiçbir ilgisi olmadığını söylüyorsunuz, o akıl hastası. Bu gerçekten yılın en kötü şakası.

sonuç olarak

"Blade of Hell" Çinli oyuncular için büyük bir avantaj olan 88 yuan karşılığında Çince olarak piyasaya sürülecek. Çok bulaşıcıdır, temelde tekrar eden sahneler ve performanslar olmadan, sektördeki en üst seviye olarak adlandırılabilir ve birçok ticari oyun bu tür bir performansı yapamaz. Mücadele ve bulmaca çözmeyi vurgulamamak, öz değerlendirmeden sonra kasıtlı bir stratejidir ve akıllıca bir seçim olarak kabul edilebilir. Ancak iyi bir deneyim için çok önemli bir nokta, hikaye çerçevesinin sağlam ve makul olmasıdır. Bakılacak sahne seviyelerini ayırın, tasarım biraz ilginç. Ama bir bütün olarak baktığımızda, "Cehennem Kılıcı" nın mitolojik unsurların beceriksiz bir uygulamasına sahip olduğunu açıkça hissediyoruz. Hikayesi belirsiz. "Hell's Blade" in avantajları, eksikliklerini kapatmaya yardımcı olmadı, ancak sonunda eksikliklerini çok dikkat çekici hale getirdi. Olağanüstü olay örgüsü, böyle bir resmin performansını gölgede bırakmayacak, ancak "Cehennem Kılıcı" nın konusu gerçekten ironik.

5G ağı gerçekten hızlı ve kararlı mı? Birkaç yabancı kullanıcı testten sonra şikayet ediyor
önceki
12 metrekarelik bir evden çıkan Şangay Opera yıldızı Jing'an'dan ilham verici bir çocuk!
Sonraki
Hearthstone'un yeni ortamının yorumu: Lexar tahta çıkmayı başardı ve en büyük kaybeden rahip çıktı.
Sony hala avuç içi pazarına meydan okumaya cesaret mi ediyor? Güney Kore patent sayfası, Sony'nin yeni avuçiçi cihazının ifşa olduğundan şüpheleniliyor
Beşinci kişilik: hayırsever çift tırnakların sırrı! Kaçmadı, korkuluk her şeyi söyledi!
Zafer Kralı: Beş kahraman için 5 temel kıyafet, Li Yuanfang ondan çıktı ve ustayı 8 saniyede bitirdi!
Kameranızın küçük bir kablosuz mikrofon kullanmasına izin veren Rode Wireless Go piyasaya sürüldü
Şangay Geleneksel Çin Tıbbı Müzesi, "Ünlü Çin Tıbbı Uzmanlarının Yazıt Sergisi" düzenliyor sizi bekliyor
Madman VS Bebek Xu Xu! İki çapa her gün para harcar ve en güçlü oyun olmak için on milyonlarca R harcar
Warcraft Talk: Azeroth'un Ünlü Riptide Şehrinin Yükselişi ve Düşüşü
V şirketi "Stoneware" Steam, incelemeleri karıştırdı ve uygun oran sadece% 56!
Grubun iki seansı, genel sekreterin sözleri çok güçlü
Deneyimli oyuncular, 5 "oyun" ekran görüntülerine değer veriyorlar, her ne kadar onarılmış olsalar da, ipuçları çok güçlü!
İki yıl sonra Huaqiangbei gerçek "sahte AirPods" | Sahtecilikle Mücadele Ofisi'ni piyasaya sürdü
To Top