"Çinli Ebeveynler" beklenmedik bir şekilde popüler oldu. Arkasındaki küçük prodüksiyon ekibi şaşkınlıkla ne düşünüyordu?

Hayattaki seçimlerle karşı karşıya kaldığınızda nasıl tepki vereceksiniz? Ara sıra bir ayı çocuğu karşısında, uzmanlıkların yüzleşebilir mi? Büyük taslaklar karşısında, öne çıkabilir misin?

Bu sorunlar, bir oyunun girişinde ortaya çıkar.

Yerli bağımsız oyun "Chinese Parents" resmi olarak 29 Eylül'de Steam platformunda lanse edildi. Neredeyse aynı dönemde iyi performans gösteren yerli oyun "Taiwu Picture Scroll" ile karşılaştırıldığında, bir bakışta bir aykırı gibi görünüyor - posterdeki sayfa bir tür baş dönmesi gibi görünüyor. Ancak birkaç gün içinde, bu oyun hızla küresel satış listesinin en üstüne yükseldi, en yüksek noktada ikinci, yalnızca PlayerUnknown's Battlegrounds'tan sonra ikinci oldu. Çin oyun topluluğu Taptap'ta, 9.6'lık yüksek bir skor elde etti ve sürdürdü. Şimdiye kadar, 800.000'den fazla kişi mobil oyun versiyonunu rezerve etmek için tıkladı.

Popülerliği, oyunun ana yaratıcı ekibi "Cuttlefish Play" in beklentilerinin ötesinde. Bu iki kişilik ekip, geçen yıl kuruluşlarından bu yana Beijing Wuhuan'daki evlerinde çalışıyor ve bu onların ilk çalışması. Oyun başlatıldıktan sonra aniden ortaya çıkan büyük miktarda geri bildirim, ikilinin genel tatil boyunca neredeyse 7 kez 24 saat fazla mesai durumuna düşmesine neden oldu.

Yapım ekibi hataları gidermeye dalmışken, sosyal platformlarda bu oyunla ilgili birçok tartışma ortaya çıktı. Basit grafikleri bir kenara bıraksak bile, bu oyunun birçok bariz eksikliği var, ancak çoğu insan buna büyük bir tolerans gösterdi, "Bu benim gençliğim değil mi?"

Bir neslin anılarıyla rezonans edin

Oyunun başında oyuncu, birinci şahıs bakış açısıyla heyecanlı ebeveynlerle çevrili gözlerini körü körüne açtı - siz doğdunuz.

"Çinli Ebeveynler" olarak adlandırılan bu oyun, oyuncuların çocukken doğumdan üniversiteye giriş sınavına kadar tüm süreci deneyimlemesine izin verecek şekilde ayarlanmıştır. Oyun, birçok gelişimsel oyuna benzer.Kahramanın birkaç önemli yeteneği vardır: fizik, IQ, EQ, hayal gücü, hafıza ve "madencilik oyunları", zamanlama ve rastgele etkinliklerle geliştirilebilir.

Her turun yalnızca belirli bir fiziksel gücü vardır ve bittikten sonra, karakterin programını öğrenme veya eğlence yoluyla düzenlemek ve yeni bir tura girmek gerekir.

Öğrenme ve eğlence seçimi de yaş ve yeteneklerdeki değişikliklerle birlikte yeni beceri puanlarına sahip olacaktır. Örneğin, bebekken sadece ayağa kalkmanız, yürümeniz, müzikle el çırpmanız, vb. Gerekir. Ortaokulda Krypton altın mobil oyunlarını seçebilir veya matematik, fizik ve kimya dışında çalışabilirsiniz.

Her şey son kolej giriş sınavına işaret ediyor. Bebeklikten itibaren, sayfanın sol tarafında "Üniversiteye giriş sınavından önce hala XX tur var" mesajı görünecek ve müzik yaşla birlikte gittikçe daha hızlı hale gelecektir.

Tam ayar, bunu nitelikli bir geliştirme oyunu yapar, ancak kesinlikle mükemmel değildir. Karakter boyama stili basittir, çizgiler çoğunlukla grafitidir ve birçok ifade doğrudan resim malzemesi olarak kullanılır.

Bununla birlikte, güçlü ikame duygusu bu eksiklikleri telafi ediyor gibi görünüyor.

Birçok insanın bu oyuna ilişkin ilk değerlendirmesi "gerçek" dir. Oyunun basit hikayesinde, paskalya yumurtası tarzı, azarlanmaktan korkan çok sayıda kolektif hafıza benzeri içerikle karıştırılıyor, bu yüzden ebeveynlerin imzalarını gizlice taklit ediyorum; gelişme gecikti ve sadece ön sırada oturabiliyorum; TV'de annelerin ayaklarını yıkaması için bir tanıtım videosu beliriyor. ; Sınıfta doğal olarak oluşan küçük daireler ...

Küçük dükkanda sergilenen Water Margin kahraman kartları, oyun paraları ve CD kayıtları net bir yaş duygusuna sahiptir.

Ana çizgiye ek olarak, mini oyunlar aracılığıyla sunulan bazı hikaye noktaları var. Örneğin, Yeni Yılda eve gittiğinizde, akrabalarınızla birlikte kırmızı zarflar görmeniz ve annenizin eski sınıf arkadaşlarıyla yüz yüze rekabet etmek için birikmiş uzmanlığınıza güvenmeniz gerekir.

Neslin sona ermesinden sonra, oyuncular gelecek nesli yetiştirmeyi seçebilirler. Bir önceki neslin özellikleri, zenginlikleri ve yetenekleri de aktarılacak, en başından itibaren çocuğun başlangıç noktasını ve daha rahat bir yaşam sürüp sürdüremeyeceğini belirleyecektir. Oyunun girişinde, yapımcı oyuncuya şunu sordu: Bu hızlı gelişim ve sınıf konsolidasyonu çağında, hedefinize ulaşmak için kaç nesil geçecek?

Oyunun arka planı olarak gerçeklik, yaratıcıların kibirden aciz olması, ancak gerçeğe mümkün olduğunca yakın olması ve oyuncuların oynamasına izin vermemesi içindir. Oyunun ana planlayıcısı Ichiro'ya göre, kendisi ve ortağı Liu Zhenhao, Douyin, Station B, Weibo ve Douban gibi çeşitli sosyal ve eğlence platformlarında çok sayıda koleksiyon gerçekleştirdiler. Lansmandan önceki gün bile, hala ilgili ayarları yapıyorlar. Güncelleyin ve değiştirin.

Ichiro'nun kendisi de büyükbabasının anılarını okudu ve daha önce olan bir şeyi öğrendi. "Küçükken babamın işe gitmek için kapıyı açtığını duydum, bu yüzden bacaklarına sarıldım ve gitmesine izin vermememi söyledim; babam bir iş gezisine gidiyordu ve ben isteksizdim ve sonra babam çömelip benimle oynamak zorunda kaldı.

Ancak hatırlama konusu da yaş ve büyüme çevresi ile ilgili sınırlamalara sahiptir ve kısa sürede herkesle rezonansa girmenin imkansız olduğunu keşfettiler. Özellikle günümüzde çevrimiçi oyunların ana gücü olan gençler ve 85'ten sonra mürekkepbalığı oynayan takımlar, çok bariz bir büyüme deneyimi oluşturma boşluğu yaşadılar.

Bazı küçük detaylar bunu tamamlamaya çalışıyor. Oyundaki ana karakter günün programındayken, bazı rastgele olaylar görünecek ve oyun sayfasında da şu soru belirecektir: Aynı deneyime sahip misiniz? Oyuncu bir seçim yaptıktan sonra aynı seçimi yapan kişi sayısı görüntülenir.

Bunların hepsi insanları duygusal olarak birbirine bağlamak içindir, böylece bilgisayarın önünde oturan ve tek başına fareye tıklayan oyuncular, birbirlerinin aşağı yukarı benzer bir çocukluk yaşadığını hissederler.

O kadar da bir oyun değil, aslında sadece yarısı.

Geçen yıl Kasım ayında, Ichiro ve Liu Zhenhao, başlangıçta çalıştıkları oyun şirketinden istifa ettiler ve bağımsız bir Cuyuwan stüdyosu kurdular.

2015'ten başlayarak, Çin'in bağımsız oyunları sayıca hızlı bir büyüme dönemini başlattı ve sıklıkla uluslararası platformlarda ortaya çıktı. Bu yılın başında, uygulayıcıların halkın vizyonuna daha fazla girmelerine olanak tanıyan Çin bağımsız oyunlarına adanmış bir belgesel olan "Lone Walk" piyasaya sürüldü. Mürekkep balığı oyunu da bu yukarı doğru çekmeye gidiyor.

Bağımsız oyun ekibi, kendi kâr ve zararlarından sorumludur ve üretim yöntemleri temelde Tencent ve NetEase gibi büyük üreticilerinkinden farklıdır. Ichiro, "Büyük fabrikaların istikrar arayışında olması için, genellikle aynı anda birkaç proje ekibi geliştirirler. Bunlardan herhangi biri başarısız olursa, onları kesin, bu çok mutludur."

Bu, yerel oyun pazarının son derece homojenleştiği ve IP ve türlerin eğilimi takip ettiği bir döneme yol açtı.Grafikler ve üretim gittikçe daha karmaşık hale gelirken, oyun aynı.

Geçtiğimiz yıl, birçok yerel bağımsız stüdyoyla temasa geçti ve "on kişiden yaklaşık dokuzunun oyun endüstrisinde uygulayıcı olmadığını" keşfetti. Oyun üretiminin önündeki düşük engeller çok sayıda meraklıyı cezbetti. , Arka plan çeşitlidir.

Oyun üreticileri içinde performans, veri saklama ve diğer kritik değerlendirme kriterlerini göz önünde bulundurmaya gerek olmadığı için, bağımsız oyun geliştiricileri genellikle risk almaya ve oyun pazarına neredeyse yeni bir soluk getiren farklılaştırılmış bir yol izlemeye isteklidir.

"Çinli Ebeveynler" de çok "tuhaf" bir oyun olarak görülüyor.

Ichiro tarafından tanımlanan Cuttlefish Play'in yaratılması, "eğlence" nin öznel tanımına dayanan "içgüdüsel bir gelişme" dir.

"Başkalarına, hatta eski meslektaşlarıma bile hangi oyunu yaptığımı ilk kez açıklamaya çalıştığımda, herkes çok soru sormak zorunda kaldı ve kimse bunu hayal edemezdi."

Gerçekçi temaların seçimi, "Çinli Ebeveynlerin" farklılaşmasının anahtar ifadesidir ve bu oyunun popülerliğinde hayati bir rol oynamıştır - yankılanması kolaydır ve yayma için bir kısayol sağlar.

Weibo'da, # Ebeveynler kendi başına bir konu haline geldi. Tartışma oyunun kendisinden oyuna kadar uzanır ve bazen gerçekten sadece Çin tarzı eğitim tartışılır ve oyunla ilgisi olmayan mesajlar zaman çizelgesinde görünür. . "Gezici Kurbağa" daki "oğul" tarafından geri getirilen kartpostallar gibi, "bebek" kolej kabul bildirimini sosyal medyada yayınlamak "Çinli Ebeveynler" oyuncularının çok meraklı olduğu bir şey haline geldi - eğer Tsinghua veya Pekin Üniversitesi ise Daha da iyi.

Oyunun piyasaya sürülmesiyle birlikte, Yedao Game'in erken aşamadaki ana stratejisi, canlı yayın platformu aracılığıyla tanıtmaktır. Çapa rastgele bir olayı tetiklediğinde veya yeni bir sapla karşılaştığı her seferinde, izleyicilerin ilgisini çekmek için bu oyunun canlı yayınını kendiliğinden başlatmak için çok sayıda tanınmış çapayı harekete geçiren yoğun bir baraj etkileşimi patlaması getirecektir. programı.

Ancak bu aynı zamanda sınırlamalar da sağlar. Cuyuwan ayrıca oyun çevresinde yeni bir şeyler olabileceğini fark etti, ancak yaratıcı bir tema olarak "Gençlik Anıları" hiç de yeni değil. Son yıllarda film ve televizyon çevrelerinde yaşanan güçlü gençlik dramının ardından seyirci şimdiden belli ölçüde görsel yorgunluk yaşadı. Ichiro, şu anki temelde "kız yetiştirme" seçenekleri eklemek, aile şeceresi eklemek, üniversiteye giriş puanlarını gerçekle tutarlı hale getirmek gibi, telafi etmeyi umdukları birçok şeye sahip olduklarını ancak duyguların bir defalık tüketici ürünü olduğunu söyledi. , "Temelde ikinci bölümün olasılığı yok."

Aylarca hatta yıllarca oynanabilecek bir oyun değil bu, oyuna girdikten sonra 4. ve 5. saatlerden itibaren deneyim düşmeye ve bir çeşit olay örgüsüne girmeye başlıyor.

Bu, oyuncular tarafından en çok eleştirilen "Çinli Ebeveynlerin" oynanabilirliğini yapıyor.

"Oyunumuz aslında oyunun sadece yarısı olduğu için bir oyun değil. Metin yazarlığı ve hikaye gibi bunlar da geleneksel oyunlarda özellikle önemsiz, ancak burada özellikle önemlidir."

Bu bakımdan bu, yılın başında piyasaya sürülen "Florence" adlı bir mobil oyuna benziyor. "Monument Valley" baş tasarımcısının yarattığı bu küçük oyunda, temelde oynanışta herhangi bir zorluk yok ve sadece interaktif bir mod tarafından yönlendiriliyor. Oyuncu, kahramanın günlük yaşamında yürür.

Bu aynı zamanda bağımsız oyunlarda yeni bir güçtür.Yaratıcılar, sadece rekabet ve açıklığın getirdiği zevki değil, oyun anlatılarını kullanmanın çeşitli olasılıklarını keşfetmeye başladılar.

Çok mu gerçek?

"Çinli Ebeveynlerin" 70'den fazla sonu var.

Taksi şoförlerinden satışa, yatırım tanrısına kadar hepsi kariyerle ilgilidir. Ek olarak, karakterler farklı sonlara yol açan kör tarihlere de katılacaklar.

Ancak içerik düzeyinde, oyunun her haftasındaki olaylar aşağı yukarı aynıdır. İlk başta, iki geliştirici oyuncuların yaklaşık bir veya iki hafta oynayacaklarına karar verdiler ve resmi lansmandan sonra "Kao Tsinghua" nın pek çok kişi tarafından takip edilen son olacağını beklemiyorlardı ve bunun için 6 hatta 7 kuşak oynamaya istekliydiler.

Her bakımdan, kısa sürede oyundan gelen yanıt beklentilerin çok ötesine geçti. 1 Ekim'de yayınlanmadan önce "Çinli Ebeveynler" 2000 kişilik üç hayran kitlesine sahipti ve bu sayı, yayınlandıktan birkaç gün sonra ikiye katlandı.

Steam'de de iyi performans gösteren yerli bağımsız oyun "Taiwu Picture Scroll" ile karşılaştırıldığında, "Chinese Parents" sosyal medyada daha karmaşık tartışmalara neden oldu ve bunu oyun medyası dışındaki birçok kitle iletişim araçları izledi. Konu olarak bildirmek için.

Bazı oyuncular, haftanın haftasında çocuklarının özgürce ve mutlu bir şekilde büyümesine izin vermek istediklerini, ancak düşük notları gördükten sonra, IQ'yu iyileştirmek ve testi artırmak için soru deniz taktikleri ve sıkı çalışma kullanarak yardım edemediklerini ancak "Çin tarzı ebeveynler" olduklarını söylediler. İyi bir üniversiteye girme olasılığı. Bazı oyuncular oyuna kabul edilmeyen bir üniversiteye kabul edilmeyi umarken, bazıları da "çocukların" ulaşamadıkları bir yaşam yoluna girebileceklerini umuyorlar.

"Çocuklar", ebeveynlerin yaşam hırslarının bir devamı haline geldi ve özgür seçimle yaşayamazlar; ebeveynler çocuklarına çok fazla yatırım yaptılar, ancak kendilerine ait bir hayatları yokken, belki de bu oyunun en derinini hisseden seyirci yaş grubudur. Bir aile çatışması.

"Çinli Ebeveynler" deki oyuncuları etkileyen "gerçek", sadece bir nesil anıların sıcak bir şekilde yeniden canlandırılması değil, aynı zamanda çoğu kez komik bir palto giyilmesine rağmen, gerçekte bazı fenomenlerin samimi bir ifşasıdır.

İnsanları aynı hissettiren yüz savaşları, kırmızı zarf baskısı ve öğretmenleri ve çeteleri övmesi gereken sınıf liderlerinin seçimi oyundaki küçük zirvelerdir. Özellikle eğlenceli bir şekilde ifade edilirler, ancak gerçekte, kesinlikle büyümenin hoş anıları değildirler.

Sınava yönelik eğitimin baskısı, kaçınılmaz insan karmaşıklığı ve ebeveyn ilişkilerinin getirdiği kolaylık, bu sözde "Çin tarzı" şeyler sadece kolektif hatıralar değil, aynı zamanda henüz değişmemiş ancak oyuncuları hissettiren bir gerçekliktir. İroni ve depresyon.

"Eleştirel olmamak için elimizden gelenin en iyisini yapmaya, gerçekçi metaforlar yapmamaya ve hafıza öldürme yolunu izlemeye çalışıyoruz." Beklenmedik ilgiyle karşılaşan Ichiro çok ihtiyatlı görünüyordu.

Bu yılın Mart ayından itibaren, eski Devlet Basın, Yayın, Radyo, Film ve Televizyon İdaresi "Oyun Başvurusunun Onaylanmasına İlişkin Önemli Hususlar Hakkında Duyuru" yayınladı. Yeni onay standartlarının ne olduğuna gelince, hala kesin bir açıklama yok. Ağustos ayının sonunda, Eğitim Bakanlığı ve diğer sekiz bölüm, "Çocuklarda ve Ergenlerde Miyopinin Kapsamlı Önlenmesi ve Kontrolü Uygulama Planı" nı yayınlayarak, çevrimiçi oyunların toplam ses kontrolünü uygulayacaklarını ve çevrimiçi olarak işletilen yeni çevrimiçi oyunların sayısını kontrol edeceklerini duyurdu.

Ichiro, "Standart yok, bu yüzden tahmin edilemez. Kısacası, giderek daha katı olmalı." Dedi. Cuyuwan, yükselen bağımsız oyun pazarını yakaladı ve politikanın getirdiği ürpertiyi yaşadı. Bugünün oyun pratisyenleri, gözaltına alınmak istemedikleri son şey, "gençleri tehlikeye atmak ve yanlış rehberlik getirmek" şapkalarıdır. En son güncelleme sürümünde oyuncular, genç ve Tehlikeli bir ajan haline gelebilecek orijinal karma toplum rotasının tamamen ortadan kalktığını keşfettiler. Bu, Cuttlefish Play tarafından alınan bir kesintidir.

Planlama sürecinde, iki ana yaratıcı, daha önce hiç görmedikleri ebeveynlik kitaplarına ve eğitim derslerine baktı. Onların deneyimlerinden bazıları da oyunun ortamının bir parçası haline geldi.Örneğin, kahramanın psikolojik gölge alanı ve aşırı baskı kaygıya ve hatta evden kaçma başarısızlığına yol açarken, şirket ve ebeveynlerin teşvik edilmesi olumlu etkiler getirecektir.

Oyunun Çinli ailelerde ebeveynler ile çocuklar arasındaki ilişkiyi belli bir düzeyde tartışmaya çalıştığı görülüyor. Ancak tüm planların arkasında hala bilinçli bir rehber var, "Sonuçta ebeveynlerin sizi sevdiğini ifade etmek, belki de yanlış yoldur."

Bu tema altında, bu gerçeklik temalı oyun, hassas bir çalışma haline getirildi.

Bu aynı zamanda olası bazı tartışmaların da sona ermesini sağladı.Oyun, hayatın ve rollerin karmaşıklığını yansıtmıyordu, bunun yerine, genellikle alay etmek için kullanılan konulara ve izleyenlerin şakasıyla odaklandı.

Orijinal konsepte aykırı olarak gerçek oyun yapım ekibini belirli bir noktada restore etmeye çalışmak "tipik" bir dünya görüşü yaratmaya başladı.

Haziran ayında ilk olarak oyunun deneme sürümü piyasaya sürüldü ve yaratıcılar birçok oyuncudan özel mesajlar almaya başladı. Pek çok insan, oyuna eklenmeyi umarak çocukluk deneyimlerinden bahsetmek için onları bulur. Buradaki hikayeler çoğunlukla olumsuz ve kasvetli anılardır, örneğin ebeveynlerin boşanması ve tüm yıl boyunca aile üyelerinin yokluğu vb. Ancak "aşırı" olarak kabul edilen bu vakalar, ana yaratıcı tarafından seçici bir şekilde ortadan kaldırılmıştır.

Yerleşik değerler, oyunu sadece yapısal olarak değil, aynı zamanda genel özgürlük ve ölçeklenebilirlik açısından da yapar.

Bu, bu küçük ekibin karşılaştığı birçok zorluktan biri olabilir. "Çinli ebeveynlerin" popülaritesinin başka ürünlere nasıl aktarılacağı ve başka ürünlere aktarılıp aktarılamayacağı en önemli konu. Sonuçta, bu popülerlik onları hazırlıksız yakaladı.

Başlık resmi ve resmin "Çinli Oyuncu" oyununun ekran görüntüsü olduğunu belirtmeyen metin

Akıllı TV'lerin en kullanışlı iki işlevi
önceki
2018 Chengdu Otomobil Fuarı: Chevrolet Cruze Redline, 125.900 RMB'den 149.900 RMB'ye fiyatlandırılarak piyasaya sürüldü.
Sonraki
İlk yarı - Manchester City 1-1 Hoffenheim, Sane serbest vuruşla eşitliği sağladı
Bir şirketin "özelleştirmesi" ne kadar zor?
Redmi Note 7 Pro Mart ayında piyasaya sürülebilir! Xiaomi Lu Weibing: Önce "Pirinç Şarabı", ardından Pro
2018 Chengdu Otomobil Fuarı: WEY VV6 ve WEY X konsept otomobilleri tanıtıldı
İlk yarı-Valencia 1-0 Manchester United, Soler rekoru açıyor
Song Jun, "kıyaslama kültürünün" kodunu çözüyor: "Tatmin edici hayırlılık" yaratmak için sektördeki en yüksek standartları zorluyor
2018 Chengdu Otomobil Fuarı: Chevrolet Explorer Redline 230,9-250,9 milyon yuan fiyatla satışa sunuldu
Snapdragon 855 bir araya geliyor! Bir başka amiral gemisi yeni makine ortaya çıktı, resmi: 855 sadece küçük bir avantaj
2018 Chengdu Otomobil Fuarı: 1,469,500 yuan fiyatıyla Porsche 911'in sınırlı sayıda piyasaya çıkışı
BAIC New Energy'nin listeleme olasılığı bu hafta arttı Ningde döneminde kazanma şansı nedir?
İlk yarı-Juventus 0-1 Berne Altyapı, Sandro puan veriyor
Pekin Belediye Konut ve Kentsel-Kırsal Kalkınma Komisyonu, mülkün topluluktaki atık sınıflandırmasının yönetimini güçlendirmesi gerektiğini belirten bir açıklama yaptı.
To Top