Balina Quasi Verileri 2018 E-spor Sektörü Raporu: E-spor pazarı büyümesi yavaşlıyor, demografik temettü yok oluyor

Yazar / Ma Xiao

Yakın zamanda Whale Standard Data, 2018 E-spor Endüstrisi Raporunu yayınladı. E-spor endüstrisi zincirinin üst, orta ve alt kademelerinin gelişimini sıraladıktan sonra, rapor, kar modelini ve üst, orta ve alt kademelerdeki temsilci firmaların gelecekteki sıkıntılarını analiz ediyor. 2016 yılından itibaren e-spor sektörünün, satıcı kanalları ve politikaları ile altın pazarına girdiği düşünülüyor. çağ. Bununla birlikte, e-spor pazarının ölçeği ve kullanıcıların büyüme oranı kademeli olarak yavaşladı ve demografik temettü yavaş yavaş kayboluyor. Gelecekte e-spor endüstrisinin ana büyüme noktası mobil terminallerin patlaması olacak.

2017'den bu yana e-spor endüstrisinin yatırım ve finansman coşkusu azalıyor ve her geçen yıl geriye taşınıyor, bu da özellikle Douyu ve Huya'nın çift çekirdekli bir yapı oluşturmaya yol açtığı canlı yayın platformunda endüstriyel yapının istikrar kazandığını gösteriyor. E-spor ekolojik endüstri zincirinin pazarlanması hala nispeten düşüktür. Gelecekte, e-spor endüstrisi hem spor hem de kültür yönünde gelişecektir.Yetenek kısıtlamaları ve yetersiz endüstri standardizasyonu e-spor endüstrisinin temel sorun noktalarıdır.

E-spor pazarının büyüme hızı yavaşladı ve mobil terminal ana büyüme noktası haline geldi

2017'de Çin'in e-spor oyun pazarı, yıllık% 46 artışla 76,6 milyar yuan'a ulaştı: müşteri e-spor oyun pazarının gerçek satış geliri, yıllık% 14 artışla 36,70 milyar yuan'a ulaştı ve mobil e-spor oyun pazarının gerçek satış geliri 329'a ulaştı Yıllık% 100.6 artışla 100 milyon yuan. 2017'de e-spor endüstrisinin büyümesinin başlıca nedeni mobil terminallerin patlamasıydı. Gelecekte e-sporun büyüme hızı yavaşlayacak ve yıllık büyüme oranı% 18'de kalacaktır. 2020 yılında Çin'in e-spor pazarının 100 milyar çıktı değerine ulaşması bekleniyor.

2017'de Çin'in oyun pazarı 209.4 milyar yuan'a ulaştı, bunun mobil oyun geliri 94.3 milyar yuan'a, mobil oyun geliri ise 63.7 milyar yuan'a ulaştı. 2017'de Çin oyun pazarının büyümesi de ağırlıklı olarak mobil terminallerden kaynaklandı. 2020 yılına kadar Çin'in oyun pazarının büyüklüğünün 311,6 milyar olacağı ve e-sporun oyun pazarının% 43'ünü oluşturacağı tahmin ediliyor.

E-spor kullanıcı demografik temettü ortadan kalkıyor ve oyun kullanıcılarının ölçeği istikrar kazanıyor

2016 yılında Çinli e-spor kullanıcılarının birikimi 170 milyona ulaştı. 2017 yılında 220 milyonu aşarak 2018 yılında 280 milyona ulaşması bekleniyor. 2015 yılından bu yana, e-spor kullanıcılarının büyümesi iki yılda 100 milyonu aştı. Gelecekte e-spor kullanıcılarının büyüme hızının yavaşlayacağı ve demografik temettü kademeli olarak ortadan kalkacağı da unutulmamalıdır.

Çin'deki oyun kullanıcısı sayısı 2017 yılında yıllık% 3,1 artışla 583 milyona, mobil oyun kullanıcıları ise yıllık% 4,9 artışla 554 milyona ulaştı. İstemci oyun kullanıcılarının sayısı yıllık% 1,7 artışla 158 milyona ulaştı. Oyun kullanıcılarının hem ölçeği hem de büyüme eğilimi dengelenme eğilimindedir.

Oyun endüstrisindeki dört yeni fenomen:

Mobil oyun, çeşitlendirilmiş sponsorluk,

Yarışmaların profesyonelleşmesi ve kulüplerin sermayelendirilmesi

Geçtiğimiz yıl, mobil e-sporun patlaması ve yüksek büyümesi, mobil oyunlarla birlikte var oldu ve tanıtıldı, bu da sponsor türlerini daha ünlü ve çeşitli hale getirdi. Profesyonelleşme ve ittifak önlemleri, e-spor etkinliklerinin değerini artırdı ve daha geleneksel sermaye yatırımı yaptı. Aynı zamanda, kulübün varlıklarının değeri korunur ve kulübe daha fazla varlık aktarılır.

1. Mobil oyun: mobil oyunlardan iki katına çıkan gelir

2017 yılında, e-sporun yıllık geliri, e-spor pazarının% 43'ünü oluşturarak% 100,6'lık bir artışla 32,9 milyar yuan mobil e-spor geliri olan yüksek büyümeyi sürdürmeye devam etti. Örnek olarak "Kralın Zaferi" ni ele alalım, hala yüksek günlük aktivite, yüksek su akışı ve yüksek geçirgenlik durumunu sürdürüyor. Gelir seviyesi, kullanıcı tabanı, oyun izleme ölçeği ve ligin profesyonel olgunluğu açısından mobil e-spor etkinlikleri de oyun sonu e-spor etkinlikleriyle karşılaştırılabilir.

2018'de mobil e-spor oyun pazarı 46,9 milyar yuan'a ulaşacak. Oyun sonu e-spor pazarında 41,8 milyar yuan'ın üzerinde. Gelecekte, mobil e-spor, Çin'in e-spor pazarının gelişimini yönlendirmek ve e-spor pazarının en büyük bölümü haline gelmek için ana büyüme motoru olmaya devam edecek.

2. Sponsorluk çeşitliliği: geleneksel endüstriler devreye girdi

E-spor etkinliklerinin ölçeğinin genişlemesi ve izleyici kapsamının genişlemesi ile geleneksel üreticiler, etkinliğin değerinin düşük olduğunu, sponsorların seviyesinin ve büyüklüğünün artmaya devam ettiğini ve yiyecek ve içecek, hızlı hareket, otomotiv ve elektronik gibi birçok geleneksel endüstrinin oyuna girdiğini fark ettiler.

Geleneksel yerel spor etkinlikleriyle karşılaştırıldığında, e-spor etkinlikleri çok çeşitli insanları kapsar, etkinlik süresi uzundur ve sponsorluk uygun maliyetlidir. Aynı zamanda, e-spor etkinliklerinin kullanıcıları daha bölümlere ayrılmıştır ve e-spor sponsorluğu ve etkinlik pazarlaması hala geliştirme için daha fazla alana sahiptir.

3. Etkinlik profesyonelleşmesi: ittifak ve bölgeselleşme el ele gider

2018, Çin'in iç ve dış oyun sisteminin ilk yılıdır.Geleneksel profesyonel spor etkinlikleri modelinin ardından LPL KPL, Çin'in e-spor yarışmasında "ittifak" ve "ev ve dış oyun sistemleri" lansmanında liderliği ele geçirdi.

LPL, ülke çapında büyük şehirlerde ev ve dış oyun oynamaktadır ve OMG LGD SNAKE WE RNG, Chongqing, Hangzhou, Chengdu, Xi'an ve Pekin'de bulunmaktadır. Düşmanlığı ve bölgeselliği artırırken, bölge ekonomisini de canlandırdı.

KPL Ligi, ligde "ortak inşaa", "bölgeselleşmeye", "profesyonelleşmeye", "maaş sınırı", "üçüncü taraf aracılık sistemi", "gelir paylaşımı", "transfer sistemi" ve diğer yenilikçi önlemleri benimseyecek, Etkinliğin adaletini ve çatışmasını garanti eder ve tüm ligin çıkarlarını korur. İstikrarlı, uzun vadeli sürdürülebilir bir ekolojik ortam yaratın.

Kâr paylaşımı ittifakların temel mekanizmasıdır.NALCS (North American League of Legends), kulüplerin lig gelirinin% 32,5'ini paylaşabileceğini ve oyuncuların toplam maaşının ligin gelir havuzunun% 35'inden az olmaması gerektiğini açıkça belirtiyor. KPL ve LPL şu anda ittifakların sağlıklı gelişimine doğru ilerliyor olsa da, faydaların üreticiler ile ittifak arasındaki dağılımının oranı, oyuncuların asgari maaş standardı veya mevcut transfer sistemi olsun, sistemin şeffaflığının hala iyileştirilmesi gerekiyor. Hala opak bir aşamadadır.

4. Kulüp sermayesi: Çok partili varlıkların akışı hala çok yer var

Geçtiğimiz yıl LPL koltukları için çok partili sermaye yarıştı ve "oyun" ve "spor" alanlarındaki şirketler devreye girdi. Bu dört şirketin e-spor özellikleriyle farklı derecelerde örtüşmesi var. Kulüpleri edinme amacı, kendi işleriyle daha sinerjik.

Bu yılın ikinci yarısında KPL ayrıca ittifaklar ve koltuk sabitleme açacak ve kulüp sermayesi eğilimi yoğunlaşacak. Bununla birlikte, e-spora dahil olan mevcut sermaye, geleneksel spor kulübü emlak geliştiricileri ve büyük tüketim malları satıcıları gibi sponsorlarla karşılaştırıldığında hala belirli bir boşluğa sahiptir ve bu, geleneksel spor ticari değerinin gelişimi için hala geniş bir alan olduğunu objektif olarak yansıtır.

E-spor, eğlence endüstrisi kadar sıcak, yarışmalar ve büyük veri en sıcak

Whale'nin yatırımcı coşkusuna ilişkin görüşüne göre, e-spor endüstrisi coşku endeksi, kültür ve eğlence kategorisinde geleneksel eğlence endüstrisiyle karşılaştırılabilir ve özellikle Ağustos'tan Ekim 2017'ye kadar League of Legends küresel finallerinde bir "w" formu haline geldi. Ve daha yükseğe çıkmaya devam edin.

E-spor alt endüstrisinde en popüler e-spor operasyonları olurken, e-spor büyük veri ve e-spor sosyal 2-3. sırada yer alırken, e-spor canlı yayınının popülaritesi artıyor. Kulüpler, içerik üretimi ve eğitim daha az popüler.

E-spor sektörü yatırım ve finansman heyecanı azaldı,

Ve her yıl geriye gidiyor ve endüstriyel yapı istikrar kazanıyor

2014 yılından itibaren e-spor yatırım dalgası başladı. 2016 yılına kadar toplam yatırım kotası ve işlem sayısı patlamaya başladı, finansman miktarı 5.09 milyar yuan'a ulaştı ve toplam 48 finansman işlemi gerçekleşti. 2017'den sonra toplam yatırım oranı düşmeye başladı ve pazar coşkusu bir miktar düştü, finansman sayısı 50'ye, toplam finansman 3,17 milyar oldu. 30 Haziran 2018 itibariyle, toplam finansman 7.69 milyar yuan olarak gerçekleşti.Huya ve Douyu'daki 6.7 milyar yuan'a kadar yatırım haricinde, yatırım miktarı ve yatırım sayısı önemli ölçüde azaldı.

Bunların arasında canlı yayın sektörü finansman tutarının% 67'sini oluşturuyordu.Sektörde en çok finanse edilen beş finansmanın canlı yayın sektöründe gerçekleşmesi e-spor canlı yayın sektörünün sermaye dolu bir parça olduğunu gösteriyor. E-sporla en yakından ilgili etkinlik operasyonları ve e-spor salonları ikinci ve üçüncü sırada yer alıyor.

2018'den önce, e-spor finansmanı işlem turlarının% 80'i A turundan önceydi (A + turu dahil) Sektör hala erken aşamadadır ve çoğu şirket hala başlangıç aşamasındadır. 2018'e girerken, endüstri olgun ve rasyonel hale geldi, bu sadece endüstri finansmanlarının sayısındaki düşüşe yansımakla kalmıyor, aynı zamanda endüstrinin finansman turları da daha gelişmiş durumda. A turu (A + tur dahil) finansmanı yalnızca% 53'lük bir paya sahip. Model daha net, kaynaklar devlere doğru eğiliyor ve Matthew etkisi ortaya çıkıyor.

E-spor endüstrisinin bu yılki yatırımı ve finansmanı 15-17'deki kadar sıcak değil. Bunun üç ana nedeni var:

1. E-spor endüstrisi zincirinin iyileştirme süreci bir darboğaz dönemine girmiştir

Bu aşamada e-spor endüstrisi zinciri temelde sonlandırılmıştır.Kısa vadede yeni yan sektörler ortaya çıkmaz, sektörde hafıza kapasitesi olan firmaların rekabeti vardır, bu nedenle yatırım sayısı önceki iki yıla göre azalmıştır.

2. Hayatta kalan şirketlerin çoğunun hematopoetik işlevi vardır

Hayatta kalan çok sayıda e-spor şirketi, kendi iş modellerinin keşfini ve entegrasyonunu tamamladı ve kan naklinden hematopoezise geçişi tamamladı.Şirket çoğunlukla iyi huylu bir operasyon durumundadır ve çok sayıda finansmana olan talep azalmıştır.

3. E-spor endüstrisi zinciri pazar odaklı değil Diğer e-spor endüstrisi zincirinden para kazanma modellerinin hala araştırıldığı şu anda, yeni şirketlerin girip hayatta kalma şansı önceki iki yıla göre daha düşük.

Birinci taraf etkinliği ana akıma hakimdir ve yerli üreticiler mobil oyun geliştirmede iyi performans göstermiştir.

Rapora göre, e-spor endüstrisi ana etkinlik endüstrisini ve e-spor ekolojik endüstrisini içeriyor ve endüstri zinciri de etkinlik endüstrisi zincirine ve e-spor ekolojik endüstri zincirine bölünmüş durumda.

Etkinlik endüstrisi zincirinde, oyun sonu e-sporun oyun geliştiricileri ağırlıklı olarak yabancı, mobil e-spor oyun geliştiricileri ise yerli üreticilerdir. Tencent, NetEase, Perfect ve Giant aktif bir şekilde bir etkinlik ekosistemi inşa ediyor. Telif hakkı koruması ve düşük müşteri edinme maliyetleriyle birleştiğinde, birinci taraf etkinlikleri pazara hakim. Aynı zamanda, üçüncü taraf olaylarının etkisi son derece sınırlıdır.

Finansman soğuyor ve karlılık zayıf ve etkinlik operatörleri aktif olarak değişim arıyor

Etkinlik operatörleri, e-spor etkinliklerinin merkezidir ve e-spor endüstrisi zincirinin ortasındadır. 2015 yılında 16 finansman süresi ile hızla gelişti. 2018 sonu itibari ile sadece VSPN, ImbaTV ve Wangjing Technology yatırım aldı.Sektörün tamamı da final aşamasına girdi. Yatırım ve finansmandaki genel soğuma, tek bir olay operasyonunun zayıf likiditesinden de kaynaklanıyor.

Olay operatörleri için mevcut ikilem, birinci taraf olay operasyonu ve taahhüt modelinin nispeten basit olması ve iş kar marjının düşük olmasıdır. Üç partili etkinliğin rekabet düzeyi sınırlıdır, müşteri edinme maliyeti daha yüksektir ve etkinliğin telif hakkı fiyatı daha düşüktür. Birinci kademe VSPN ve muz oyunlarını örnek olarak alın. Şu anda, sanatçı aracılığı ve entegre pazarlama gibi içerik ve kaynakları aktif olarak entegre ediyorlar ve karma bir sektörde çalışıyorlar.

Genel olarak, etkinlik operatörünün iş modeli gelenekseldir ve farklılaşma açık değildir.Ana engel, etkinlik organizatörü ile iyi bir ilişkiye sahip olup olmadığıdır. Sınırlı sayıda üretici olayı nedeniyle, mükemmel bir etkinlik operatörünün endüstri zincirinin ortasında yer alması zordur.

Canlı yayın platformunun ikinci yarısı: çift çekirdekli desen ve gradyan bölünmesi ortada

E-spor canlı yayın endüstrisi son birkaç yılda önemli ölçüde büyümüştür. Frost and Sullivan raporuna göre, Çin canlı yayın pazarı 2015 yılında 780 milyon yuan iken, yıllık ortalama% 340 büyüme oranı ile 2017 yılında 7.8 milyar yuan'a yükselmiştir. Mobil terminal, 2015'te 285 milyondan 2017'de 5.22 milyara yaklaşık 20 kat artarak daha da hızlı büyüdü. Tahminlere göre mobil canlı yayın, yıllık ortalama% 40 büyüme ile büyümeye devam edecek.

Canlı yayın platformu 2014 yılında ortaya çıktı. 2016'da zirveye ulaştıktan sonra canlı yayın şirketlerinin sayısı 1/3 oranında keskin bir düşüş yaşadı, sektör zirveden düşüşe geçti ve her yıl finansman sayısı azaldı. Bu yıl Huya 470 milyon ABD doları finansman aldı ve Douyu 630 milyon ABD doları finansman aldı. Huya, bu yıl 11 Mayıs'ta ABD borsasında 12 ABD $ 'lık bir çıkış fiyatı ile listelendi. Douyu ayrıca Hong Kong'da halka arzla ilgili haberleri de aldı.

Bu yıl canlı yayın sektöründeki firmalar üst üste listelendi.Bir yandan bu sektörün iş modelinin pazar tarafından tanındığını gösterirken, diğer yandan pazarın ikinci yarısına girdiği anlamına gelir.Uzun tekelin etkisi giderek daha belirgin hale gelecek ve kafa trendi güçlenecek. Douyu ve Huya, canlı yayın endüstrisinin ilk kademesini oluşturuyor. İkinci kademe Tentacle, Panda, Dragon Ball, Zhanqi vb ... Canlı yayın sektörü ikinci yarıya girmiş ve piyasa yapısı şekillenmiştir.

Şu anda, canlı yayın platformları dört ana sorunla karşı karşıyadır: kullanıcı zamanı diğer eğlence yöntemleriyle değiştirilir; endüstri yatırım coşkusu azaldı ve platformlar dökümden ağa geçiş yaptı; platform içeriği ciddi şekilde homojenleştirildi ve varyete şovlarının üretim seviyesi iyi değil; çapaların sık sık işten atılması sorunu devam ediyor içinde.

E-spor ekolojik endüstri zinciri: üreticilerin ve endüstrilerin gelişiminden büyük ölçüde etkilenen düşük pazarlama derecesi

Rapor verilerine göre, 2017-2018 e-spor ekolojik pazarının oranı önemli ölçüde artmadı. Şu anda, e-spor ekoloji endüstrisi zincirinde e-spor içerik üretimi, sanatçı aracılığı, e-spor eğitimi ve e-spor büyük verileri için büyük bir potansiyel var.

Genel olarak konuşursak, ekolojik endüstri zincirindeki her bir bağlantının pazarlanması yüksek değildir ve pazar talebi düşüktür. Ayrıca e-spor büyük veri ve e-spor içerik üretimi örnek alınarak, üreticilerin kontrolüne ve açılma isteğine bağlıdır.

Geçen yıl önde gelen sanatçı ajans şirketlerinin şu anki ortalama geliri 100 milyon yuan'ın üzerindeydi. Sanatçının kalitesi temel rekabet gücüdür ve rekabet şiddetli. Riskler, çıpaların kötü sözleri ve eylemleri ve politika riskleridir.

E-spor eğitimi mavi okyanus pazarıdır ve finansman miktarı son yıllarda giderek artmıştır. Şu anda% 90 mesleki eğitimdir ve akademik eğitim, mükemmel olmayan öğretim kaynaklarına tabidir. Ayrıca e-spor eğitim ve öğretiminin maliyeti yüksektir, öğretim süresi uzundur ve sektörün gelişiminden tavan etkilenir.

E-spor Endüstrisinin Sıkıntı Noktaları ve Geleceği: Yetenek Kısıtlaması ve Kutuplanmış Gelişim

Son olarak, rapor, e-spor endüstrisinin üç ana sorun noktasının, yetenek kısıtlamalarının ve standardizasyon eksikliğinin, belirsiz politikalar ve sınırlı oyun yaşam döngüleri dahil olmak üzere şu anda en önemli sorun noktaları olduğuna inanıyor.

Gelecekte, e-sporun nitelikleri spor ve kültür olmak üzere iki seviyeye doğru gelişecek. "Spor" doğrultusunda, e-spor etkinlikleri tamamen rekabetçi sporlara dönüşecek. "Kültür" açısından, e-spor yepyeni bir eğlence haline gelecek, Sosyal anlamda e-spor unsurlarını hayata entegre eden daha çok sahne olacak E-spor sektörü eğlence dünyasına benzer bir ekosisteme sahip olacak.

AR / VR ve diğer teknolojilerin yaygınlaşmasıyla birlikte, bilgi teknolojisinin yarattığı sanal ortamda e-spor rekabeti, daha yüksek boyutlu eğlence ve rekabetçi yöntemler getirecektir.

Yeni Dongfeng Fengshen AX7 manuel şanzıman satışa sunuluyor: 89.800'den
önceki
ASUS, 8 çekirdekli 16 iş parçacıklı işlemciye sahip yeni Mini PC ana bilgisayarını piyasaya sürdü
Sonraki
Yabancı bir ülkede ATM kullanırken çok dikkatli olmalısınız.Bu 10 çalma yöntemine karşı korunmak gerçekten zordur.
En önemli "altın etiket"! NIKE AIR FORCE 1 "Eşitlik" savaş alanına ulaştı!
Günlük ekspres olayın arkasındaki gerçek dünya
Baojun 510th Anniversary Special Edition resmi olarak listelenmiştir: 76.800 yuan
Alipay'in ağaç dikmesine bakın! Ulusal yükümlülük ağacı dikim durum tespiti sertifikası için kullanılabilir
Özel | "Kokulu Bal" Yapımcı Fang Kunchi Films, Genç Bir İçerik Etiketi Oluşturmak İçin On Milyonlarca Finansmanı Tamamladı
Hangi Nike Air Foamposite One çifti en iyisidir? 3 renk eşleştirme serisi satışta, cüzdanlarınız kime katkı sağlayacak?
Boeing geride mi kaldı?
Yeni nesil Land Rover Aurora veya Paris Motor Show yayınlandı: hibrit versiyon ekleyin
Xiaomi cep telefonlarının karşı saldırısını yeniden üretecek misiniz? Mijia çamaşır makinesi ilk 3 dakikada piyasaya çıktı ve tükendi
Kitap paylaşmak iyi bir iş mi?
Virgil Abloh x Air Jordan 1 saf beyaz yeni rengini izledikten sonra başlamak için sabırsızlanıyor musunuz? Çıkış tarihi size söylüyor!
To Top