Geleneği yıkın ve yenilik yapmak için cesur olun. Breath of the Wild'ın yapımcısıyla röportajın detayları

Bu hafta FAMI Tong, dizi yapımcısı Eiji Aonuma ve "Breath of the Wild" Hideki Fujibayashi'nin de dahil olduğu popüler NS / WiiU platform oyunu "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" ın beş ana geliştiricisi ve yapımcısıyla röportaj yaptı. , Sanat Yönetmeni Takizawa Tomomi, Müzik Direktörü Wakai Suki ve Teknik Direktör Takuhiro Doda.

Önceki raporlarımızı takip eden oyuncular, "Breath of the Wild" ın geliştirilmesiyle ilgili birçok anekdotu hatırlamalıdır, bunlara ilk 2D şablon üretimi, 300 kişilik geliştirme ekibi bir hafta oyunda genel incelemede harcama vb. Dahil, bunlar artık herhangi bir oyun geliştirme ekibi. Benimsenmemiş veya düşünülmemiş benzersiz geliştirme teknikleri. Bu röportajda, "Breath of the Wild" geliştirme ekibinin sadece oyunlardan bahsetmediğini, aynı zamanda geliştirme sistemini, ortamı ve diğer geleneksel şeyleri yeniden incelediğini ve yeniliği tersine çevirdiğini bulmak zor değil. Aşağıda bu röportajın kısa bir içeriği yer almaktadır.

"Breath of the Wild" oyuncularının duyguları ... özgür, mutlu ve yorulmak bilmez!

Geleneği yıkın

"Zelda" serisinden bahsetmişken, her yeni sürüm o zamanlar sıcak bir konu, özellikle 1998'de N64 platformunda yayınlanan "Legend of Zelda: Ocarina of Time" o zamanlar 3D aksiyon macera oyunu olarak adlandırılıyordu. O zamandan beri, "Ocarina of Time" ın 3D modu devam filmi tarafından miras alındı ve "The Legend of Zelda: The Wind Waker" ın benzersiz stili konsol platformunda, wolf linkinde ve "Sey Jelda Efsanesi: Alacakaranlık Prensesi ve "Zelda Efsanesi: Gökyüzündeki Kılıç", büyük haritada her yerde gizlenmiş gizemlerle.

Nasıl değişirse değişsin, bunlar oyuncuların ağzındaki "Zelda" serisinin gelenekleridir, ancak yeniden incelemeden sonra "geleneklerin" son derece zayıf olması şaşırtıcıdır. Ancak "Breath of the Wild" oynadıktan sonra, oyuncuların hayal ettiği "geleneğin" inovasyonla boğulmadığını ve temel oyunun hala korunduğunu söyleyebiliriz. "Söz" gibi Zelda da daha çekici hale geldi.

Aslında, oyuncuların hayal ettiği "gelenek" veya geliştiricileri hapseden "gelenek", geliştirme ekibinin en çok kırmak istediği kısımdır. Geleneği yeniden tanımlamak için çabalıyoruz. Baştan değiştirebileceğimiz şeyden başlayarak, her şey orijinal noktaya geri döner. Bu nedenle, "Vahşetin Nefesi" şu anki görünümüne sahip ve düşünmeye ve yeni çalışmaya eklemeye devam ettik:

· Sekiz Krallığın Ses Koleksiyonu

· Korelasyonun 2D doğrulaması

· Beyin fırtınası, ilk hikaye aynı zamanda UFO saldırısının planını da belirledi

· Oyun değerlendirmesine geliştirme ekibinden 300 kişi katıldı

· Oyun sanatına Japon geleneksel Jomon kültürünü ekleyin

· Küçük adımların ses efektleri tekrar tekrar değerlendirilir

· Fizik ve kimya kontrolü

· Yer, su, ateş ve rüzgarın doğal kimyasal motoru

· İnsanları aldatmak daha kolay olan resim stili ("Rüzgarın Asası" ndan başlayıp "Gökyüzündeki Kılıç" yoluyla yavaş yavaş gelişen)

Röportajdan alıntılar

"Vahşetin Nefesi" nin beş kahramanı röportaj yaptı

Gelişimin sırası nedir?

"Wind Waker HD" nin prodüksiyonundan sonra "Breath of the Wild" ın 2D şablonunu üretmeye başladım.Bu çalışmanın orijinal konsepti sonsuz bir açık dünya ve kesintisiz bir macera sahnesiydi. Üstelik bu dünyayı beklentilerle dolu hale getirmek için çabalıyoruz, yükselen dağlar uzaklara baksa da oyunculara keşfetme motivasyonu veriyor.

İlk başta neden bu kadar geniş bir açık dünya seçtiniz?

Aslında geliştirmenin başında bu kadar muhteşem bir oyun olmasını beklemiyordum ama önceki "Zelda" dan farklı bir oyun yapmaya karar verdiğim için yani kurulan rotaya göre bulmacaları çözen bir oyun değil bu yüzden bu şekilde değerlendiriliyor. Bu koşullar altında "geniş dünya" çok önemli hale geliyor.

Geliştirme ortamı nasıldır?

Beyin fırtınasından sonra pek çok ilginç fikir olacak, ancak bu fikirleri oyuna nasıl yerleştireceğimizi, "kaos" çağında çok fazla beyin harcadık, herkes kendiliğinden bir "özel komite" organizasyonu kurdu, özel toplantılar Bu sorunları tartışın. Vahşi hayvanlar, silahlar ve nesneler arasındaki ilişki de dahil olmak üzere herkes birbirinin departman engellerini aşabilir ve beyin fırtınası yapabilir.

Örneğin zırhın renklendirilmesi ve tasarımı özel toplantıda önerildi.Bu kendi işimizi artıracak olsa da renklendirmenin oyuncunun malzeme toplama motivasyonunu artırabileceğini düşünüyoruz, deneyebileceğimizi düşünüyoruz. Sonuç olarak bu fikir malzeme grubu üyeleri tarafından duyuldu, "Malzemenin birçok rengi var, belki direk kullanılabilir mi?" Bu yepyeni öneriyi tek cümle geçti!

Geliştirme ortamının da bir "açık dünya" olduğu söylenebilir!

Bu çalışma her zaman açık dünyayı vurgulamıştır (orijinal: açık hava) Bu ile açık dünya arasındaki her zamanki anlamımızdaki fark nedir?

En büyük fark, karakterlerin çok yüzeysel olmamasıdır. Başka bir deyişle, bu dünya "Bağlantı" olmadan da var olabilir ve bu tam ve dinamik bir aşamadır.

Sahnedeki karakter sana bakmaya devam ederse olacak, onunla konuşmak gerekli mi? Bu tür bir düşünce ile sahnedeki tüm karakterlerin varlığını en aza indiriyoruz ve hatta başlangıçta sizinle konuşan yaşlılar bile atlanabiliyor.

"Zelda" serisinin başlangıcından bu yana, görünen ya da ileriye giden düşmanlar var, bu sefer geleneği bozmak istediğimiz için, onu tamamen devirmeye cesaret etmeliyiz. Tabii ki, bir dağa veya duvara tırmanmak gibi "ne tür bir molanın oyuncuyu daha mutlu edeceğini" düşüneceğiz.Önümüzde daha da sonsuz bir dünya var.O anda oyuncu bilinmeyen diyarı yeniden keşfetmeyi düşünmüş olmalı! Bilinen dünyanın zincirlerini kırabilecek bu tür bir açıklık, peşinde koştuğumuz "açık dünya" dır.

Üretim sırasında bu kadar geniş bir dünyayı nasıl bir araya getirdiniz?

İş aynı anda yürütüldüğü için net bir düzen yok, bu sefer dünyada çöller, ormanlar ve volkanlar var ve labirentler ve kuleler vb. Kurmamız gerekiyor, bu yüzden birleşik çalışma "birbiriyle örtüşüyor" görüşümüze göre. ". Tıpkı bir şablon yapmak gibi, hepsi renklerle boyanır ve ardından üst üste bindirilir.

Geliştirme ekibinin 300 üyesinin tamamının oyun değerlendirmesine katılacağını duydum

Evet ve şart, seviye temizlenene kadar oynamaktır, çünkü ancak oynadıktan sonra oyunun neye ihtiyacı olduğunu anlayabiliriz ve sonra beyin fırtınası yapar ve herkesin fikirlerini bütünleştiririz. Çoğu zaman bitmiş bir ürün, herkesin katılımı yoksa günde iki veya üç gün içinde yapılabilir. Bu verimlilik elde edilemez.

Bulmaca çözme sürecinde çok fazla özgürlük olduğunu hissediyorum

"Zelda" serisindeki bulmacaları çözmenin yolu her zaman bir kristal küre gördüğünüzde yay ve okla ateş etmek olmuştur, bu standart cevaba benzer, bu yüzden bu sefer en çok değişime ihtiyaç duyan geleneğin burada olduğunu düşünüyoruz. Labirentte ve atalardan kalma deneme salonunda, her bulmacayı planlamak için üç çözümün hazırlanmasını istiyoruz.

Bazen bulmacalar özellikle böcekler gibi görünmek üzere tasarlanmıştır, çünkü kullanıcılar olarak bu tür çözümler daha ilginçtir. Mesela son zamanlarda sosyal medyada çok popüler olan uzay aracı, jet ski vb. Başlangıçta aslında pek iyi değildi, iptal edip etmemeyi de düşündük ama ilginç olduğu için sakladık.

Ek olarak, hızlı hareket etmek için zaman durgunluğunu kullanma hata tekniği aslında fizik hesaplamalarına dayanıyordu.Başlangıçta Link geride kaldı ve sadece nesneler uçtu, ancak geliştirme sırasında sık sık "yanlış görünüm" ün de çok önemli olduğunu söylüyoruz.

Fizik sisteminden sorumlu ekip, bu çalışmanın "Legend of Zelda" serisindeki diğer çalışmalar gibi istikrarlı ve makul bir fizik motoru sistemine sahip olmasını umuyor. Yine de başlangıçta biraz rahatsızdık, motorun kendi özelliklerinin de nedenleri var, tıpkı domino gibi, ne zaman düştüklerini bilmiyoruz.

Yuvarlanan top labirenti, bulmacayı çözmek için topu "şut" edebilir

Bu çalışmanın müziği de oyuncular tarafından övülüyor

Bu sefer tasarımın altında vokal departmanını kurduk, böylece müzik geliştiriciler tasarlanan ve geliştirilen sahne donanımlarını kullanabilsin, bilgileri doğrulayabilsin, bilgi alışverişinde bulunsun vs.

Bu sefer, ses efektleri esas olarak nesneler ve durumlar tarafından ayırt edilir. Oyun hikayesinin kurgusuna göre eklenen bir ses efekti değil, burada bu tür öğeler olduğu için bu tür ses ve BGM dikkate alınmalıdır.

Bu cesur Link neden maviye döndü?

Mavi giysiler aynı zamanda Zelda'nın "geleneğini" kırma arzumuzun bir sembolüdür.

Hikayeye gelince, iş bir ara sahne gibi görünüyor

Önceki oyunlar, özellikle CD-ROM'lar ilk ortaya çıktığında, her zaman büyük görünmeleri için içlerine birçok animasyon yerleştirmeye çalıştı. Oyuncunun oyunu oynamasını mı yoksa oyuncunun ara sahneyi izlemesini mi istiyorsunuz? Bunun gibi çok tuhaf oyun var, bu yüzden neden animasyon izlememiz gerektiğini merak ettik. Oyuncuların eğlenmesi için animasyonu bir oyuna dönüştürmek daha iyidir.

Bakın ya da bakmayın, oyuncunun bunları izleme özgürlüğü hangi sırayla ... İyi bir oyunun gerçek değeri, uzun bir macera boyunca hikayeyi aşamalı olarak anlama sürecidir.

Bu eserin Hailar'daki tarihsel konumu

Tabii ki sonuncusu ama Hailar'ın tarihi zamanla değişti.Aslında baştan belirlediğimiz tarih küçük değişikliklere uğramaya devam etti ve tarih ders kitapları da sürekli olarak ince parçalar halinde yeniden yazıldı, bu yüzden lütfen bu sefer tarihi düşünmeyin. Bu çalışmayı yepyeni bir antik kitap olarak düşünün.

Gelecekteki DLC hakkında

DLC yapım aşamasında ve gelecekte açık dünyayı daha da geliştirmek için şablon olarak "Breath of the Wild" kullanacağız.

Survival'ın yeni çalışması "The Survivor" ulusal güç istihbaratını yayınlıyor ve ilişki karmaşık.
önceki
Banguilas'ta "Pokemon" yedi zayıf noktaya sahip, savaş neden hala bu kadar popüler?
Sonraki
Leonard, son 3 maçta James'e karşı 45 puan kazandı ve Lakers, kaybetmekten bir iyilik daha kaybetti.
C9 takımının kadın patronu öğrenmeye geldi
Sırt kasları nasıl güçlendirilir? Tek elle kürek
Nuggets, en güçlü 175 sprint için yüzeyi terk etti, "Bay 200 milyon" kendini 4 parça halinde ölüme terk etti
Yanıyor! "Çin Ordusu Bir Dakika" şok oldu
Hayalindeki öğretmenimizin elemelerde hangi güçlü takımlarla buluşacağını görelim
Sega Taiwan ile Çin kültür oyunları hakkında iki veya üç konu hakkında otobüs röportajı
AFC Şampiyonlar Ligi deplasmanında Han yenilmez her büyüsü devam ediyor! Pellet'in iki doları Luneng'in Gyeongnam'ı eşitlemesine yardım etti
Açılma oranı düşmeye devam ediyor WeChat 7.0'ın sosyal tavsiyesi resmi hesabı daha "güzel" hale getirecek mi?
"Fate / EXTELLA LINK", 2019'un ilk çeyreğinde PC'ye gelecek
"Rocket Deluxe" ikinci kez eve döndü ve Morey tarafından terk edildi ve 10 Alman koç rotasyonda kullanamadı.
Steam'deki en pahalı oyun indirimli! İndirimden sonra 11767 yuan DLC'nin tamamı eve götürülecek
To Top