Önce zengin olmak için, sandbox oyunları 2017'de en sıcak olacak mı?

Iwan milyon el yazması ücret kampanyasına katkılar, yazar Porcupine, lütfen izin almadan yeniden basmayın!

2017, bir dereceye kadar, sanal alan çevrimiçi oyunlarının patlama yılı olarak da adlandırılabilir. Çevrimiçi işlevlere sahip bu sanal alan bağımsız oyunları hariç tutarsanız, bu yıl "Life in the Territory: Online Edition" ve Wannianhua olacak. Pie'nin "Star Citizen" gibi gerçek sandbox çevrimiçi oyunları piyasaya sürüldü.

Oyun geliştiricilerinin ayrıca sandbox çevrimiçi oyunları konusunda iyimser olmak için nedenleri vardır. 6 Şubat'ta bağımsız stüdyo Wildcard tarafından geliştirilen sanal alan çevrimiçi oyunu "Ark: Survival Evolved" bir başka büyük başarıya daha imza attı: Steam sürümündeki eşzamanlı çevrimiçi oyuncu sayısı 100.000'i aştı ve PS4 ve Xbox biri dahil olmak üzere üç platformun kümülatif satışları aşıldı Aynı anda 6 milyon set ve 200.000'den fazla çevrimiçi oyuncu. Daha da şaşırtıcı olan, 4.2 milyon alıcının Steam versiyonunun 4 milyondan fazlasının aktif oyuncu olması. Oyunun cazibesi ortada.

Böylesine güzel sonuçlarla, birçok oyun üreticisinin sandbox çevrimiçi oyunların parlak umutlarını denemeye ve kucaklamaya istekli olmasına şaşmamalı. Game Snail gibi yerli oyun yapımcıları bile bu yıl "Darkness and Light" ve "Nine Yin Zhenjing 2" dahil olmak üzere piyasaya çıkacaklarını duyurmak istemiyor "Beş sanal alan çevrimiçi oyun. Bununla birlikte, sanal alan çevrimiçi oyunları çok güzel mi?

Bir hedefe ihtiyacımız var mı?

Öncelikle, "sandbox" ve "açık dünya" nın iki kavram olduğunu açıklığa kavuşturmak gerekirse. Sandbox oyunları en temel kuralları ve çerçeveleri sağlar.Oyuncular dünyayı özgürce değiştirebilir ve oyunda nasıl oynanacağına karar verebilir. Şu anda, "Minecraft" ve "Terraria" gibi sadece birkaçı bu tanıma uymaktadır. "GTA OL", "DayZ", "H1Z1", "Fallout 4" ve "Final Fantasy 15" gibi oyunlar kesinlikle açık dünya oyunları olmalıdır (bazı oyunların yüksek derecede özgürlüğü olsa da). Bu oyunlara toplu olarak sandbox oyunları denmesi sadece belirli bir tür tanıtım içindir.

Saf sandbox oyunlarının özelliği, oyuncuların yaratıcılığını tamamen ortaya çıkarabilmeleridir.Örneğin Minecraft, en azından şimdiye kadarki en yaratıcı oyun dünyasını sağlar.Evler inşa edebilir ve savaş gemileri inşa edebilirsiniz; PVP yapabilir, benzerlerini yapabilirsiniz. Battle Royale'ın hayatta kalma modu; her türlü fizik deneyini yapabilir hatta bilgisayar bile yapabilirsiniz ... Ancak "Minecraft" bir sandbox online oyun demek, bir şeyler eksik gibi görünüyor.

Özellikle acemi bir oyuncu oyuna girdiğinde ne yapacağını bilemez. Herkesin bu dünyayı yavaşça keşfetme sabrı yok. Çoğu oyuncu tembeldir. Karşılaştıkları ne kadar çok seçenek olursa o kadar çok kaybederler. "Minecraft" gibi çok fazla seçenek varken, yeterince ipucu yoktur. Uygun bir rehberlik yoktur ve bir "hedef" sağlanmasa bile, çoğu insan genellikle kafası karışmış, sıkılmış ve hüsrana uğramış hisseder.

Açıkçası, sandbox oyunları çevrimiçi oyunlar olacaksa, rehberlik ve net hedeflerden yoksun olan bu ultra özgür tasarım modeli o kadar uygun olmayabilir. Bu kadar yüksek derecede "özgürlüğe" sahip gerçek bir dünyada bile, dış dünyanın dayattığı çeşitli "hedefler" tarafından yönlendirilmiyor muyuz? Elbette, Minecraft'ta hayal gücünü serbest bırakmanın (keşif ve inşaat) da bir hedef olduğunu söyleyebilirsin - ancak bu sanal bir çevrimiçi oyunun temel unsuru olamaz, çünkü çevrimiçi oyunlar genellikle en çekici olanlardır. İnsanlar arasındaki etkileşimden kaynaklanan farklı olasılıklar.

Bu aynı zamanda sandbox oyunu "Terraria" tarafından yapılan bir gelişmedir. Bu oyun aynı zamanda çok yüksek bir özgürlüğe sahiptir.Oyuncularda hayal güçleri için çok yer vardır. "Minecraft" ın aksine, oyun rehber olarak bir NPC sağlar. Terraria'da, oyuncu tarafından elde edilen herhangi bir malzeme NPC'den açıklanabilir.Örneğin, oyuncu belirli malzemeleri bulursa, NPC belirli eşyaları oluşturmak için diğer malzemeleri toplamayı isteyecektir; oyuncu isterse Daha fazla malzeme ile, NPC bazı yeni alanları keşfetmeye yönlendirecek. Oyuncu tekrar tekrar NPC'nin kilidini açacak, daha fazla eşya keşfedecek, daha fazla bina inşa edecek, toplama ve keşfetme sürecinde patron çağırılıp yenilene kadar daha fazla silah ve malzeme biriktirecek. Bu süreçte oyuncular yavaş yavaş oyunun nasıl oynandığını anlayacaklar - öğeleri toplayacak, ekipman inşa edecek, binalar inşa edecek ve farklı güçlere sahip BOSS'u farklı şekillerde yenecekler. Bu nemlendirici ve sessiz "yumuşak rehberlik" altında, oyuncular baskı olmadan özgürce keşfedebilir ve farklı ancak birbirine bağlı hedefleri tamamlayabilir, böylece tutarlı bir oyun deneyimi oluşturabilir.

Aslında, bu tür bir "yumuşak güdümlü" oyun tasarımı, 1990'ların başlarında embriyonik biçimindeydi. "Baldur's Gate" oynadığımda, üç ay içinde sorunlarını çözme pahasına güçlü bir oyuncuyu işe aldığımı hala hatırlıyorum. Takım arkadaşları. Sonuç olarak, yazar üç ay içinde amaçsızca çeşitli görevleri tamamlamak için koşuşturdu, ancak bu adamın taleplerini unuttu.NPC takım arkadaşı bu süre boyunca şikayet etmeye devam etse de, kendisi ve üç aylık süre geldi. Yazar birbirine karşı başını döndürdükten sonra, yazar aniden pişmanlığın son yeniden açılma sürecinin ötesinde olduğunu fark etti - bu, bize özgür seçim hakkı verme öncülüğünde, bize her zaman ne yapacağımızı hatırlatan bir tür yumuşak rehberliktir.

Bu "yumuşak rehber" modu, "GTA5" ve "Fallout 4" gibi popüler açık dünya oyunlarında ileriye taşınır. Farklı şube görevlerinin her zaman, yaklaşmakta olan dünya krizinden kaçınmak için oyuncuları oyunu ilerletmeye yönlendirmek için belirli bir yolu vardır. Diğer taraftaki oyuncu çiftçilik, oyun konsolları oynama, manzarayı izleme, balık tutma ...

Bu nedenle, ideal sanal alan çevrimiçi oyunun net hedefleri ve rehberliği olmalıdır ve oyuncuların oyunda en çok ne yapmaları gerektiğini anlamalarına izin vermelisiniz. Örneğin, "H1Z1" 'in battle royale modunda, oyuncu, hayatta kalan son kişi olması gerektiğini bilir.Bu hedef etrafında, oyuncu bunu başarmak için çeşitli yollara sahip olabilir.Süre gelince, oyuncu dünyayı dolaşmak için bir kişiye ve bir köpeğe güvenir. Bazı Çinli oyuncular gibi sunucuyu çılgınca süpürseler bile, sıcak tutmak için bir takım kurmanın bir kuralı yoktur, bu bir sorun değildir.

Diğer bir örnek, oyunun özgürlük derecesinin de yüksek olduğu tecrübeli çevrimiçi oyun "EVE" dir. Oyuncuları oyun dünyasının gelişimini desteklemek için ana gövde olarak alan nadir bir çevrimiçi oyun olan "EVE", oyunun büyük içeriğini sıralar ve PVE ve PVP, farklı oyuncu türlerine görevler, koleksiyon, sentez ve diğer yöntemlerle oyunda kendi eğlencelerini bulmaları için rehberlik eden iki kılavuz rotaya sahiptir.

Ancak, başlama zorluğunu çözmek yeterli değildir.Oyuncuların çok karmaşık hissetmemeleri ve farklı oyuncu türlerinin ihtiyaçlarını en üst düzeyde karşılayabilmeleri için sanal alan çevrimiçi oyunlarında ne derece özgürlük sağlanmalıdır?

Koordinasyonu zor olan özellikler

Yazarın kişisel perspektifinden, sanal alan çevrimiçi oyunları aynı anda üç özelliği karşılamalıdır.

Birincisi, özgürlük derecesidir. Bu anlaşılabilir. "Minecraft" yüksekliğine ulaşamasa da, ideal sanal alan çevrimiçi oyun, oyuncuların öğeler ve oyun "oluşturmasına" izin vermelidir.

İkincisi denge. Sanal alan çevrimiçi oyunları insanlar arasındaki etkileşimi vurguladığından, temel denge garanti edilmelidir. Buradaki denge sadece PVP dengesi ile ilgili değildir, aynı zamanda farklı oyun arasındaki denge ve ilişkiyi de içerir.

Üçüncüsü derinliktir. Oyun, incelemek ve araştırmak için zaman ve enerji harcamaya değer bazı ilginç içeriğe sahip olmalıdır.Lütfen derinliğin sadece karmaşıklıkla ilgili olmadığını unutmayın.

Sorun, bu üç özelliğin birbiriyle çelişmesi ve aynı anda tatmin edilememesidir.

Özgürlük derecesiyle başlayalım: Sanal alan çevrimiçi oyunlarının çok sayıda oyuncu taşıması gerektiğinden, oyuncuların keşfetmesi için yeterli içeriğin olması gerekir. Ancak, oyunun uzamsal genişliğini basitçe genişletirseniz - örneğin, "No Man's Sky" gibi yüz milyonlarca farklı galaksiye sahip olduğunu iddia eden bir oyun size sadece farklı "manzara resimleri" gösterecektir ve bu gezegende olamazsınız. Farklı binalar inşa etmek ve hatta bir gezegenin topografyasını tamamen değiştirmek, bir yıldızın yok edilmesi / yaratılması gibi oyunla sınırlı bir oyunu kıramaz.

Etkileşimli içeriğin ölçeğini genişletmek istiyorsanız, gereken çalışma süresi neredeyse astronomiktir - "GTA5" de tüm NPC'leri öldürmenin yanı sıra tüm binaları seviyelendirebileceğinizi veya sıfırdan inşa edebileceğinizi hayal edin. Başka bir şehirde, oyun bile Amerika Birleşik Devletleri'ndeki ve hatta diğer ülkelerdeki diğer şehirlerdeki tüm sahneleri ve NPC'leri simüle edebilir.Bu NPC'ler ayrıca oyuncuyla etkileşime girebilir - gereken iş miktarından bahsetmeye gerek yok, oyunun boyutu tek başına binlerce veya hatta Oyun geliştiricilerin içerik tasarlama hızı, oyuncuların sindirebileceği hızın çok gerisinde kalıyor.

Peki, oyuncu tarafından oluşturulan içerik ne olacak?

Bu bağlamda, "Besiege" (Besiege) mükemmel bir örnek sunar.Oyun, oyuncuların çeşitli kuşatma ekipmanlarını (farklı seviyelere meydan okuyan) inşa etmeleri için bazı temel işlevsel birimler tasarlamıştır.Bu, oyuncunun yaratabileceği varsayımıdır. Ekip:

Ama aslında, oyuncu bunu attı:

ve bu:

Hiç şüphe yok ki bu "yenilikler" geliştiriciler tarafından özenle tasarlanmış oyun dengesini hızla yok edecek.

!

"EVE" gibi bir oyun açık ve özgür bir uzay aracı ile tasarlanır ve inşa edilirse, oyunun dengesinin artık olmayacağı düşünülebilir. Çünkü oyuncular her zaman "Titan" dan (oyundaki en pahalı ve güçlü uzay aracı) daha pratik / güçlü / uygun maliyetli bir uzay gemisi yaratabilirler. O zaman, artık oyundaki bölgeyi belirleyen farklı güçlerin bir kombinasyonu değil, mevcut dengeyi bozan yeni bir uzay aracı "icat edebilecek" kişi.

Bu nedenle denge ve özgürlük aynı anda sağlanamaz, özgürlük derecesi ne kadar yüksekse dengeyi sağlamak o kadar zor olur. Örneğin, "Antik Yüzyıl" 120 mesleğe sahip olduğunu iddia ediyor ve oyunda kendi kendine inşa edilen evler ve çiftlikler gibi yaşam sistemleri de var ve birçok oyun yüksek derecede özgürlüğe sahip. Ancak PVP sistemiyle, sözde 120 meslek bir şaka haline geldi ve oyuncular faydacı bir şekilde en güçlü ve en yaygın meslekleri seçecekler. Daha da kötüsü, PVE ve PVP oyununun korunacak uygun kuralları yoktur, bu da PVE oyununu seven barışçıl oyuncuların PVP oyuncuları tarafından yağmalanmasını ve öldürülmesini kolaylaştırır. Bu, tipik oyun dengesinin iyi yapılmamasıdır, bu da oyundaki farklı oyuncu türlerinin bir arada var olamamasına neden olur (ulusal sunucu sürümünün değiştirilmesi de bu sorunu büyüttü). Bu nedenle, sanal alan çevrimiçi oyunlarının özgürlüğü sınırlı olacaktır.

Son olarak, oyun "derinliği" sorunu var. Derinlik karmaşıklığa eşit olmasa da, derinliği olan çoğu oyunun çok basit olmadığına şüphe yoktur. Bu, bir piramit inşa etmekle aynıdır, ancak yeterince oynanış ve çeşitlilik temelinde yeterince yüksek bir bina inşa edilebilir.

Bununla birlikte, karmaşık sistemler, bir zamanlar RPG oyunlarında popüler olan karakter öznitelik noktaları ve yetenek ağacı sistemleri gibi yeterli derinlik üretmeyebilir. Ancak geliştiriciler birden çok öznitelik ayarlayabilir, birden çok yeteneği ilişkilendirebilir ve oyuncular için karmaşık yetenek ağaçları düzenleyebilir. Seçim, ancak oyuncu her zaman en iyi çözümü bulabilir.

İyi işleyen hassas bir sistemde bile, karmaşık ve derinlemesine ortamlar yine de bazı "yan etkiler" üretebilir. Örneğin, "EVE" nin en büyük özelliği, oyuncular arasındaki etkileşimin oyun sürecindeki etkisinde yatmaktadır.Oyunda, oyuncular bir uzay gemisi inşa etmek için yeterli parça toplamalıdır. Farklı oyuncular tarafından farklı parçalar yapılması gerekir (onları ayrı yapmak verimsizdir). Oyuncular arasında işbirliğine ihtiyacınız var. Bununla birlikte, düzenli olarak gemi inşa etmek için hammadde toplayan veya ticaret yapan (görev) oyuncular varsa, kesinlikle yağmalamayı seven (kestirme yollar kullanın) oyuncular olacaktır. Bu, oyuncuları olası durumlarla başa çıkmak için daha büyük ekipler oluşturmaya (savaş, üretim) teşvik eder.

Daha büyük ekipler, üyelerin artan ihtiyaçlarını karşılamak için sabit bölgelere (kaynaklara) ihtiyaç duyar ve doğal olarak bölgelerini genişleterek diğer oyuncularla çatışmalar yaratır ve böylece daha fazla güç üretir. Farklı kuvvetler birbirlerini sonsuz bir şekilde fethedecek ve diplomasi, askeri ilişkiler, yedek personel eğitimi ve farklı organizasyon yapıları gibi daha derinlemesine etkileşimli oyunlar ortaya çıkaracak.

Kulağa güzel gelmiyor mu?

Bununla birlikte, tüm bunlar oyunun karmaşık temel sistemine dayanmaktadır. Bu karmaşık sistemlerin, oyuncuları oyunu oynamak için daha verimli işbirlikçi yollar benimsemeye "zorlaması" olmasaydı, doğal olarak sonraki bir "derinlik" dizisi olmazdı. Nasıl oynanır. Ancak, çoğu oyuncunun önünde duran "engelleyiciler" haline gelen bu karmaşık temel sistemlerdir.Kaç oyuncu böylesine karmaşık bir sisteme dayanamaz ve çukuru terk edemez - "EVE" nin popüler olmamasının bir nedeni vardır.

Bir grup tutmazsan ölümü bekle?

"H1Z1" kıyamet gibi hayatta kalmanın acımasız oyununa odaklanıyor ve oyuncular arasındaki entrika ve aldatmacayı vurguluyor. İster yalnız bir korucu ister küçük bir takım olsun, insan işkencesine maruz kalmalıdırlar (özellikle battle royale modu). Ancak kısa süre sonra, diğer oyun yöntemlerini yok ederek, oyuncular arasında yüksek düzeyde bir organizasyon belirmeye başladı. Battle royale modunda, Çinli oyuncular diğer tüm oyuncuları öldürmeyi bile icat etti, herkes petrol varilini patlatmak ve ilk "kazan-kazan" oyununu elde ederken intihar etmek için bir araya geldi.

"EVE" de, büyük lejyonlar oyundaki her bir bölgeyi sıkı bir şekilde kontrol eder, böylece oyuncular hayatta kalmak için lejyonlara güvenmek zorundadır. Korsan oyuncular bile hayatta kalmak için belirli bir güce güvenmek zorundadır ve her oyuncu bir vida gibidir.

"Antik Yüzyıl" da prodüksiyon oyuncuları, güvenliklerini sağlamak için PVP oyuncularını desteklemelidirler. Oyunu üretim dışında denemek isterler, ancak yeterli kural garantisinden yoksundurlar. Hala sadece savaşan oyunculara güvenebilirler (bir sonraki kopya bile).

"GTA OL" da, oyuncular buluşuyor ...

Açıktır ki, sanal alan çevrimiçi oyunlar için, makul kurallar belirlenmedikçe, çoğu oyun ya yüksek düzeyde organize edilmiş ve modüler ya da tamamen düzensiz olmak üzere iki uç noktaya evrilecektir. Her iki durumda da, oyuncunun oyunun özgürlüğüyle ilgili tam deneyimi üzerinde büyük kısıtlamalar vardır.

Sanal alan çevrimiçi oyunlarını oynamak hala çok fazla kısıtlamaya ihtiyaç duyuyorsa ve vida benzeri bir hayatı tekrarlamanız gerekiyorsa, bu sanal dünyanın özgürlüğü nedir? Farklı bir yaşam deneyimi yaşamak için bu sanal dünyaya dalmamız gerekmiyor mu?

Bu nedenle, başarılı bir sanal alan çevrimiçi oyunun çözmesi gereken ilk şey, oyuncuların oyunun en fazla içeriğini en düşük maliyetle (eşik) deneyimlemelerinin nasıl sağlanacağıdır. Bu bağlamda, şu anda en iyisini yapabilecek bir oyun yok. "DayZ" gibi büyük hayatta kalma baskısı olan oyunlar için bile, oyuncular oyunu keşfetmenin ilk aşamalarında barış içinde birbirlerine yardım edebilirler, ancak oyun içeriği bir kez Oyuncu sindirildikten sonra, yakında bir grup oyunu görünecek ve yalnız bir oyuncu zar zor hayatta kalacaktır.

Şu anki popüler "Ark: Survival by Evolution" da aynıdır.Oyun, "DayZ" hayatta kalma sistemini, "Terra Rila" yapım sistemini ve "Yıldızlararası Kaşif" ve "Rust" gibi sandbox oyunlarının oynanış özelliklerini bütünleştirir. Ve "evrim" kavramını ekledi. Basitçe söylemek gerekirse, oyuncular kaynak toplama ve üretmeyi kullanabilir ve Taş Devri'nden Bilgi Çağına kadar olan süreci aşamalı olarak deneyimleyebilir - bu dönemde sergilemenin en önemli yolu yemek ve uyumak, dinozorları evcilleştirmek, kaynakları toplamak, evler inşa etmek ve ekipman yapmaktır.

Oyun bir dereceye kadar gerçekten çok gerçektir.Oyuncular sadece yemek yiyip uyuyan karakterlere değil, aynı zamanda gerekli sıcaklığa ve "bok" ayarına (gübre olarak kullanılabilir ve yemek yiyebilir ...) ve oyuncuya da dikkat etmelidir. Çevrimdışıyken, karakter çevrimdışı olmadan yerinde kalır, bu nedenle kötü niyetli oyuncuların yağmalaması hatta öldürmesi özellikle kolaydır ... Bu durumu önlemek için oyuncular kendilerine bir ev inşa etmeli, savunma inşa etmelidir, ancak ev ne kadar güçlü olursa olsun İlgilenen insanların saldırılarına dayanamıyoruz, bu yüzden kapıyı korumak, daha büyük evler inşa etmek ve daha fazla savunma yapmak için daha fazla evcil hayvan evcilleştirmeliyiz - bakın, iş yükü arttıkça, oyuncular kaçınılmaz olarak organize olma eğilimindedir.

Bu bağlamda, oyun geliştiricileri için çözüm, barışsever oyuncuların hayatta kalma sorununu kısmen çözmek için PVE ve PVP sunucularını bölmektir (oyuncuların hala kabileye katılmaları gerekse de). Öyle olsa bile, oyunun yüksek derecede özgürlüğü, hala kurallara uyan ancak oyuncunun deneyimine ciddi şekilde zarar veren bir dizi davranış ortaya çıkarmaktadır - örneğin, PVP sunucusunda, diriliş noktasını ve mağaraları kapatmak ve kendilerine bakamayan rakipleri öldürmek için çılgına dönen kabileler vardır. derece

Sandbox çevrimiçi oyunlar, çok fazla şey beklemeyin

Açıkçası, Çin'de ücretsiz oyunların popüler olduğu bir ortamda, sandbox çevrimiçi oyunları yerli oyuncular arasında popüler olmayabilir. İster "EVE" nin kasvetli yönetimi, "Antik Yüzyıl" nın yenilgisi bu noktayı kanıtladı. Yerli oyuncuların bu oyuna aşina olmamasının bir nedeni de budur ve oyun geliştiricilerin (aracıların) pazarı geliştirmek için sabrının olmaması da önemli bir faktör olabilir.

Örneğin, bu yıl Ocak ayında test edilen "Ark: Survival by Evolution" ın ulusal sunucu sürümü, oynaması ücretsiz bir model benimsedi ve insanları suskun kılan para kazanmanın bir dizi yolunu buldu. Örneğin, orijinal PVE sunucu kurallarında, barışı seven oyuncuları korumak amacıyla oyun, kabileler arasındaki savaş ilanının her iki tarafça kabul edilmesi gerektiğini belirledi, ancak ulusal sunucuda zorunlu bir savaş ilanı haline geldi. Bu demek değil ki, oyun çevrimdışı saldırıya uğramak istemiyorsa, oyun aynı zamanda binayı yenilmez kılan bir destek sağlayabilir. Barışseverler neşelendirmek üzere mi? Çok mutlu olma! Oyun ayrıca, dinozor evcil hayvanlarının "geliştirilmiş" versiyonundan bahsetmeye gerek kalmadan, binaların yenilmez etkisini yok edebilecek bir tür sahne sağlıyor.Bu, ulusal kostümün gerçeğidir.Yerel zorbaların önünde savunmasızsınız.

Yabancı serviste, "Ark" bir satın alma sistemi benimsiyor ve 6 milyonun üzerindeki satış hacmi, bu bağımsız stüdyonun, oyunun sonraki bakımı ve geliştirilmesi için yeterli paraya sahip olmasını sağlıyor. Bununla birlikte, Çin'de hiçbir oyun üreticisinin satın alma oranlı bir çevrimiçi oyun başlatma cesareti yoktur. Bunun nedeni, onu satın alacak oyuncu olmaması değil. Hem "Diablo 3" hem de "Overwatch" milyonlarca ulusal sunucu sattı, ancak yerel oyun üreticileri, oyuncular tarafından tanınan sanal alan çevrimiçi oyunları yapma gücüne sahip değil.

Bunu söyledikten sonra, "Ark: Survival Evolved" ulusal servis acentesinin kendi geliştirdiği başka bir sanal oyun olan "Dark and Light" dan bahsedelim. Porcupine'ın bir önceki makalesinde, bu oyunda birçok değişiklik var. Neredeyse on yıllık geliştirme süresi. Ancak oyun bilgilerinin yayınlanmasıyla birlikte yazarın endişeleri hala ortaya çıktı - oyun daha çok "Ark" ın büyülü bir versiyonu gibi, ancak geleneksel çevrimiçi oyun RPG'sinin bazı içeriğinin eklenmesi dışında. Ve "Ark" Unreal 4 motorunu kullanıyor ve oyun editörü de ücretsiz olarak indirilebiliyor, bu nedenle iki yıl önce Unreal 4 motorunun yeniden yapımı ve ajanı "Ark: Survival Evolved" (Ark: Survival Evolved) kullanılarak "Dark and Light" ile birlikte (2016'da tanıtıldı) Bu iki haber, bu oyunun nasıl olacağını hepinizin bildiğine inanıyorum.

iOS11 resmi olarak duyuruldu: hücresel veri anahtarına katılmak için AR desteği
önceki
Bu ekipman parçası o kadar sapkın ki, tasarımcılar tarafından hedef alındı ve 10 ana akım ADC'yi dahil etti!
Sonraki
JKLnin yüz sürme çıktıları tartışmalara neden oldu ve Tianxiunun seçimi herkesin saygısına layıktı.
Bundesliga, takım tarihi rekorları kırmak için dört kara at ve 6 ardışık zafer için savaşır.
Özçekim yapan Japon liseli kızların kısa öyküsü. İzledikten sonra bunun bir reklam olduğunu öğrendim ...
Chongming Dongtan Kuş Tabiatı Koruma Alanı 20 yıldır buralarda .. Hiç orada kuş gördünüz mü?
Bu Çinli markanın otomobil fuarındaki popülaritesi aslında BMW, Mercedes ve Audi'yi geçti
"Monster Hunter XX" Sabit kare hızı ve ikinci 3DS sürümü ile demo değiştirin
Dünyada üretildi! Modaya uygun Çin tarzı oyun
Çin, Antarktika kar kuşunu ilk kez otomatik olarak izlemek için kızılötesi kameralar kullanıyor
DNF Baby Xuxu numaraya yardım etti ve bu ekipmanı görünce şok oldu: Seni bir çırak olarak kabul etmek istiyorum
KDA erkek takım cildi gerçekten burada! LOL tasarımcısı değerlendirmesi: bu Kayn hevesli
Sigma dört lens daha piyasaya sürüyor, yeni standart yakınlaştırmanın kalitesi gerçekten tavanı aşabilir mi?
Bayern dönüşü, amcanızın hala amcan olduğunu kanıtlıyor
To Top