Strawberry Game Lecture: Oyun geliştiricileri kutudan çıkarma sistemini nasıl görürler?

Sadece iwan.com tarafından derlenmiştir, lütfen izinsiz yeniden basmayın.

Bu yıl neden bilmiyorum, birçok F2P ve mobil oyunda ortak olan oyun mekanizması yeniden ön plana çıktı. Birçok oyuncu her türlü kutu açma, piyango, kart çekme ve paket açma mekanizmalarına alışmıştır, ancak hala geleneksel satın alma oyunlarına alışkın olan birçok oyuncu için bu durum onları çok kızdırmaktadır. Ancak iyi haber şu ki, patlayıcı oklar gibi sarf malzemelerini desteklemek için düzinelerce dolar harcamak bir yana,% 1'lik bir düşüş oranıyla o destansı küçük yeşil şapkayı çizmenize gerek yok. Ama soru da burada: neden kart oyunlarından atış oyunlarına, çok oyunculu çevrimiçi savaşlardan geleneksel tam fiyatlı oyunlara, kutu açılışı 2017'de neden yeniden popüler hale geldi?

Belki bu mekanizmaya kızarsınız, belki onun varlığını anlar veya kabul edersiniz. Bununla birlikte, hem 3A seviyesi oyun geliştiricileri hem de bağımsız oyun yapımcıları, kutu açma mekanizması hakkında farklı brifinglere sahiptir. Belki de oyun geliştiricilerin bu şeyi nasıl gördüğüne bakmalıyız.

Kutu açılışları neden 2017'de popüler oldu?

3A seviyesindeki bir oyun geliştirme şirketinden seçkin bir yapımcı A, "Bence bunun sebebi bilginin yanlış iletişiminden kaynaklanıyor. Oyun şirketleri büyüme verilerini incelerken, 'ah, biz de aynısını yapmalıyız' diye düşünecekler. Tatlılığı tattıktan sonra, "Aman Tanrım, hadi oyunda yapalım" diye haykıracaklar. Ama aslında, oyuncuların bunlara ihtiyacı yok ... Açıkça söylemek gerekirse, bazı geliştiriciler de sürü zihniyetini takip ediyorlar-- ' Mobil oyunların hepsi böyle yapıldığı için, hadi de gelelim '. "

Yapımcı A, "mobil / mobil oyunlar ile konsol / PC oyunları arasında rekabet olmadığına inanıyor. İki tür oyun esasen farklıdır ve sonuç olarak, homojenleştirilemezler."

Oyunda açık kutu olduğuna kim karar veriyor? Ne zaman karar verildi?

Aynı zamanda Yapımcı A. Farklı oyunların, farklı geliştirme aşamalarında kutudan çıkarma mekanizmasını eklemeye karar vereceğini söyledi. Yapımcı A, "Bir oyun projesi için beş yıllık bir geliştirme sürecine katıldım. Başlangıçta bunun hakkında hiç konuşmadık. Yayınlanmadan sadece 2-3 yıl önce, yayıncı ve biz sadece bunun hakkında konuştuk. Oyunun sistem tasarımında kutuyu açacak yer yok, fikirlerimiz genellikle ne yapmamız gerektiği, ne yapmak istediğimiz ve oyunculara oyunumuzun bir satış noktası olduğunu nasıl hissettireceğimizdir.Bize göre kutuyu açmak hiç de ait değil. Oyunun kendisinin bir parçası. "

3A ve bağımsız oyun üretimine katılan bir diğer tasarımcı B, bazı sözler verdi: "Uygulama içi satın alımlara katılmaya karar verirseniz, bunu oyun tasarımının erken aşamalarında planlamalısınız - çünkü oyun sistemini desteklemek için tasarlamanız gerekir. Uygulama içi satın alımların varlığı. Tecrübelerime göre, uygulama içi satın alma öğeleri tasarlamak istiyorsak, bunları belirli bir aşamada eklemek için önceden hazırlanacağız, ancak aslında bunu geliştirmenin sonunda yapmaya başlıyoruz. "

Tasarımcı B'nin söylediği örnek, tek oyunculu modu olan bir oyun için çok oyunculu mod geliştirmek için kullandığı bir örnektir. Yani diğer oyunların geliştirme sürecini temsil etmeyebilir. Ayrıca 3A oyunlarının ve bağımsız oyunların farklı aşamalarda uygulama içi satın alma hususları ekleyeceğini fark etti, ancak kendisi ganimet kutusunun tasarımına katılmadı.

CSGO ve TF2 aslında kutuları açmak için para harcamanın popülaritesine katkıda bulundu

B şunları söyledi: "Bunun yönetim (veya kesin olarak yayıncı) tarafından iki faktöre dayalı olarak belirlendiğini düşünüyorum. Birincisi, oyun uygulama içi satın alma / bırakma ayarlarını içerecek; ikincisi, bu uygulama içi satın alma sistemi İçinde neler var. Ancak o zaman geliştirme ekibi sistemin sonunda hangi biçimde görüneceğini kavrayabilir. "

Geliştirme ekibi için bu, kutuda görünenleri tartışmak için bir toplantıya gitmeleri gerektiği anlamına gelir. Çoğunlukla dış görünüm satıyorlarsa, neye benzediğini, birden fazla özdeş ürün, düşme oranları ve diğer içeriklere sahip olduklarında ne yapacaklarını tartışmaları gerekir. Hedefleri, "sistemin ekonomik faydalarını elde etmek", "bazı oyuncuları tatmin etmek veya hatta dört gözle beklemek" ve "mevcut oyun durumunu yeni şeyler ekleyerek kirletmemek" arasında bir denge kurmaktır. Tasarımcılar genellikle geliştirme sırasında paketler ve fiyatlar gibi faktörleri dikkate alırlar, ancak aslında çoğu şirket için "parayla ilgili herhangi bir içerik ve konu, geliştirme ekibinin yeteneklerinin ötesinde seçimlerdir (esas olarak yayıncılık İş ve yönetim)."

Tasarımcı B şöyle devam etti: "Çalıştığım 3A düzeyindeki şirket, bir işlev veya sistem eklemeye karar verdiklerinde (ister bir yönetim isteğinden ister bir tasarımcının fikrinden gelsin), geliştirme ekibi sorumludur. Geliştirme ekibi bunu anlıyor Bu sistemin amacı, ancak nasıl tasarlanacağını düşünmek geliştirme ekibine kalmıştır.Genel olarak, bu sistem tekrar tekrar gözden geçirilecek ve liderliğin geliştirme ekibine bir miktar geri bildirim vermesine izin verilecek, bu geribildirime dayanarak geliştirme ekibi iyileşecek ve ayarlayacaktır. Bu ayarlama aşamasında, İmkansız olduğunu düşündüğünüz birçok şeyi yapmanız gerekiyor ve bunun bir hata olduğunu bilseniz bile yapmanız gerekiyor (bunun bir hata olduğunu liderliğe söyleyebilirsiniz, ancak alternatif çözümler sunmanız gerekir). "Yıldız Savaşları" nı ele alalım. Ön Cephenin açılması için, bu şeyin tasarımı hiç kimse için başarı anlamına gelmez ve geliştirici işini kaybetmek istemiyorsa, ifşa etmeme sözleşmesine uyması gerekir. Şirketin sözcüsü açıkça oyun hakkında hiçbir şey söylemeyecektir. Bir sorun var - bu yüzden oyuncular sadece lansmandan sonra mümkün olduğunca fazla öfkeyi yatıştırmaya çalışabilirler. "

SWBF2, para harcamadan kahramanların kilidini açabilir, ancak çok fazla zaman alır ve nihayet kilit açma ücreti daha da azaltılır

Maliyeti iade etmek için kutuyu açmak için yüksek bir maliyetle geliştirilen bir oyun eklenmeli mi?

Bir 3A şaheserinin geliştirme maliyeti her zaman tartışmalı bir konu olmuştur. Birçok oyun sezon geçişlerine ve özel sürümlere katılmıştır, bu da oyuncuların yeni oyunlar satın almak için 60 dolardan fazla harcamak zorunda oldukları anlamına gelir.Çoğu oyuncu için geçmişte bunlardan kaçınmaya çalışıyorlardı. Yayıncılar, her oyun için daha fazla gelir elde etmek için dijital satışlardan elde edilen kârın büyük bir bölümünü paylaşacak ve diğer ek maliyetleri azaltacak. Orijinal yapımcı A. Bugünün oyunlarının geçmişteki geliştirme maliyetlerinden çok daha yüksek olduğunu söyledi.

Yapımcı A, "" Halo 1 "için geliştirici sayısı yaklaşık 35-50 kişi. Bu küçük bir ekip. Bu insanlara ödeme yapmak günümüzde 300 kişilik büyük bir ekibe ödeme yapmaktan çok daha kolay. .Paranın 8 katını hatta 10 katını harcamak zorundasınız.Bu küçük bir rakam değil, aynı zamanda şirket için de büyük bir değişiklik. Bir oyun yapıp yayınladığınızda, tüm oyuncular ve medya çılgınca püskürüyor. Tekrar satamadığınızda, bu aslında hayatınıza bahse girmekle eşdeğerdir. Sonunda herkes işini kaybeder.

MobyGames sayfa kaydında, "Halo 1" in gerçek geliştirici sayısı yaklaşık 80 kişidir - bu, dublajı ve yardımcılara sunulan diğer özel teşekkürleri içermez, ancak "Destiny 2" nin geliştirme katılımcılarının sayısını karşılaştırın, siz sadece Ne demek istediğini anlayın.

Yapımcı A, "Tabii ki, uygulama içi satın almaların doğrudan nedeni bu değil. Sadece çoğu insan video oyunlarının geliştirme sürecini anlamıyor. Oyun geliştirme, beyninizle yapabileceğiniz bir şey ve bir fikir değil. Sen Dikkate alınması gereken çok şey var. Bu, çok sayıda insanı kaybedeceğiniz acı verici bir süreçtir. Bunu istemezsiniz. Bazen, bunun acı verici ve zor bir süreç olduğunu dış dünyanın anlayabileceğini umarsınız. Ama bence ikinci neden Evet, daha rahat bir geliştirme ortamı ve dürüst ve güvenilir bir yayıncı istiyorsunuz. Yayıncılar satın alıyor ve satıyor. Para kazanmazlarsa artık oyun satmazlar. Soru burada, doğru yol nedir? Kutuyu açmanın gelecekteki oyunların yeni ana akımı haline gelip gelmeyeceğini bilmiyorum. Olmasını istemiyorum. İçerik satın almak için para harcamayı tercih ederim. "

Kutuyu açmanın yanı sıra, CODWW2, katılacak her türden oyuncuyu çekecek birçok moda sahiptir.

Geliştirici B, üretim maliyetlerinin her geçen yıl artmasına rağmen, 3A oyunlarının fiyatlarını düşürmesi gerektiğine inanıyor. Dedi ki: "3A oyunlarının daha ucuza satılması gerektiğini düşünüyorum. Promosyon dönemini kaçırsalar veya ikinci el oyunlar satın alsalar da çoğu kişi için 60 $ ondalık bir sayı değildir (bu nedenle birçok oyun DLC tarafından tamamlanır). Fiyat, oyunun daha geniş bir kullanıcı tabanına sahip olmasını sağlar ve bu, hem oyuncular hem de geliştiriciler için iyidir.Oyunun fiyatı düşürülürse, yılda 1-2 şaheser satın alan oyuncuların satın almak için parası olabilir. 4 şaheser var. Ve bu oyuncular oyunu daha popüler kılan faktörlerdir: daha fazla satın alma gücüne sahipler, böylece çok takip edilen bir niş gruba gitmek yerine oyunun kendisi daha samimi olabilir. "

Şöyle devam etti: "60 $ 'lık fiyatın, oyunun oyuncular tarafından' para için değer 'olarak görülmesi eğilimine katkıda bulunduğunu düşünüyorum (yani, bu fiyata devam etmek için onların beklentilerini karşılayan bir oyun zamanı / kalıbı yaratması gerekiyor). Bu kısır döngünün sonucu. Bazı oyunların oyuncuların zaman yatırımına saygı göstermemesi, daha fazla insan gücü ve malzeme kaynağı gerektiren yeni oyun geliştirmeye yol açıyor (ve ardından çalışmayı sağlamak için daha fazla ücret talep ediyor). "

NFSPB, aracınızı slot makinesi benzeri bir sistem aracılığıyla iyileştirmektir

"Need for Speed: Revenge" e katılan bir EA geliştiricisi C de benzer bir görüşe sahip. Dedi ki: "En azından benim için sıfırdan oyun yapmak çok fazla yatırım gerektiriyor ama sonuçta bu bir iş. Oyuncunun bakış açısından oyunun daha düşük bir fiyata satılması gerektiğini düşünüyorum. Gibi bazı yayıncılar var. Ninja Theory (Cehennem Kılıcı Temsilcisi: Saina of Saina) bu endüstri standardına meydan okumaya çalışıyor. 3A kalitesinde oyunlar piyasaya sürüyorlar, ancak bu fiyata satmıyorlar. "

Ayrıca kutuyu açmanın aslında ödeme yapan oyuncuların para harcamayanlar için ödeme yapmasına izin verdiğini söyleyen bir söz var. Yapımcı A, "Bu tartışma, oyunun temel tasarımındaki değişikliklerden kaynaklanıyor. Oyun tasarımı, siyah bir ruh gibi bir oyun mu yoksa Shenhai gibi bir oyun mu yapılacağını düşünmüyor, ancak oyunculara nasıl izin vereceğiz? "Para için öde" oyunu. Şu anda, oyuncunun cebinden nasıl daha fazla para kazanılacağını bulmak için bir makine gibi çalışmalısın. Sonunda, diğer her şey oyuncunun ödeme yapmasını sağlamak için değiştirildi. Sorun bu. "

3A oyun vs ücretsiz oyun kutusu

Birçok MMO'nun ve "Star Wars: The Old Republic" in geliştirilmesine katılan tasarımcı Damion Shubert (Damion Shubert), kısa süre önce Twitter'da kutuların "etik" sorunu hakkında konuştu ve "her seferinde tasarımcıdan" 3A yayıncılarının işleri alt üst ettiklerinde ne kadar üzüldüklerini görmek açısından, "diye konuştu.

"Birçok F2P oyun geliştiricisinin yaptığını gördüğüm en büyük hata, para harcamamanın normal bir oyun yolu olduğunu anlamamalarıdır. Kullanıcılarınızın çoğu size bir kuruş bile ödemeyecek. Zynganın Facebook oyunları canlandırıcı. Ekranınızdan sonra, başarılı olmak için yalnızca% 2'lik bir dönüşüm oranı elde etmeniz gerekir. Doğru okudunuz - oyuncuların% 98'i başarılı bir çalışma modunda size ödeme yapmayacak. "

"Mobil oyun" Dungeon Boss "(Dungeon Boss) başarısız oldu çünkü oyuncular tüketimin oyunun ana parçası olduğunu keşfettiler. Şu anda yorumlar oyunu öldürmek için yeterli.Çünkü oyuncuların% 90'ı oyununuz için canlılık kaynağıdır. (Bu viral bir pazarlama noktasıdır.) Harcama yapmayan bu oyuncular (Star Wars Frontline'dan, kutuyu açanlar) oyununuzla ilgili olumsuz bir inceleme alırsa, doğal medya değerlendirme sonuçları daha iyi olmayacaktır. "

"Genellikle çevrimdışı oyunculara karşı oynanan F2P mobil oyunlarıyla karşılaştırıldığında (klan çatışmaları gibi), bu, diğerleriyle PvP'nin anında meydana geldiği 3A oyunları için daha da fazla. Star Wars Frontline'daki sorun, insanların oyunun ana parçasını düşünmesidir. Karaciğeri patlatması gereken bir pozisyona koyun. Bu kısmın aslında normal oyunun oyuncuların en çok yatırım yaptığı kısım olduğunu görmezden geliyorlar.

"Hearthstone veya Magic yeni kartlar piyasaya sürdüğünde, oyuncular neşelendirir ve daha fazla yatırım yapmak ister. Aynı şey yeni FIFA sezonu için de geçerlidir. Bu çok önemlidir. Oyuncuları para harcama konusunda mutsuz hissettirirseniz, o zaman Uygulama içi satın alma başarısız bir tasarımdır. Uygulama içi satın alma, daha iyi bir deneyimden ziyade kötü bir oyun ortamı yaratırsa, o zaman bu bir başarısızlıktır. "

Schubert, Overwatch için yeni görünümlerin ve Magic için yeni kartların oyuncuları mutlu edeceğini ve bunları satın almak için para harcamaya istekli olacağını, çünkü bu içeriklerin temelinin, oyuncuların adalet duygularını tüketmeyecekleri olduğunu söyledi. EA'dan geliştirici C de şunları söyledi: "Herkese açık ölçütün ne olduğunu bilmesem de, oyuncuların memnuniyetsiz olmasının nedeni (belki de Star Wars Frontline 2'nin öfkesi yüzünden) kazanmak için para harcamanızdır. Bundan sonra oyunun orijinal süreci tatsız ama aslında "Need for Speed" de pek çok şey dekoratif nitelikte ve yeni parçalar yapmak için ihtiyaç duyduğunuz bazı malzemeler var, bu da doğrudan para harcayarak yenilebilir. Para harcamayanlar için bunlar iki kavramdır. (NFS ile ilgili sorun, normal oyunlardan elde edilen gelirin çok düşük olması, ancak muhalefet ve olumsuz yorumların nispeten küçük olmasıdır)

Buna rağmen, "Star Wars Frontline 2" nin olumsuz sesi gittikçe yükselirken, EA "Need for Speed" in kutu gelirini ayarlayarak oyuncuların saf oyunlarla gelirlerini artırmalarına izin verdi. Oyun geliştirme stüdyosu Ghost Games, bu ayarlamaların ve değişikliklerin devam ettiğini söyledi. Bununla birlikte, Waypoint Vice web sitesinde yer alan bir rapor, "Need for Speed: Revenge" in slot makinesi benzeri tasarımının yarış oyununun özüyle uyumsuz olduğunu belirtti ve bu da Schubertin bakış açısını doğruluyor: oyuncular para harcadığında bile doğru.

Kart oyununun bir kart paketi sistemi olmasına rağmen, oyuncular her yeni kart açıldığında tezahürat yapabilir

Kutuyu açmak istemiyorsan nasıl ifade edersin?

Tasarımcı B şunları söyledi: "En iyi yol, bunu kanıtlamak için güçlü veriler sağlayabilmenizdir. Bu saçma görünse de, size şunu söylemek konusunda çok ciddiyim: Sonuçta, oyun şirketinin de parayla uğraşması gerekecek ( Oyun şirketlerinde işe gelenler de yemek yemeli, faturalarını ödemeli, geceyi kendi odalarında geçirmeli, sağlık sigortası yaptırmalı vs. - ve oyun oynayanlar da zamanlarının çoğunu işte geçiriyorlar. Birçok oyun şirketi, uygulama içi satın alımların gerekli olup olmadığını veri sonuçlarına göre belirleyecektir. "

Tasarımcı, bu bilgilerin uygulama içi satın alma olmadan kaç kişinin bir oyun satın alacağı gibi bazı saf verileri içerdiğini ve oyun iyi satılırsa bu yönde hareket edeceklerini söyledi. Uygulama içi satın alımlar içeren bir oyun binlerce kopya satabiliyorsa, oyun şirketleri de bu iş modelini takip edecek. Oyun geliştiricilerine veya yayıncılarına doğrudan geri bildirim sağlayın, ne kadar etkili olursa o kadar iyidir.

"Geliştiricinin bir müşteri hizmetleri posta kutusu varsa, geri bildiriminizi onlara gönderebilirsiniz. Oyunun bir forumu varsa, burası önerilerde bulunmak için çok uygun bir yerdir. Doğrudan temasın daha iyi olmasının nedeni, verilerin genellikle kelimelerden daha iyi olmasıdır. İnanın, çünkü verilerin konuşma ritmi tarafından yönlendirilme olasılığı daha düşüktür (ve ayrıca geliştiricileri yanıt vermeyen bazı forumlar hakkında daha sezgisel hale getirebilir). Ancak bir öneride bulunduğunuzda, iyi bir öneride bulunmayı unutmayın . Göndermeden önce derin bir nefes alın ve onlara değerli geri bildirimler gönderin. Posta kutusunun diğer ucunda, e-postanızı okuyan ve karara sesinizi özetleyen bir kişi de var. "

Oyun hakkında geliştirici ile iletişim kurmak istiyorsanız, lütfen diğer kişinin de bir insan olduğunu unutmayın.

Yapımcı A'nın verdiği öneri, oyunu satın almamanın bir seçenek olduğudur, ancak bu aynı zamanda bazı olumsuz etkilere de yol açacaktır: eğer şirket oyunun satılamayacağını düşünüyorsa, karı korumak için ücretsiz oyunlar yapmayı veya açık kutulara katılmayı düşünebilir. Yapımcı A, "Benim tavsiyem, bu oyunlarda ücretli içeriğe para harcamak ve bunu oyun geliştiricilerinin ve yayıncılarının duymasına izin vermemek. Ama başkalarını tehdit etmeyin. Yapmayın. Onlar da insan. Birçok insan. Oyun geliştirme sürecini anlamazsanız kolay değil. Benimle oyun geliştirenlerin o kadar kötü olduğunu düşünmüyorum, ancak konsol / PC oyun endüstrisinde insanlar genellikle başkalarının hayatını alt üst ediyor. Mobil oyun endüstrisinden bahsetmiyorum. Aynısı doğru, ancak sadece farklı bir iş modeline sahipler. Başkalarını tehdit etmek yardımcı olmayacak. Tehditler topluluğu yalnızca daha da fazla bölecektir. "

Yapımcı A sonunda şunları söyledi: "Hadi bunu olumlu bir şekilde yapalım ve oyun geliştiricilerine veya yayıncılara tweet atalım. Oyun satın alın ve oynayın, ancak uygulama içi satın alımlar ve ücretli içerik satın almayın ve uygulama içi satın alımların cazibesine direnin. Bu şeyler beyninizi dürtüsel kararlar almaya zorlamak için tasarlanmıştır. Tıpkı bir cep telefonunda olduğu gibi, bir cep telefonunun rolü de sizi günlük yaşamınızda rahatsız etmektir. Komut istemlerinizi kapatın ve hayatınızı rahatsız etmelerine izin vermeyin. Sizden onlarla etkileşim kurmanızı isteyecek. "

Bu makalenin kaynağı PC Oyuncuları .

PlayerUnknown's Battlegrounds'un yeni ada haritasından ilham alan pozu, saha gezisi için Tayland'a gitti
önceki
Ace vs. Ace: Guan Xiaotong ve William Chan dans ediyor, ancak eylemleri bir dramayı anımsatıyor
Sonraki
On beş yıl önce, Çin ayrıca bir "Diablo" yaptı
İkisi de kaybeder! Pato kendi cebinden ödedi ve reddedildi
Milli futbol takımı kadro dışında kalacak veya büyük bir değişiklikle karşılaşacak.Zheng Zhi ve Evergrande, devralmak için SIPG'den çekilecekler mi?
Fengshen Krallığı: Kral Zhou, Nuwa'yı kızdıran ve yok edilen şiirler yazdı Ne tür şiirler yazdığını biliyor musunuz?
AR alanında bir adım önde olan Google, geç kalan Apple ile rekabet edemeyebilir.
Turuncu kedi soğuktan kaçmak için internet kafeye gitti ve bir hatıra bonfile getirdi! Senin için bonfile, sıkmama izin ver
Dahili acil durum stratejisiJing'an Tapınağı iş bölgesindeki 5 büyük umumi tuvalete gidin ve kendi avantajlarına sahip olduklarını görün
Dota2 Kasap Hazinesi nihayet burada! Kilidini açmak için "affetme rengi" de var
Oyunda acı çektiğinizde ne düşünüyorsunuz?
Milli futbol yokuş aşağı gidiyor! Genç nesil uluslararası oyuncular, Super Class nesli kadar iyi değil
Ace vs. Ace: Hızlı adamların yeniden bir araya gelmesi, Hua Chenyunun en iyi erkek kardeşi filme geçti ve popülaritesi düşük değil
Milli futbol takımı Doha'yı ilk kez ele geçirdi, ancak trajik bir şekilde oyunun dışındaydı. Lippi, cephe hattından daha çaresizdi
To Top