VG Karakterleri: Hashimoto Kazuhisa: Kontra Hilelerinin Ötesinde Bir Hikaye

Önsöz

25 Şubat 2020'de Japon oyun yapımcısı Kazuhisa Hashimoto, 62 yaşında hayata gözlerini yumdu ve bu durum sosyal medyada toplu yas ve anıları tetikledi. Dünyadaki çoğu insan sadece onun "Konami Kodu" nun yaratıcısı olduğunu bilir ve Çin'deki birçok oyuncu onu yalnızca "Contra 30 Hileleri" ile tanır. Hashimoto Kazuhisa'nın sadece oyunculara oyun kodlarını getiren "Prometheus" değil, aynı zamanda Konami'nin ve hatta Japon oyun endüstrisinin dönüşümünün tanığı ve tanığı olduğunu çok az kişi biliyor.

"Konami Code" un "Nothing to Tell" (Hashimoto's) ile karşılaştırıldığında, sektördeki deneyimi hakkındaki hikayesi, oyunların tadını çıkarmayı sevenler için daha değerli.

Konami'nin oyun üretimi başlangıç noktası

Konami, en azından eski nesil oyuncuların izlenimine göre tanınmış bir oyun şirketidir. Ancak 1981'de, 23 yaşındaki Hashimoto Kazuhisa, diğer 30 üniversite mezununa katıldığında böyle bir farkındalığı yoktu.

Konami o dönemde ağırlıklı olarak jetonla çalışan cihazlar geliştirip üretmesine rağmen, bir zamanlar Japonya'yı kasıp kavuran atari oyunlarında değil, rulet ve slot makineleri gibi jetonla çalışan elektronik oyun makinelerinde kullanılıyordu. Hashimoto ve Hisami'nin ilk iki yılında, her biri 10 Yen'e mal olan bu jetonla çalışan makinelerin panolarını üreterek, ilgili işlere de girdiler.

Ama aslında Konami bu dönemde ara sıra atari oyunları da üretti. Atari salonu endüstrisinin altın çağında, oyunun kalitesi hala fena olduğu sürece, çoğu iyi sonuçlara sahip. 1983 yılına kadar Konami, "Scramble", "Super Cobra" ve "Circus" gibi oyunların getirdiği performans ve itibar sayesinde oyunlar yapabileceğini nihayet fark etti.

Daha da önemlisi, atari oyunlarının karı "her seferinde on yen" makinelerden bile daha iyi. Bunu akılda tutarak, Konami odağını oyun konsolu alanına kaydırdı. Jetonla çalışan cihazlarla ilgili ve hızlı bir gelişme döneminde olan atari oyun departmanı, Konami'nin iş odağı haline geldi. Şu anda, atari salonu, donanım özellikleri ve geliştirme teknolojisi açısından oyun endüstrisinin piramidinin en üstünde yer alıyor.Konami, şirketin performansının hızla artmasını sağlamak için doğal olarak arcade oyun geliştirmenin kilit pozisyonlarını bu kıdemli çalışanlara bıraktı.

Aynı zamanda Konami, 1980'lerin başında baskın ev konsolu oyun konsolu olan Atari 2600'den güçlü bir renk ev konsolu oyununa sahip MSX kişisel bilgisayara kadar Japonya'da yeni ortaya çıkan ev konsolu oyun alanıyla da iletişim kurmaya başladı. Her ikisi de Konami'nin hedefleri. Ancak Nintendo'nun FC'si göründüğünde, bu üçüncü nesil "King of Machines" ile daha fazla dikkat çekti.

Konami, stratejik olarak ev makine alanına büyük önem verse de, insan gücü sıkıntısı ve ev makinesinin performansı, atari makineleri ile rekabet etmek için yeterli olmadığından, taktiksel rahatlama kaçınılmazdır. Yani programlama ve oyun yaratma konusunda hiç tecrübesi olmayan Hashimoto Kazuhisa gibi insanlar, proje yapmaya çalışırken programlamayı öğrenen bir "öğretmen" tarafından alınan konsol oyun departmanına atılacaklar. Bu kadar önemsiz bir düzenlemenin gelecekte bir efsaneye dönüşeceğini kimse düşünmedi.

İstemeden bir kez söğüt yerleştirin

Konaminin o zamanki iş planında, her konsol oyun projesi iki ila üç kişiden oluşan küçük bir ekipti ve bunları nakletmek veya oluşturmak birkaç ay ila altı ay sürdü. Konu FC oyunları geliştirmeye geldiğinde, aynı zamanda Bazı profesyonel oyun tasarımcıları ortaya çıkmaya başladı, ancak genel olarak, konsol oyun geliştirme ekibindeki iş bölümü şu an olduğu kadar net değil.

Hashimoto Kazuo şöyle hatırladı: "O zamanlar konsol oyunlarının geliştirilmesinde planlama, tasarım ve programcılardan oluşan bir bölüm yoktu ve her şeyin kendi başınıza yapılması gerekiyordu."

Bu, oyun endüstrisinin tek bir oyuncudan takıma dönüşümünün geçiş dönemidir. Üyelerin herhangi bir işlev bölümü olmadığından, genellikle ekip içinde nihai kararı verebilecek karar vericiler ve önemli liderler yoktur. Üyelerin asıl görevi, oyun salonundan malzeme çıkarmaktır. Sonra bir beyin fırtınası başlatın. Ekibin diğer üyelerini gelişim konusunda bir fikir birliğine varmaya ikna etmek için herkesin kendi fikirlerini kullanması gerekir; ve daha sıklıkla yapmaları gereken şey, FC'nin zayıf işlevi temelinde mümkün olduğunca çok orijinal unsuru nasıl koruyacaklarını düşünmektir. Yeni fikirler ekleyebilir.

Tam da bu özel dönemden dolayı ne profesyonel bir geçmişe ne de çok fazla oyun geliştirme tecrübesine sahip olan Kazuhisa Hashimoto, gücünü perçinleme şansı buluyor ve yaratıcılığını da bundan gösteriyor.

Hashimoto Kazuhisa'nın geliştirdiği ilk konsol oyunu, Konami'nin 1983 yılında atari salonunda başlattığı, "saha ve koşu oyunlarına" çevrilebilen "Atletizm" olarak adlandırılıyor. Hashimoto Kazuhisa ve başka bir meslektaşın onu yeniden programlaması ve tasarlaması yaklaşık yarım yıl sürdü. Temel unsurlar üzerinde minimum etkisi olan ayarlar onlar tarafından basitleştirildi: her türlü ses efekti (hakem şifreleri ve skor yayınları gibi) sağlanmadı. 100 metrelik koşu sırasında emir veren hakem, uzun atlama sırasında kalkış açısı seçeneği ve uzun atlama mesafesini ölçmek için cetveli kullanan hakem gibi unsurların hepsi "hadım edildi" ... Bu da şüphesiz oyunun var olma hissini zayıflattı.

Tabii ki, oyunu çıkarmanın yanı sıra, Hashimoto Kazuhisa'nın da belirli bir miktar ekleme yapması gerekiyor: "Atletizm" in orijinal versiyonu, FC versiyonunda 100 metre koşma, yüksek atlama, uzun atlama, cirit, çekiç atma ve engel olmak üzere altı öğe içeriyor. Sayı 8'e yükseldi: Üçlü atlama, çekiç atma olayının yerini alıyor.Yeni eklenen okçuluk ve çok yönlü uçan daire atışları açıkçası atletizm alanında değil.Her ikisi de açık havada çimenlerde yapılsa bile, bir miktar penetrasyon olması kaçınılmaz.

Bunun nedeni, bu içeriklerin o zamanlar deneyimsiz Hashimoto Kazuhisa ekibi tarafından yeni oluşturulmamış olmasıdır. Aslında, bu üç yeni proje, "Hiper Sporlar" adlı arcade devamı olan "Atletizm" in içeriği ve "Hiper Sporlar", Uluslararası Olimpiyat Komitesinden izin aldıktan sonra Konami'nin içeriğidir. Olimpik oyunlar oyun kategorisine dahildir. "Atletizm" in FC versiyonu aslında iki nesil oyunların yoğunlaştırılmış bir versiyonudur ve oyuncuların bir oyun fiyatına daha fazla içerik oynamasına izin verir.

Buna ek olarak, birçok kişinin atari makinesindeki düğme işlemlerini FC'ye kopyalamanın daha "acı verici" olduğu yönündeki geri bildirimlerine yanıt olarak, Hashimoto Kazuhisa işlemi iyileştirmek için özel bir denetleyici geliştirdi, ancak daha sonra insanlar gitmek için hala FC tutamacını kullanıyor. Oyunu oyna.

Sadece en iyilerden ve başarısız bir denetleyiciden oluşan bir koleksiyon yeterli değildir. Hashimoto, diğer çalışmalardan da ilham alıyor ve klasik spor filmi "Chariots Of Fire" ın tema şarkısını, bir arcade sürümünden daha fazlası olan açılış müziği olarak kullanıyor. Biraz spor tadı.

Hashimoto ayrıca Namco'daki ünlü arcade atış oyunu "Teppanyaki" nin gizli ödüllerinden ilham aldı ve farklı bir şey yapmak istedi. "Track and Field" a bazı "Paskalya Yumurtaları" eklendi.Örneğin, cirit gökyüzüne yükseldiğinde, doğrudan ekrandan uçacak ve bir UFO ile savaşacak. Ayrıca "Flying Saucer" projesinde UFO da oyunun sonu olacak. Paskalya yumurtaları ortaya çıkar, ekstra puan almak için onlara vurun.

Bu ilginç ortam Hashimoto Kazuhisa tarafından geliştirilen başka bir oyunda devam ediyor - "The Seven Treasures" Oyunda bir çok gizli eşya koyuyor ve her seviyede gizli hazineleri aktif hale getirmenin yolu farklı. İlk seviye gibi farklı, belirli bir pozisyona tekme atmak ve ikinci seviye çömelmek gibi ... oyuncunun seviyeyi geçmek için bu öğeleri bulması gerekmez, ancak bu çok zor olmayan oyunda şunu arayın: Tüm gizli öğeler, oyuncuların peşinden koştuğu başka bir eğlence haline geldi.

"Track and Field" ve "Seven Treasures" Hashimoto'nun erken dönem oyun yapımcısının temsili çalışmaları olduğu söylenebilir. 1986'da Hashimoto Kazuhisa, "Scramble", "Gradius" un devam filminin konsol port versiyonu da dahil olmak üzere çok önemli iki çalışma yaptı.

Sonraki sayfa: Daha fazla içerik

"Space Cruiser" ve "Konami Code" un FC versiyonu

1985 yılında "Cosmic Cruiser" ın arcade versiyonu piyasaya sürüldü.Zengin seviye sahneleri, benzersiz "enerji kapsülü" yükseltme yöntemi ve hafif top kanatçı "Option" kullanımı ile oyuncular tarafından çok rağbet görüyor. Listeden kısa bir süre sonra Konami yöneticileri, ev konsolu departmanına oyunu FC'ye taşımasını emretti ve Kuzey Amerika'da Konami tarafından piyasaya sürülen ilk NES oyunu olarak kullandı ve o sırada ana konsoldan düştü. Yeniden canlanan Kuzey Amerika pazarına açılan kapı.

Nakil işleminin önemli görevi Hashimoto Kazuhisa ve diğer üç geliştiriciye devredildi, ki bunlar nakil çalışmalarını dolaşıklık ve uzlaşma içinde tamamlamak için yarım yıl harcadılar.

FC'nin işlevi oldukça sınırlı, özellikle elfler daha da acınacak durumda Hashimoto Kazuhisa, dünyayı sarsacak bir yetenek olmadığını biliyor, bu yüzden sadece "her neyse" zihniyetiyle nakil yapabiliyor: ilki dövüşçü. Seçenekler açısından, seçenek dörtten ikiye indirildi.Lazer ışını kısaltıldı ve koruyucu kalkanın gücü azaldı, bu da işletim deneyimini büyük ölçüde azaltıyor; kart tasarımı da etkileniyor ve birçok seviye, arcade sürümünde olduğu gibi "küçülmeye" zorlanıyor. Ekranda birbiri ardına beliren BOSS bölünmeye zorlandı.Moai Colossus'tan oluşan bölümde dikey kaydırma etkisi azaldı ve yolu açmak için çekim yaparken engellerden aşağı yukarı kaçmanın heyecanı ortadan kalktı ...

Bunların hepsi, FC performansının eksikliğiyle başa çıkmak için yapılan ödünleşmelerdir, ancak bir bütün olarak oyun açısından, "Space Cruiser" ın FC versiyonu temelde arcade versiyonunun stilini ve tasarımını takip eder, ancak bu başka bir soruna yol açmıştır. .

Pek çok oyuncunun hayal gücünden farklı olarak, "Konami Kodu" sadece oyuncuların rahatlığı veya sürprizler yaratmak için oluşturulmuş bir paskalya yumurtası değil, geliştiricilerin zor işleri test etmeleri için bir "kısayol" dur. Ama bir geliştirici neden oynayamayacağı bir oyun yapsın ki? Bu aynı zamanda o zamanki oyun üretim ortamından da kaynaklanıyor.

Atari oyunları, makinenin kullanımı ve sirkülasyonunun dikkate alınmasından dolayı genellikle oyunun zorluğunu büyük ölçüde artırır, ancak ev konsol versiyonunda amaç biraz değiştirilir - oyuncuların çok zor olmadan daha fazla eğlenmesine izin vermek. Görevden alınmak da önemli bir kısımdır, bu nedenle geliştiricilerin oyunun iki versiyonunu genel olarak kavramaları gerekir.

Ama Hashimoto Kazuhisa "Kozmik Kruvazör" ü naklettiğinde sorun ortaya çıkıyor: İster orijinal atari versiyonu isterse de atari modundan modifiye edilmiş "Cosmic Cruiser" konsol versiyonu olsun, Hashimoto ekibi her şeye sahip olsa bile zorluk gerçekten biraz yüksek. Seviyenin ayrıntıları için, meslektaşı atari makinesinde uzun süre denedi ve yine de seviyeyi geçemedi.Hashimoto ve Jiu'nun seviyesi daha da az seviyeyi geçebilir. Aynı durum oyunun taşınan versiyonunda da karşımıza çıkıyor. Bu sayede nakil başarılı olsa bile oyunun tamamlanması test edilemez.

Hashimoto Kazuhisa bir "şifre" kullanmayı düşündü: kolayca hatırlanabilen bir kombinasyon, oyunun genel çerçevesini bozmadan temizlemeye yardımcı olmak için güçlü bir güç elde etmelerine izin veriyor.

"Bu şifreleri programa nasıl girebilirim?" Hashimoto ve bunu uzun süre düşündükten sonra sonunda "yukarı, aşağı, aşağı, sol, sağ, sol, sağ BA" düşünerek "Konomi şifresi" şekillendi.

Bu hikaye burada biterse, Hashimoto Kazuhiro'nun kendi "söyleyecek bir şey yok" dediği gibi, sadece geliştirme sürecinde küçük bir bölüm olarak kabul edilebilir. Ama hikaye resmen burada başlıyor.

Hashimoto Kazuhisa başlangıçta bu kodu resmi sürümden önce silmeyi planladı, ancak yanlışlıkla bu kod resmi olarak yayınlanan kasette tutuluyordu.

"Space Cruiser" satışları, sonraki nesillerin elde ettiği değerlendirmeler kadar başarılı olmadı.Konami, 1 milyona yakın kaset üretti, ancak aslında sadece 5-6 yüz bin kopya sattı. Ancak, bazı oyuncular yanlışlıkla bu kodu keşfetti ve Konami'ye olumlu geri bildirimde bulundu, bu da oyunun en önemli özelliklerinden biri olduğu ortaya çıktı. Bu kod böylece geliştirme departmanında dağıtıldı ve Konami içinde uygun testler için evrensel bir yöntem haline geldi ve gerçekten "Konami Kodu" oldu.

1988'de "Contra" atari salonundan nakledildi, "30 Life Cheats" büyük oyun dergilerinde popüler olmaya başladı, "Konomi Code" nihayet sıradan insanların evlerine uçtu ve sayısız insanın kolektif hafızası oldu .

O zamandan beri "Cosmic Cruiser" serisi "," Contra serisi "," Castlevania "serisi," Teenage Mutant Ninja Turtles "serisi," Audition Revolution "serisi," Metal Gear Solid " "Konami Kodu" dizide ve bir dizi halinde geliştirilemeyen birçok eserde yer almaktadır. Elbette oyuncuların düşüncelerini sağlamlaştırmalarını engellemek için her işin "şifresi" biraz değiştirilecek ve elde edilen kazanımlar farklıdır.Bu sadece oyunun iç eğlencesini genişletmekle kalmaz, aynı zamanda yeni sütunlar da ekler ve Sermaye hakkında konuşmak, birçok uygulayıcıyı destekledi. Diğer geliştiriciler bunu gördü ve kendi oyunlarına benzer "gizli" seçenekler eklemeye çalışacaklar, böylece Hashimoto ve Kazuya'nın hiç beklemediği yeni bir oyun kültürü oluşturacaklar.

Bununla birlikte, daha geniş kapsamlı etki henüz gelmedi. "Konami Kodu" klasik eserlerde gittikçe daha fazla göründükçe, yavaş yavaş hem sembolik hem de pratik anlamlar taşıyan bir alt kültür ürünü haline geldi. Filmlerde ve TV şovlarında gösterilecek ... Herkesin en aşina olduğu şey, "Yenilmez Yıkım Kralı" animasyon filmindeki kahramanların "Şeker Hücumu" programını "Konami Kodu" ile açtıkları olay örgüsüdür.

Ayrıca, "Konami Şifresi" birçok marka veya etkinlik için bir paskalya yumurtası haline geldi. Örneğin, bazı cihazlarda "Konami Şifresi" ni kullanmak, haber toplama sitesi BUZZFEED'de (Toutiao'nun ABD sürümüne eşdeğer) Netflix'i sıfırlayabilir. Yüzen bir top almak için şifreyi kullanın; Marks and Spencer'daki 2016 Noel indiriminin yemek siparişi sayfasına şifreyi girin, bazı şenlikli yaratıklar açılacaktır. Kanada Merkez Bankası tarafından çıkarılan 10 yuan hatıra parasının başvuru sayfasına bu şifreyi girin , Sadece Kanada milli marşını çalmayacak, aynı zamanda ekranda "jeton" çalacak; Google Asistan, SIRI ve Alexa'da "Konami Şifresi" ni girin ve ilgili cevabı da alacaksınız.Overwatch'ın resmi web sitesinde şifreyi kullanmak da DVA düşebilir ...

Hashimoto Kazuhisa muhtemelen "ucuz" unun bu kadar büyük bir etkisi olacağını hiç düşünmemişti. Tabii ki oyun endüstrisine katkısı bunun çok ötesine geçiyor.

Sonraki sayfa: Daha fazla içerik

Beklenmedik bir başarı daha

FC'nin ev konsolu endüstrisine hakim olduğu dönemde Hashimoto ve meslektaşları, ev konsolu oyunları yapmanın sevincini hissetti; hevesli bir oyuncu olarak, oyunun getirdiği neşeyi ve aydınlanmayı da hissetti.

Hashimoto Kazuhisa, işten sonra sık sık oyuna eşlik etti, özellikle de orijinal "Legend of Zelda" nın piyasaya sürülmesinden sonra sık sık gece geç saatlere kadar savaştı ve orijinal "Dragon Quest" yayınlandıktan sonra Hashimoto Kazuhisa da buraya katıldı. Bir "ulusal RPG" oyuncu kampı. O ve Umezaki Shigeharu, Aoyama ve Hiroshi sırayla röportaj yaptılar ve sonunda oyunu bitirmek bütün gün sürdü. Seviyeyi geçtikten sonra çok heyecanlandılar.Ekranda sürekli yanıp sönen PERSONEL listesine bakıldığında, içerik oluşturucular oyun için çok emek verdiler, bu da Hashimoto ve Kuveyt'i empati kurdu.

Bu nedenle Hashimoto Kazuhisa ve meslektaşları, çabalarından dolayı herkesi övmek için kendi oyunlarında bir PERSONEL yapmaya karar verdiler, ancak PERSONEL'i nasıl daha iyi sunacaklarını düşünmeye başladıklarında, aniden düşündüler. PERSONELİM ile eşleşmek için hangi oyunu kullanacağıma karar verdiğimde, biçimsel düşünme hızla teknik düşünceye dönüştü. Özellikle Nintendo Disk Drive System "FDS" yi gördükten sonra zihinleri daha canlı hale geldi.

Geçmişte, oyun salonlarından nakledilen konsol oyunları, içeriği orijinal bazda sürekli olarak siliyordu ve oyun efektleri doğal olarak arcade versiyonu kadar ideal değildi. Ancak FDS'nin gelişi Hashimoto Kazuhisa'ya daha büyük hırs verdi. O sırada bir nakil görevi aldılar, çok popüler olmayan arcade platform atlama aksiyon oyunu "Bay Goemon" u ev makinesine getirmek istediler.Haşimoto Kazuhisa özellikle bu kadar düşük kaliteli işlemleri tekrarlamak istemedi. Destek olarak FDS durumunda.

Hashimoto Kazuhisa ve iki ortağı beyinlerini açtılar ve RPG'nin yaratıcı fikirlerini "Mr. Goemon" un nakledilen versiyonuna yerleştirerek bir platform atlama oyunundan aksiyon macera oyununa dönüştürdüler. İki eser arasındaki en büyük fark Konu olay örgüsünün derinlemesine genişletilmesi değil, haritanın genişletilmesi ve özgürlüğün iyileştirilmesidir. Hashimoto'nun görüşüne göre, o zamanlar "PERSONEL ile olan birçok oyun çok özgür değildi", bu yüzden farklı bir şey yapmayı umuyordu: karakterin Hakata haritasında özgürce hareket etmesine izin verin, zıpla ve üstünden Bazı nesneler sahne olduğunda patlar; oyun sadece geçmiş platform oyunları gibi katı seviye gereksinimlerine sahip değildir, oyuncu hiçbir şey bilmeyen bir acemi olsa bile, yeterince sabır harcadığı ve yeterince oyun içi para biriktirdiği sürece mağazaya gidebilir. Buradan sahne satın alın, böylece seviyeyi sorunsuz bir şekilde geçebilirsiniz. Metin açıklaması daha soyutsa, gelecekteki "Sıcak Kan Hikayesi" iyi bir referanstır.

Böyle bir fikir bugün çok önemli değil, ancak o zamanlar Konami üzerinde büyük bir etki yarattı. Bunun nedeni, 1980'lerin ortalarında, Konami ve hatta esas olarak atari oyunlarına odaklanan ve konsol oyunlarıyla desteklenen birçok geliştiricinin de dahil olduğu, tüm kaynak tahsisi ve yönetim fikirlerinin atari oyunlarının hakimiyetine girmesi ve konsol oyun departmanının yalnızca anlayabilmesiydi Bunun en bariz örneği, Konaminin atari bölümünün profesyonel müzisyenleri oyun puanlamak için kullanmaya başladığı zamandır. Osaka Müzik Konservatuarındaki birçok öğrenci, Konami Osaka Şubesinden (KECO) çok da uzak değildir Topluma dahil edilen ev makinesi departmanı pastadan pay alabilir.

Benzer şekilde, ev makinesi departmanı genellikle teknik olarak sınırlıdır. Oyun salonu bölümü oldukça iyi grafik sihirbazı araçları sağlayabilir, ancak atari oyunlarında nadiren kullanılan harita oluşturma araçları mevcut değildir. Bu, doğrudan Hashimotonun geliştirme girişimlerine yol açar. Yeni oyun alanında, oyunu çizmek için harita yapma araçlarını kullanamazsınız.Yalnızca büyük bir grafik kağıdına harita çizebilir ve bunları birer birer yapıştırabilir ve ardından koordinatlara göre oyun içi haritayı çizebilirsiniz. Üç kişinin bu "Go Goemon" u 1986'da bitirip yayınlaması çok çaba gerektirdi ( ! , ayrıca "Hırsız Goemon" olarak da çevrildi).

Konsol versiyonunda, oyuncunun oynadığı kahraman, kutu bahçesi benzeri haritada sadece esnek bir şekilde koşup sekiz yöne zıplamakla kalmaz, aynı zamanda alışveriş yapmak ve gizli ödül seviyelerine girmek için mağazaya girerek tamamen farklı bir arcade oyunu tarzı sunar, Aynı zamanda orijinal oyun salonunun ötesinde bir deneyimdir.

"Go Goemon" un bu tür bir oyun için bir emsal oluşturup oluşturmadığını sormak zor olsa da ve oyun o dönemde arcade geliştirme fikrini tamamen sarsamamış olsa da, Konami ailesini destekleyen bir öncü ve deneydir. Oyun sektörü ve hatta Japon ev oyun endüstrisi "arcade game vassal" dan kurtulma yönünde gelişiyor ve bu anlamlı IP, Hashimoto'nun başyapıtlarından biri değil, aynı zamanda oyun endüstrisinin gelişimine bir tanıklık olan bir seri haline geldi.

Xianhe terfi etsin

Video oyun endüstrisinin geleneksel atari egemenliğinden ve ev konsolu vasalizasyonundan kopmaya başladığı 1980'lerin sonu ve 1990'ların başına kadar değildi. Dördüncü nesil konsol savaşının gelişi, Konami'nin yetenekleri ve daha fazlasını bölmesine izin verdi Hideo Kojima da dahil olmak üzere profesyonel yapımcılar oyun endüstrisine katıldı. "Go Goemon" un piyasaya sürüldüğü yıl Konami'ye katıldı ve sadece iki yıl içinde hızlı bir şekilde pozisyonu aldı ve kısa sürede gelişmeye liderlik etme fırsatı buldu.

Profesyonel oyun tasarımcılarının etkisiyle karşı karşıya kalan Hashimoto Kazuhisa, bu fırsatı yetenekli genç nesillere bıraktı ve yılda bir iş sıklığı ile işleri diğer platformlardan ev konsollarına aktarmaya devam etti. "Space Cruiser 3" de "(1990)," Saroman Snake "(1991) ve" Deadly Killer "(1993) programcı olarak katıldı; 1992 yılında Hideo Kojima'nın çalışmalarına sistem danışmanı olarak katıldı. "The Predator" ın nakli.

Birkaç yıl öncesine kıyasla, oyunun geliştirme ekolojisi tamamen değişti, sadece ölçek büyük değil, iş bölümü de oldukça ayrıntılı ve hala derinleşiyor. Hashimoto Kazuhisa, FC oyun geliştirme dönemini tercih etse de insanlar her zaman dört gözle bekliyor.

O zamandan beri on yılı aşkın süredir şirkette bulunan Hashimoto Kazuhisa da terfi alma şansı yakaladı ancak kimse takım lideri olarak ana projesinin önceki çalışmalarında çok az temas kurduğu bir futbol dizisi olduğunu düşünmedi.

1996 yılında, Konami Osaka Şubesi (KECO) SFC'de arka arkaya iki "Canlı Dünya Futbolu" ürettikten sonra, Tokyo Şubesi (KCET) de artık tanıdık olan "Victory Eleven" PS'yi geliştirmeye başladı. "Dizi", Hashimoto Kazuhisa bu oyunların yapımcılığına yapımcı olarak katıldı. Çocukluk anılarımız olarak adlandırabileceğimiz "Live 3" ve "Live 4", geliştirme sürecinde Hashimoto'nun takdirini taşıyor. "Denetim" işlevine giderek daha fazla değer veren Japon oyun üretimi kültüründe, Hashimoto ile geliştirme sitesi arasındaki ilişki şu anda gittikçe azaldı.

PS2 dönemine girdikten sonra Hashimoto, oyun endüstrisini daha yüksek bir perspektiften gözlemleyip yöneten Star Online'ın başkan yardımcılığını da yaptı, ancak bir oyuncu olarak hikayesi sona erdi.

Sonuç

Jetonla çalışan slot makinelerinin üretiminden atari oyunlarının nakledilmesine; konsol oyun departmanının tanınmayan çalışanlarından "Konami Code" un yaratıcısına ve dünya tarafından hatırlanan Hashimoto Kazuhisa, Japon oyun endüstrisinin değişimine ve gelişimine tanık oldu Ayrıca, küçük bir ekibin gelişim için beyin fırtınasına bel bağladığı sürece tanık oldu ve kademeli olarak, net iş bölümü ve denetime saygı ile büyük bir ekip geliştirme modeli aldı.

Hashimoto Kazuhisa, gelişim hattından yavaş yavaş ayrıldığında ve neredeyse alışılmadık bir durumda dünyaya veda ettiğinde, bu yöntemi ancak oyun endüstrisinin bu sıradan ama alışılmadık tanığı ve tanığının hayatını kaydetmek için kullanabiliriz. Oyun sevgisi.

Steam satışları haftalık listesi: V şirketi VR kiti satışları yine zirvede
önceki
"Chong Ming Kuş" Değerlendirmesi: Dağlarda Kayıp Ejderha ve Ejderha Turu
Sonraki
"Bloodthirsty Edge" stüdyosuyla yaptığım özel röportaj sayesinde, çok oyunculu karakter sanatının sırlarına bir göz attım
Steam sürümü ilk olarak yarı fiyatına piyasaya sürüldü, şimdi Borderlands 3'e girmek için iyi bir zaman
Şubat 2020 İngiltere Oyun Sektörü Raporu: Genel performans geçen yılın aynı dönemine göre daha düşük
Yiwu, bu iş için eyalet tarafından seçildi ve övüldü
Ne kadar kapanacak? Nasıl bitecek? Şampiyon kim? Beş büyük lig hakkında bilmeniz gerekenler
Topluluğum uygulama kodunu tanımazsa ne yapmalıyım? Lütfen Xinmin Evening News muhabiri ile olay yerine gidin
Sichuan, Nanfang İlçesindeki bir ilkokula net maruz kalma, ebeveynleri okul ücretini ödemeye çağırıyor, resmi: koleksiyonun askıya alınması emri verildi
Topluluğa girip çıkmak, maskeler için randevu almak, sebze satın almak ... "Anxin Topluluk Bulutu" sizin için hepsini yapacak
National Bank "Carriage 8 Deluxe Edition" "Super Mario Odyssey" 16 Mart'ta yayınlanacak
"Elfler ve Ateşböceğinin İradesi" incelemesi: Kendini eline aldığında duramazsın
"The Curse of Blood" da çeşitli yeni çevre birimlerinin tanıtımı: oyuncak bebekler, tuvaller ve avcı rozetleri
Orijinal PlayStation ve Sega Saturn montajlı modeller 28 Mart'ta piyasaya sürülecek
To Top