"Bloodthirsty Edge" stüdyosuyla yaptığım özel röportaj sayesinde, çok oyunculu karakter sanatının sırlarına bir göz attım

"Devil May Cry DMC" ve "Hell's Blade" stüdyosu Ninja Theory'nin yeni bir çalışması olan "Bloodthirsty Edge", 2019 E3 gösteri öncesi konferansında duyurulduktan hemen sonra dikkatimi çekti. Bu oyunun resmi olarak piyasaya sürülmesinden önce "Bloodthirsty Edge" in baş sanatçısı Aaron McElligott ve animasyon lideri Warwick Mellow ile röportaj yapma fırsatı veren Xbox China davetiniz için teşekkürler. Onlarla iletişim kurarak, çok oyunculu oyun sanatına bir göz attım. Tasarım sırları.

Tüm başlangıçlar zordur

Çoğu oyun için eksiksiz ve birleşik bir sanat tasarım kriterine sahip olmak çok önemlidir, bu aynı zamanda bir oyun geliştirmek için gerekli ilk görevlerden biridir. "Bloodthirsty Edge" kendi sanat tasarım yönergelerini belirlemek iki yıl sürdü. Bu dönem içinde "Ghost in the Shell" ve "Akira" gibi tanınmış klasik eserlerden söz etti ve sanat tarzını sağlamak için nispeten rahat ve neşeli bir üslupla eşleştirdi. Oyunun tonu ve geliştirme modeli ile uyumludur.

Genel üslup oluşturulduktan sonra, geliştiricilerin tekdüzelik sağlamak için belirli içeriğin stilini (roller gibi) oluşturması gerekir. Bu amaçla, "Bloodthirsty Edge" basit ama etkili bir yöntem seçti: önce bir karakter tasarlayın.

"Bloodthirsty Edge" in geliştiricisi ilk olarak güçlü kadın karakter Buttercup'ı yarattı ve karakterin dokusunu, mekanik takviyesini, kıyafetlerini, araçlarını vb. Titizlikle tasarladı. Görüntü tasarımı tamamlandıktan sonra ekip birlikte izleyip tartıştı. Herkes bir sorun olmadığını hissediyorsa, bu adımın doğru olduğu anlamına gelir.

Sonra Buttercup, "Bloodthirsty Edge" in "referans karakteri" oldu - geliştirme ekibi, oyun tarzının bütünlüğünü sağlamak için onu yeni oluşturulan diğer karakterlerle karşılaştıracak. Karşılaştırma süreci basit ve anlaşılır: "Yeni karakterin Buttercup'la birlikte durmasına izin veriyoruz ve görünüş ve stil açısından aynı dünyada yaşayan karakterler gibi görünüp görünmediklerini görüyoruz."

Eğer gibiyse, geç.

Bir ölçüt oluşturduktan ve başlangıçta tarzıyla uyumlu bir karakter tasarladıktan sonra, görünüşte birçok ince ayar vardır. Farklı oyunların farklı odak noktaları vardır ve ince ayarların yönü de farklı olabilir, ancak sonuçta hepsi oyuncuların hatırlamasına izin veren birleşik ancak çeşitli bir karakter tasarlamak için tasarlanmıştır. Cyberpunk tarzı bir çalışma olan "Bloodthirsty Edge" için karakterin vücut modifikasyon projesi, geliştiriciler için önemli bir giriş noktası.

"Bloodthirsty Edge" deki her karakterde vücut modifikasyon projeleri var ve her modifikasyon karakterlerin hobileri tarafından üretiliyor. Önemli bir giriş noktası olarak, bu vücut modifikasyon projelerini tasarlarken geliştiriciler, her bir modifikasyonun arkasındaki hobilerin yaygın olarak kabul edilmesini sağlayacak, böylece oyuncular oyuna girdiklerinde, bazı rezonanslar nedeniyle her zaman en sevdikleri karakterleri bulacaklar.

Bakmalı

Bir karakterin görünümü sadece sanat ekibinin katılımını gerektirmez.Çok oyunculu bir oyunda, havalı karakter görünümü oyuncu tarafından hatırlanabilir, ancak mükemmel mekanizma oyuncuyu tutabilir. Bu nedenle, çoğu durumda, bir karakterin görünümü, becerilerine ve konumuna bağlıdır. Diğer bir deyişle, karakterin oynanışı ve becerileri onaylandıktan ve geçtikten sonra, sanat ekibi karakter ve becerilerle eşleşen bir imaj oluşturmaya başlayacak.

Ama her şeyin bir başka var ... Sanat ekibi çok havalı bir konsept veya fikir olduğunda, önce konsept veya fikir etrafında bir karakter şekillendirecek, tasarım ekibiyle iletişim kuracak ve ardından tasarım ekibi bunun için bir oyun geliştirecek. . "Bloodthirsty Edge" de bu süreçte üretilen birçok karakter var, bu oyunun bu kadar etkileyici karaktere sahip olmasının sebeplerinden biri de bu olabilir.

Ancak her durumda, karakter görünümü ile beceri arasındaki bağlantı açıktır. Eşik olabildiğince düşürüldüğünden, oyunculara "karakterin rolünü görünüş yoluyla tahmin etmelerine" izin vermek, mükemmel çok oyunculu oyunlar için gerekli bir kurstur. Küçük insanlar daha esnektir ve büyük insanlar tanklardır. Bu tür oyunun "gizli kurallar" olduğu da söylenebilir. . Ancak geliştirici, vücut şeklindeki farklılığın yanı sıra, tespit edilmesi zor olabilecek karakter detaylarıyla oyuncunun algısına da rehberlik edecektir.

Örneğin, "Bloodthirsty Edge" deki Daemon karakteri:

İnanıyorum ki çoğu oyuncu, benim gibi, Daemon'u gördükten sonra "bunun esnek bir karakter" olduğunu hissediyor, bunun sebebi boyutu veya elindeki bıçak olabilir. Aslında, geliştirici, Daemonun ilk izlenimini güçlendirmek için pek çok çalışma yapmıştır. Örneğin, Daemonun gevşek pantolonları yalnızca dizlere kadar giyilir, bu da baldırlarının daha güçlü görünmesini sağlar; Daemonun ayakları aslında bir sneaker görünümündedir. Oyuncuların Daemon'u "sık egzersiz ve iyi fiziksel uygunluk" gibi esnek konumlandırmayla ilişkilendirmelerine olanak sağlamaktır. Yukarıda bahsedilen Buttercup, birçok karakter arasında nispeten büyük bir karakterdir.Sadece fiziksel olarak güçlü değil, aynı zamanda tek tekerlekli bisiklete biniyor, böylece oyuncular onu tank tipi bir karakter olarak hemen tanıyabilir.

Görünüme ek olarak, oyuncuların bir karakteri hızlı bir şekilde tanımalarına yardımcı olmanın bir başka yolu da "karakter animasyonu" dur - geliştirici, karakterin hareketlerinin hızını ayarlar. Örnek olarak koşmayı ele alalım.Daemon'un koşma hızı çok hızlı. Koşma eyleminin döngüsü yaklaşık 14 kare. Koşarken ön ayak yere ilk vuruyor; Makutu gibi ağır karakterlerin koşu döngüsü neredeyse 28 kare ve hızı Daemon'dan çok daha büyük. Bu dolaylı olarak oyuncuya Makutu'nun göz ardı edilemeyecek bir ağır sıklet olacağını hatırlatır.

Ancak çok oyunculu bir oyun yalnızca tek bir role odaklanamaz ve bileşik konumlandırma rolleri de aynı derecede önemlidir. Örneğin, bir karakter savaşçı + şifacının bileşik bir konumlandırması olduğunda, geliştiriciler oyuncuları görünüm tasarımıyla hızlı bir şekilde tanımaları için nasıl yönlendirebilir?

Burada yukarıda bahsedilen "gizli kuralları" kullanmalıyız.Bir karakter bileşik konumlandırmayı benimsediğinde, oyuncu gibi net bilgileri sadece vücut şekli veya animasyonla iletmek zordur. Şu anda geliştiricilerin ayrıntılara daha fazla dikkat etmesi gerekiyor. , Genelde oyuncular tarafından kılavuz olarak "gizli kurallar" olarak kabul edilen renk (yeşil moru tedavi etmek içindir), şekli (sivri saldırganlık karesi sabittir) kullanın.

Örneğin, "Bloodthirsty Edge" de, savaşçı + şifacı bileşik bir konumlandırmasına sahip olan Miko adında bir karakter var.

Bu karakteri tasarlarken, sanat ekibi önce Amazon kadın savaşçısına benzer genel bir görüntü ile ana tonu belirledikten sonra saldırganlığını ve savaş etkinliğini göstermek için keskin direk silahları kullandı ve ardından yardımcısında onu temsil etmek için hafif bir top tasarladı. İyileştirme gücü. Son olarak şekil ve yeşil tonların birleşimiyle, savaşçı + şifacının kompozit konumlandırmasının bağlantısı tamamlanmış olur.

Pranga ile dans

Oyuncuların karakterleri görünüş yoluyla hızlı bir şekilde tanımalarını sağlamak için, oyunda sağduyu kullanmak şu anda en etkili yöntemdir (örneğin, büyük karakterlerin daha fazla kanı vardır), böylece yeni oyuncular oyuna girip ilk savaşlarına başladığında okumalarına gerek kalmaz. Uzun metin, istediğiniz deneyime yaklaşmak için doğrudan sezgiyi kullanın.

Başka bir bakış açısıyla, bu, çok oyunculu oyunların şekil tasarımında bir dereceye kadar bir kısıtlama haline geldi. "Az kanlı esnek şişman bir adam" tasarlamak "hantal ve kanlı şişko bir adamdan" çok daha zordur ve aynı zamanda nankör bir hareket de olabilir.

Bu nedenle, "içsel izlenim" zincirleri altında yaratıcı ve geleneksel olmayan bir karakter görünümünün nasıl tasarlanacağı, çok oyunculu oyun sanat ekibi için önemli bir konudur. Ekip tarafından onaylanan bir fikir ortaya atıldıktan sonra, genellikle oyunda savaşılabilecek bir prototip yapmak yaklaşık yarım yıl sürüyor ve bu süreç oldukça karmaşık.

Bu röportajda, baş sanatçı Aaron McElligott bana göreceli olarak eksiksiz bir karakter tasarım sürecini anlattı ve bu da çok oyunculu oyunlarda karakterlerin kökenini önceden anlamama izin verdi.

Yukarıdaki resim, "Bloodthirsty Edge" de kontrol eden bir karakter olan Kulev. Bu rol fikri ilk olarak tasarım ekibi tarafından ortaya atıldı, "rakibi lanetleyebilecek ve takım arkadaşlarına fayda sağlayabilecek bir rol." İhtiyaçları anladıktan sonra sanat ekibi sanat tasarımı perspektifinden geriye doğru düşünmeye başladı.

"İlk düşündüğümüz şey vudu, büyücü doktor vb. İmajıydı. Peki ya vudu bebeği? Belki de vudu bebeği temel alınarak tasarıma başlamalıyız?" Bu yüzden Kulev vücudunda çivi var. Ama bu yeterli değil, çünkü eğer bir vudu bebeği ise davranışları da bu özelliği yansıtmalı, bu yüzden sanat ekibi kollarından birini çıkardı ve ona bir sürü dikiş attı.

Daha sonra, sanat ekibi kavram ayrışmasını sürdürmeye devam etti, bilgi aramak için kök olarak voodoo bebekleri ve yaylı bebekleri kullandılar ve yılan sembolizmini keşfettiler (orijinal Kuzey Amerikalı yazarların "yılana tapınması" ve ilgili kehanet kültürü), bu sanat ekibini yılan yapmaya yönlendirdi. Kulev'in etrafını sarın veya Kulev'in içinde dolaşın. Ancak, yılan unsurunun kullanımı sanat ekibini tatmin edemedi, ta ki birisi "Bir dakika, sadece yılanı bir karakter yap! Bırakın ikisinin lideri olsun ve sonra hareket etmek ve saldırmak için cesedi kontrol edin."

Aslında, sanat ekibi rolü tartıştığında onlarca fikir veya yön olacaktır, ancak bir fikir ortaya çıktığında ve herkes alkışlandığında, geliştiriciler fikrin benzersiz olduğunu ve kesinlikle yapılabileceğini bilirler. Yılanı Kulev'in lideri olarak almak böyle bir fikir.

Elbette bu süreç çok zaman ve deneyim gerektirir ve ekibin her üyesinin aralıksız çaba ve azmini gerektirir.

Bir karakterin görünüşünün benzersizliğini sağlamak zordur.Çok oyunculu bir oyunda karakterlerin eklenmesi ile, yeni bir karakteri benzersiz tutmak daha da zordur. Şu anda, sanat ekibinin lisansüstü giriş sınavı için birikimi ve erken hazırlığının yukarıda bahsedilen sanat tasarım yönergeleri için yeterli "rezerv" sağlayıp sağlamadığı.

"Bloodthirsty Edge" ekibi aynı zamanda vücut modifikasyon projesinin önemli bir giriş noktası olduğunu belirledi, alt kültürle ilgili birçok içeriğe göz attı ve topladı. Bu çeşitlendirilmiş hobiler, geliştiricilerin benzersiz içerikler keşfetmesi ve yaratması için çok iyidir.Bu birikim aynı zamanda oyundaki sonraki karakterlerin tasarımı için bir hazırlıktır.

Sağlanan eğlence biraz farklı olsa da, çok oyunculu ve tek oyunculu oyunların karakter sanatı tasarımı, geliştiricilerin çok çaba sarf etmesini gerektirir. Ve bu sıkı çalışma ve sıkı çalışma aynı zamanda benzersiz bir karakteri birbiri ardına hatırlamamıza ve unutulmaz bir oyunun tadını çıkarmamıza izin verdi.

"Chong Ming Kuş" Değerlendirmesi: Dağlarda Kayıp Ejderha ve Ejderha Turu
önceki
Steam sürümü ilk olarak yarı fiyatına piyasaya sürüldü, şimdi Borderlands 3'e girmek için iyi bir zaman
Sonraki
Şubat 2020 İngiltere Oyun Sektörü Raporu: Genel performans geçen yılın aynı dönemine göre daha düşük
Yiwu, bu iş için eyalet tarafından seçildi ve övüldü
Ne kadar kapanacak? Nasıl bitecek? Şampiyon kim? Beş büyük lig hakkında bilmeniz gerekenler
Topluluğum uygulama kodunu tanımazsa ne yapmalıyım? Lütfen Xinmin Evening News muhabiri ile olay yerine gidin
Sichuan, Nanfang İlçesindeki bir ilkokula net maruz kalma, ebeveynleri okul ücretini ödemeye çağırıyor, resmi: koleksiyonun askıya alınması emri verildi
Topluluğa girip çıkmak, maskeler için randevu almak, sebze satın almak ... "Anxin Topluluk Bulutu" sizin için hepsini yapacak
National Bank "Carriage 8 Deluxe Edition" "Super Mario Odyssey" 16 Mart'ta yayınlanacak
"Elfler ve Ateşböceğinin İradesi" incelemesi: Kendini eline aldığında duramazsın
"The Curse of Blood" da çeşitli yeni çevre birimlerinin tanıtımı: oyuncak bebekler, tuvaller ve avcı rozetleri
Orijinal PlayStation ve Sega Saturn montajlı modeller 28 Mart'ta piyasaya sürülecek
Washington'a dön! "Fallout: Refuge Online" çevrimiçi yeni plan güncellemesi
Çok oyunculu hayatta kalma oyunu "Memory of Mars" bugün resmen birden fazla platforma indi
To Top