2016'da mobil oyun verileri için büyük bir PK vardı, fazladan 10 milyar nereye gitti?

Bugün Peygamber Wang Ranting

Bu makalenin ilk sayısı: Peygamberin Seyahat Haberleri (yuyanjiayoubao)

2016 yıl sonuna yaklaşıyor ve oyun endüstrisindeki büyük veri platformları, bu yıl oyun endüstrisinin ilgili durumunu tanıtmak için verileri kullanarak art arda teknik incelemeler yayınladı. Kısa bir süre önce, Oyun Çalışma Komitesi, sektörün yıllık toplantısında bir beyaz kitap yayınlayarak, Çin'in mobil pazarının 2016'daki gerçek satış gelirini 81,92 milyar olarak tanıttı.

("2016 Çin Oyun Sektörü Raporundan (Özet Baskı)")

Geçen hafta, Hardcore Alliance'ın Blackstone Ödüllerinde, Analysys'in başkanı Bayan Lou Yang, 2016 yılında Çin'in mobil oyun pazarının% 20.48 artışla 65.27 milyar yuan'ı aştığını açıkladı. Gelecekte, kullanıcı büyümesi yavaşlayacağından, Çin'in mobil oyun pazarının büyümesi de yavaşlayacak, ancak mobil kullanıcılar için ana akım eğlence yöntemi olan mobil oyunlar şu anda güçlü bir şekilde büyüyor ve güçlü pazar potansiyelini korumaya devam edecek.

("2016 Mobile Game Industry Data Report-Hardcore Alliance White Paper" dan alıntı)

Peygamber, iki rapordan, 2016 yılında mobil oyunların gerçek satışlarının 10 milyardan fazla farklı olduğunu buldu ve bu fark neden bu kadar fazla? Bu 10 milyardan fazlası nereye gitti?

Peygamber, Analysys Data'dan Lou Yang ile röportaj yaptı ve şunları söyledi: "Bu veriler, çeşitli üreticilerle araştırma ve toplama yoluyla elde edilir, ancak Analysysin formatı diğerlerininkiyle aynı değildir. Birincisi, sektördeki üçüncü bir taraf olarak, , Veri toplama yöntemlerimiz çeşitlendirilmiştir. Yayınlanan sektör raporlarının göreceli değerine ve endüstri performansının sunumuna daha fazla önem veriyoruz. Mutlak değerlerin peşinde değiliz, ancak% 100 doğru olmalıyız. İkincisi, veri toplama Üretici tarafından bildirilen verilere ek olarak, mobil terminalde kullanıcı davranışını izleyebilen bir büyük veri ürünü de var.Burada model hesaplamaları dahil çapraz doğrulama yapıyoruz.Bu, üretici tarafından bize bildirilen verilerin doğrudan alındığı anlamına gelmez. Gel ve içine koy, kalibre açısından algoritmalarıyla tutarsız ve bu yüzden böyle bir sapma var. "

2016 yılında mobil oyun kanalı bir darboğaz dönemine girdi.

Donanım kanalındaki kullanıcı sayısı daha iyi

Mobil oyun kanalı olarak, Hardcore Alliance, vivo, Meizu, OPPO, Huawei, Lenovo, Gionee ve Coolpad dahil olmak üzere birçok yerli cep telefonu markasını içeriyor. Cep telefonlarına ön kurulum yoluyla uygulamaları yayınlıyor ve tanıtıyor. Hacim çok büyük. 2016'nın 3. çeyreğinde Çinli akıllı telefon üreticileri sevkiyatlarının% 75'ini oluşturdu ve ayrıca mobil oyun alanında çok önemli bir dağıtım kanalı haline geldiler.

Mobil oyunların en önemli dağıtım kanalı olan kanallar Mobil oyunların ortaya çıkmasıyla birlikte kanallar önemli bir rol oynamış, ancak mobil oyunların gelişimi yavaşladıkça kanallar sürekli değişmektedir.

Lou Yang'a göre, Mobil oyun endüstrisinin tamamı ilk birkaç yılda, özellikle 2013'ün ilk yarısında, 2014 ve 2015'in ilk yarısında çok hızlı bir büyüme yaşadı. Bu patlayıcı büyüme sırasında herkes çılgın bir aşamadaydı. Sürece baktığımızda, belki bazı detaylar pek ilgilenmiyor.

Hatta 2015 yılının ikinci yarısından itibaren, özellikle bu yılın tamamı boyunca, tüm pazarın bir darboğaz döneminde olduğunu görebiliyoruz.Bunun, sermayenin soğuk kışıyla ilgisi olabilir ... Bu darboğaz döneminde, her şirket kendini yansıtmaya başladı. , Benim orijinal çalışma modelim, ürün ve kullanıcı düzeyinde çeşitli sorunlar vardı.Bu yansıma süreci, herhangi bir sektörde bu tür salınımları yaşayacaktır ki bu çok normal bir olaydır.

Ancak bu yansımadan sonra Kültür Bakanlığı'nın desteklediği politikalar ve bazı politikaların da dahil olduğu bu yansımadan sonra sektörün gelecekte iyi bir yönde gelişeceğini umuyoruz. 2017 yılında tüm mobil oyun sektörünün daha da istikrarlı hale geleceğine inanıyoruz. Büyümesi gittikçe daha istikrarlı hale gelecek, birincisi, büyümesi gerekiyor ve ikincisi, çok iyi huylu ve çok istikrarlı bir büyüme aşamasına girecek. "

Geçmişte, çok sayıda üretici ve distribütör, ürünlerini dağıtmak için dört ana kanala (Tencent, Baidu, 360 ve Ali) güveniyordu. Şimdi çeşitli donanım üreticileri, bu tür darboğazlardan veya bu tür kontrollerden kurtulmayı ümit ederek kendi uygulama mağazalarını inşa ediyor ve girişimin geleneksel donanım üreticilerinin elinde olmasını umuyor.

Lou Yang şöyle düşünüyor: "Kanalın tamamı, oyun dağıtımına yönelik katı talep var olmaya devam ediyor, ancak artık herkes BAT veya donanım üreticilerinde dağıtım yapıp yapmamayı seçecek. Donanım üreticilerinin çok benzersiz bir değeri var veya İnternet şirketi bunu taklit edemez. Ya da hızlı bir şekilde yetişmenin amacı, kullanıcı kalitesinin çok iyi olmasıdır.

Kullanıcı bilgileri İnternet hayranlarından çok daha büyük olduğundan ve artık tüm geleneksel kuruluşlar, örneğin Huawei ve vivo ile iletişimimiz var ve şimdi kendi kullanıcı ekonomik yan işletim sistemlerini oluşturuyoruz. Bu yüzden şimdi daha çok bir dağıtım platformu olduğunu düşünüyorum.Bu CP'ler onlarla birleştirilmelidir.Üreticiler için internet verisi yoksa, kullanıcı son verilerine gerçekten ulaşamayacaklar, veri seviyesinde daha fazlasını yapmalılar. Güçlü güçleri birleştirmek, daha çok birleştirmeyle ilgilidir. Kombinasyondan sonra veriler, kullanıcının davranışını ve kullanıcının değerini analiz etmek için rafine edilir. Farklı kullanıcıların, onu pazarlamak için farklı stratejileri olmalıdır. "

Sıradan oyunların hala çok sayıda kullanıcısı var.

Yenilik ve melezleme başarı getirebilir

Bu konferans sonrası röportajda, tahmin ediciler aynı zamanda gündelik oyunların mevcut durumu ve geleceği hakkında da çok endişeliler.Youdaoyi, ağırlıklı olarak gündelik oyunlar yayınlayan bir şirkettir. Bu yıl "Ski Adventure 2" ve "Sniper Action" yayınladı. Hafif oyunlar gibi sıradan oyunları nasıl geçebilirim? Ve 2016'daki genel durum nedir? Soruyu bekleyen Youdaoyi'den Sun Ke yanıtladı.

2015'in başından 2016'nın sonuna kadar, Çin'deki tüm gündelik oyun pazarının gelişimi çok kutuplaşmış durumda. Genel olarak bu, çoğu sıradan oyun yayıncısı veya geliştiricisi için bir ikilemdir, çünkü pazarın tamamı orta ila ağır ürünler yönünde gelişmektedir. Kanalın liderliği ve gelirine bakılmaksızın, orta-ağır oyundur. Hafif oyunlar yapan pek çok küçük ve orta ölçekli geliştirici ya da yayıncı böyle bir ortamda nasıl hayatta kalacağı konusunda kafa karışıklığı yaşıyor ve bu yıl birçok küçük ve orta ölçekli geliştiricinin de yol gösterdiğini gördüm.

Bu pazardaki fırsatların her zaman var olacağına inanıyoruz. "Happy Diminishment" gibi bazı örnekler vermek gerekirse, ulusal düzeyde bir casual oyun haline geldi. "Ski Adventure 2" de sayılıyor. Bu yıl "Ball Ball" ortaya çıktı. "Combat", "Snake Snake", yeni nesil rekabetçi gündelik oyunlar, gündelik oyun çok farklı, kullanıcı sayısı çok fazla, az önce bahsedilen durumlarda kullanıcı sayısı 100 milyonun üzerinde , Bu, birçok orta ve ağır oyunun ulaşamayacağı büyüklükte bir kullanıcı sırasıdır. Bu nedenle, gelecekteki ürün geliştirme trendleri de dahil olmak üzere, gündelik oyun geliştiricileri olarak, kullanıcı sayısını nasıl artıracağımızı daha çok düşünmeliyiz.İlk olarak, bu tür ürünler yaparak çok geniş bir kullanıcı seviyesi elde edebiliriz. , Bu kullanıcı düzeyinde para kazanma nasıl gerçekleştirilir.

Örneğin, mevcut gündelik oyunlarda, örneğin Youdaoyi, para kazanmak için reklamlara daha çok güveniyor ve gelirinin% 70 ila% 80'i reklamlardan geliyor. Küresel dağıtım söz konusu olduğunda, video reklamcılığı gibi reklamlardan elde edilen gelir, elde tutma oranını artıran çok iyi bir kullanıcı deneyimine sahiptir.

Aslında, pazar fırsatları her zaman vardır, anahtar pazar ürünlerinin biçiminin sürekli değişmesidir. 2013'ten önce hala pazarda kalırsanız ve çok basit bir anti-çevik oyun yaparsanız, yaşam alanı çok küçüktür. Şimdiye bakıldığında, temelde bir tür "melez". İlginç gündelik oyun oynama yöntemlerini birleştirmek, gelecekteki pazarda daha fazla fırsata sahip olacak.

2017'de yurtiçi ve yurtdışından bahseden Sun Ke, yurtdışında da birçok yenilikçi eğlence ürününün sürekli ortaya çıktığını gördüğüne inanıyor.Örneğin, Youdaoyi bu yıl hardcore liginde de elde edilen bir "Crazy Zoo" oyunu yayınladı. Çok iyi sonuçlar İlk yayınlandığı gün tüm kanallarda 1 milyon yeni ekleme aldı. Bu oyun, işletimde bazı yeniliklere sahip geleneksel bir parkur oyunudur ve hayvanat bahçesi tarafından işletilen kültürlü toplama sistemi ile birleştiğinde, bu sistem kullanıcı tutma ve yapışkanlığı büyük ölçüde geliştirir. Bu nedenle 2017 yılında bu türden bazı yeni ürünler ortaya çıkacak.Gelişmiş parkur veya gelişmiş eleme oyunları çok pazar fırsatlarına sahip olacak.

Mobil oyunlar ve mobil e-spor için önceden yüklenmiş kanallar,

Oyuncularla kanallar aracılığıyla daha iyi iletişim

Bu yılki Hardcore League Blackstone Ödülü, Hardcore League Blackstone Athletic Challenge'ı da ekledi. Peygamber, Hero Mutual Entertainment'ın neden bu tür etkinlikleri kanallarla ortaklaşa düzenleyeceğini çok merak ediyor. Bu konuyla ilgili olarak Hero Mutual Entertainment'tan Du Xinxin, "Hardcore mobil terminalde bir kanaldır. Piyasadaki en büyük kanal grubu olduğunu gördük. İçerik her zaman göreceli olarak eksiktir, ancak sert çekirdeğin kendisi üreticilere atfedilen bir kanal olduğu için, oyunlarla ilgili içerik geliştirme konusunda yetersiz yetenekleri vardır.

Bu iletişim sürecinde, ister oyunun aktifliğinden ister kanal açısından olsun, rekabet çok faydalı bir faaliyettir. Önceki yarışmalar doğrudan üreticilerden başlatılmış ve yarışmalara farksız olarak katılmıştı. Asıl zorluk, kullanıcılara ulaşmanın çok az yolunun olması ve oyuncularla oyun içinden iletişimin sorunsuz olmamasıydı. Kanallar aracılığıyla bunu yapmak için, kanal mobil oyun endüstrisinde nispeten kapsamlıdır ve kanallarla rekabete başlamak, endüstrinin kullanıcılarla kökten etkileşime girme yoludur.

Günümüzde tüm hard-core mobil mağazalarda oyunu izlemek için girişi görebiliyorsunuz, bu yüzden kanalın gücü oyuna katılmak için büyük ölçüde harekete geçiriliyor ve bu kadar çok hard-core kanalın enerjisi aynı anda harekete geçiyor diye düşünüyorum. Bu endüstri için çok faydalıdır.Gelecekte, sert çekirdekle daha aktif ve daha fazla işbirliği yapmayı, bu oyunu oynamaya devam etmeyi ve üçüncü taraf bir HPL etkinliği perspektifinden bakıldığında, daha fazlasını özümsemeyi umuyoruz. Ürünler gelir. "

F1 AMG Project ONE yasal olarak yolda statik deneyim
önceki
CVPR 2018 Çin Kağıt Paylaşım Konferansı - `` Derin Öğrenme ''
Sonraki
Sis bilgi işlem ve uç hesaplamanın Nesnelerin İnterneti için önemi nedir?
Lenovo Z5s resmi olarak piyasaya sürüldü: Snapdragon 710+ arka zoom üçlü kamera, 1398 yuan'dan başlayan fiyatlarla
Ferrari Portofino'nun statik deneyimi Carfornia başarılı
Li Ruotong, yirmi yıldan fazla bir süredir bir anda, "The Legend of Condor Heroes" da ejderhadır, ancak Gu Tianle artık bir geçiş değil
"Zibuyu" film dosyasında "ileri" tanıtım, Xia Da Yaofei La devam filmini mi yırtıyor?
NBA'i en iyi bilen Westbrook resmi olarak moda çevresine mi giriyor? Gelin ve ilk önce kişisel markasını Honor the Gift'i görün!
Özel | Yağmurlu ve alacakaranlık yoğun saatlere meydan okuyun, Momenta'nın toplu üretilen otonom sürüş çözümlerine ilk kez maruz kalması
Lin Chaoxian, on milyarlarca gişe rekorunun yönetmeninden çok da uzak olmayan 5 yıl içinde 3 gişe rekorları kıran film gösterecek!
Benzersiz moda markası tasarımcısı deneyimi Changan CS55
En iyi sınırlı sürüm! YEEZY BOOST 350 V2 "Yarı Dondurulmuş Sarı" artık Çin'de kayda açıldı!
"Kaynakları Şangay ve Chongqing arasında paylaşın ve enerjiye tam anlamıyla başlayın" 2019 Fudan Üniversitesi profesörü Şangay ve Chongqing'deki yeni fırsatlardan bahsediyor
Finansal dolandırıcılıktan en çok etkilenen sektör film ve televizyon mu? "Ferryman" "yatırım ve finans yönetimi" fırtınasına yakalandı
To Top