"Final Fantasy" geçmiş: Apple II, eski berber dükkanı, IP ve biftek yemek

Bu, eski berberde bir maceraya başlayabileceğiniz bir dönem.

Bu hikayenin başlangıcından önce, Hironobu Sakaguchi ve sonunda Square'in "Last Fantasy" inin geliştirilmesinde başarılı olan on iki kişilik ekibinin hikayesini duymuş olabilirsiniz. "Final Fantasy" yi çevreleyen hikaye, tıpkı "Final Fantasy" deki hikaye gibi, ortak bir konu.

1986 yılının başında, "Technopolis" dergisine verdiği röportajın ardından, bazı Squarewell üyeleri bu grup fotoğrafını çekti. Ön sıranın ortasındaki Hironobu Sakaguchi, arkasında Final Fantasy'nin piksel sanatçısı Shibuya duruyor.

Bu yılın başlarında, denizaşırı dergi Edge, Final Fantasy'nin orijinal yaratıcıları ile röportaj yaptı.Bu röportaj, Final Fantasy'nin ilk yapımı sırasında açıklanmayan birçok ayrıntıyı ortaya çıkardı. Detayları ekledikten sonra ilk nesil Final Fantasy'nin doğum hikayesini yeniden düzenledik.

Yeni tamamlanan hikaye bize halkın izleniminden tamamen farklı bir bakış açısı sunuyor. Artık umutsuz bir hareket ve harabe değil - "Üniversite yurdunda oyun oynamak" ve "İş aşkı için işsiz olmak" çevredeki Hiroshin ve Uematsu'yu yıkadı. Ustaların aurası onları çevremizdeki oyun endüstrisine girmek üzere olan her genç adama daha çok benzetiyor ve "Leopard Head King" ve "Old Barbershop" ile ilgili eğlenceli gerçekler, oyunun doğuşunu daha "80'ler" gösteriyor. "Eşsiz mizaç.

1980'lerin ortalarında, video oyunu endüstrisi yukarı doğru bir yörüngeye döndüğünde, bir grup genç bir araya geldi ve ilginç bir şey yaptı, o kadar trajik olmayabilir, ama yeterince ilginçti ve biraz tuhaftı.

1980'lerin başlarında, Hironobu Sakaguchi ve Hiromichi Tanaka, Apple II'yi yurduna taşıdılar, ancak aynı pahalı oyun için, eski bir saç kurutma makinesi ile kuaför aynası arasında bir "ovalama IP" oyunu geliştirmek zorunda kaldılar. Mezun olduktan sonra işsiz kalan Nobuo Uematsu, tramvay durağına çok da uzak olmayan plak mağazasında müzik sektörüne girme şansı bulmaya çalıştı. Yoshitaka Amano dördüncü Nebula Ödülü'nü kazandı, ancak video oyunları işini devraldığı için şaşkına döndü.

Sonra 1987'nin başlarında bir gece, Nobuo Uematsu'nun bütün gece aceleyle yürüdükten sonra, "Final Fantasy" heyecan verici ve sıradan bir şekilde doğdu - tıpkı hayatımızı yeniden şekillendiren tüm harika şeylerin bu çağda doğduğu an gibi.

Bu, video oyunlarının henüz dokuzuncu sanat olarak adlandırılmadığı dönemdir. Bu, oyunların geliştiricilere şu an için çok fazla para ve medya övgüsü getiremediği bir dönem ... Bu, eski berberde bir maceraya başlayabileceğiniz bir dönem.

Bu "Final Fantasy" nin doğduğu dönemdir.

Yeterli seviye yok, bu yüzden Square'i seçtim

Hironobu Sakaguchi bir zamanlar birçok raporda tüm üniversite hayatını bir Apple II bilgisayar ve bilgisayar oyunları şirketinde geçirdiğini hatırladı. Ama size bir "oyun konsolu" olarak kullanılan bu kişisel bilgisayar için ne kadar ödediğini ve bu bilgisayarın kendisini ve etrafındakileri ve oyunlarını oynayanları ne kadar değiştirdiğini hiç söylemedi. Bu insanların hayatları.

1980'lerde bilgisayarlar Japonya'da hala lüks bir üründü. Hironobu Sakaguchi, "(Kişisel bilgisayar) benim gibi öğrenciler için kesinlikle karşılanamaz harcamalardır," dedi. 1983'te piyasaya çıktığında, Apple II'nin 499 ABD doları eşdeğeri döviz kurunun fiyatı Japonya'da 190.000 yen gibi yüksek bir fiyat olarak adlandırıldı.

Apple II o zamanlar Japonya'da pahalıydı

Öyle olsa bile, hala bir üniversite öğrencisi olan Hironobu Sakaguchi, yakında bir gün bir Apple II'yi Akihabara'dan geri taşıdı. Bu Apple II, Hironobu Sakaguchi'nin en az biri olan Square'e katılmasının doğrudan nedeni oldu.Konsol eline geçtikten sonra oyun sorunu hala çözülmemişti.Her turda binlerce yen fiyatı onu kendisi için istikrarlı bir gelire ihtiyaç duymaya zorladı. Yeni bilgisayar, o zamanlar popüler olan "Wasteland" gibi "Witchcraft" gibi "Genesis" gibi daha fazla rol yapma oyunuyla donatılmıştır.

Elektronik endüstrisinin ortaya çıktığı Japonya'da, programcı olmak veya oyun pratisyeni olmak için gelişen oyun endüstrisine gitmek gibi en karlı işler bugüne benzer. Hironobu Sakaguchi, "Ne de olsa, müzisyen olmak istediğim en önemli şey," dedi.

Ancak, yeteneğin az olduğu tüm Japon oyun endüstrisine baksanız bile, boş zamanlarının çoğunu oyun oynayarak geçiren Hiroshin Sakaguchi, ilk yılında bazı basit oyunlar geliştirebilmesine rağmen en iyi genç uygulayıcı türü olarak görülmüyor. Ancak seyrek programlama becerileri, aynı zamanda daha büyük bir oyun şirketine girmesini de engelledi.

Şu anda Yokohama'da yerel bir elektrik mühendisliği şirketi olan Dentosha, bilgisayar işini geliştirmeye hazırlanıyordu - şirketin sahibinin oğlu Masashi Miyamoto, Keio Üniversitesi'ndeki öğretim görevinden istifa etti ve Dentosha için "SQUARE" yazılım bölümünü kurdu.

Miyamoto'nun orijinal planına göre Square, çoğunlukla Keio Yokohama kampüsünde bulunan çevredeki prestijli okullardan öğrencileri işe alacak ve o zamanki başkan yardımcısı Suzuki Shang, temsilcilerden biri. Ancak yetenek eksikliğinden dolayı şirket ayrıca Yokohama'daki birçok "neredeyse" okulda çalışan istihdam etti.Sakaguchi'nin de katıldığı Yokohama Ulusal Üniversitesi de işe alım kapsamındaydı.

"İşi esas olarak o sırada bilgisayar becerilerim hala çok basit olduğu için kabul ettim. Konami veya Nanmeng Sarayı gibi bir röportaj için daha büyük bir şirkete gidersem, muhtemelen sadece bozuk bir hatırlatıcı olacağımı hissettim." Diye hatırladı Sakaguchi.

Hironobu Sakaguchi, Square'in yazılım departmanında yarı zamanlı bir iş için görüşmeye gittiğinde, görüşmeyi yapan kişi Başkan Yardımcısı Suzuki Shang'dı. Kyung Üniversitesi'nde prestijli bir ekonomi okulundan yeni mezun olmuş bir yaşındaki Da Sakaguchi öğrencisi. Ek olarak, Suzuki'nin durumu Sakaguchi Hirono'nun durumuyla benzer: onlar genç ve tam zamanlı işler değiller. Bu yüzden atmosfer rahat ve rahat, Suzuki muhtemelen şöyle dedi: "Harika, şimdi işe gel."

Özgür ve gösterişsiz atmosfer ve "çok üst düzey olmayan" şirket geçmişi, Sakaguchi'nin Square'e katılmayı seçmesinin en doğrudan nedeni oldu. Video oyunlarını seven ve kendini oyun geliştirmeye adamaya istekli genç bir adam için bu şirket mükemmel.

İlk oyun popüler bir varyete şovundan uyarlandı, ancak onaylanmadı

1983'te Hironobu Sakaguchi katıldığında, Square'in durumu hala çok zordu, insan eksikliği, yer eksikliği, parasızlık ve öngörülemeyen gelecekte giderek daha zor olacaklar.

"Şirketin ofisi eski bir berber dükkanında. Makyaj aynasının önünde çalışmalıyız." Sakaguchi, "Şirketin tüm çalışanları bilgisayarlarla donatacak parası bile yoktu, bu yüzden herkes sırayla onu kullandı. "

Bird and Human Race bu yıl hala oynuyor

Para ve yiyecek sıkıntısı çeken Sakaguchi Hironobu ilk işine başladı. O sırada Japonya'nın Yomiuri TV kanalı "Birdrenjian Contest" (Birdrenjian ) adlı bir varyete programı yayınlıyordu. Katılımcılar, organizatör tarafından inşa edilen yüksek bir platformda kendi kendine yapılan insan gücüyle çalışan bir uçağa dalar ve en uzağı kazanır. Farklı prensiplere ve farklı şekillere sahip kendi kendine yapılan uçağın getirdiği heyecan, başarı veya başarısızlıktan sonra heyecanlı veya hayal kırıklığına uğramış ifadeler ve "tek seferde şöhret" olma ihtimalinin düşük olması, gösterinin çok sayıda sadık izleyici toplamasına yardımcı oldu. Eğlence endüstrisinin yükselişte olduğu Japonya'da, realite şovları da bugünün Çin'i gibi çok fazla popülerlik kazandı. Doğal olarak pek çok iş fırsatı da doğdu.

"Thexder", Nisan 1985'te PC-8801 platformunda piyasaya sürüldü ve 1987'de FC'ye taşındı

Hironobu Sakaguchi'nin ilk işi, "Kuş ve İnsan Irkı" nın oyun uyarlaması için proje ekibinde yardımcı programcı olarak çalışmaktı.

Çeşitli şovların ve video oyunlarının kombinasyonları bugün alışılmadık bir durum değil. Popüler bir IP hızla bir oyuna dönüştürülür ve IP ısısı hızla tüketilir. Doğru zaman IP ısısını daha da artırabilir. Bu, yeni başlayan Square için bir kazan-kazan durumu gibi görünüyor.

Ancak atama elverişsizdi, proje kısa bir süre sonra iptal edildi ve ekip dağılma kaderinden kaçamadı. Hironobu Sakaguchi, "Oyunun TV kanalı tarafından geliştirildiğini duyduk" dedi. Feshin nedeni Masashi Miyamoto'nun hiçbir zaman Yomiuri TV izni almamış olmasıydı. Square'in IP'ye karşı özel oyun geliştirmesi sızdırıldı ve TV istasyonu projeyi durdurmak için onlara yaklaştı.

Birdman Projesi sona erdikten sonra, Hiroshin Sakaguchi yönetmen olarak başka bir proje ekibine transfer oldu ve şirkete katıldıktan sonra ilk orijinal oyunu olan "The Death Trap" ı geliştirdi. Kısa bir süre sonra şirket resmi bir yere taşındı, en azından bu sefer "Gerçek" bir ofis binası.

Hemen hemen aynı zamanlarda, Hironobu Sakaguchi Yokohama Ulusal Üniversitesi'ndeki derslere gitmeyi bıraktı ve tamamen "inanılmaz derecede özgür" bir hayat yaşadı.

"(O sırada) gün öğlen işe başladı, akşama kadar çalıştı ve sonra bir şeyler içmek için dışarı çıktı. O zamanlar, politikalar ve kurallar şimdi farklıydı. Barlar bütün gece açıktı. Bütün gece oynadık ve sabahları barda gözlerini kıstık. Evet, o zaman doğrudan şirkete gidin. "Dedi Sakaguchi Hironobu. "O zamanlar her şey yepyeni gibiydi. Benim çağım video oyunlarıyla başladı. Şirkette hiç eski çalışan yoktu ve her şey bize bağlıydı. Tamamen bedavaydı. İnanılmazdı."

Hiroshin Sakaguchi, çalışmalarından kurtulmanın kısa vadeli özgürlüğünün tadını çıkarırken, Squarewell yavaş yavaş doğru yola girdi. Bu süre zarfında Falcom ürünü "Slaying Dragon Sword" u PC 98 platformuna taşıma işini aldılar. Şirket ayrıca, Hironobu Sakaguchi'nin "Ölüm Tuzağı" adlı çalışması da dahil olmak üzere birçok orijinal çalışma geliştirdi ve popüler robot animasyonlarından esinlenen yatay çekim şaheseri "Thexder" de bu dönemde doğdu.

"Şirketin Ginza'ya taşındığını duydum, bu yüzden işe geldim"

"Üniversiteden mezun olduktan sonra başlangıçta profesyonel kompozisyon yönünde gelişmek istedim, ancak bir süre uygun bir iş bulamadım." 1985'te. Kanagawa Üniversitesi'nden İngilizce ana dalıyla mezun olduktan sonra, Nobuo Uematsu her zaman müzikle ilgili bir iş bulmak istemiştir, ancak konu dışı bir sınıfta İngilizce ana dal olarak durumu bunu zorlaştırmaktadır.

Nobuo Uematsu gençliğinde

Yapacak hiçbir şeyi olmayan Nobuo Uematsu, sanat öğrencileri, romancılar ve müzisyenlerin paylaştığı bir apartman dairesinde yaşıyor. Gündüzleri bir plak dükkanında yarı zamanlı çalışıyor. Geceleri, "Herkes aynı durumda. Yapacak bir şey olmadığında, bir çember halinde toplanıp sohbet edecekler. Oğlum, kimsenin istikrarlı bir işi yok. "

Fırsat dediği gibi geliyor - aynı dairede yaşayan oda arkadaşı Yukinoura Miki, Square'e görsel tasarımcı olarak katıldı ve "Ölüm Tuzağı" na katılımı nedeniyle Hironobu Sakaguchi ile tanıştı. Şu anda, başka bir Squarewell projesi olan "Cruise Chaser Blassty" film müziğine ihtiyaç duyuyordu ve Yukinoura Miki genç bir işsiz "müzik" olan Nobuo Uematsu'yu hatırladı.

Nobuo Uematsu, "Evde dört kanallı bir kayıt cihazı ve bir grup synthesizer ile çalıştım." Diye hatırladı Nobuo Uematsu. Bu, Square ile ilk kez kesişme noktasıydı.

Square'e katılmadan önce Nobuo Uematsu, Yokohama Hiyoshi İstasyonu yakınlarındaki bir plak mağazasında yarı zamanlı çalışıyordu. Square'in ofis binası, mağazanın bulunduğu caddenin köşesinden çok uzak değildi. Hironobu Sakaguchi bir keresinde mağazadan bir Kate Bush plağı ödünç aldı ve ikisi bir araya geldi.

Yaklaşık bir hafta sonra, Nobuo Uematsu Yokohama sokaklarında yürüyordu. Şans eseri Hiroshin Sakaguchi caddenin diğer tarafında belirdi. "Boxin caddenin karşısında bana el salladı, ne yapmak istediğimden bahsetti ve sonra Square'i harika bir şirket haline getirmeyi planladıklarını söyledi. Hoşuma giderse gelip birlikte çalışabilirim - bu bana eşdeğer Bu bir röportaj. "Nobuo Uematsu hatırladı.

Ancak Uematsu'nun Square'e katılmasının tek nedeni "müzik yapmak" değil. İkili başka bir konu hakkında konuştu - o sırada Miyamoto şirketi Tokyo'ya taşımayı planlıyordu. Hironobu Sakaguchi patronundan Ginza'yı yeni ofisi için seçtiğini öğrenince hemen Nobuo Uematsu'ya gitti ve sonuç olarak bir önceki sahne ortaya çıktı.

Nobuo Uematsu, "Tokyo'nun en üst düzey bölgesi Ginza," dedi. "Hemen şirketin beklentilerinin çok iyi olduğunu hissettim. Bu olay beni doğrudan teklifi kabul etmeye yöneltti."

"O zaman hepimiz şirketin kapanacağını hissettik"

Ginza'da çalışmanın üçüncü ayında Square, Okachimachi, Tokyo'da Ginza'nın yalnızca onda birini kiralayan bir ofis binasına taşındı.

Nobuo Uematsu, "Ortak bir hissimiz var - şirket yakında kapanacak." Dedi, ancak bu onun endişesine değmedi. "O zamanlar hala çok gençtik ve bunun önemli bir şey olduğunu düşünmemiştim. Bunu yapmasak bile yapabileceğimiz daha birçok şey var." Bu hareket şirketin hayatını yenilemesine yardımcı oldu, ancak Squarewell hala piyasada bir şahesere sahip değildi.

Bu sırada iyi şanslar geldi ve Apple II oyun dünyasında tanınmış bir programcı olan Nasir Gebelli şirkete katıldı. Masashi Miyamoto, Amerika Birleşik Devletleri'ni ziyarete gitti ve Gibelli ile bir partide tanıştı. Gibeli o sırada boşanmıştı ve tazminat ödemek için çok paraya ihtiyacı vardı. Her zaman çok para harcamış olan Miyamoto, büyük bir fiyat teklif etti: Belirli bir miktar bugün artık mevcut değil, ama en azından Gibley'i etkiledi.

Yüksek maaşlı Miyamoto Masashi, İranlı Hironobu Sakaguchi için bir Japon dadı ayarladı ve Hironobu Sakaguchi şu anda tek kelime İngilizce bile konuşamıyordu.

1985'te Gibley Japonya'ya geldi ve Square'e katıldı. Japonya'ya vardıktan sonra, Sakaguchi Hironobu'ya sadece biftek yediğini söyledi.Sektördeki büyük sığırlara hizmet etmek için, Sakaguchi Hironobu her gün İngilizce konuşan İranlıları biftek restoranlarına götürmek zorunda kaldı. Hironobu Sakaguchi bu yıl 23 yaşındaydı.

Aynı zamanda şirketin başı büyük beladaydı. Square'in önceki ana işi hala PC'lerdeydi ve hiçbir şaheser doğmamıştı. Gibley, araştırma ve geliştirme yeteneklerini desteklemek için katıldı ve ayrıca daha derin ekonomik baskı getirdi. Miyamoto, çıkmazdan kurtulmak için bir toplantı için Hironobu Sakaguchi dahil dört yönetici buldu ve her birinden bir "para kazanma" planı sunmalarını istedi ve ardından tüm çalışanlar hangisinin yapılacağına oy verdi.

Bu olay "Final Fantasy" nin doğmasına yol açtı.

Hironobu Sakaguchi yıllar içinde oynadığı Apple II oyunlarını düşündü. Yıllar süren PC RPG oyun deneyimi, bu ürünlerin başarılı deneyimini Final Fantasy'ye aktarmasına yardımcı oldu. Bu nedenle, yerli bir Japon oyun serisi, uzun yıllar sonra geleneksel kılıçtan ve büyülü dünya görüşünden kopsa da, ejderha ve zindan savaşçıları, sihirbazlar ve rahiplerin temel profesyonel sistemini sürdürmeye devam ediyor.

İlginç olan, "Final Fantasy" den tam bir yıl önce piyasaya sürülen "Dragon Quest 2" de, savaşçı, sihir ve yanıtın mesleki bölümünün de oyuna dahil edilmiş olması. Bu, Yuji Horii ve Hironobu Sakaguchi'nin aynı zamanda "Cadılık" olmalarından kaynaklanıyor. "Serinin sadık bir oyuncusu.

Apple II platform RPG "Witchcraft: Diamond Knight 2" 1982'de piyasaya sürüldü

Hironobu Sakaguchi bir keresinde "Shoun Jump" baş editörü Kazuhiko Torishima'nın planını gösterdi - Akira Toriyama'yı yapan ikincisinin gözüydü. Sakaguchi Hironobu, "Ona" Final Fantasy "planını gösterdim ve o bana karaktere daha fazla tarih ve arka plan ayarı eklemem gerektiğini söyledi." Dedi. "Ancak ilk günlerde Dungeons and Dragons'a daha çok atıfta bulunurduk. DND, oyuncuların kendi arka planlarını oluşturmalarına izin veriyor, bu yüzden kahramanı sabit karakterler ve net arka plan hikayeleri olmadan anonim bir kişi olarak belirlemeye karar verdim. Hepsini ayarladık. Yetim olma sebebi de aynı. Yetimler bu standartları karşılıyor. "

Teknoloji, Sakaguchi Hironobu'nun nihayet "Final Fantasy" yapmaya karar vermesinin bir başka nedenidir. Square'den önce Square bir PC oyun şirketiydi. Disk ortamı geliştiricilerin uzun süreli oyunların depolanmasını ve okunmasını düşünmesine gerek kalmadı ve entegre devre yapısına sahip FC kasetinin "Dragon Quest" doğana kadar depolama işlevi yoktu.

"Dragon Quest" te Horii Yuji, oyuncuların oyun ilerlemesini depolamasına yardımcı olmak için akıllıca bir şifre sistemi kullanıyor. Sakaguchi Hironobu, "Dürüst olmak gerekirse, basit ve ilkel ancak çok etkili." Dedi. Bu şekilde teknik engel ortadan kalktı.

Sakaguchi Hiroshinobu Dragon Quest'ten daha başarılı bir rol yapma oyunu yaratacağına söz verdiğinde planlama vakası bu şekilde sunuldu - "Hepsi güldü." Sakaguchi Hiroshinobu dedi. Çalışanlar oy verdiğinde, şirket genelinde sadece üç kişi Final Fantasy için oy kullandı.

Bunlardan biri ağzı kısa olan Gibeli'dir. Hiroshin Sakaguchi'nin biftek yemeğini bir yıl boyunca yiyen İranlılar diğer yiyecekler için uygun değil.

Oylama bittikten sonra, Square'in kaynaklarının çoğu "Alien 2" uyarlamasına yönlendirildi (doğru okudunuz, "Alien 2") Aradaki fark, bu sefer yetkilendirilmiş gibi görünmeleridir. "Alien 2" o zamanlar Japonya'da popülerdi ve oyunun uyarlanması büyük olasılıkla başarılı görünüyordu ama başarılı olamadı. Bu daha sonra bir şeydi.

-Buna rağmen, "Final Fantasy" projesinin hala küçük bir değişiklik alanı var. Miyamoto Masashi, Sakaguchi Hironobu'nun dört takım üyesi arasında bölündü: Ishii Koichi, Kawazu Akatsuto, Uematsu Nobuo ve Jibeli. Projenin sonunda ekip büyüklüğü on ikiye çıkarıldı.

Dört yıl sonra, Hiroshi Ishii, Gameboy platformunda "Final Fantasy" nin popülerliğiyle "Kutsal Kılıç Efsanesi" ni geliştirdi. Oyunun ilk satış hacmi 450.000 setti ve Square Well için ikinci bir ürün serisi açıldı - oyunun alt başlığı "Final Fantasy". Gaiden ". Ishii'nin bir diğer önemli kimliği de "chocobos'un babası". Kendi tasarladığı fantastik yaratık "chocobos", 1988 yılında vizyona giren "Final Fantasy 2" serisinin devam filminde ilk kez sahneye çıktı. "Kutsal Kılıç Efsanesi" herkesçe bilinir.

RPG'yi seviyorsanız ve FC platformunda "Witchcraft" ve "Genesis" oyununu yeniden üretmeyi umuyorsanız, Hironobu Sakaguchi duygusal bir kişidir ve ekipteki bir diğer tasarımcı Kawazu Akatsuki bir teknikisttir. "Yenilik ve değişim" ve sürekli oyun tasarımına dalma olasılığı Kawazu'nun kişisel özellikleridir. "Final Fantasy" ekibinin çalışması sırasında fikirleri yavaş yavaş olgunlaştı ve sonunda meydanın altın çağ demir üçgeni "Kum" un diğer kutbuna katkıda bulundu. "Plus" serisinin doğuşu.

Yıllar sonra Hironobu Sakaguchi bir nedenle istifa etti ve itfaiye kaptanı rolünü oynamak için öne çıkan kişi Kawazu Akimin oldu.Nintendo ile ilişkisini düzeltti, FF tarafını açtı ve çok beğenilen "Final Fantasy: Crystal Chronicles" serisinin ve "Final Fantasy Strategy" in gelişimine ev sahipliği yaptı. Versiyon A "serisi; birkaç yıl sonra, Matsuno Yasumi hastalıktan emekli olunca Kawajin acilen" Final Fantasy 12 "nin takip gelişimini devraldı ve defalarca tehlikeli durumlarda olan Square ve" Final Fantasy "serilerini kurtardı.

Bu açıdan, "Final Fantasy" ve ilk beş kişilik ekibi, Squarewell RPG gelişiminin tüm tarihinin başlangıcıdır. Her şey "Final Fantasy" den doğdu.

Toriyama'dan daha az parlak bir ressam bulun

"Dragon Quest" in ilk neslinin başarısının bir kısmı Toriyama Akira'nın güçlü etkisinden kaynaklanmaktadır.Başarılı karikatürist ile yüksek kaliteli eserlerin kombinasyonu Japon pazarı tarafından defalarca doğrulanmıştır. Hironobu Sakaguchi ve meslektaşları, "Final Fantasy" ye "Dragon Quest" ile karşılaştırılabilecek güçlü bir görsel çekirdek vermeyi umuyorlar, özellikle de o zamanın en popüler karikatüristiyle fenomen düzeyinde ürün "Dragon Quest" i aşmak istediklerinde. .

Ev oyunlarının ve PC oyunlarının henüz popüler olmadığı elektronik oyun öncesi çağda, bilim kurgu ve tahta oyunları birçok gencin boş zamanlarını işgal etti. Sakaguchi Üniversitesi'ndeki önceki hayatı, Michael Moorcock'un "The Elric Saga" serisi ve Kurimoto'nun "Leopard Head King" filminden büyük ölçüde etkilenmişti. Sakaguchi Hironobu, oyunun kapağını boyaması için tanınmış bir sanatçı tutmaya karar verirken, bu romanların çizeri Yoshitaka Amano'yu düşündü.

"Dürüst olmak gerekirse Amano, Toriyama-sensei'den daha ilginç olurdu. Benim gibi insanlar arasında çok popüler olduğu doğru, ancak bir 'ana akım yıldızı' olarak görülmüyor." Sakaguchi Hironobu, "Muhtemelen bu yüzden kendime güveniyorum. çağır onu."

Yoshitaka Amano, çağrıyı aldıktan hemen sonra Yokohama'ya koştu.

Yoshitaka Amano, The Legend of the Leopard Head King için yaptığı illüstrasyonlarla 1985 Nebula Ödülü'nü kazandı.

Yoshitaka Amano bu dönemde iyi tanınıyordu ve Final Fantasy'nin sanat eserini devralmadan önce, art arda dört yıl Japonya Bilim Kurgu Bulutsusu Ödülü'nü kazandı. Nebula Ödülü, Yoshitaka Amano'yu sektörde ünlü yaptı ve meslektaşları tarafından "Final Fantasy" için sorgulandı. O zamanlar, video oyunu pazarı bugünkü kadar büyük değildi ve pazar Atari'nin etkisinden tam olarak kurtulamadı. Bugünün Çin'i gibi video oyunları, "düzgün iş yapma", "öğrenmeyi etkileme" ve "hata çocukları" gürültüsüyle çevrelenmiş durumda. Bu nedenle, yayıncılık endüstrisindeki insanlar Yoshitaka Amano'nun ne yaptığını duyduklarında, birçok insanın ilk tepkisi "Bunu neden yapıyorsun?" Oldu.

Yoshitaka Amano'nun kendisi tam bir güvene sahip değildi, "Dragon Quest" başarılı olmasına rağmen, buna benzer bir oyun olduğunu gerçekten düşünmüyorum. "

Hironobu Sakaguchi, Shibuya'nın bir piksel sanatı olan Yoshitaka Amano'ya gösterdi.

Ama yine de işi aldı: "O zamanlar hepimiz gençtik. Sakaguchi yirmilerindeydi ve ben sadece otuzlu yaşlardaydım." Yoşitaka Amano'nun cevabı Nobuo Uematsu'nun cevabı tamamen aynı. "Gördüğüm şey gençlerle aynıydı. İnsanların birlikte yeni şeyler yaratma fırsatı. "

Proje ekibine girdikten sonra Hiroshin Sakaguchi, Amano'ya çok fazla talimat vermedi, bunların çoğu soyut sanat kavramlarıydı - örneğin kristaller ve dört element. Sakaguchi Hironobu, "Oyunun ilk yarısında yolu kapatan bir taş adamdan bahsettiğimi hatırlıyorum," dedi, "ancak bu sadece bu seviyede."

Sonraki otuz yıl içinde "Final Fantasy", Yoshitaka Amano'nun imzası haline geldi .. Ana hikayeden yan hikayeye, sihirli şehirden Ivalis'e, Yoshitaka Amano bir zamanlar "Final Fantasy" nin "özel ressamı" ve sağlam bir marka oldu. Sıkıca birbirine bağlı. Ancak başlangıçta oyuna kazandığından daha fazla para harcadı.

Aslında burada büyük bir yanlış anlama var - çünkü Sakaguchi ilk önce Amano'ya grafik kağıdına çizilen piksel figürlerini gösterdi, bu da Amano'nun oyundaki karakterler için piksel resimler çizmek istediğini yanlış anlamasına neden oldu. Yoshitaka Amano, Sakaguchi Hironobu'ya daha fazla piksel görüntüsü getirene kadar Sakaguchi daha çok istediğinin aslında "sanat konsepti" olduğunu açıkladı.

Amano Yoshitaka, "Bu işe çok para harcadığımı hatırlıyorum, bu muhtemelen iş gelirine sıfır eklemekle eşdeğerdir." Dedi.

Fabrikaya teslim edilmeden önce, başlık ekranında film müziği yok

Final Fantasy'nin ilk neslinin gelişimi yaklaşık on ay sürdü. Tam oyun üretim için fabrikaya teslim edilmek üzereyken, Sakaguchi Hironobu Uematsu'nun ofisine koştu.

"Çok etkilendim. O sırada oyun neredeyse bitiyordu ve Sakaguchi aniden beni bulmaya geldi." Nobuo Uematsu, "Sadece bir şarkı daha eklemem gerekiyor" dedi. "Tamam, ne zaman istiyorsun?" Dedi. 'Şimdi.'"

Geliştirmenin başlangıcında, Sakaguchi Hiroshin oyun için gerekli olan müziğin bir listesini yaptı: savaş teması, romantik tema, zindan müziği vb. Sonuç olarak listeye "başlık müziği" yazmayı unuttum. Bu yüzden Sakaguchi Hironobu, Uematsu'nun ofisine koştu.

"Final Fantasy" orijinal başlığı

Uematsu Nobuo, "Onun (Sakaguchi Hironobu) ifadesi o kadar ciddiydi ki reddedemedim." Dedi. Zaman dardı ve görev ağırdı.Uematsu sadece arpejler kullandı ve bir gecikme, melodi yoktu. "Oynadığımda, herhangi bir değişiklikten bahsetmedi, bu yüzden onu doğrudan oyuna ekledi."

"Final Fantasy" nin ilk neslinin açılış teması aslında birkaç hecenin basit bir tekrarından ibaret. Nobuo Uematsu, fazla mesaiden aldığı üstlenmenin sonunda onun için müziğe giden yolun kapısını açacağını düşünmezdi. Otuz yıldır müzisyen Nobuo Uematsu'nun açılış müziği ve bugüne kadar solo konseri olarak defalarca çaldı.

"Gönderi 600.000'den azsa yapmayalım"

Yoshitaka Amano, Final Fantasy'nin ilk kapağını çiziyor

"Final Fantasy" nin kalitesi, Square'in satış ekibini "Final Fantasy" nin 200.000 set satabilen iyi bir oyun olacağına ikna ediyor, ancak Sakaguchi Hironobu "Final Fantasy" değerinin 200.000 setten çok daha yüksek olduğuna inanıyor. "Onlara sadece bu noktayı satabilirlerse, yapmayın dedim," dedi, "hedefim altı yüz bin."

Uzlaşma, 400.000 kopyalık ilk sevkiyatla sonuçlandı.

Hikayeyi daha sonra hepimiz biliyoruz - "Final Fantasy" 520.000 set sattı, Square'i ve ayrıca Hironobu Sakaguchi'nin kariyerini kurtardı. Daha sonra "Final Fantasy II" ve "Final Fantasy III" vardı. Otuz yıl sonra bu seri PS4 dönemine kadar uzatıldı. Hironobu Sakaguchi'nin torunları "Final Fantasy 15" i getirdi.

"Oyunun piyasaya sürüldüğü gün Yokohama'daki yerel bir oyuncak mağazasına gittim. O sırada oyun mağazası olmadığını bilin." Sakaguchi, "Cam dolapta biri" Final Fantasy "olan beş oyun gördüm.

Zhang Li'nin rüzgar kırıcı etek gibi giyilir, yeterince dikkat çekmeleri için ince baldırlarını gösterir ve ayaklarındaki siyah ayakkabıları övülür: yaş azaltma eseri
önceki
DNF Guild Yeraltı Şehri'nin Kayıp Kalp Labirenti ile nasıl savaşılır? Ödül nedir
Sonraki
Daha simetrik olmak ister misiniz? O zaman yapılmalı
Ke Yimin kalitesiz bir yolcuyla karşılaşır, ancak onu göremez ve ona öğretir ve yoldan geçenler tarafından övülür: Xia Nu
Elder Scrolls serisi neden yaşlı oyuncular tarafından tercih ediliyor?
Bu yoga pozunu uyguladıktan sonra uzuvlarım zayıf
"Metro Kalkış" ın ikinci güncellemesi oyunun genel kararlılığını iyileştirmek için yayınlandı!
Karakterinizi gösterme ve Avrupa'da yeniden nefes alma zamanı! Anlık güzellikte yanıp sönen DNF, tanımın ötesinde
Ouyang Nana'nın aurası gerçekten iyi, beyaz çoraplı siyah hafif tül etek ve Di Lieba kaybetmeyecek
Yamynin çöl kayıt programı kayboldu, program ekibi acilen havadan arama başlattı ve kadın grubu ilk kez patlak verdi
Siber işler hakkında şaka: e-ticaret aracında telekomünikasyon operatörüne çevrimiçi araç çağırma gezileri
Oyunculara zaman satmak, oyun yapımcılarının "çılgın cazibesi" için başka bir zafer
Chanel'in 1996'daki kraliçe modeli, o kadar güzel ki yoga yapabiliyor
"Ters Hakem 123: Chengbutang Antolojisi" bir yama olarak Çince eklenecek
To Top