Zorlu sanatçılar: "Metro" nun yaratıcıları

Birinci şahıs nişancılar göz kamaştırıcı bir stil dizisi geliştirdi ve geliştirdi ve çoklu içeriğin entegrasyonu daha olgun hale geldi, ancak inkar edemezsiniz: pazar ve kültürel tercihler gibi faktörler nedeniyle, FPS her zaman Avrupa ve Amerikan tarzının bir ürünü olmuştur.

Bu nedenle, bu büyük ailede, "Metro: 2033" ve daha sonra 2010 yılında doğan çalışmalar serisi özellikle dikkat çekicidir. Doğu Avrupalı oyun geliştiricilerinin elinden çıkan bu seri, çorak arazinin hayatta kalmasını son derece sezgisel ve sert bir cephane haline getiriyor, çünkü para birimi, zayıf uyarılar ve kişiselleştirilmiş etkileşimli performanslar, oyunu benzersiz ve belirli bir tür "maozi düşüncesi" ile dolu kılıyor.

Buna ek olarak, teknik olarak, resmi anlama yolları, donanım performansını her sıkıştırmaya çalıştıklarında her zaman "motor özel efektlerini doldurma ve dokuları en yüksek seviyeye taşıma" kararlılığına sahip görünüyor.

Tek kelimeyle anlatmak isterseniz, "sert", "Metro" serisinin en iyi işaretidir. En zor FPS değil, gerçekçi bir stil arayan da değil, ancak içten dışa doğru bir tür sert Slav tadı, oyuncuları sezgisel olarak hissettirebilecek bir ruhtur. Bu IP'nin arkasında, çok ilginç olan ve aynı zamanda İnternet çağındaki sözde "savaş ulusu" şakalarını somutlaştıran bir grup insan var. Bunların ardındaki hikayeler, tıpkı Doğu Avrupalı birçok edebi ve sanatsal yaratıcı gibi keşfedilmeye değer. .

Mobil sosyal ağlara bağımlı olan Wasteland yazarı

Dimitri Glukowski, 1979'da Moskova'da doğdu - bu çağ, pek çok insanın genel olarak "orijinal oyun romanlarının yazarları yaşlı adamlar" olarak kabul ettiğinden muhtemelen biraz farklı. Dimitri, henüz çok genç olmasına rağmen, edebiyat alanında çok uzun bir deneyime sahipti, hatta 18 yaşındayken "Metro 2033" ü yayınlamadan önce bile.

Herkesin çocukluktaki idealleri her zaman yetişkinlik ideallerinden farklı olacaktır, ancak entelektüel bir ailede doğan Dimitri için hayatının başlangıçta çok net bir yönü vardır.

Her iki ebeveyni de Moskova Devlet Üniversitesi'nde gazetecilik okudu, mezun olduktan sonra annesi TACC yazı işleri bölümünde arşivci olarak çalıştı ve o sırada Dimitri'ye hamileydi. Dimitri çok zor bir çocukluk geçirdi çünkü genellikle bronşit rahatsızlığı yaşıyordu.Ebeveynlerinin işe gitmesi gerektiğinden ve ona bakacak zamanı olmadığından, genellikle Manturovo'nun büyükanne ve büyükbabasıyla yaşamaya gönderildi.

Sovyetler Birliği'nin dağılmak üzere olduğu dönemde doğmuş olmasına rağmen, yine de kaçınılmaz olarak o özel çağda sıklıkla karşılaşacağı bazı hikayeler yaşadı.

Dimitri'nin büyükbabası bir zamanlar Stalin'in kişisel doktoru Wolfsi ile arkadaş olduğu için, Doktor Wolfsi'nin ailesi siyasi durum nedeniyle tutuklandı. Başlangıçta, ailelerinin "ortak ilişki" nedeniyle suçlanması gerekiyordu, ancak soruşturma sırasında büyükbabası felç geçirdi ve öldü ve sonunda tüm aile olaya karışmadı.

Sürgün edilmenin kaderinden kurtulan ve vücudu yavaş yavaş iyileşen Dimitri, hayatını stabilize eden Dimitri, yavaş yavaş yazmaya ilgi duymaya başladı. Çocuklar her zaman ebeveynlerinin davranışlarını taklit etme girişiminde bulunurlar ve Dimitri'nin çocukluk anıları, her gece bir daktilo önünde oturan bir televizyon kanalında muhabir ve editör olarak çalışan babasıdır.

Gündüz işe gittiğinde, küçük Dimitri, daktiloyu gizlice çıkarır ve onunla pragmatik bir şekilde oynar ve hatta bu yüzden parmaklarını keserdi - bu, yazı işine her zaman acı eşlik ettiğini anlamasını sağladı. .

Dimitri'nin babası oğlunun buna olan ilgisini keşfettikten sonra yeni bir çalışma daktilosu satın aldı ve eski modeli ona bıraktı. Dimitri, çocukluğunda Lenin ve diğer yurtsever literatürü öğrenmeye, bazı siyasi propaganda makaleleri okumaya ve daktilo pratiği yapmak için kullanmaya başladı. Ancak kısa süre sonra, Sovyet dönemi bilimkurgu edebiyatının ilgisini çekti ve ilgisini hayali ve kurgusal hikayelere yöneltti.

"17 yaşındayken, bir bilgisayar ekranının önünde oturuyordum ve birden aklımda şu sahne belirdi: tünelde bir kamp ateşinin etrafında oturan, bir metro istasyonunda yaşayan insanlar. Burası onların dünyadaki tek evleri, önlerinde Karanlık ve hiçlik. Kahramanlarımızın nereye gideceğini kimse bilmiyor. "

Dimitri, Metro 2033'ün hikayesini tasarlamadan önce birçok kişisel çalışmayı tamamlamış, kişisel deneyimi ve seyahat deneyimi ile çeşitli konularda hikayeler yaratmıştır. Romandaki karakter prototipi aslında Dimitri'nin 90'lı yıllardaki okul arkadaşlarından geldi, bazı isimler ve sahneler (çoğunlukla sigara içmek ve içmek hakkında) onun gerçek yaşam deneyiminden.

Bir başka Doğu Avrupalı yazar ve oyun nedeniyle oyuna aşina olan "Witcher" romanının yazarı Anjay Sapkowski'nin aksine, genç Dimitri'nin video oyunlarına karşı basmakalıp ve tuhaf önyargıları olmadığı açık.

Sadece bu değil, aynı zamanda bu bilgi çağının ihtişamına çok uyumlu ve kendisini ve çalışmalarını internette tanıtmada oldukça başarılı. Kendisine "cep telefonu bağımlısı" diyor, pek çok ana akım sosyal ağ sitesinde aktif kalıyor ve şaşırtıcı bir şekilde özçekimlere bağımlı değil (gülüyor).

Pek çok eski edebiyat yazarı, ortaya çıkan video oyunlarına kaçınılmaz olarak önyargılı olacaktır.Bunlardan en ünlüsü, oyunun kendi romanlarına kıyasla edebi bir karaktere sahip olmadığını kamuya açıklayan ve CDPR uyarlamaları nedeniyle eserlerin çarpıtıldığını iddia eden Anjay. Baba. Ve çalışmaları oyunlaştırılmış olan Dimitri, video oyunlarının çalışmalarının daha iyi tanıtılmasına izin verdiğini takdir etmekle kalmıyor, aynı zamanda Anjay'ın davranışının onu nankör yaşlı bir aptal gibi gösterdiğini kamuoyuna açıkladı.

Ancak "Metro" nun oyun versiyonunun orijinal içeriği oynanabilirlik adına değiştirdiğini kabul etse bile, çalışmalarının belirli bir alt çizgisi var: politik eğilim.

"Metro: Son Işık" ın konusu orijinal romanla hiçbir ilgisi olmayan orijinal içerik olmasına rağmen, Dimitri hala yaratımın çoğuna katıldı, ancak yardımcı yazarların oyunun sonunda kırmızı kampı açıklaması onu oldukça memnun etmedi. . Bir keresinde Facebook gibi kişisel sosyal paylaşım sitelerinde "Metro: The Last Light" ile ilgili memnuniyetsizliğini dile getirmiş, çünkü ortak yazarların buradaki politik yönelimi değiştirmiş olmasıdır.

İşlerin birkaç yıldır geçmiş olması üzücü. Ortaklıklar gibi faktörlerden de kaynaklanıyor olabilir. Kişisel ana sayfasında "Metro: The Last Light" hakkında herhangi bir yorum bulamıyorum - kokuşmuş selfieleri çok değil. az.

"Yazarken çok fazla politik eğilim beslemedim." Bu, "Metro: Son Işık" hikayesi ile romanının ana fikri arasındaki çelişkiye verdiği yanıttır. Medya röportajlarında memnuniyetsizliği hiçbir zaman kamuoyuna açıklamamış olsak da, Dimitri'nin son çalışması "Metro: Evden Çıkmak" dan şikayet etmesine neden olan önceki çalışmanın olay örgüsünün bazı içeriğini kasıtlı olarak gizleyebilir ve ondan bazı ipuçları öğrenebiliriz. Özellikle söylentilere göre "Metro: Son Işık" ta kötü lejyon olarak kırmızı kampı yazan senarist kovuldu.

Arkasındaki gerçekler ne olursa olsun, orijinal yazar ve video oyunu geliştiricileri arasında böylesine uyumlu bir işbirliğine dair çok az örnek vardır (özellikle "The Witcher" olumsuz öğretim materyalleri için bir model sunduktan sonra) Sadece Dimitri'nin kendisi geliştirme ekibine her zaman saygı duymadı. Kredisi için 4A Studio, gereksinimlerini mümkün olduğunca her zaman karşılamıştır.

Orijinal yazar gibi, 4A stüdyosu da çok "kanlı" bir ekiptir. Bu grup, "Stalker" serisiyle dünyanın her yerindeki oyuncular arasında "bulanık oyunların" garip ölçüsünü oluşturdu.

Sonraki sayfa: Uçakla uçup oyun oynamak daha iyidir

Oyun oynamak, uçağı uçurmaktan daha iyidir

4A Studio'nun kurucularından biri olan Andrew Prokhorov, Dimitri'nin aksine çocukluktan yetişkinliğe geçişinde daha "geleneksel" olmuş olabilir. Bir ressamın oğlu olarak çocukluk hayalleri, anne babasının çeşitli uçakları boyamasından kaynaklanıyordu, bu nedenle üniversitede seçmeli olarak havacılık mühendisliği aldı - Sovyetler Birliği'nin çöküşüne kadar bu planın değişmesine neden oldu.

Ekonomik kriz nedeniyle, hükümetin havacılık araştırma merkezinde yüksek lisans öğrencisi olarak çalışırken aylık geliri 100 doların altındaydı ve işi çok azdı. Birçok benzer hikaye gibi, Andrew oyunla birimin bilgisayarı aracılığıyla temas kurdu ve para kazanmak için oyun endüstrisine katılmayı düşünerek kendi kendine bilgisayar grafikleri öğretmeye başladı. GSC Game World'ün (GSC Game World) iş ilanını gördükten sonra, çocukluk hayali olan havacılık kariyeri hızla gökyüzünden fırladı.

Andrew katıldığında, Sergey Grigorovich GSC'yi yeni kurmuştu. Sadece bir düzine kişiden oluşan bu ekip, Kiev'de iki apartman dairesinde bir araya gelerek bazı dış kaynaklardan sağlanan yan işler yapıyordu. Ancak yine de, ortalama gelirden biraz daha yüksek olan maaş ve video oyunlarının yeni özelliği hala Andrew gibi birçok genci katılmaya çekiyor.

1990'larda Sovyetler Birliği'nin dağılmasının ardından birçok Doğu Avrupa ülkesinin kalkınma için daha fazla fırsata sahip olmasına rağmen, yeni dönem geldiğinde bazı riskler de eşlik etti. GSC çalışanlarının o sırada seçecek çok sayıda yatırım ortağı yoktu ve verdikleri para her zaman temiz değildi - bazı "tatsız" durumlarda bile, ofisin kapısı aniden kırılacak ve Andrew'u tehdit edecek Meslektaşlarla can güvenliği ...

İlk oyunları şirket kurulduktan beş yıl sonra doğdu, ancak "Kazaklar" adlı bu gerçek zamanlı strateji oyunu GSC'ye beklenenden çok daha fazla getiri sağladı. Sergey bir keresinde, bu oyunun kendilerine 100 milyon ABD dolarından fazla kazandırdığını ve bunun GSC'yi normal bir ticari oyun şirketi haline getirdiğini kamuoyuna açıkladı.

Bununla birlikte, şirketin performansı gittikçe daha iyi hale gelmesine rağmen, çalışanlar arasındaki memnuniyetsizlik hızla arttı.Sergey, Kiev'de öne çıkan ve başarılı bir kişi haline geldi, ancak GSC'nin maaş standardı kuruluşunun başlangıcında kaldı. Kardeşlerin sıkıntıları paylaşabilmeleri, ancak birlikte eğlenemeyecekleri gerçeği Andrew ve diğerlerinin bunu önemsemesine neden oldu.

"Otoparkımızda sadece dört araba var ve bunlardan üçü yalnızca Sergey'e ait."

GSC'nin en temsili IP serisi "Stalker" 2001 gibi erken bir tarihte duyurulmuştu. Andrew ve diğer büyük geliştirme üyelerinin açık dünya, çoklu içeriğin birleşimi, hizip savaşları ve hayatta kalma oyunu ve birçok gelişmiş kavram hakkında fikirleri vardı. Ve yaratıcılık insanları şaşırtıyor. Ancak, tüm bunlar gevşek işbirliği ve son derece yetersiz kaynak ve deneyime sahip bu ekip için çok radikal.

Tüm projenin yılın en ünlü bilet atlama işlerinden biri olduğu söylenebilir ... Ekip korkunç bir gelişme cehennemine düştü ve projenin ayarlanması, sıkıştırılması ve dönüştürülmesinde altı yıl geçirdi. Sonunda, başlangıçta çok büyük çizilmiş bu turta parçası aslında deliklerle doluydu, söylenenden farklı olsa da, yine de bazı oyunculardan övgü aldı.

Ancak, bu övgüler, uzun yıllar bunun için çok çalışan Andrew'a ve bu oyunun diğer iki baş programcısına ait değil. Patron Sergey, takımın daha yüksek maaş talebine katılmadığı için, oyun 2006'da tamamlanmadan ayrıldılar. şirket.

Giderek ağırlaşan bir çalışma ortamı ve her zaman mütevazı bir maaş karşılığında 2 milyondan fazla satış ve daha sonra yabancı medyayla yapılan röportajlara göre, Sergey, oyun başlatıldıktan sonra tüm sanat ekibini kovdu. Çok sayıda iş arkadaşının ayrılması da zaten kaotik olan şirkette paniğe neden oldu ve dolaylı olarak sonraki "Clear Sky" ve "Call of Pripyat" kalitesinin büyük ölçüde düşmesine neden oldu.

"Stalker 2" nin geliştirme aşamasında, GSC'nin yetenekleri tamamen tükenmişti ve Sergey doğrudan şirketin kapanmasını teşvik etti. İronik bir şekilde, şirketin kapanacağının açıklandığı yıl, Sergey, ayrılanların yardımıyla Ukrayna IF endüstrisinde yılın ilk girişimcisi unvanını kazandı. Bununla birlikte, çalışanlarla yaptığı görüşmelerden sonra, maaş sıkma hikayesini öğrendiğini ve zaferi tekeline aldığını kim düşünebilirdi?

Andrew ve diğerlerine gelince, uzağa gitmediler. Aslında GSC'den istifa eden bu üye grubu, önceki şirkete sadece 30 dakika uzaklıkta.Eski bir binada endüstriyel atık ve paslı demirle çevrili yeni bir stüdyo kuruldu: 4A Games.

"Öncelikli hedef olarak para değil, insan odaklı bir şirket yaratmak istiyoruz. 4A seviyesinde oyunlar geliştiren bu ekip bizi gururlandıracak."

Başlangıçta sadece küçük bir ekip olmasına rağmen, son on yıldır sektörde el yordamıyla uğraşma deneyimine ve "Stalker" ın pişmanlığına sahipler. Sektördeki ana akım şirketlerle rekabet etme hırslarını hala sürdürüyorlar. Stüdyo adının da ima ettiği şey budur. Ana düşünce. Ancak, on yıldan uzun süredir düşük maaş alıyor.Ayrıca, Ukrayna ekonomik koşulları büyük yatırımcı bulamıyor. Bu yeni başlayan, (kendi kendini ilan eden) Ukraynanın tek en iyi ticari oyun stüdyosunun geleceği kaçınılmaz görünüyor. Endişelenmek.

Video oyunları şaşırtıcı bir eleme oranına sahip bir sektördür. Uzun zamandır bir adımın yanlış olduğunu görmeye ve dipsiz bir uçuruma düşmeye alıştık ve nihayet stüdyonun iflası ve dağılmasıyla yüzleşmek zorunda kaldık. İlk sıradaki ihraççılar yanlış yatırım yönü yapsalar bile, kaynakları olmayan ve itibarı olmayan yeni bir Doğu Avrupa ekibinden bahsetmeye bile gerek yok, her an bir mali krize girebilirler.

Şu anda, ekip oyunun telif hakkı uyarlamasına kendi çalışmalarını koydu, ancak film bulma gibi genel yetkili IP'nin aksine, Andrew son birkaç yılda İnternette ücretsiz olarak yayınlanan bilim kurgu romanlarına odaklanıyor: "Metro 2033 ".

Dimitri, gençken Rusya'dan ayrıldı ve gazeteci olmak için memleketine dönmeden önce birkaç yıl İsrail ve Fransa'da eğitim görüp yaşamaya gitti. Bu dönemde radyasyon tehlikesinin azalmadığı Çernobil dahil olmak üzere birçok yere iş için gitti ve Lübnan savaşına savaş muhabiri olarak katıldı. "Metro 2033" deki büyülü gerçekçilik çorak arazisine güvenmekle ünlenen bu yazarın kalbinde kişisel olarak hissedilen gerçekçi "boş arazi" ve savaş alanı büyük bir dokunuşa sahip.

Böylece ana üyelerin hepsi "Eastern European Fallout" u yaratan 4A stüdyosundan geldiklerinde, onu buldular ve romanlarını video oyunlarına uyarlama umutlarını dile getirdiler. Son zamanlarını oyuna geri döndürmeyi düşündüğünde Dimitri Yakında bu işbirliği planını kabul etti.

Sonraki sayfa: Zorlukta ilerlemek

Zorlukta ilerlemek

2009 Rus PC Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (IgroMir) "Metro 2033" resmi olarak tanıtıldı. Bu çalışma, ekibin kendisi tarafından geliştirilen "4A Motoru" (4A Motoru) kullanıyor ve stüdyonun izlediği nihai görüntü teknolojisi beklenmedik bir şekilde odak noktası haline geldi. Güçlü dokular ve parçacık efektleri, "Metro 2033" ü "Crysis" in devamından sonra yeni nesil "grafik katili" haline getiriyor ve bir dereceye kadar "Stalker" ın uzun biletler nedeniyle teknolojik bir öncü olamamasını telafi ediyor. pişmanlık.

Bununla birlikte, bazı kamuoylarının 4A motorunun aslında "Stalker" ın "X-Ray" inden değiştirildiğine inandığını, ancak Andrew ve diğerlerinin bu açıklamayı reddettiğini belirtmekte fayda var. Studio 4A, "çoklu iş parçacığı elde edemeyen, çok sayıda hata içeren, korkunç kaynak ve bellek yönetimine sahip" bu motoru güçlendirmenin imkansız olduğunu ve X-ray motorunun da oyunun ev makine platformuna taşınmasını desteklemenin zor olduğunu belirtti.

Çok fazla tanıtımı olmayan ve yayıncı olarak THQ tarafından fazla değer verilmeyen bir çalışma olsa da, "Metro 2033" bazı oyuncuların kafasında hala yeni bir klasik haline geldi. İlk olarak Rusça konuşulan bölgede popülerlik kazanan bu çalışma, daha sonra aşırı yüksek yapılandırma gereksinimleri nedeniyle yayıldı ve insanlara bu küçük ölçekli ancak daha ziyade "genişletilmiş" Doğu Avrupa ekibini tanıdı.

Alkış popüler olmasa da, Ukrayna hükümetinin video oyun endüstrisinin vergi muafiyeti ve sübvansiyonlar sağlamasına destek vermesiyle, 4A onu desteklediği ve iflas etmediği düşünülebilir. Ancak 4 yıldır geliştirdiği bu projeden kar etmediği için, o dönem kendi mali sorunları ile boğulmak üzere olan THQ, kaçınılmaz olarak devam filmi için kaynakları - muhtemelen sadece Standart 3A oyunlarının onda birinden azı ...

Küçümsemeye ve direnişe bakılmaksızın, sermaye, oyun geliştirmenin hala vazgeçilmez bir parçasıdır.Parasız, gücü ve idealleri ne kadar güçlü olursa olsun, boş laftır. Pizza kolasına dayanan bir stüdyo değilseniz, 4 veya 5 kişi sıfırdan para kazanır, herkes istediği zaman Ferrari satın alabilir ve açıkçası 4A'nın yeteneği bu seviyeye ulaşmamıştır. Düzinelerce insan sadece gıda meselesini, Ukrayna devletinin çalkantılı durumunu ve ardından yatırımcı THQ'nun iflasını düşünmek zorunda değil, "Metro: Son Işık" ın önünde duran karanlık haline geldi.

4A üyesinin küçük dairesi hakkında söylediği şey "Tüm stüdyo EA'nın spor salonu kadar iyi değil". Ayağa kalktıklarında meslektaşları ile karşılaşacaklarına tahammül ettiler, Ukrayna gibi Doğu Avrupa'da yetersiz ısınma ve sık elektrik kesintileri koşullarında, Avrupa ve ABD'nin önde gelen oyun şirketleriyle rekabet etmek üzere olan yeni çalışmalarını geliştiriyorlardı.

Bu oyun geliştirici grubu dışındaki alanlarda, yayıncıların savaşı da sürüyor, neredeyse insanlar tarafından çiğnenen "eski THQ iflasının" ortaya çıkmasıyla, metronun dağıtım hakları ve yatırımcıları Almanya'dan "Derin Gümüş".

"Dead Island" ve "Saints Row" telif haklarının sahibi olan yayıncı, aslında Koch Media'ya aittir. 1996 yılında oyun yazılımı satmaya başladılar ve daha sonra 2002'de sektörü daha iyi genişletmek için oyunla ilgili alanlarda uzmanlaşmış bir yan kuruluş olan Shenzhen Bank'ı kurdular.

Deep Silverın yatırımı, "Last Light" ın THQnun iflası nedeniyle bir yayıncı bulamadığı ikilemini ortadan kaldırdı. Ayrıca, zaten cebinden ödeyen 4A için yeterli geliştirme kaynağı sağladı, böylece oyun içeriği mümkün olduğunca sıkıştırılmadan başlatılabilirdi. -Ama şart şu ki, 4A bu işi "ana pazar için daha uygun" hale getirmek zorunda.

Oyun, genel olarak, mermilerin, çakmakların, para biriminin ve hayatta kalma mekanizmalarının tutulması gibi belirli yönlere biraz eğilimli olsa da, oyunu çoğu yeni ve eski oyuncu için uygun hale getiren en değerli "sert çekirdek" ruhunu hala koruyor. Grup mükemmel bir yanıt aldı.

Şimdiye kadar, "Metro" aslında sadece Dimitri'nin düzinelerce edebi hayran kurgu eserini doğuran açık uyarlama haklarından yararlandı ve gerçekten ana akım vizyona girdi. Bu başarı nedeniyle ne roman yazarının ne de 4A stüdyosunun gelişiminin kolaylaşmamış olması, ancak gerçekçi faktörlerden büyük ölçüde etkilenmiş olması üzücü.

MGM, 2012 gibi erken bir tarihte "Metro 2033" filminin uyarlama haklarını satın aldı, ancak tüm proje sessiz kaldı. Dimitri, bir röportajda planın başarısız olduğunu 2018 yılına kadar açıklamadı ve bunun tek bir nedeni vardı: MGM, hikayenin Amerika Birleşik Devletleri'nde gerçekleşmesini umuyor ...

Neden Rusya'da bir hikaye yabancı düşmanlığı ve kıyamet sahneleri hakkında bir hikaye anlatıyor, beklenmedik bir şekilde "Xtreme Agent: The Ultimate Return" filminin senaristini "American Tough Guy Fighting Monsters" ın reklam filmine dönüştürmek için tuttu, bu konu artık önemli değil Yukarı. Ancak Dimitri için hikayenin yeri ve hatta ideolojisi değişti ve işini iyi bir şekilde geri getiremeyecek durumda olan Dimitri, bir grup kaslı Yankees'in mahvolmasına izin vermek yerine, video oyununun çalışmanın çağrışımını anlamasına izin vermeye devam etmek daha iyidir. Yorumlamak.

Ne yazık ki 4A'nın kendisi çok düzgün değil. Ekip yeni dizinin geliştirilmesine yatırım yaparken, Rus destekli hükümet karşıtı ordu ile Ukrayna ordusu arasındaki çatışma kızışmaya devam etti ve tüm ülke savaş durumuna girdi. Daha önce, 4A stüdyosundaki insanlar işten çıktıklarında gösteri yapmak için hala sokaklara koşabiliyordu.En kötüsü yaralanmak ya da tutuklanmaktı.Ama bundan sonra Andrew herkesin hayatı için endişelenmeye başladı.

Bu nedenle, insanların büyük çoğunluğunu ülke dışına ve ana personeli Malta adasına taşımak zorunda kaldılar ve bu, Shenzhen Bankasının rahatlamasına ve yatırım yapmaya devam etmesine izin verdi. Anavatanını terk edenler için, "Metro: Evden Ayrılmak" dizisinin son çalışması sadece hikayenin temasına uymakla kalmıyor, aynı zamanda siyasi çatışma altında ülkenin en zor anında ayrılmak zorunda kaldıklarını da içeriyor - birçok insan için Hatta hain olarak kendilerinden utanıyorlar.

Ancak Andrew, anavatandan ayrılsalar bile duygularının ve ruhlarının en ufak bir değişmeyeceğini hissetti - "Bu toprakların bize verdiği yaşam tarzı ve manevi inançlar bize Ukraynalı olduğumuzu ve aynı zamanda" Metro "ve diğerlerinin rekabeti olduğunu söylüyor. Rakipleri ayıran anahtar faktör. "

Sonuç: Dünya ile taviz vermeme ruhu

"Metro" serisindeki oyuncular bize "Bize daha fazla özgürlük ver, bize daha fazla açıklık ver" diyorlar. Şimdi, "Metro: Evden Ayrılmak" böyle. "- Andrew Prow Horov

Pek çok oyunda "adım adım ilerlemek" zor olabilir, ancak Metro serisi sandığı okşayan ve her işin geliştiğini söyleyebilen birkaç IP'den biridir. İster ticari satışlar, ister kamuoyu görüşü veya gerçek oyun içeriği olsun, 4A gerçekten de her yeni oyunun - biraz da olsa - geçmişte geliştirilebileceğini başardı.

Gerçek durum, 4A stüdyolarının oyun geliştirirken bazı ana akım iş düşüncelerinden kaçınılmaz olarak etkilenmiş gibi görünse de, işin benzersizliğine sadık kalabileceklerini açıkça umuyorlar.

Andrew bir keresinde utanmadan yaptığı bir röportajda şöyle demişti: "Geçmişte popüler unsurların sözde tutulması sadece kibar bir ifadedir. Gerçek şu ki, sadece ilgilendiğimiz oyunlar yapmak istiyoruz. Umuyoruz ki, 4A stüdyoları böyle olduğunda Oyun oynarken birisi "Bu iyi bir oyun" diyecektir.

Bu ısrar, yıllar önce "Stalker" da öne çıkmalarına ve çok sayıda homojenize edilmiş FPS oyun çevrelerinde kendi kriterlerini başarıyla belirlemelerine izin verdi. Ve bu ruh nihayet bugünün "Metro" serisinde hayatta kaldı.Birçok kaba ve tutarsız içerik olmasına rağmen, bunun "kendi fikirlerimiz" ile geliştirilen bir çalışma olduğunu gerçekten hissedebiliyoruz.

Listelenmeden önce yatırımcıların ve ihraççıların tuhaf davranışları olmasına rağmen, 4A stüdyosu ve hatta Dimitri'nin kendisi (ve fiziksel sürüm paketleyicisi) gafil avlandı, ağızdan ağza ve satışları etkiledi, ancak mükemmel kalitede "Metro "Evden Ayrılmak", kamuoyu derecelendirmelerinde ve satışlarda daha iyi sonuçlar elde etti.

"Tavizsiz", bu alternatif çorak arazi oyununun arkasındaki yaratıcıların paylaştığı bir niteliktir.Slav halkının kanında akan mizaç, zor koşullar altında Avrupa ve ABD'deki benzerlerinden daha az olmamak üzere başarılar elde etmelerine yardımcı olmuştur. Ve elimizde daha fazla müzakere şartı bulunan 4A stüdyolarının, "ticari ihanet" olarak nitelendirilebilecek yayıncılardan sonra alacaklarını dört gözle bekleyebiliriz.

Yang Mi'nin yeni filmi Toronto Film Festivali'nde kısa listeye alındı, "Baby" adlı edebi film 19 Ekim'de ülke çapında gösterime girecek.
önceki
Asla Vazgeçme Geniş Vizyon
Sonraki
Portre çekiminin yeni ve yaratıcı bir yolu, fotoğrafçı MZ ve Nikon Z 7
Hisense Akıllı Ev 2018'de Görünüyor SSHT "Siyah Teknoloji" ile Geleceğin Evini Gösteriyor
"Gurme Macera Kahramanı Yahni" süper tahmin edilebilir ve ebeveyn-çocuk ülke çizgi romanları "Hollywood Animasyonu" olarak övülür
İki büyük domuz ve üç küçük domuz üç bebek mi doğuracak? Hayır, bu beş servetin bir araya gelmesi! Yasak Şehir gittikçe daha eğlenceli hale geliyor ve bu sefer China Post'u getireceğim! Çene Güzell
Yedi yapımcı ile röportaj yaptıktan sonra, "Çin Yıldızı Projesi" ne daha çok güveniyorum.
B istasyonu listeleme açılış fiyatı 9,8 ABD doları kırıldı; AutoNavi, Shunfeng'e girerken iki yönlü ücretsiz söz verdi; Didi yöneticileri Damei Tuan sübvansiyon davranışı | Lei Feng Morning Post
Gece Okuma 17 aylık maaşla dolu olmayan çalışanlar: Çok az kadın hapşırma ve püskürtme halkaları
Mücadele "güçlü" madalyasıdır
Jia Zhangke "Jianghu Şövalyeli Kız" ı tanımlıyor, "Jianghu Çocuklar" zamanın aşkını kadın bakış açısıyla anlatıyor
İleride yüksek enerji! B İstasyonu, ABD borsalarında listelendi, iki boyutlu gençler desteklemek için kemerlerini sıkıyor
Bahar Şenliği sırasında eve döndüğünüzde araç kullanmak için ne tür bir navigasyon sistemi güvenilirdir?
Rokid, hızla iniş yapan IoT işletmelerine hizmet etmek için tüm evin akıllı ses çözümü 2.0'ı piyasaya sürdü
To Top