VR sektörü gerçekten soğuk mu?

Tam metin toplam 3501 kelimedir. Tamamlamanızın 5 dakika 31 saniye süreceği tahmin edilmektedir:

Bu makale göreceksiniz

1. Yaygın VR donanım taklitlerinden sonra yerli üreticiler bu fırsatı nasıl değerlendirebilirler?

2. "Hayatta kalması en kolay" çevrimdışı deneyim depoları neden "kan nakline" ihtiyaç duyar?

3. Devler ve yeni girişimciler "yeni nesil paylaşımlı sosyal ağları" nasıl kullanıyorlar?

4. Segmentasyon teknolojisi nasıl bir "anahtar düğüm" haline gelir?

5. Yatırımcıların VR'ye yatırım yapması gerekli midir?

Son iki yılda sanal gerçekliğin gelişimi tüm yol boyunca ilerliyor gibi görünüyor.Bu yıl VR sektörünün ilk yılı olarak da biliniyor.Girişimciler, şirketler ve yatırımcılar buna akın etti. Bununla birlikte, refah görüntüsü altında, sahte ürünlerin yaygınlaşması ve düşük pazar penetrasyonu gibi çeşitli düşük akımlar vardır. Endüstri devleri ve yeni girişimciler oyunu nasıl bozuyor? VR'nin sürekli gelişimi için kilit noktalar nerede? İlk yıldan sonra VR'yi bekleyen "Refah" mı yoksa "Anma Yılı" mı?

Bu yılın Mayıs ayından bu yana, VR ateşi soğumaya başladı.

Sands River Ventures Genel Müdürü Zhu Xiaohu geçtiğimiz günlerde şunları söyledi: AR ve VR'nin mevcut pazar penetrasyon oranı% 1'den az.Girişimcilerin sadece bu sayı% 5 ila% 10'a ulaştığında bir şansı var ve VC, penetrasyon oranı% 15'e ulaştığında yatırıma başlayabilir. Zhu Xiaohu'ya göre, mevcut yerli girişimciler gerçekten daha üzgün. Bu meselenin sonu ve bir soru ortaya çıkıyor: VR sektörü gerçekten soğuk mu? Yatırımcıların VR'ye yatırım yapması gerekli mi?

Yerli VR endüstrisine bakıldığında, Xtecher şu sonuçlara vardı:

Bir zamanlar, taklitlerin maliyeti bağımsız araştırma ve geliştirmeden çok daha düşük olduğu için, çekirdek teknolojiden yoksun olan çoğu donanım üreticisinin giriş seviyesi aşamasında kalmasına karşın, taklitçilik dalgasının ardından, Donanım üreticileri için fırsatlar gelebilir; karlılığa en yakın olanı, göze çarpan bir çevrimdışı deneyim mağazasıdır; Mağaza sahiplerinin ve platformların daha fazla acı çekmesine neden olan şey, sanal gerçeklik içeriğinin olmaması; yurtdışındaki önde gelen devlerin sosyalleşme çabaları bağlamında, bazı yerli şirketler yeni nesil sosyal ağları uygulamaya başladı. Kısacası sanal gerçekliğin zorluklarına rağmen şu anda çok büyük fırsatlar var.

Sanal gerçeklik donanım kopyalarının selinden sonra yerli üreticiler için iyi fırsatlar ortaya çıkıyor

Kasım tatili boyunca, yurtdışında VR endüstrisinde hatırlamaya değer iki konferans düzenlendi.

5 Ekim'de Google, ilk Daydream platformu donanım ürünü Dandream View'u sonbahar konferansında yayınladı ve eksiksiz içerik hizmetleri sağladı; 7 Ekim'de Oculus Connect 3 Geliştirici Konferansı'nda Facebook, yaklaşan Eylem denetleyicisi Oculus Touch, kablosuz VR kask prototipi, VR web tarayıcısı, VR'ye hazır PC ve bir dizi VR ürünü ile VR içerik geliştirme için 250 milyon ABD doları yatırım yapacağını duyurdu.

Üzücü olan şey, denizaşırı üreticiler VR çekirdek teknolojisi, yazılım ve donanım standartlarına liderlik ederken, yerli üreticilerin hala tüketici tarafını genişletmek için yabancı teknolojiyi kullanma seviyesinde kalmasıdır. Yerli sermaye piyasasının hızlı başarı ve anlık faydalar için istekli olgunlaşmamış hali, küçük ve orta ölçekli işletmelerin uzun vadeli Ar-Ge yapmasını zorlaştırmaktadır.Yerel "yazlık" ürünler "çabuk para" modelinde daha da ustalaşmaktadır.

Akıllı donanım cenneti Shenzhen Huaqiangbei, ister hepsi bir arada ister cep telefonu kutusu olsun, eksiksiz bir tedarik zinciri var ve bunu kendi başlarına yapmak için Ar-Ge ekiplerine veya üreticilere gerek yok. Yerli çip şirketleri çözümler sunar, profesyonel tasarım şirketleri görünümler tasarlar veya diğer ürünleri taklit eder, montaj tesislerini bir araya getirmek için dış kaynak kullanır, üçüncü taraf uygulamaları kullanır ... Algoritmaları anlamasanız bile, ürünleri hızlı bir şekilde yineleyebilirsiniz. Fireworks Workshop CEO'su Lou Chi, bir keresinde, bu yılın Ağustos ayında Shenzhen Huaqiangbei'de on milyonlarca taklit VR donanımının satıldığını söylemişti. Bu, VR pazarına olan talebi gösterirken, aynı zamanda piyasanın VR duygularını da ciddi şekilde incitti.

Bununla birlikte, akıllı telefonların gelişim geçmişinden ders alarak, bir "kulübe" dalgasından sonra, yerli VR üreticileri için fırsatlar gelebilir.

Hepsi bir arada aygıt, endüstri tarafından VR kulaklıklar için nihai cihaz olarak tahmin edildi. İçeriden bazı bilgiler, hepsi bir arada aygıtların mevcut satışlarının yaklaşık 200.000 adet olduğunu tahmin ediyor. En büyük yerli hepsi bir arada ROM üreticisi olan Nibiru, 2016 sonu itibarıyla hepsi bir arada aygıtların yaklaşık 2 milyon sevkiyata sahip olacağını tahmin ediyor.

Günümüzde Samsung, Qualcomm, Intel ve diğer büyük üreticiler VR all-in-one alanına girdiler; Rockchip, Allwinner, Actions ve diğer yerli üreticiler de hepsi bir arada çözüm üreticilerine gelişmiş VR sağlamak için Shenzhen'in olgun dökümhane modelinin avantajlarına güveniyor. Hepsi bir arada cihazlar için gerekli olan çipler; ekranlar, lensler ve diğer bileşenler de Samsung, AU Optronics, BOE, Goertek, Sunny Optical gibi yerli ve yabancı üreticiler tarafından temin edilmektedir.

Hazırlık çalışmasının tüm yönleri şunu gösteriyor: VR donanım desteği başlangıçta olgunlaştı. Kuşatmayı aşmak isteyen donanım üreticileri veya içerik üreticileri için anahtar, Xiaomi gibi buzları kıran bir işletim modeli bulup bulamayacakları gibi görünüyor.

"Yaşaması En Kolay" çevrimdışı deneyim mağazası da acil olarak içerik kan nakline ihtiyaç duyar

Steam tarafından yapılan bir anket raporuna göre, HTC Vive'ın kullanıcı büyüme oranı Temmuz'da% 0,3 ve Ağustos'ta neredeyse sıfır büyüme oldu; Oculus Rift'in büyüme oranı Ağustos'ta% 0,1 oldu; PS VR bu ayın 13'ünde piyasaya sürüldü, ancak pazar performansı Görülmeye devam ediyor. En iyi donanım satışları soğuk olduğunda, Çevrimdışı deneyim mağazası, insanların VR ve eğitim pazarını anlamalarının en iyi yolu haline geldi ve aynı zamanda hayatta kalmanın en kolay yollarından biri haline geldi.

İstatistiklere göre, Çin'deki çevrimdışı VR deneyim mağazalarının sayısı 3.000'i aştı. Süper Kaptan CEO'su Wang Lei, VR çevrimdışı deneyim mağazasının görüntüleme, test etme ve dağıtım için bir platform olduğunu söyledi.

ancak, "Tek içerik", bu sektörün gelişimini kısıtlayan yaygın bir darboğazdır . Üreticilerin seviyesi eşit değil, içeriğin çoğu kalitesiz ve ciddi resim bulanıklığı sorunları var. İçerik aynıdır ve gecikme güncellenmez, bu da tüketicilerin bağımlı olmasını zorlaştırır ve geri satın alma oranı düşüktür. Hukuk firması Perkins Coie tarafından yapılan bir araştırmaya göre, tüketicilerin% 37'si yetersiz içerik nedeniyle VR / AR ürünlerini satın almak istemediklerini belirtti. JD.com ve IDC tarafından yayınlanan VR / AR pazar analizi raporu, ilgili ekipmanı satın alan ve potansiyel kullanıcıların% 32'sinin, içerik eksikliğinin VR / AR'nin geliştirilmesinde karşılaşılan ana sorun olduğuna inandığını gösteriyor.

Bu bağlamda, başlangıç şirketi Leke VR, beş yön de dahil olmak üzere tüm oyun üreticilerinin içeriğini değerlendirmek için bir "radar incelemesi" yöntemi kullanır: rehberlik, sanat, pazar, oyun ve sayısal değerler ve oyun deneyimini değerlendirmek için pazar için standartlar oluşturmak üzere içeriği derecelendirme Başlangıç şirketi Weijing, orijinal ürünler ve IP üretmek için VR kullanacağını söylerken; Youku, dünyanın en büyük yapım şirketleri ve ünlülerle işbirliği yaparak VR videoları üreteceğini de duyurdu.

Oyun ve video içeriği sağlayıcıları yüksek kaliteli ürünler üretebilirse, deneyim mağazasından genişleyerek, mevcut sermaye soğutmasında bir çığır açabilirler.

Devler ve yeni girişimciler "yeni nesil ortak sosyal" planlıyorlar

E-postalardan sosyal ağlara, Weibo, WeChat, Momo'ya ve canlı yayın platformlarına, sosyal yöntemler yenilik yapmaya devam ediyor. Bir sonraki sosyal form nasıl görünmeli? Şu ana kadar bir cevap yok gibi görünüyor.

Oculus Connect 3 Geliştirici Konferansı'nda, Zuckerberg, Avatar adında bir sanal gerçeklik sosyal hizmeti yayınladı ve ilk kez Oculus'un geliştirmekte olduğu bir dizi sosyal işlevi gösterdi: Oculus Rift kullanıcıları kendi 3D sanal kuklalarını oluşturabilir ve gerçek insanları Facebook'un sosyal ağına dayanarak arkadaşlarıyla simüle edebilir. etkileşimli.

Aslında, bu yılın başlarında birçok yabancı şirket, yeni nesil sosyal ağlar için çaba göstermeye başladı.

Altspace'in sosyal denemesinin ardından VTime, çok sayıda sahne sunan daha yoğun bir sohbet odası yaptı.Kullanıcılar uzaktan oturum açtıktan sonra sanal sahnelerde sohbet edebilir ve fotoğraf çekebilirler. Sahneler daha rafine ve yaratıcı; Gravity bir sosyal spor geliştirdi Topluluk projesi Rec Room'da, kullanıcılar sahnede partiler düzenleyebilir ve masa tenisi, futbol, su tabancası, tiyatrolar ve diğer eğlence yöntemleriyle kullanıcıları çekebilir; Facebook'un demosu bu yılki F8 geliştirme konferansında gösterildi, ikisi gökyüzünde olsun Bireyler dünyanın her yerinde "birlikte seyahat eder" ve "yüz yüze" sohbet eder; Microsoft tarafından geliştirilen Hololens, 360 derecelik kamera çekim ortamında, MR gözlük takan kişilere holografik olarak aktarılabilir ve gerçek zamanlı iletişim kurabilir.

Facebook Social demoyu bu yılın Ağustos sonunda duyurdu.Yeni nesil CV yüz gerçek zamanlı tarama etkileşimli teknolojisine daha fazla önem veriyor.Kullanıcılar grafiti gerçek zamanlı fotoğrafları, video oyunu sahnelerini vb. Özelleştirebilir ve düzenleyebilir ve bunları posta kutuları, Facebook, Twitter ve Diğerleri, paylaşılan bir deneyim olan VR sahnesindeki karşılaşmalarını anlattı.

Kasım tatilinde sona eren Oculus Connect 3 Geliştiriciler Konferansı'nda Facebook, özelleştirilmiş avatarı, platformlar arası etkileşimi ve sahne farklılığı olması beklenen en son Sosyal VR Demo gösterisini getirdi.

Bu bağlamda, bazı yerli ekipler, Facebook tarafından açıklanan demo ile aynı zamana denk gelen, bu yılın başlarında yeni nesil sosyal etkileşim teknolojisini hedef aldı.

Bu yılın Şubat ayı sonunda kurulan BeanVR, MR interaktif canlı yayın ve çok boyutlu tarayıcı gibi bazı temel interaktif fonksiyonları açıkladı, kendisini teknik çözümler sunan bir firma olarak konumlandırdı ve bu yılın dördüncü çeyreğinde tam özellikli ürünlerin beta versiyonunu piyasaya sürmesi bekleniyor.

BeanVR'nin MR etkileşimli canlı yayın teknolojisi, bilgisayarla görme teknolojisi ve somatosensoriyel tanıma ekipmanı aracılığıyla gerçek ve geleneksel arka planlardan gerçek görüntüleri, "tıpkı holografik projeksiyon gibi" sıradan kameralara dayalı sanal sahnelere yakalayabilir. Kask takan bir VR kullanıcısı, sahnede sanal bir avatar sergileyecek, sahnede çapayı veya şarkıcıyı görecek ve derinlemesine etkileşim kurabilecektir.

Diğer bir deyişle, "Rampaging Incident" deki Wang Nima bu teknolojiyi bir gösteri yapmak için kullanırsa, sanal kullanıcıları gerçek zamanlı sanal etkileşim için sahneye davet edebilir.

"Mevcut sosyal, operasyon odaklı bir sosyal deneyim olan uygulamalar yapmaktır ve bilgisayarla görme teknolojisi ve derinlik algısına odaklanan VR, AR ve MR temelli yeni nesil sosyal ağlar, teknoloji odaklı bir sosyal deneyimdir." BeanVR'nin kurucusu Qin Kai'ye göre, VR / MR sosyal teknolojisi, insanların cep telefonlarının ve bilgisayar ekranlarının zincirlerinden kurtulmasına, "yüz yüze" iletişim ve etkileşim kurmasına, sanal olanı deneyimlemesine ve gerçeği hissetmesine olanak tanıyor. Gelecekte, sosyal etkileşim somatosensoriyel tanıma ve eylem uyarımına dayanabilir. İdeal olarak, sanal gerçeklik sosyal ağı, insanlar arasındaki mesafeyi kısaltacak ve hatta zaman ve mekanın kısıtlamalarından kurtulacaktır. Örneğin, bir dosya almak istediğinizde "Transfer" e tıklamazsınız, ancak onu almak için sanal sahneye gidersiniz.

Şu anın birçok "tek boynuzlu atının" sosyal olarak doğduğu doğrudur, ancak VR ve MR donanımlarının patlamaktan çok uzak olduğu anda, yeni nesil sosyal mitlerin tahmini hala biraz erken.

Anahtar düğüm mü? Alt bölüm teknolojisinde VR / MR tabanlı sosyal ağ oluşturmak için, Hareket tanıma, motor SDK, görüntü algoritmaları ve derinlik algısı, derin öğrenme, bilgisayarla görme, kullanıcı etkileşimi ve ifade senkronizasyonu gibi çok sayıda ilgili teknolojiyle uyumludur.

Teknoloji açısından, yerli teknik ekiplerin çoğu, ikincil algoritma ve fonksiyon entegrasyonu yapmak ve eksiksiz teknik çözümleri entegre etmek için denizaşırı en iyi açık kaynak sistemlerine dayanmaktadır. Denizaşırı teknolojinin temelini oluşturan teknoloji hala erken safhasında olsa bile, derinlik algılama kamera donanımı mükemmel değildir, bu da anahtarlamanın netliğini ve tanınmasını sınırlar. Görüntüleri kesmek için donanıma sahip sıradan bir kamera kullanırken, kesilen karakterler görece düşük tanımlıdır ve ciddi çapaklar ve parazitlidir.

Gerçekten iyi sosyal olmak için, etkileşimli teknolojinin temelindeki donanımın geliştirilmesini beklemeliyiz.

Şu anda, Hololens'teki "bakış noktası" da dahil olmak üzere mevcut kulaklıkların çoğu, bir jiroskopla kafa hareketlerini takip ederek geri yüklenirken, göz izleme ve bakış noktası oluşturma teknolojisine dayalı görsel etkileşim teknolojisi, sanal bir ortamda insan gözünü gerçekten geri yükleyebilir. Aynı zamanda, grafik yongasının işleme kaynaklarından büyük ölçüde tasarruf sağlar ve donanım kullanımı için eşiği azaltır. Google'ın donanım cihazı Project Tango, VR / MR başa takılan bir ekrana uygulanabiliyorsa, harici ışık alanlarını ve diğer konumlandırma cihazlarını kullanmadan altı derecelik serbest hareket izlemeyi tamamlayabilir. Hassas derinlik tanıma işlevi, sanal modellere ve gerçek sahnelere izin verebilir Kombinasyon çok doğal.

Project Tango ve Hololens, konumlandırmayı tamamlamak için sahnenin derinliğini belirlemek için SLAM teknolojisine zaten güvenebilir. Hololens'de tasarlanan ve uygulanan interaktif yöntemler bakış, jestler ve sestir.Başlıca araçlar, çeşitlendirilmiş jest tanımadır, etkileşimli eylemler gittikçe daha doğal hale gelecek ve işlemler daha kolay hale gelecektir. Google Daydream platformunun ortaya çıkışı, cep telefonu üreticilerinin giriş engellerini azalttı. GearVR benzeri çözümler geçerli olacak ve genel VR deneyimi de iyileştirilecek.

Beklentiler parlak, ancak VR / MR sosyal sistemlerine ve etkileşimli çözümlere odaklanan yeni nesil sosyal ağların şüphesiz uzun vadeli bir planı olacak.

Peki, yatırımcıların VR'ye yatırım yapması gerekli mi?

Tabii ki bahsetmeye gerek yok, Şu andan yılın sonuna kadar, pazara düşük bir fiyata girmenin en iyi zamanı. Geçen yıl piyasaya baktığımızda, risk sermayedarları iş modellerine daha fazla yatırım yaptı, ancak bu yıl daha fazla denizaşırı hedeflemeye başladılar ve daha alt bölümlere ayrılmış alanlara yatırım yaptılar: Hareket tanıma, derinlik algısı, ifade testi, özellik noktası tanıma, optik görüntüleme, retina tarama Kısacası sanal gerçekliğin soğukluğu çok sayıda taklitçinin geri çekilmesi anlamına gelecek Şu anda çekirdek teknolojiye sahip yerli firmalar yeterince iyi iş çıkarırsa belki önümüzdeki bahar yakında gelir.

Not: Bu makale, WeChat genel hesabı Xtecher'den çoğaltılmıştır ve yeniden basılmasına izin verilmiştir.

Ölümlü Yetiştirme Biyografisi: İnsan dünyasından ölümsüz dünyaya, Han Li altı kez mahkum olarak hareket etti
önceki
DNF: Kolej giriş sınavı zindan kadar önemli değil mi? Netizenler açıkça bunun oyun için bir hayat olduğunu söyledi
Sonraki
Ölümlü Yetiştirme Biyografisi: Luo, Han Li'yi kurtardınız, üç olası neden var
Zengin adam "olumsuz bir adam" oldu, Shenchao işini bıraktı ve sözleşmesini ihlal etti, yayını durdurdu ve cezayı bekliyor
Dünyada 1 numara ve haber yayını yok, Feng Shanshan özgür olmaktan mutlu
Douyu DNF sektörünün "ilk kız kardeşi" ve hatta profesyonel oyuncu 59 onu kaybetti
Ölümlü Yetiştirme Biyografisi: Han Li yakalandı, ancak felaketi kutsamaya dönüştürebilir ve iki fayda elde edebilir
Ligde oynama bağımlısı olmanın birkaç yolu vardır. Hepsini alamazsanız, o zaman yine de kurtulmuş olursunuz!
Not 7 olmadan, bu Samsung cihazında S Pen'i deneyimleyebilirsiniz.
Beşinci Kişilik Yeni Kasap'ın Sarı Becerilerin Efendisi ortaya çıktı ve harita onun dokunaçlarıyla dolu olacak
"Gravity Vertigo 2" ücretsiz DLC'si 21 Mart'ta yayınlanacak
"E-spor Olimpiyat rüyası" kırıldı, Alman Olimpiyat Komitesi konuşuyor: E-sporun rekabetle hiçbir ilgisi yok
Li Bin'e soruyorum: Nihai hayalin nedir? Yatırımcıya Sorun
Uzi'nin VN oynamasının nedeni internet kafede yoldan geçenler tarafından gerçekten tavsiye edilmişti. Faker'in soyguncusu nereden geldi?
To Top