"Kurtuluş Günahkarına Giden Yol": Hem avantajları hem de dezavantajları olan ve sağlam bir savaş hissi veren bir başyapıt

TV oyunlarının olduğu günden bu yana, zorlu zorluklara meraklı insanlar oldu.Neşe için kendi kendilerine meydan okuyorlar, tekrar tekrar antrenman yaparak büyüyorlar, güçlerini artırmak için oyun becerilerinde ustalaşıyorlar ve zorlu zorlukların üstesinden gelmenin tatminini peşinde koşuyorlar. Yerli oyun ekibi Darkstar Studios tarafından geliştirilen bağımsız oyun "Road to Redemption SINNER" (bundan böyle "SINNER" olarak anılacaktır), "yüksek zorluk" ile karakterize edilen bir aksiyon oyunudur. Karışık savaş içeriği veya karmaşık bir karakter geliştirme sistemi içermez. Oyunda, oyuncular farklı şekillerde birkaç BOSS ile karşı karşıyadır.Onları yenmek ve yolculuğun sonuna ulaşmak amaçtır.

Yaklaşık 6 saatlik bir haftalık oyun sırasında, sayısız kez BOSS'un ayaklarının dibinde öldüm ve tekrar meydan okumayı seçmek için sayısız kez kalktım. Meydan okumamın motivasyonu, oyunun mükemmel hissiyatıdır.

Eğlenceli bir aksiyon oyunudur

Bir aksiyon oyununun eğlenceli olup olmadığına gelince, şu unsurlardan her zaman bahsedilir: harekatın hissi, düşmanın ve düşmanın aksiyon tasarımı vb. "SINNER" in ana savaş fikri günümüzdeki birçok popüler aksiyon oyunuyla aynıdır Oyuncuların sürekli olarak BOSS saldırı rutinlerini keşfetmesi, savaşın ritmini kontrol etmesi ve saldırılardan kaçınırken hassas karşı saldırılar yapması gerekir.

İlk dönemde, oyuncu kılıcın iki silahı ve iki elli kılıç arasında geçiş yapabilir. İki silahın hissindeki fark çok açıktır.İki elli kılıcın dayanıklılığı düşüktür ve saldırı frekansı yüksektir.BOSS'ta kesik kesildiğinde belirgin bir duyarsızlık yoktur ve bir sonraki eğik çizgi hızla devam edebilir; iki elli kılıcın saldırı hızı son derece yavaştır. Her saldırıda tüketilen dayanıklılık, bir kılıcın neredeyse iki katıdır. Düşmanın vücudunu keserken, çok açık bir durgunluk hissi olacaktır.

Aslında birkaç savaş yaşadıktan sonra, oyunun savaş hissinin çok sağlam olduğunu göreceksiniz ve her vuruşun, oyuncuya pamuk oynamak yerine "Bu hamle ona vurdum" hatırlatmak için bariz bir geri bildirim aldığını göreceksiniz. Ancak rahatlık hissi oyunun zorluğunu azaltamaz. Birçok oyuncu yarışma şovunda oyunu deneyimledikten sonra "SINNER zor bir oyun" olduğunu oybirliğiyle ifade etti.

Zorluk birçok zorlu aksiyon oyunu tarafından takip edilir, ancak ayırt edilmesi zor olan çoktur.Dengeye nasıl ulaşılacağı anahtardır.Bu oyunun zorluğu, düşük hata tolerans oranına yansır. "SINNER" zorunlu izleme perspektifi kullanır. Sistem, oyuncuyu olabildiğince BOSS ile otomatik olarak karşı karşıya getirir. Açıkça söylemek gerekirse, oyuncu perspektifi özgürce ayarlayamaz ve sadece uzaklaştırılabilir. Durumu solda ve sağda değerlendirmek zordur ve arkasındaki durumu görmek neredeyse imkansızdır. Ne görünüyor.

Perspektif kısıtlaması bir problem yaratır: Oyuncu büyük Lossis ile savaş halindeyken, Lossis ikinci aşamada oyuncuyla ilgilenmek için çeşitli askerleri çağırır. Bazen oyuncu arkasındaki askerlerin saldırısıyla kesilir ve hemen önündeki Losis kılıcı tarafından vurulur. Bazı aksiyon oyunları böyle bir ayar ekleyecektir: Oyuncunun ekran görüş açısı dışındaki düşmanlar, saldırı arzusu azalacaktır. "SINNER" in düşmanları bu seti yemiyor ve oyuncunun göremediği yerde kaçıramazlar.

Görünmez saldırılara karşı korunamamak bir yönüdür: Geliştirme ekibi ayrıca her BOSS için hepsi süreklilik içeren çok sayıda hareket tasarladı. Shane'in "şehvet ve arzuyu" temsil eden tüm saldırılarının bir buz niteliği etkisi vardır. Onunla ilk kez dövüştüğünde, sonraki iki hamlesinden ilk üç kılıcına vurarak kaçınmak zordur. Spike.

Oyuncunun BOSS saniyelerinden düşmesinin nedeni, BOSS saldırı gücünün ne kadar yüksek olduğu değil, ancak geliştirici tarafından kahramanı için belirlediği katı yargı biraz katıdır. Başkahraman yanlışlıkla rastgele vurulduğu sürece, yaklaşık bir saniye boyunca bir sertlik olacaktır. Şu anda, oyuncu sert düzü mümkün olan en kısa sürede iptal etmek için yuvarlanabilse de, BOSS saldırılarının çoğu takip ediyor, bir sonraki hamleyi yeni atan oyuncuya göndermeye yetecek kadar ve oyuncunun HP'si birkaç saniye içinde düşecek.

Bu nedenle, "düşük hata toleransı", "SINNER" oyunundaki oyuncular için gerçek bir sınav haline geldi. Tabii ki, geliştiriciler sadece düşmanın saldırılarını üst üste koymakla kalmadı, aynı zamanda oyuncuların keşfetmesi için BOSS eylemlerinde "güvenlik açıkları" da oluşturdular. Basitçe söylemek gerekirse, BOSS saldırısının elinin yükselmesi daha açıktır.Her harekette farklılıklar vardır, böylece oyuncu her hareket arasındaki farkın farkına varabilir ve her hareket arasında bariz aralıklar veya geçişler vardır, böylece oyuncu çok olabilir. Rakibin saldırı frekansını net bir şekilde kavrayın, böylece oyuncular sürekli meydan okumalarda düşmanın saldırı yasasını görebilir ve ritmik olarak kaçıp karşı saldırı yapabilirler.

Aksiyon oyunları için en önemli şey nedir? Bence his, deneyim biriktirip biriktiremeyeceğinizi ve meydan okuma sırasında tekrarlanan girişimlerle zorlukları aşıp aşamayacağınızı belirler.Bu bakımdan oyun daha başarılıdır. Kahramanın kaçınma eylemi çok esnektir ve BOSS'un her hareketinden, yenilmez kaçınma zamanıyla kaçınılabilir. Oyuncular BOSS'a yuvarlanarak saldırıdan kaçabilir ve doğrudan yakın mesafeden savaşa başlayabilirler.

"SINNER" savaşının özünün bir parçası olarak, anti-shield, daha önce sergilenen demo versiyona kıyasla büyük ölçüde geliştirildi.Sadece kalkanı kaldırmanın tepki süresi uzatılmamış, oyuncuların anti-shield fırsatını yakalamasını kolaylaştırmıştır; BOSS korumalı Tersinden sonraki zor anlar da uzatıldı ve oyunculara daha fazla çıktı fırsatı verdi.

Bir BOSS'u yeterince tanıyorsanız, hamlesinden kaçındıktan sonra, oyuncunun sahip olabileceği saldırı sayısının sınırlı olduğunu ve daha fazla vurursanız, düşman tarafından kesintiye uğratılacağını göreceksiniz. Kavga hissi daha çok bir ritim oyunu oynamaya benziyor ... Karşı atak yaptığınızda, kalbimde bir vuruşla zamanları sayıyorum. BOSS'u yaptığınızda, her eylem sizin tarafınızdan yönetilecektir, oyuncu zaten birçok savaş yaşamıştır, oyunun zorluğu büyük ölçüde azalacaktır.

Savaş açısından bakıldığında, "SINNER" sağlam bir his veriyor. BOSS ile dövüşmek "zor" gibi görünüyor, ancak aslında oyuncunun savaş ritmini kavrayışını test ederek, mücadelede kademeli olarak büyümelerini sağlıyor.Bu eğlenceli aksiyon oyunlarının çok değerli bir noktasıdır.

Hikaye kötü haberi anlatıyor

Konu, iyi bir oyunun çok önemli bir parçasıdır ve oyunculara oyunu oynamak için itici gücü verir. İyi bir olay örgüsü, oyuncuların oyunun başında neden bu yolculuğa çıkacaklarını anlamalarını sağlayacaktır. "Super Mario" da Mario, Kuba'yı yenmek ve prensesi kurtarmak için riskler alacak. "Nioh" un açılışı, William'ın koruyucu ruhunu kurtarmak için Doğu'ya gittiğini gösteriyor. Bu oyunlar, oyunculara ara sahneler oynayarak veya karakter diyaloğu yoluyla olay örgüsünün nasıl geliştiğini bilmelerini sağlar.

"SINNER", öykünün anlatım tarzında daha gelenekseldir. Esas olarak oyunun arka plan öyküsünü, her BOSS'un kökenini ve hikayenin giriş ve çıkışlarının nispeten eksiksiz bir anlatımı olarak görülebilecek çeşitli ara sahnelerle finali sunar.

Bu ara sahnelerden "SINNER" hikayesinin kökenini, tarihini ve sonuçlarını kabaca anlayabilsek de, tüm içeriği izledikten sonra her zaman olay örgüsünde ayrıntılı olarak açıklanmamış bir şeyler olduğunu hissediyorum. Geliştirme ekibi, oyuncuların seviyeyi geçtikten sonra göreceli olarak makul ve eksiksiz bir hikayeyi bir araya getirmelerini isteyebilir, ancak bu, oyuncuların kazması için yeterli hikaye parçasına ve diğer içeriğe sahip oyuna dayanmaktadır. "SINNER" oyununun sınırlı ölçeği göz önüne alındığında, bağımsız olarak tam bir olay örgüsünü bir araya getirmek biraz zor. Bu oyun birden fazla son içerse de oyundaki oyuncuya dair bir ipucu yok.Geliştiricilerin yardımıyla her BOSS'u yendikten sonra yapılacak seçimin finali de etkileyeceğini biliyorum ...

Aslında, "SINNER" resmi web sitesinde, oyunun açılış animasyon hikayesinin tanıtımı ve her BOSS'un yaşamının daha ayrıntılı bir açıklaması da dahil olmak üzere hikayenin arka planını veren bazı ek içerikler vardır ve bu, oyuncuların konuyu anlamaları için çok yararlıdır. Önemli rol. Bu ortamlardan, "SINNER" hikayesinin çok büyük olduğunu ve içeriğin oldukça heyecan verici olduğunu da görebiliriz. Geliştirici, hikayenin tamamını oyuna metin biçiminde koyabilirse, oyuncuların belirli koşullar karşılandıktan sonra göz atmasına izin verirse, daha iyi bir deneyim sağlayacaktır.

Daha zayıf ve daha zayıf ortamın oyun üzerinde ne kadar etkisi var?

"SINNER" nispeten benzersiz bir ortama sahiptir ve oyuncuların çok endişelendiği "fedakarlık yeteneği" dir. Her BOSS savaşına başlamadan önce, oyuncular ilgili BOSS'a meydan okumak için belirlenmiş yetenekleri adamaya zorlanacaklar. Örneğin, Fitztilus'a meydan okuduğunda, oyuncu, HP'nin üst sınırını ve dayanıklılığı düşürmek zorunda kalacak; Camporius'un meydan okumasından önce, oyuncunun HP iksirlerinin sayısı azalacak ve ilacı içerek HP iyileştirme hızı da büyük ölçüde azalacaktır. Kaybedilen her yeteneğin savaş üzerinde belirli bir etkisi vardır.

Kişinin kendi yeteneklerinden fedakarlık etmesi, oyuncuyu BOSS'a meydan okumak için öncekinden daha zayıf bir durumda bırakacaktır. BOSS'u yendikten sonra, kaybedilen yetenek geri alınmayacaktır, bu nedenle mağlup edilen BOSS sayısı arttıkça, oyuncunun yeteneği zayıflar ve zayıflar. Oyuncu 7. BOSS'a meydan okuduğunda, onlar en zayıf anındadır.

Neyse ki, oyun oyunculara yeterli özgürlük sağlıyor. Oyuncular keyfi olarak "Yedi Ölümcül Günah" ın 7 BOSS'unun sırasına meydan okumayı seçebilir ve ardından sakatlık sırasını planlayabilir. Örneğin, Loxis'e meydan okuduktan sonra, oyuncunun saldırı gücü azalacak ve Camporius gibi daha yüksek HP'ye sahip bir BOSS'a karşı savaşmak daha zor olacaktır. Bu durumda, oyuncular önce Camporius'u öldürmeyi seçebilir, ardından Losis'e meydan okuyabilir ve saldırı gücünü azaltabilir.

"SINNER" ayrıca oyuncuların bazı yeteneklerini azaltırlarsa ve belirli bir BOSS'u gerçekten yenemezlerse geri dönmelerine izin verir, oyuncular önceki zorlukların sırasını değiştirmeyi seçebilirler. Zaten meydan okuduğunuz BOSS'a gidin ve kaybettiğiniz karşılık gelen yeteneği geri almayı seçin (karşılık gelen BOSS'un yeniden oynanması gerekir), böylece oyuncunun oyunu baştan başlatmadan meydan okumanın sırasını değiştirmesine izin verebilirsiniz.

Kaybedilen her yetenek oyuncunun bir sonraki savaşının zorluğunu artıracak olsa da, gerçek deneyimden sonra, şahsen bunun oyuncuyu "En kolay olmak için BOSS'u oynamalıyım" yapmayacağını hissediyorum. Mücadelelerin sırası mevcut değil. En uygun çözüm.

Yukarıda da söylediğim gibi, "SINNER" in "zorluğu", düşük hata tolerans oranına yansıyor. Oyuncu, BOSS'un atak ritmine hakim olabilirse, "fedakarlık yeteneği" nin etkisi, esasen "düşük hata toleransı" nda yansıtılır ve bu, oyuncunun kendi işlemine neredeyse hiç müdahale etmez.

7 BOSS'a ilk kez meydan okuduğumda, meydan okumanın sırasını seçtim. Oyunun tam versiyonunu ilk oynadığım için her BOSS tarafından fena dövüldüm ama ortada pişmanlık duymadım ve sonunda 7 denemeyi sorunsuz geçtim.

En başından ikinci kez meydan okuduğumda, kasıtlı olarak tamamen farklı bir düzen seçtim (zorluğu artıracağını düşündüğüm düzeni zorla seçtiğim söylenmelidir). Şu anda BOSS'un yeteneklerinde yeterince ustalaştığım için, bu süreyi geçme süresi daha hızlı ve meydan okuma dizisindeki değişimden etkilenmiyor.

Aksiyon oyunları hayranları için, "savaş ne kadar çok olursa, o kadar zayıf" oyuncunun kendilerine meydan okuma motivasyonunu en üst düzeye çıkarabilir. Oyuncular, "her BOSS'a meydan okumak için tüm DeBuff'ı taşıyan kahramanı" neşe için çalıştırabilir ve oyun süresini uzatabilir. Bununla birlikte, aksiyon oyunlarıyla sık sık temas kurmayan oyuncular "savaş ne kadar zayıfsa, o kadar zayıftır" ortamını yaşarlarsa, muhtemelen oyuna meydan okuma motivasyonunu kaybedeceklerdir. Oyuncuyu olay örgüsünde ileriye götürmek için bariz bir motivasyon olmadığı gerçeğiyle birleştiğinde, muhtemelen pes edecek.

"Road to Redemption Sinner" oynamalı mısın?

Dokuzuncu sanat oyunu, film, müzik, edebiyat ve diğer sanat formları gibi, kaçınılmaz olarak öncüllerin yaratıcı unsurlarından etkilenecektir. Çoğu durumda, ilham gibi şeyler, başkalarının çalışmalarından ilham aldığınızda üretilir ve ardından sonraki çalışmaların içeriğini incelikle etkiler.

Örneğin, yakın zamanda piyasaya sürülen "The Way Out" oyunu bazı ortamlarda "Shawshank's Redemption" adlı klasik filmi ödünç alıyor; "Bayonetta" daki "Witch Time" da birçok aksiyon oyununda kullanılmış ve oyuncular şaka yollu olarak buna hitap edecek. Bunlar "XX zamanı" ve çok az kişi bunun bir tür intihal olduğunu söyleyecektir.

Bunun nedeni, bu torunların eserlerinin hepsinin kendi orijinal unsurlarına sahip olmasıdır.İçeriğin bir kısmı diğer oyunlardan farklıdır ve oyunun kendisi ve oyuncunun oyun süreci üzerinde gerçek bir etkisi vardır. Mükemmel bir aksiyon oyunu sadece savaş tasarımı ve arsa sürüşü üzerinde çok çalışmakla kalmamalı, aynı zamanda kendisini aynı türdeki diğer oyunlardan açıkça ayıracak kadar benzersiz olmalıdır.

"SINNER" ın savaşta bariz bir kusuru yoktur ve ayrıca "fedakarlık yeteneği" adı verilen alışılmadık bir oyun ortamı kullanır. Bununla birlikte, oyundaki olay örgüsünün tanımlanmaması nedeniyle, ekran stili ve sanat tasarımı, aynı türdeki diğer oyunların özelliklerinden açıkça bağımsız değildir, bu da "Road to Redemption Sinner" ı mükemmel bir aksiyon oyunundan gitmenin bir yolu haline getirir.

"SINNER" tüm oyuncular için uygun değildir ve zorluk ayarının belirli bir derecede ikna edici özelliği vardır. Nispeten konuşursak, "SINNER", aksiyon oyunu severlerin oynaması için daha değerlidir. "Acı savaş" ı gerçekten yaşamak isteyen oyuncular, yaklaşık 10 saatlik haftalık deneyimde tam eğlenceyi bulabilirler. Darkstar Studios'ta ondan az üye var ve böyle bir oyunu tatmin edici bir dövüş deneyimi ile geliştirebilmek nadirdir. "SINNER" şu anda 68 yuan fiyatıyla WeGame ve Cube oyun platformlarında mevcut ve WeGame platformundaki oyuncular da ilk hafta için indirimli 58 yuan fiyatından yararlanabilirler. İlgilenenler bunu deneyimlemek için bir kopya satın almak isteyebilirler.

Taoying Daily "Rise of the Planet of the Apes 3", "Batı Yolculuğu" ile karşılaştığında, tepki ne oldu?
önceki
E-bandı ve V-bandında yeni milimetre dalga anten gelişimi
Sonraki
Hem kan hem de gözyaşı bu film tarafından "itildi"
Siri güncel değil. Konuşma Kullanıcı Arayüzü, yeni nesil insan-bilgisayar etkileşimi mi?
TCL C7 Tiyatro TV Görsel-İşitsel Teknolojisinin Yorumlanması
Muhabir Charm Expo'ya yaklaşırken bahçeyi araştırıyor: önce egzotik bitkilere bakın
15 dakikalık özel! Marvel ve Sony'nin Spider-Man'i geliştirmek için nasıl birlikte çalıştığını görün
Bahar Şenliği sırasında çocuklar için iyi bir hediye, dikkat, koordinasyon ve denge uygulayan ve tek elle kontrol edilebilen siyah teknoloji ürünü bir hayalet kuş Titanium Air Cabin
Ekranı yalama zamanı Çinli aktör ilk çıkışını ne kadar sürdü?
Kazanmak ya da kaybetmek için değil! Ke Jie VS AlphaGo dövüşmeden önce, birkaç şeyi bilmeniz gerekir
C7 Theater TV İyi donanım, büyük içerik çağını başlatır
Sıcak incelemelerde "du" vardır Politikacılar insanları sayıya dönüştürür ve sanatçılar sayıları tekrar insanlara dönüştürür
Nezha'nın Transformers ile birlikte CP olacağını duydum? Bence tamam
"Sen no Kiseki 4" yeni bilgi, bu iki veya beş çocuğun hala bir sahnesi olabilir
To Top