Perde arkasından "God of War" yaratıcısının "Baba Yolu" na

"God of War" gibi çalışmaları sayesinde, Sony'nin birinci taraf araştırma ve geliştirme yetenekleri genellikle etkileyicidir. Ancak, "oğul yanlısı" nın temeli doğuştan gelmez, sadece on yıldan fazla kaynak biriktirmekle kalmaz, aynı zamanda birçok sapma da yaptılar. Sony, yol boyunca birçok stüdyoyu kapattı.Lokomotif Fırtınası'nın geliştiricisi Evolution ve SOCOM'un yaratıcısı Fermuar üzücü şehitler.

SIE Global Studio'nun başkanı Shuhei Yoshida, orta ölçekli stüdyoların kapatılmasının zamanın değişikliklerine uyum sağlamak olduğunu söylemişti, ancak kaynakların daha fazla yoğunlaştırılmasıyla projenin çıktısı garanti edilebilir. Yoshida'nın dediği gibi, Sony'nin birkaç rakipsiz geliştirme ekibi var ve olağanüstü ve istikrarlı performansıyla Santa Monica Studio, şüphesiz en rekabetçi ekiplerden biri.

Elbette, bu stüdyonun itibarı bir gecede elde edilemedi. God of War'ın görkeminden önce Santa Monica ekibi daha çok çocuklar ve torunlar için düğün kıyafetleri yapan bir baba gibiydi.Sony'nin başlangıçta Kuzey Amerika pazarına öncülük etmesi fikrini miras aldılar. Yetenekli geliştiricileri destekleyin ve destekleyin. Bugün oyun endüstrisinin liderlerinden biri olabilmelerinin nedeni, Sony'nin son 30 yıldaki kaynak geçişi ve entegrasyonunun bir sonucu olarak söylenebilir.

Öncüden gelişime, Imagesoft'un varisi

Hepimizin bildiği gibi, Atari fırtınasından etkilenen Amerikan oyun endüstrisi, 1980'lerde hala Büyük Buhran içindeydi. Pazarda çok sayıda aşağılık ve homojen iş dolaşıyor, bu da önemli miktarda malın perakendecilerin ve partilere güvenini yitirmiş uygulayıcıların diğer sektörlere atlamasına neden oldu.Sürekli fiyat savaşı çok az insanı karlı hale getirdi. .

O zamanlar Japonya'nın tam bir zafer kazandığı söylenebilir ve tüm Kuzey Amerika pazarı Sega ve Nintendo için bir çöplük alanı haline geldi. Gerçekten yararlanılabilecek bazı faydalar olsa da, çoğu Japon için, şirketi durgun bir pazarda köklendirmek akıllıca bir hareket değildir.İşleri temelde ajans aracılığıyla teşvik edilir. Ancak Sony bu dönemde iki büyük şey yaptı: Biri Columbia Pictures'ın satın alınması, diğeri ise Kuzey Amerika oyun pazarını açma girişimi olan Sony Imaginesoft'un kurulmasıydı.

Amerikalılar bu eylemleri işgal olarak görürken, Japon muadilleri şaka olarak değerlendirdi. Gerçekler, Sony'nin stratejisinin gerçekten çok riskli olduğunu da kanıtladı. Film iş grubu yıllardır para kaybediyor. 1990'ların başındaki Japon balon ekonomisinin etkisiyle birleştiğinde, neredeyse bu nefesi yutmadılar. Bununla birlikte, Imaginesoft, Kuzey Amerika'da Sony Games'in geliştirilmesinin temelini attı.Keşke o zamanın bilgisayar teknolojisi düzeyinde olsa da, Amerika Birleşik Devletleri şüphesiz Japonya'dan daha sağlam.

Imaginesoft'un stratejisi çok basit: MD, SS ve NES için oyunlar geliştirirken, aynı zamanda Avrupalı ve Amerikalı geliştiricileri desteklemek ve çekmek ve PS1'in lansmanına hazırlanmak için bir "kuluçka makinesi" işlevi görüyorlar. Uzun bir süre biriktirdikten sonra, nihayet 1995'te Kuzey Amerika pazarında PS1'in piyasaya sürülmesinin arifesinde, Sony, satın alınan çok sayıda geliştirme ekibini Imaginesoft ile birleştirdi ve ardından 989 stüdyo grubunu kurdu. Bu değişiklikle birlikte, Santa Monica'da çalışan 100 kadar çalışan, Foster City'ye transfer edildi.

989, spor ve yarış oyunlarının geliştirilmesinde özellikle iyidir. Chariots of Fire serisinin ve NFL serisinin devamı, erken aşamalarda nispeten iyi bilinen çalışmalardır.Bu, çok sayıda Avrupalı ve Amerikalı oyuncunun hobilerine hitap eder ve aynı zamanda PS1'in popülerleşmesine katkıda bulunur. Diğer katkılar.

Bununla birlikte, çalışma kümelenmesi ekiplerin fikirlerinin entegrasyonuna elverişli olsa da, aynı zamanda birçok üreticinin kavramsal çelişkileri de olmuştur. Alan Becker, kısıtlamaları aşmak için benzer düşünen geliştiricileri Santa Monica'ya geri getirdi. İlginç bir şekilde, 989'un son yapısökümünün de organize ve net olduğu görülüyor. Spor ve yarış oyunlarının geliştirme tercihleri artık San Diego stüdyosuna miras kalırken, Imaginesoft'un orijinal iş fikirleri bağımsız Santa Monica stüdyosu tarafından ileri taşındı.

İyi satmayan ancak aynı zamanda geniş kapsamlı etkisi olan bir oyun

Santa Monica Studios'un Imaginesoft genleri kabaca iki yönden somutlaştırılabilir: biri teknik bir örnek olarak ev konsollarının öncü döneminde oyunlar geliştirmek, diğeri ise ekiplere ve bireylere doğrudan destek vermektir. "Teknik fare" olmanın hayal kırıklığı, ekibinin ilk yılına da yansıdı.

2000 yılı PS2'nin piyasaya sürülmesiyle aynı zamana denk geldi. Bugün bu ürünün tarihteki en popüler ev konsollarından biri haline geldiğini bilmemize rağmen, o zamanlar çoğu geliştirici için garip ve sinir bozucu bir şeydi: PS2'nin garip mimarisi ve geliştirmenin zorluğundan şikayet etmek. Sayısız büyük üçüncü taraf var.

PS2'nin video belleği yalnızca 4M olduğundan ve yalnızca sıkıştırılmamış dokuları destekleyebildiğinden, veri bölünmesi olgunlaşmadığında oyun ekranının işleme verimliliğini artırmak zordur. Kapı aralığına dokunmayan takım sadece kafasını geliştirebilir, "Onimusha 1" ve "Slaying the Lion Lion" gibi erken dönem PS2 çalışmalarının resimlerinin sadece PS1 kadar iyi olduğunu bulmak zor değil.

2001 yılında, Santa Monica Studios "Kinetica" adında bir yarış oyunu başlattı. Çin'deki bazı insanlar buna "Speed Demon God" diyor. Aslında, bu oyunun dünya çapında pek resmi tanıtımı yok ve küresel satışlar sadece 320.000 kopya.

Çok fazla pazar sonucu elde etmemiş olsa da, oyuncular ve medya oyunu genel olarak oldukça iyi değerlendirdiler ve Santa Monica Studio'nun ilk çalışması olarak bazı özel önemi de var. Bir dereceye kadar, "Kinetica", PS2 oyunlarının geliştirilmesi için bir ders kitabı olarak kabul edilebilir. Son derece sınırlı bir maliyet durumunda, dünyaya sağlam bir optimizasyon temeli gösterdiler ve PS2 işlevinin kullanılabilecek alana sahip olduğunu kanıtladılar.

Ve bir başka ek değer de bu çalışmaya dayanan aynı isimli motordur - "Kinetica Engine".

Frost, Origin ve Unreal ile karşılaştırıldığında, Kinetica motorunun adı gerçekten o kadar büyük değil, ancak etkisi beklentilerinizin ötesinde olabilir. Naughty Dog, Sony Liverpool Studio ve Sony Japan Studio, hepsini oyun geliştirmek için kullandı. "Czech and Duster" ve "Anti-Gravity Racing", buna dayanan erken PS2 çalışmaları.

Daha fazla kimyasal reaksiyonla birlikte, bu "şablonlar" bir grup üçüncü taraf ekibinin ilgisini çekti ve bu da Kinetica motorunun izleyicisini gitgide daha büyük hale getirdi. Sony ile iyi olan Insomniac stüdyosunun Naughty Dog ile yakın bir ilişkisi var.İki takım Kinetica ile ilgili konularda teknik alışverişler bile yapacak. "Çek ve Dast" da bu olumlu ortamda doğmuş bir ürün.

Santa Monica stüdyosunun kendisine gelince, örsleri ilk eserin yaratılmasından sonra hala sıcak ... Kinetica motorunun temeline dayanarak "God of War" adlı bir anıt dikildi.

Elmaslar olmadan porselen işini nasıl yapabiliriz?

"God of War 1" projesi 2002'de başladı. Bu çalışmada Kinetica motoru kullanıldı. O zamanlar oyun yönetmeni David Jaff, "Onimusha 1" i gördükten sonra derinden şok oldu. O da 1981'di. 1991 yılında gösterime giren "War of the Gods" filminin etkisi, "Onimusha'nın Yunan mitolojisinde bir versiyon" yaratma fikrini doğurdu. David, oyunu Avrupa ve Amerika zevklerine daha uygun hale getirmek için plana göz alıcı entrikalar ve kanlı şiddet de ekledi.

"God of War 1" doğumundan sonra büyük övgü topladı ve küresel satışları 4,6 milyon kopyayı aştı. Ancak bir bölüm var ... David Jaff, sektördeki göze batmayanlığıyla tanınıyor.Blogunda başkan adayı Sarah Palin'e küfrediyor ve zaman zaman kadınlara hakaret ediyor. Bu etki altında, "Savaş Tanrısı 1" de kişisel nedenlerle sorgulandı.

İlginç bir şekilde David, olumsuz yorumlar karşısında öfkeyle şunları söyledi:

B seviyesinde bir oyun yapımcısı olduğumu kabul ediyorum. "God of War" savaş sisteminin "Devil May Cry" kadar iyi olmadığını kabul ediyorum.Sadece oyunu olabildiğince iyi hale getirmek istiyorum.Neden biri her seferinde mikrofonu önüme koyuyor? "Ne düşünüyorsun?"

Aslında, Sony ve hatta Santa Monica stüdyosunun bile bu çalışma hakkında şüpheleri vardı. Oyunun piyasaya sürülmesinden bir yıl önce tüm takım neredeyse tüm bütçelerini tüketmişti ve bu durumda herkes sakin kalamazdı.

Aynı zamanda Santa Monica Studio'nun şu anki direktörü olan kadın geliştirici Shannon Stadstil'den bahsetmeliyim. "God of War 1" in geliştirme kaynakları tükendiğinde Shannon, o sırada SCEA'nın (Sony Computer Entertainment America) başkan yardımcısı olan Shuhei Yoshida'ya başvurdu ve devam eden E3 demosu ve geliştirme bitirme çalışmalarının belirli bir miktar para gerektireceğini söyledi.

Shuhei Yoshida sonunda isteğini kabul etti, ancak karşılığında "Savaş Tanrısı 1" başarısız olursa, Shannon işini kaybedecekti. Neyse ki, akranlarına olan özverili güveni nihayet karşılığını aldı. Shannon, 2006 yılında EDGE dergisi tarafından "Oyun Sektörüne En Çok Katkıda Bulunan 100 Kadın" arasında seçildi.

"God of War 1" in başarısı Sony'yi çok heyecanlandırdı.Şirket, uzun yıllardır başkaları için gelinlik yapan Santa Monica stüdyosunun nihayet demir vurma yeteneğine sahip olduğunu fark etti. "God of War 2" nin gelişimi doğal olarak daha büyüktü. Daha cesaretli. David'in açıklamasından da bir hırs izi görülebilir. Çalışma "2" etiketini hiç eklemek istemedi. "God of War 2" nin bir devamı olmaktan çok yeni bir başlangıç olduğuna inanıyordu, ancak sonunda yanıltıcı oyunculardan korkmaktan vazgeçti. .

Ekip hala çok beğenilen Kinetica motorunu kullanıyor olsa da, şu anda projede bazı küçük değişiklikler yapıldı. David Jaff oyun yöneticisi pozisyonundan emekli oldu ve hemen şirket tarafından yaratıcı yönetmen olarak atandı ve proje lideri Film, şu anda yeni "Savaş Tanrısı" nın lideri olan baş animatör Cory Barlog tarafından tamamlandı. Tabii ki, bu aynı zamanda David'in ayrılışının da yolunu açtı.

İlginç bir anekdot, "God of War 2" nin yayınlanmasından dört ay öncesine kadar, Santa Monica stüdyosunun hala oyunun PS2 veya PS3'e inişini tartışmasıydı. Sonuncusu Shuhei Yoshida'ydı.Oyun 2007'de piyasaya sürüldüğünde, PS2 zaten on milyonlarca hatta yüz milyonlarca kullanıcı tabanına sahipti ve bu şüphesiz daha güvenli bir seçim.

"God of War 2" nin yayınlanmasından sonra, serinin kurucusu David Jaff Sony'den ayrıldı ve Corey Baroque da "God of War 3" projesinin başlamasından 8 ay sonra Santa Monica'dan ayrıldı. İlginç olan şey, stüdyonun güçlü esnekliğinin bu zamanda yansıtılmasıdır.Çim takımı aşırı geliştiğinde, dengeli ekip üyeleri önemli boşlukları hızla doldurabilir. "God of War 2" nin sanat yönetmeni Stig Osmanson'a oyunun geliştirilmesine liderlik etmesi emredildi.

Sony, 2008 yılında resmi olarak "God of War 3" ün PS3 platformuna kaydedileceğini duyurdu. PS3 piyasaya çıktığında, geliştiriciler genellikle bu cihazın mimarisinin çok tuhaf olduğuna inanıyorlardı. Bunu takip eden şey, endüstri derecelendirmelerinde devam eden düşüş oldu. "PC World" dergisi Sony'nin batırdığını düşünüyor. Donanımın yüksek fiyatını ve uyumluluk eksikliğini eleştirdiler ve Ars Technica yalnızca 6/10 pas verdi.

Doğal olarak, insanlar "God of War 3" ile ilgili endişelenmeye başladı ve kamuoyu baskısının bir kısmı da stüdyoya düştü. Bundan etkilenen ekip, temeldeki araçları optimize ediyor ve dinamik aydınlatma ve parçacık efektleri birkaç kez iyileştirildi. Bir yandan üçüncü taraf için teknik bir örnek oluşturdular ve projenin yavaş ilerlemesine yol açan "God of War 3" ayrıntılarını cilalamaya odaklandılar.

Ancak Santa Monica ekibi sonunda hayatta kaldı. "God of War 3" 2010'da piyasaya sürüldükten kısa bir süre sonra 5 milyon kopya sattı ve Metacritic'te 92 puan aldı. Aynı zamanda, büyük üreticiler yavaş yavaş PS3 oyunlarının geliştirme becerilerinde ustalaştı ve medya yavaş yavaş platformun gelişme olasılıklarını tanımaya başladı.

Silicon Beach: bir kuluçka hazinesi

Kinetica motoru ve God of War serisi "teknik örnek" elde ederken, Santa Monica Stüdyosu geliştirme ekibine veya bireylere kuluçka makinesinden doğrudan destek olarak kendi başına başka bir işlevi unutmadı. Sony'nin Kuzey Amerika'daki öncü dönemi çoktan geçti.Stüdyo, son on yılda gözünü daha bölümlere ayrılmış bir pazara dikti. Bu yaratıcı ve sanatsal start-up takımlarına çok iyi bakıyorlar.

Santa Monica Studio bir şube geliştirme fonu oluşturmuştur ve bir inkübasyon programı aracılığıyla harici bağımsız yazılım geliştiricilere fon sağlamayı amaçlamaktadır. Bu, yaratıcı geliştiricilerin "değer dolu" olduğuna ve hayallerine yardım etmesi gerektiğine inanan kurucu Alan Becker'in düşüncesine bir yanıt olabilir ve şu anki yönetmen Shannon Stadstiel de şimdi Bu geleneği takip edin.

Nesnel olarak konuşursak, Santa Monica konumu tek başına Allen'a fikirlerini uygulama fırsatı verdi. Silikon Vadisi'ne girmenin maliyeti yükseldikçe, irili ufaklı yeni başlayanlar, kademeli olarak 7 kilometre uzunluğunda bir kıyı şeridi oluşturan "Santa Monica-Venedik (Kaliforniya'da)" bölgesinden ayaklarını seçmeye başladılar. "Silicon Beach", yatırımcılar, oyun, film ve teknoloji pratisyenleri buraya geldi.

Büyük yetenek tabanı sayesinde, yetiştirme planı iyi bir şekilde uygulanabilir. Thatgamecompany, Santa Monica Studio tarafından desteklenen bir şirkettir. Kurucular Chen Xinghan ve Kelly San Diego, Güney Kaliforniya Üniversitesi Sinema Sanatları Okulu'nda öğrencilerdi. Los Angeles ofisleri de Sony'nin cömert bağışının sonucuydu.

Santa Monica Studio'nun yanlış kişilere bakmadığı ortaya çıktı. Oyunun şirketi "Bulut", "Akış" ve "Çiçek" üçlemesinin vaftizini deneyimledikten sonra 2012'de başlatılan "Rüzgar Yolculuğu Adamı" hem pazar hem de itibar kazandı. , Bir yandan iflasın eşiğinde şirketin mali durumunu tersine çevirdi, diğer yandan sektörden büyük övgü aldı, Shigeru Miyamoto bile yardım edemedi ama duruşmadan sonra "çok güzel" iç çekti.

Giant Sparrow, 2009 yılında kurulan kuluçka programının da yararlanıcısı. İlginç bir şekilde, yaratıcı Ian Dallas aynı zamanda University of Southern California'da bir öğrenci. Sadece oyun bilimi alanında bir geçmişe sahip değil, aynı zamanda Telltale Games'te (The Walking Dead'in geliştiricisi) tasarımcı olarak çalıştı. Ve bir "Bağımsız Oyun Festivali" (IGF) etkinliğinde, Santa Monica Stüdyosu Ian'ın "The Unfinished Swan" (Bitmemiş Kuğu) tarafından etkilendi, bu yüzden prototip projesini finanse etmeye başladı ve ondan işi kurmasını istedi oda.

Tüm takımda sadece 13 kişi olduğu için Giant Sparrow'un gelişimi çok yavaş ve şimdi sadece iki işi var. Ancak titiz çalışma üretmek için sözde yavaş çalışma, bu aynı zamanda yaratıcılığın patlaması için enerji tasarrufu sağlar. 2017 yılında Giant Sparrow tarafından geliştirilen "Memory of Eddie Finch" sessizce piyasaya sürüldü.Bu çalışmanın anlatım ve seviye tasarımı oldukça ilham verici.Arabirim ve değer gibi birçok paraziti azaltırken seviye deneyimini de zenginleştiriyor. Oyunculara getirilen oyun, sonunda 2017'de büyük ödüllerde 3A oyununa karşı yarışmayı başardı.

Imagesoft, Sonynin Kuzey Amerika pazarındaki ilk kazısıysa ve 989 çalışma grubu PS1'in temelini attıysa, Santa Monica Studio şüphesiz PS2 ve PS3 döneminin öncülerinden biridir. Şimdiye kadar, hikayesini hala değişimin ortasında anlatıyor.

"Sony'nin oğlu" asil statüsüne sahip olmasına rağmen, Santa Monica stüdyosunun yolculuğu sorunsuz bir seyir izlememiştir. Ekip, Horizon Zero Dawn ile bir çatışmadan kaynaklandığı söylenen 2014 yılında üç yıllık bir projeyi kesti. Aynı yıl Ready at Dawn ile birlikte geliştirdikleri "The Order: 1886" nın kötü şöhretiyle birleştiğinde, bu işten çıkarmalar ikilemine yol açtı. Ama neyse ki, kalan kaynakları çabucak "God of War" geliştirmeye yoğunlaştırdılar ve kıdemli Corey Baroque da doğru zamanda "memleketine döndü". "God of War" serisinin tamamen yeniden başlamasıyla, Kratos ve yaratıcıları yeni bir hayata başlayabilir.

Guangzhou Teyze Türkiye'de ciddi bir trafik kazası geçirdi! "Mavi Romantik Tur" ürkütücü bir yolculuğa dönüşüyor
önceki
"Çin restoranı" nın başarısız olduğunu görünce rahatladım.
Sonraki
Taoying Daily "Rise of the Planet of the Apes 3", "Batı Yolculuğu" ile karşılaştığında, tepki ne oldu?
"Kurtuluş Günahkarına Giden Yol": Hem avantajları hem de dezavantajları olan ve sağlam bir savaş hissi veren bir başyapıt
E-bandı ve V-bandında yeni milimetre dalga anten gelişimi
Hem kan hem de gözyaşı bu film tarafından "itildi"
Siri güncel değil. Konuşma Kullanıcı Arayüzü, yeni nesil insan-bilgisayar etkileşimi mi?
TCL C7 Tiyatro TV Görsel-İşitsel Teknolojisinin Yorumlanması
Muhabir Charm Expo'ya yaklaşırken bahçeyi araştırıyor: önce egzotik bitkilere bakın
15 dakikalık özel! Marvel ve Sony'nin Spider-Man'i geliştirmek için nasıl birlikte çalıştığını görün
Bahar Şenliği sırasında çocuklar için iyi bir hediye, dikkat, koordinasyon ve denge uygulayan ve tek elle kontrol edilebilen siyah teknoloji ürünü bir hayalet kuş Titanium Air Cabin
Ekranı yalama zamanı Çinli aktör ilk çıkışını ne kadar sürdü?
Kazanmak ya da kaybetmek için değil! Ke Jie VS AlphaGo dövüşmeden önce, birkaç şeyi bilmeniz gerekir
C7 Theater TV İyi donanım, büyük içerik çağını başlatır
To Top