Andrei Galkin'den "Raytrace" bir fizik bulmaca oyunudur. Oyunda, oyuncuların özel olarak tasarlanmış bir sahnede ışık kırılma mücadelesini tamamlamaları gerekir. Adından da anlaşılacağı gibi, ışığın belirtilen alana ulaşması için aynayı makul bir şekilde yerleştirmeniz gerekir. Zaten bu tür bir oynanışa sahip birçok oyun olduğunu söyleyebilirsiniz.Aslında bu oyun, kırılma oynanışı temelinde oyunun daha dolgun ve daha oynanabilir görünmesi için bazı ekstra unsurlar da ekliyor.
Gerçekten birçok kırılma oyunu var, ancak çoğu oyun en temel kırılma oyununu sürdürüyor ve bu oyun bunu yapmıyor. Diğer kırılma oyunlarından ayırmak için, diğer unsurları eklemeden önce, yine de ekranda çalışmanız gerekir. Bu çalışmanın ekranı söz konusu olduğunda, 2.5D görüntü kullanıyor, bu yüzden biraz daha üç boyutlu ve uzamsal görünüyor.
Sahnede görebildiğimiz çok fazla unsur yok, ışık verici, ayna ve birkaç blok oyunun tamamını oluşturuyor.Ayna, gözlemleyip düşündükten sonra ilgili bloğa yerleştirilmelidir. Oyunun parlak bir arka planı yok, ancak genel görünüm ve his düşük değil ve aynı zamanda oyuncuların kırılma oyununun kendisine daha iyi odaklanmasını sağlıyor.
Oyunda herhangi bir metin içeriği yok, bazı kısa metin eğitimlerinden başka bir şey değil.Aslında, bu eğitimler onları okumadan nasıl oynanacağını çabucak çözebilir. Basitçe söylemek gerekirse, oyuncunun yapması gereken, bloğun üzerine ışığı kırmak için sınırlı sayıda ayna yerleştirmek ve sonunda ışığı parlatmak için bir cam topun içine yönlendirmek ve böylece başarılı bir pas vermesini sağlamaktır.
Buradaki görüş açısı nispeten sabittir, yalnızca görüş açısının mesafesini ayarlayabiliriz, bu nedenle alan algısının araştırılması, diğer 3B kırılma oyunları kadar yüksek değildir. Her seviyede, oyuncular mücadeleyi nasıl tamamlayacaklarını düşünmek için yeterince zaman harcayabilir ve ardından aynaları sahneye birer birer yerleştirebilirler.Aynaya tıklamanın açısını ayarlayabileceğini ve karşılık gelen ışığın belirli bir açıyla yayılacağını belirtmekte fayda var. Operasyonel zorluk yoktur.Ayna yanlış yerleştirilse bile boş alana sürüklenerek kaldırılabilir.Adım sayısı ve zaman konusunda herhangi bir kısıtlama yoktur.
Oyun 100'den fazla seviye ve toplamda 5 bölüm hazırlamıştır.Farklı bölümlerin zorluğunun yanı sıra içerdiği meydan okuma unsurları da farklı olacaktır. Örneğin, ikinci bölümde, prangalar ve içi boş kareler var. Bölümün ilerleyen bölümlerinde, daha fazla öğe entegre ediliyor. Tek veya karışık bir şekilde görünebilirler ki bu, sahneyi tasarlamaya kıyasla çok zengin. Meydan okuma unsurunun eklenmesi oyunun zorluğunu bir seviyeye çıkarır.
Temel kırılma oynanışına ek olarak, oyun ayrıca bir ışık etkileşim mekanizması da sunuyor.Örneğin, iki ışık ışını farklı açılarda buluştuktan sonra yeni bir açıda birlikte yayılacaklar.Elbette bu yine de temel kırılma yasasından ayrılamaz. Bu katı bir fiziksel özellik değil. Çok fazla dolaşmam gerektiğini düşünmüyorum. Bu ayarın oyuna çok fazla eğlence ve zorluk getirdiği ve diğer kırılma oyunlarıyla keskin bir kontrast oluşturduğu kesin.
Genel olarak "Light Trace Tracking" in kırılma oynanışı oldukça beyin dostudur.Operasyondaki oyuncuya herhangi bir yük getirmez.Ekran çok büyük ve güzel olmasa da en azından çok hassas ve hoş görünür. Sonuç olarak, kırılma oyununun kendisi şikayet etmeye değmez.Oyuncular sadece buradaki çözümü aktif olarak düşünmeli ve eğlencenin tadını çıkarmalıdır.