Bungie, kendi "Destiny" boğazını nasıl tutuyor?

1 Ekim 2007'de, Bungie tarihinin en başarılı oyunlarından biri olan "Halo 3" bir haftadan kısa bir süre önce yayınlandı. Microsoft, Bungie'nin artık yüzde yüz iştiraki olmadığını ve bağımsız bir özel şirket statüsüne geri döneceğini duyurdu.Microsoft, "Halo" oyun serisini geliştirmek ve yayınlamak ve Bungie'nin hisselerinin küçük bir bölümünü elinde tutmak için Bungie ile işbirliğine devam edecek.

On iki yıl sonra, Bungie bir kez daha dev yayıncıyla yollarını ayırma kararı aldı ve Activision ile 2010 yılında imzalanan ve başlangıçta on yıl sürmesi planlanan dağıtım anlaşmasını sona erdirdi. Sadece "Destiny" markasını korumakla kalmadı, "Destiny" markasını da geri aldı. Serinin işletim ve dağıtım hakları. Bu sefer, Bungie özgürlüğünü tamamen geri kazandı ve tüm sektördeki en büyük bağımsız geliştiricilerden biri oldu, belki de biri değil.

Sektörü Bungie gibi iki kez bölen ikinci bir geliştirici olup olmadığını düşünemiyorum. En iyi oyun geliştirme alanında 15 yıldan fazla süredir mücadele eden ve her zaman besin zincirinin zirvesinde kalabilen onlar gibi geliştiriciler nadirdir.Activision gibi dev yayıncılardan tamamen bağımsız olmaları daha da nadirdir.

EA, Ubisoft ve Activision gibi büyük yayıncıların oyun yazılımlarının çıktıları çoğunlukla kendi stüdyolarına ve orijinal markalarına bağlıdır.Bu üç devin ana oyun işi neredeyse tamamen bağımsız gelişim ve dağıtımlarına bağlıdır. Birçok üst düzey büyük ölçekli stüdyo da bu yayıncılara (ve konsol üreticilerine) yatırım yaptı.

İlki, yaratma yönü ve iş stratejisi üzerindeki genel kontrolden türetilmiştir ve ikincisi muhtemelen 3A oyun geliştirmenin artan maliyetinden kaynaklanmaktadır.

Bungie'nin Microsoft'tan ayrıldıktan sonra Activision'ı seçmesinin nedeni test edilemez ... Sadece çağ adı "kaplan" olan "Destiny" projesinin prototipini tamamladıktan sonra işbirliği için EA, Microsoft, Sony ve hatta Nintendo'ya başvurduklarını biliyoruz.

Activision ile eski Infinity Ward kurucusu arasında 2012 yılında açılan davada açıklanan iki tarafın sözleşme detaylarına bakıldığında, Activisionın Bungieye mali desteği ve kar dağıtımı cömert olarak görülebilir, ancak verilen koşullar da çok katıdır: İki yıl içinde "Destiny" oyunu başlatıldı ve aradan geçen yıllarda "Comet" kod adlı büyük bir genişleme başlatıldı.

Bungie'nin Microsoft'tan ayrılma nedenlerinden birinin, yeterli yaratıcı özgürlüğü kazanmak ve Microsoft'un "Halo" serisi ürünlerin piyasaya sürülme sıklığı ve üretim döngüsü için gereksinimlerinden kurtulmak olduğu düşünüldüğünde, bu koşullar dizisi oldukça ironik görünüyor.

Er ya da geç ayrılmak için

2014 yılında Destiny'nin piyasaya sürülmesinden bu yana bir şirket ve geliştirici olarak Bungie'nin yörüngesini takip ettiyseniz, onlarla Activision arasında biraz şüphe duyabilirsiniz. İki taraf arasındaki sözleşmede, ilk olarak 2013 sonbaharında piyasaya sürülmesi planlanan Destiny'nin ilk sürümü Eylül 2014'e ertelendi. İçerik hacmi ve çeşitli üretim sorunları, medya değerlendirmesi ve oyuncu tepkisi üzerinde ölçülemeyecek kadar olumsuz bir etki yarattı. "Destiny" marka imajının genel etkisinin bu güne kadar da devam ettiği söylenebilir.

2015 yılında başlatılan "Cthulhu Descending" in geniş çaplı genişlemesi "Destiny" i başarılı bir şekilde tekrar rayına oturtsa da, "Başarı" kelimesi "Destiny" nin yaşam çizgisinde olmayacak gibi görünüyor. Başlangıçta ilk lansmandan iki yıl sonra piyasaya sürülmesi planlanan Destiny 2, 2017'ye ertelendi ve Cthulhu'dan sonra bakım ve geliştirmeyi devralan Bungienin ikinci dahili ekibinin "Rise of the Iron Flag" adlı bir geçiş genişleme filmi çekmesi gerekiyordu. İçerik güncellemelerinin sıklığını korumak için. Ancak Bungie'nin kabusu bitmedi.

Bir yıl ertelenen "Destiny 2" nin hikayesi, geçtiğimiz yıl tekrar tekrar tipik bir "yanlışlıkla bir devam filmi nasıl yapılır" örneği olarak kullanıldı. Geçen yıl Eylül ayında yayınlanan ikinci yıl genişleme filmi "Forsaken", "Cthulhu" nun başarısını tekrarladı, ancak Activision'ın Bungie'ye olan sabrı açıkça bir dönüm noktasına ulaştı.

Geçmişte, Activision, "Call of Duty" ile yaptığı gibi detaylı satışlar yayınlayarak "Destiny" in başarısını dış dünyaya asla göstermemişti, ancak Activision'ın Kasım 2018'de açıklanan yeni mali raporunda Activision ilk kez kamuoyuna açıkladı. "Destiny 2: Forsaken" gelir performansı beklentilerini karşılamadı.

Ertesi gün "Destiny" dizisinin proje direktörü Luke Smith, Twitter üzerinden böyle bir açıklama yaptı.

"Forsaken" ile hayal kırıklığına uğramıyoruz. Amacımız "Destiny" oyuncularının sevdiği bir oyun yapmak ve Bungie'de biz de seviyoruz. "Destiny" yi seven oyuncular için oyunlar yapmak da Gelecek için tutarlı merkezimiz. "

En iyi geliştiricilerin, yakın çalıştıkları yayıncıların olumsuz beyanlarına karşı acımasız bir karşı saldırı yaptığını ilk kez görüyorum. İki taraf arasındaki işbirliği çöktü ve ortaya çıkmaya hazır.

Aslında, "Forsaken" daki Activision ile ilgili sorunun "kötü satışlar" olduğuna inanmıyorum. Aksine, istatistik ajansının istatistiklerine göre "Forsaken", "Destiny 2" nin Eylül ayında iki büyük konsol platformunda en iyi dijital oyun satış şampiyonuna ulaşmasına yardımcı oldu ve PC platformlarının çoğunu oluşturan dijital sürümü hesaba katmadan. Ayrıca o ay Kuzey Amerika satışlarının ilk onuna girdi. Görünüşe göre Activision ile ilgili sorun "satışların yeterince iyi olmaması".

Sebep otomatik olarak gelir. Activision Blizzard'ın "Activision" bölümü, yani "Activision Publishing" (Activision Publishing) yan kuruluşu, dünyanın en büyük üç yayıncısından biri olmasına rağmen, EA ve Ubisoft'un devasa yazılım serisine sahip değil. Başyapıt olarak kabul edilebilecek markalar sadece Call of Duty ve Destiny'dir Grubun kendi gelirinin sağlığı, King'in mobil oyun performansına ve Blizzard'ın birçok oyununa çok bağlıdır.

Ancak Kingin büyümesi, geçtiğimiz birkaç çeyrek finansal raporlarda bir darboğaz işaretleri gösterdi. Blizzard'daki aktif kullanıcı sayısı her yıl azalmaktadır. 2018'in sonunda Blizzard'daki kıdemli personelde art arda meydana gelen değişiklikler bu performansa doğrudan bir yanıttır. Activision, yatırım piyasasının onlara güvenmesini sağlamak için acilen yeni büyüme noktalarına ihtiyaç duyar ve "Kader", her zaman peşinde oldukları altın yumurtayı bırakabilecek yeni kaz değildir. Activision açısından, bu daha çok bir durdurma kaybı ve varlık optimizasyonu gibidir.

Bungie'ye göre bu bağımsızlık, büyük olasılıkla şirketin stüdyo içindeki görünüm ve geliştirme felsefesindeki değişikliklerden kaynaklanıyor. Microsoft ve Activision'ın komutası altında, doğrudan temettülerle ilgili katı satış ve değerlendirme kriterlerine sahipler ve oyun üretim döngüsü sırasında yayıncının planından kaynaklanan kısıtlamalara ve baskılara tabidirler. Bungie hala bağımsız bir stüdyo olmasına rağmen, bu on yıllık sözleşme kapsamında, kısıtlamaları Activision adı altında "Call of Duty" yapım ekibininkilerden esasen farklı değil.

"Forsaken" in takip eden yıllık geçiş içerik güncellemesinin geliştirilmesiyle, Bungie artık "Destiny 2" yi raflarda geleneksel bir normal ürün olarak görmüyor. Başlangıçta "GaaS" trendindeki en uygun oyun oldu. Başarılı olma ihtimali en yüksek olan ancak GaaS dalgasından önce doğan "Destiny" bu hızlı treni şans eseri kaçırdı. Activision'ın istediği şey, Call of Duty gibi sürekli karıştırma ve yeni başlıklar ve manşetlere hükmetmek için sürekli pazarlama saldırısı, ancak Destiny'nin devasa evren üzerine inşa edildiği şey bu değil.

Felsefedeki değişim ve iki tarafın yıllarca süren işbirliği içinde biriktirdiği mutsuzluk, bu beklenmedik ayrılığın en büyük nedenleridir.

Sonraki sayfa: Activision soğukkanlı olsa da, "Bang Chicken" sorunu da büyük

Bungie bir "kurban" değil

Ancak Activision'ın son sekiz yılda Bungie ve Destiny'de bir numaralı suçlu olmadığı konusunda net olmalıyız.

Doğru, Activision iş stratejisinde "iyiliksever bir kalbe" sahip bir şirket değil. Bu, kötü varlıkları saklamak ve kendi çıkarlarını korumak için açıkça, vicdansız bir şekilde iğrenç ve son derece soğukkanlı bir şekilde ifade etmek için bir pazarlama ve kâr stratejisidir.

"Guitar Hero" ve "Spyro in the Sky" ın iki eski nakit ineği, tek bir pazar ve ürün operasyonu altında kalıcı bir şekilde öldü. "Call of Duty" her yıl pahalı olsa da, satış şampiyonu, tam fiyat oyunu + tam fiyat sezon geçişi + Çok sayıda mikro dönüşümün işletim modeli, bugün kesinlikle dudak uçuklatan "lüks" dür.

Ancak bunun Destiny'nin geçmiş, şimdiki ve gelecekteki sorunları ile çok az ilgisi vardır. "Destiny" ve "Destiny 2" nin ilk nesli, piyasaya sürülmelerinden sadece bir yıldan fazla bir süre önce bir geliştirme yeniden başladı. 2013'teki ilk neslin kargaşası, iki kahraman gazi Joseph Staten ve Marty O'Donnell'i uzaklaştırmaya zorladı. Devam filmi ertelendi ve yeniden başlatıldı. , Ciddi pazar yanlış hükümleri ve kötü işletme tutumları neredeyse tüm markayı ve Bungie'yi dipsiz bir uçuruma sürükledi.

Bunun Activision'ın sorumluluğu olduğunu söyleyebilir misiniz?

Dahası, bu, Bungie'nin bir markayı başlatırken ciddi proje yönetimi sorunları yaşaması ilk kez bile değil: 3. nesile kadar, Bungie'nin büyük hatalar ve ödünler olmadan bir "Halo" yu gerçekten tamamladığı söylenebilir.

Bungie'nin yükselen güneş gibi baş döndürücü yetenekleri, hiçbir zaman tamamen çözemedikleri kronik bir hastalığı gizleyemez. Yetenekleri, "Halo" ve "Destiny" nin benzersiz temel oyun tasarımında ne kadar şaşırtıcı ve geliştirme süreçlerinin, araçlarının ve topluluk operasyonlarının kaos, geri kalmışlığı ve olgunlaşmamışlığı içinde ne kadar göz kamaştırıcı.

"The Curse of Hades" in "İki jeton ve bir mavi" si, 2017'nin sonunda resmi kalibre altında haftalardan sonra badanalı, "Destiny 2" nin ilk sürümünün temel konularındaki sessizlik ayları ve ücretli genişletmelerden birinde oyunun takip içeriği. Neredeyse dışarının olmadığı gerçeği, bırakın "Destiny 2" ilk neslin ilk yılında hiç görülmemiş karanlık bir çukurun içine düşsün.

Bunların hiçbirinin Activision ile ilgisi yok.

Bunlar arasında, Activision'ın gölgesini görebilecek tek kişi, yalnızca birinci ve ikinci nesillerdeki çoklu oyun içi aktivitelerin neden olduğu mikro işlemlerle ilgili tartışma olabilir.

Orijinal Cadılar Bayramı etkinliği "Kayıpların Festivali" (Kayıp Festivali) "Maliyet Festivali" olarak adlandırıldı çünkü oyun içi ödüller tamamen yeni eklenen mikro işlem mağazasının etrafında dönüyordu. Aynı etkinlik "Destiny 2" de de gerçekleşti. Oyunun yayınlanmasının ardından ilk oyun içi etkinlik "Şafak Festivali". Mikro işlem mağazasının Destiny 2 üzerindeki etkisi, 2018'deki birkaç güncellemeden sonra perde arkasına çekildi, ancak neden olduğu tartışma, Activision ile doğrudan bağlantılı olabilecek birkaç taneden biri.

Bungie'nin kendi hataları için görünmez bir günah keçisi yapan Activision'ın itibarı.

Activision'dan ayrıldıktan sonra, Bungie artık hatalarından dolayı kamuoyunun ateşini taşıyacak böyle bir "destek potuna" sahip olmayacak. O andan itibaren "Destiny" in tüm "kaderi" Bungie'nin kendi ellerinde olacak.Gelişimden operasyona kadar, Bungie'nin tüm ihtişamı ona ait olacak, ancak tüm retorik ve yazının kendisi tarafından karşılanması gerekiyor.

Özgürlük aynı zamanda bir armağan ve sorumluluktur.

Yeni gün, yeni yolculuk

"Destiny" oyuncularının şu anda sevdikleri oyun için fazla endişelenmelerine gerek yok. "Black Arsenal" in içerik yayınlama sürecinde bazı katliamlar ve dönüşler olsa da, oyunun sonraki içeriğindeki boşlukları doldurma görevini tamamlamış sayılabilir. "Forsaken" ın oyunun temel sistemindeki değişiklikleri ve Bungie'nin iletişim ve ayarlamalarda çıplak gözle görülebildiği son gelişmeler, önümüzdeki birkaç ay içinde yenileri de dahil olmak üzere mevcut zihin durumları ve fikirleri hakkında ihtiyatlı bir iyimserlik için nedenlere sahip. Sezon içeriği ve yıllık bilet içeriği güncellemeleri, ikinci nesil için sonraki planlar ve Destiny 3.

Activisionın katı ürün sürüm döngüsü gerekliliklerinin zincirlerinden kurtulduktan sonra, tamamen GaaS tabanlı Destiny markasının düzenli olarak yeni devam filmleri yayınlaması gerekiyor mu? Destiny 2'nin mevcut oldukça kararlı sistem tasarımını ve oyun içeriğini temel disk olarak kullanmak ve ardından temelde uzun vadeli içerik güncellemeleri yapmak uygun bir çözüm müdür? Forsaken Clan'ın yayınlanmasının ardından ön geliştirme aşamasına gireceği söylenen Destiny 3 ve böyle bir plan mümkün mü? Bunlar, yeni yöndeki Bungie'nin düşünmesi ve tüm oyunculara cevap vermesi gereken sorular.

Buna ek olarak, "War Mind", "Forsaken" ve "Black Arsenal" in geliştirilmesinin yanı sıra "Destiny 2" nin PC sürümünün geliştirilmesi de Activision stüdyoları Vicarious Visions ve High Moon Studios tarafından destekleniyor. Destiny 2'nin takip içerik geliştirmesi Bungie'nin kendi ellerine dönerse, geliştirme kaynak tahsisi nasıl ayarlanacak? Ve PC sürümü işletim platformunun problemi nasıl çözülür? Blizzard, Destiny 2nin Battle.net üzerindeki operasyonlarının etkilenmeyeceğini doğruladı, peki ya devam filmi?

Şimdi, Bungie gözlerini Destiny'nin ötesindeki dünyaya da dikti. Çin devi NetEase ile Haziran 2018'de ulaşılan 100 milyon dolarlık yatırım işbirliği bir sonraki markalarının başlangıcı olacak mı? İnsanlara sadece zaman cevap verebilir.

"Siam: Dokuz Tanrının Savaş Zırhı" bugün yayınlandı, Tayland'ın yıllık kara at filminin sırrını ortaya çıkaran altı önemli an
önceki
Zengin kadının acı noktası: ondan daha zengin olduğunda
Sonraki
Bugün şok edici bir şekilde yayınlanan "Escape The Cicada 2", beş önemli olay Stallone'un hapishaneden nasıl akıllıca kaçtığını gözler önüne seriyor
"Aylık Yıldızlar" ın Aralık sonuçları açıklandı ve kazananlar oldu
Foxconn ayrıca AI ve IoT'de görev yapacak; Bitcoin China'nın dört büyük hissedarı tasfiye edildi ve nakde çevrildi; ekranı kaydıran 2018 Wang Nian Aile Portresi nin kurucusu Momo | Lei Feng Morning
Cep telefonu, ekoloji, yeni perakende Lenovo cep telefonu yeniden zorlamaya kararlı
Qin Shuo: Çinli işadamları ne zaman gerçek bir haysiyete sahip olabilir?
"Di Renjie" Mutlu Sahne Arkasında Pozlama "Çin'in Bir Numaralı Dedektifi" davayı gerçekten böyle mi ele alıyor? !
Yerli açık dünya RPG'si "Parurion" 2019'da sizinle buluşacak
Patron döndükten sonra Yurun, misilleme artışının arkasındaki pisliği nasıl temizliyor?
Arabaların gerçekten yakıt doldurulması gerekiyor mu? Ne zaman eklenmesi gerekiyor?
Renesas "Dört Öldüren Silah" ı sunar: Bu Japon çip devinin otonom sürüş pazarına nasıl girdiğini görün
Rinnai, Yuexiang serisi sabit sıcaklık su ısıtıcılarını piyasaya sürdü ve Suning ile 2,5 milyar stratejik işbirliği başlattı
Neden hep para kaybediyorsun? Büyük kafalı video
To Top