"Dragon Ball Z Kakarot" incelemesi: retro ve yenilikçi bir savaş hikayesi

Avrupa ve Amerika'daki en popüler çizgi roman olan "Dragon Ball" türevi oyununun Bandai Namco'nun uyarlama çalışmalarının birinci önceliği olduğu söylenebilir. "Dragon Ball" her zaman "C Seviyesi" "Haftalık Shonen JUMP" kaos çalışması olsun veya "Dragon Ball" telif hakkıyla korunan bir eser olsun, son derece yüksek kalitede "Dragon Ball Fighter Z" bir yana, bu nesilde ilerlediği söylenebilir. İyi sonuçlar elde etti.

"Dragon Ball Z Kakarot" (bundan böyle "Kakarot" olarak anılacaktır) yayınlanmasından bu yana, açık dünya özellikleri hayranları terletti. Oyuncular bir yandan "Dragon Ball" temasının açık dünyanın tasarım fikirleriyle uyumsuz olmasından endişelenirken, diğer yandan Bandai Namco'nun oyununun son açık dünya uyarlaması "One Piece: Finding the World" ve kalitesi tatmin edici değil.

Peki "Kakarot" nasıl bir performans sergiliyor?

Açık dünya "Dragon Ball" ile karşılaştığında

"Kakarot" kesinlikle bir "açık dünya oyunu" değildir. Oyunun genel dünyası, her biri kendi manzarası, özellikleri ve NPC'si olan çok sayıda küçük açık dünyadan oluşur. Küçük haritalar büyük bir harita oluşturur.Oyuncular büyük haritada ışınlanmayı seçmeli ve her küçük haritaya gelmelidir. Mini haritanın iç alanı çok ücretsizdir ve oyuncular hemen hemen her yeri keşfedebilirler.

Bu mini haritaların, Holy Land Kalinta, Temple, the Realm King Space ve Capsule Company gibi orijinal okuyucuların aşina olduğu birçok sahnesi var.Oyuncuların çok aşina olduğu NPC'ler var. Bu NPC'ler oyunun işlevinde çok önemli bir rol oynuyor. etki. Kalinta gibi kedi perisi oyunculara düzenli olarak "Peri Fasulyesi" sağlayacaktır.Oyundaki rolü orijinal oyunla aynıdır ve oyuncuların doğrudan fiziksel güçlerini geri kazanmalarına yardımcı olabilir. Kahraman Bouma, Sharu oyununun ortasında oyuncular için araç yapma yeteneğinin kilidini açtı. Bu yön gerçekten de orijinaline çok yakındır.

Oyunun tasarım mantığı geleneksel açık dünyaya benziyor. Oyuncular harita üzerinde ana ve yan görevleri yerine getirirler ve tamamlandıktan sonra deneyim puanları kazanırlar; oyun dünyası ayrıca oyunculara çeşitli koleksiyon öğeleri sağlar ve ayrıca açık dünyada sık sık meydana gelen balık tutma vardır. Oyundaki olta çok ayırt edici, Saiyan'ın "kuyruğu", tabii ki orijinal olay örgüsüne göre balık avı sahte bir kuyruk. Aynı zamanda olay örgüsü ilerledikçe yarış ve beyzbol gibi küçük oyunlar da olacak.

Savaş, daha geleneksel ARPG'ye yakındır, oyuncu bir düşmanla karşılaştığında savaş arayüzüne girecektir. Oyunun dövüş mantığı, dövüş oyunlarına, yani boks dövüşüne kısmi. Rakibin savunması savunmayı kırmalıdır.Rakip izleme becerisine sahipse, savunması gerekir.Rakip özel hamleyi kullandıktan sonra, oyuncu rakibine yandan bir kaplumbağa qigong'u vermeyi seçebilir. Savaş hissi çok sağlam, bu gerçekten de "Dragon Ball" un karakteristik özelliğidir.

Patron savaşında, patron büyük bir hamle yaptıktan sonra, oyun "baraj atışına" benzer bir kuşbakışı görünüme girecektir.Oyuncular bu zorlu sürece aktif olarak cevap vermelidir. Oyuncu ve rakip aynı anda bir Qigong dalgası bırakırsa, bir QTE istemi görünecektir, kanlı bir "karşı dalga" Bu "Dragon Ball" çalışmalarında yaygın olmasına rağmen, her görünüm hayranlara ilham vermek için yeterlidir. Yalnızca savaş deneyimi açısından, "Kakarot" aslında aynı tipte bir liderdir.

Aynı zamanda oyunda seviye ayarları da mevcut ve oyunda seviye bastırma gayet açık. Oyuncunun seviyesi rakipten çok daha yüksekse, düşmanı kolayca yenecek ve hatta doğrudan düşmana vurmak, deneyim puanı kazanmak ve savaşmaktan kaçınmak için yüksek hızda doğrudan harita üzerinde uçacaklar. Bununla birlikte, rakibin seviyesi oyuncudan çok daha yüksek olduğunda, oyuncunun verebileceği hasar son derece sınırlıdır ve rakip oyuncuya kolayca yüksek hasar verebilir.

Oyunun bir diğer önemli sistemi ise Soul Emblem, bu sistemde toplama ve uygulama bulunuyor. Oyuncular, oyundaki ana veya şube görevlerini tamamladıktan sonra, görev NPC'sinin ruh amblemini elde edebilirler. Ruh amblemine eşlik etmek, oyun topluluğunun başka bir sistemidir. Oyunda toplam yedi topluluk var ve her topluluk oyunculara savaş, ticaret, üretim ve keşif konularında bonus beceriler sağlayacak.

Ruh Amblemini, topluluk düzeyini iyileştirmek için temel değerleri geliştirecek malzemelerle desteklenen topluluk arayüzüne yerleştirin. Her karakterin ruh amblemi, ekstra değeri artırmak için orijinal karakter ilişkisine göre yakın bir konuma da yerleştirilebilir. Oyuncular, karakterin topluluk özelliklerine göre serbestçe tahsis edebilir ve görev tarafından ödüllendirilen öğeleri topluluk seviyesini artırmak için kullanabilir ve ardından daha yüksek kazançlar ve bonuslar elde edebilirler.

Açık dünyada

Açık dünya söz konusu olduğunda, koleksiyon öğeleri çok önemli bir parça olmalıdır. Bu bakımdan "Kakarot" oldukça iyi gidiyor. Oyunun her yerinde oyuncuların toplayabileceği her tür "boncuk" vardır. Bu boncuklar becerilerini geliştirmek için gerekli malzemelerdir. Seviye kısıtlanmadıkça, oyun oyuncuların "dans tekniklerini" her zaman ve her yerde kullanmalarına izin verecektir (seriye aşina olmayan oyuncular bunu şu şekilde anlayabilir: "Uçuş"), yani ister havada, ister yerde, ister su altında, çok sayıda boncuk var. Savaş çok fazla boncuk alabildiğinden, oyuncunun çok fazla toplaması gerekmez.

Boncuklara ek olarak, oyunda ayrıca yeni beceriler - "D madalyaları", yemek pişirme ve taşıma malzemeleri ile nitelik bonusları ve ayrıca Goku döneminden "Dragon Ball" animasyonunun kesişmesi için eğitim için para birimi vardır. Ortaya çıkan özel aksesuarlar için, bu pervanenin temel işlevi duygu katmaktır.

Buna ek olarak, özel öğeler, düşman uçan daireleri, kuleler vb. Alan "ejderhalar" da vardır. Bu içeriklerin tamamı geleneksel dolgulardır. Ayrıca oyunda bazı yarış içerikleri de var.Hissine gelince ... Aksiyon tabanlı bir oyunda bir yarış oyununun zevkini aramamanızı tavsiye ederim.

Malzemenin aranması sürecinde, oyunda kartal gözüne benzer bir sistem de bulunuyor, burada düşmanın belirli seviyesini harita üzerinde ve malzemenin konumunu görebiliyorsunuz. Oyunda materyal ile etkileşime giren birçok unsur var.Çok sayıda sahneyi yok edebilen ve değerli materyaller elde edebilen Qigong Topu'nu hedefleyip serbest bırakmak için omuz düğmesini basılı tutun.

Bu nispeten geleneksel koleksiyon öğeleri, birçok açık dünya oyunu oynamış oyunculara aşina olmalıdır. Nispeten farklı koleksiyon öğesi Dragon Ball'dur. Namek'in sonunda oyun "Dragon Ball" sistemini açacaktır.Oyuncular çeşitli mini haritalarda dragon ball arayabilirler.Yedi dragon ball topladıktan sonra dilek tutabilirler ve ana dilek ana hattaki oyuncuları canlandırmaktır. Düşman karakterini öldür ve ardından karakterin karşılık gelen ruh amblemini elde etmek için savaşın yan görevine başla.

Arsa gelişimine göre haritada birçok yan görev de bulunuyor ve oyuncu bunu tamamlayıp tamamlamamayı özgürce seçebiliyor. Yan hikayede orijinal hikayenin birçok "sapı" olmasına rağmen, spesifik işlem savaş ve koleksiyondan başka bir şey değildir ve bazen ayarlanması gereken birkaç küçük oyun olacaktır. Ödüller deneyim, sahne donanımı, malzemeler ve ruh amblemlerinden başka bir şey değildir. Çok fazla oynadıktan sonra biraz monoton.

"Kakarot" un açık dünyası böyle hissettiriyor, biraz geleneksel hatta sıkıcı ama oyunda toplanan öğeler oyun içeriğine çok iyi hizmet ediyor ve bu içeriklerin kilidinin açılması da aşamalı bir süreç gibi. Oyunun ortasında yani Namek bölümü bittikten sonra tam olarak sunuluyor. Tüm prodüksiyon ekibinin tasarım fikirlerinin çok açık olduğunu gösteriyor ki bu da telif hakkı alınmış bir çalışma için zaten övgüye değer.

Ancak bu çalışma görünüşte "açık bir dünya" sunsa da, çekirdeği artık doğrusal olamayan doğrusal bir oyundur.

Sonraki sayfa: Daha fazla içerik

Doğrusal bir süreçte

Temellere dönersek, muhtemelen benim "Kakarot" konusu hakkındaki genel değerlendirmedir. PS4'te bu kadar çok Dragon Ball çalışmasını deneyimledikten sonra, seyircileri oynayan "Super Universe" serisi var, "Dragon Ball Fighter Z" nin bir çok yeni çalışması ve teatral versiyonu var, ancak orijinal "Dragon Ball" un basit bir tanımını uzun zamandır görmedik. İşin konusu, hatırladığım son şey GBA'nın "Dragon Ball Macerası" idi. "Kakarot" saf ve güzel bir dünyayı yeniden üretmek için çok nadirdir.

Bu nedenle, "Kakarot" çalışmasında, görünüş açık bir dünya olmasına rağmen, birçok açık dünya unsuru, özgür, çeşitli ve hatta biraz RPG içeriği var. Ancak içi hala doğrusal bir oyundur ve Saiyan bölümünden Majin Buu bölümüne kadar "Dragon Ball" serisinin gelişimini ve devamını tam olarak sunar.

Oyunun sürecine özel, "Kakarot" daki seviye bastırma, oyuncuların canavarlarla iki seviyede savaşmasını zorlaştıracak. Bu nedenle hikayenin geliştirilmesi sırasında oyun, ana hikaye tamamlandıktan sonra çok fazla tecrübe sağlayacaktır, böylece oyuncunun kontrol ettiği karakter bir sonraki ana aşamada düşmanın iki seviyesi içinde yükselebilecektir.

Yan hikaye "yapılabilir veya yapılamaz" olsa da, tamamlandıktan sonra bir ila iki seviye yükseltilecek ve oyuncu tarafından kontrol edilen karakter seviyesi bir sonraki seviye için hemen hemen aynı veya hatta biraz daha yüksek olacaktır. Yani oyuncu operasyonuna daha fazla güveniyorsa seviye baskısı yapmadan direkt ana hatta gidebilir; ancak oyuncunun operasyona güveni olmazsa seviyeyi yükseltmek için bir yan hikaye yapabilir.

Bu, oyuncuların tersten seviye baskılama yapmalarını kısıtlamak da olabilir.Yan hikaye dışında, oyun yükseltme için daha kolay ve hızlı bir yol sağlamaz.Yalnızca haritadaki çeşitli askerleri tek tek oynayarak deneyim kazanmaya güvenebilir. Ve yükseltme ne kadar uzun olursa, yükseltme yolu o kadar uzun olur. Bu nedenle, oyunun odak noktası her zaman "ana çizgi" üzerindedir. Diğer bir deyişle, oyun, oyuncuların savaşları için "seviye atlamaktan" daha zordur.Oyun, genellikle açık dünyada bulunan çiftlik görevlerini doğrudan keser ve yalnızca ana ve yan görevleri vardır.

Ayrıca oyun ana hat sırasında oyuncunun hareketlerini bir ölçüde kısıtlayacaktır. Örneğin, olay örgüsü hemen doruk noktasına ulaştığında, oyun oyuncunun özgürce keşfetmesini, özellikle ejderha toplarını toplamasını durduracak ve oyuncunun orijinalin muhteşem olay örgüsünü hissetmek için ana çizgiye odaklanmasına izin verecektir.

Bu nedenle, tasarım düşüncesi açısından, "Kakarot" açık dünyanın liberal yönelimini benimsese de, ağırlık merkezi tamamen doğrusaldır ve oyuncu bölümü takip eder. Oyuncular sadece bölümler arasındaki ara bölgede gerçek "özgürlüğü" hissedebilirler. Açık dünyada, sadece toplama ve yarış oyunları oynanabilir, bu da oyuncuların doğrudan ana çizgiye gitmesine neden olur ve bu da doğrusal arsa durumunu güçlendirir.

Bu nedenle, "Kakarot" oyununda, geleneksel açık dünyanın getirdiği bir "saçılma" yoktur ve oyunun orijinal olay örgüsü ve olay örgüsü performansı, doğrusal bölüme aşırı derecede geri yüklenir. "Kakarot", Dragon Ball hayranlarına Saiyan saldırısından sonra Z savaşçılarının umutsuzluğunu bir kez daha hissettirebilir; oyunculara Namek Star'ı hissettirebilir, Goku ilk kez bir Süper Saiyan'a dönüştü Heyecan duygusu; oyuncular Gohan'ın babasının savaşta öldükten sonra öfkesini ve 16'sında klasik repliklerini hissetmelerine izin verin; Buu bölümünde de babanın ezici Vegeta'sını ve arzusuz olanı, kavga sevincinin peşinde görebilirsiniz. Maymun Kral.

Ve bu pürüzsüz deneyim, "Dragon Ball" hayranlarının manga ve animasyonu izlediklerinde tam olarak hissettikleri şeydi. Oyundaki her bölümün hikaye incelemesi, bölüm bittikten sonraki ön izleme ve yılın animasyonunun uzun başlığı gibi her küçük bölüm bu deneyimi güçlendiriyor. Tabii ki mükemmel değil.

Sistemin neden olduğu sorunlar

Aslında, böyle bir oyun kombinasyonuyla ilgili sorun, lineer arsa ile yumuşatılan seviye bastırmanın hala oyuncuların dövüş oyunlarında veya dövüş oyunlarında iyi bir temele sahip olmasını gerektirmesidir.Başka bir deyişle, dövüşü çok basit değildir. Özellikle Namekist bölümünde, Kinho'nun özel kuvvetlerinin ortaya çıkmasından önce ve sonra çok fazla yan görev yok, bu yüzden oyuncu tarafından kontrol edilen karakterler (Vegeta ve Gohan) biraz daha düşük seviyelerde. Aynı zamanda, yükseltme tek bir savaşta garanti edilemez ve HP tam olarak geri dönerek oyuncunun artık kan durumuna geçmesine neden olur. Bu aynı zamanda oyuncunun zorluk eğrisindeki ani artışı ilk kez hissetmesini sağlar.

Aynı zamanda, erken aşamada oyuncuların oyun eşyası sistemindeki cehaletinden dolayı birçok oyuncu yeterli ilaca sahip değil ve tüm savaşın zorluğu düşük değil. Oyuncular söndürüldükten sonra ilaç satın almak ve yükseltme yapmak gibi bazı yöntemler düşünebilirler. Bununla birlikte, Nemesis adı ortamda bir karışıklık içindeydi ve sahne satan birkaç NPC var ve savaş yükseltmesine bağlı olarak pratik yapmak birkaç saat sürebilir. Peki, oyunun oyunculara sunduğu çözüm nedir? Doğru, operasyona daha aşina olmak, özellikle savunmayı iyi kullanmak için.

Belki oyun yapım ekibinin asıl niyeti iyidir, ancak deneyim gerçekten biraz parçalanmış. Sonraki bölümlerde, üç beş tüplü Sharu haricinde, operasyona aşina olan oyuncular, daha sonra hiçbir zaman çok zor bir savaşla karşılaşmayabilir.Bu, Namek'in hikayesinin zorluğunu da vurgulamaktadır. "beklenmedik".

Ek olarak, oyunda manipüle edilebilecek birkaç karakter var. Baştan sona sadece Goku, Vegeta, Gohan, Piccolo, Trunks ve Goten'ın kahramanları ve kalan "Z Warriors" var. Genellikle destekleyici bir role yerleştirilir ve olay örgüsündeki oyuncu tarafından doğrudan kontrol edilemez. Ama düşündüğümde mantıklı geliyor. Oyuncu tarafından kontrol edilen Saiyanlar binlerce hasar verdiler, ancak yeryüzündeki Z savaşçılarının sadece birkaç yüz hasarı var.Bu karakterleri oyuncu için kullanırsanız, korkarım ki savaş vurulacak.

Diğer bir sorun da, haritadaki nispeten zayıf içeriğin, oyuncuları doğrudan ana hatta gitme ve yan görevler yapma dışında yapacak hiçbir şey bırakmamasıdır. Tüm "Dragon Ball" dünyası 30 saat içinde tasvir edildi, ancak bunun tatmin edici olmadığı söylenebilir.

Aynı zamanda, oyuncular haritaları değiştirmek için inisiyatif alırlar veya ana ve branş arsaları haritalar arasında otomatik olarak geçiş yaparlar.Haritaya girdikten hemen sonra çubuk okuma ve kare düşüşleri için uzun bekleme süresi de oyun deneyimini etkiler.

Genel olarak, "Kakarot" tanınmaya değer. Bu oyun "yeni" ve "eski" arasında bir denge arıyor - açık dünya hala Japon üreticiler için yeni bir teklif. Bu, Bandai Namco ve telif hakkıyla korunan eserlerinin ana akım eğilimi benimsemeye başladığını ve bütüne hizmet ettiğini gösteriyor. Dünya seyircisi, bu klasikleri yorumlamak için güncellenmiş bir bakış açısı sunuyor; ancak "Dragon Ball" un böyle bir statüye ulaşabileceğini unutmamış, çizgi romanların dönüşümünden sonra dört bölümde anlatılan savaş hikayesidir. Oyun, oyunun gerçek özünü oluşturmak için hikayeyi geri yükleme yolunu kullanır. Oyunun dalları biraz monoton olsa da bu klasik karakterlerin ağzından çıkan klasik çizgiler yine de hayranları harekete geçirecek.

Özgün eserin klasik imgelerine uygun olarak yapıt, o ünlü sahneleri olması gerektiği gibi gösteriyor ve karakterlerin kükreyip, dizeleri patlatmasını sağlıyor. Tabii ki oyun Yamucha zulmünü durdurmadı.Yamucha'nın klasik yenilgi duruşu, ana hikayenin yorumlanmasına ek olarak, yan hikayede tekrar geldi.

Telif hakkıyla korunan çalışmaları defalarca gözden geçirdiğimde, onları "hırslı ama icra edemeyen" olarak tanımlayacağım - kitlelerini genişletmek için yeni şeyler kullanmak istiyorlar, ancak kalite nedeniyle hayran olmayanların cesareti kırılabilir. Ama "Kakarot" farklı, bana göre hırs ve icrayı çok iyi birleştiren bir çalışma. "Dragon Ball" hayranları böyle bir çalışmayı kesinlikle kaçırmayacaklar. Daha önce sistematik olarak "Dragon Ball" hakkında bilgi sahibi olmayan oyuncular için, orijinal "Dragon Ball" cazibesini bir oyun aracılığıyla deneyimlemek istiyorsanız, o zaman bu dönemde "Kakarot" kesinlikle en iyi seçimdir.

Bu hafta oyun zamanı sıcak: on binlerce yerli Switch oyuncusu var
önceki
İki yüzden fazla kediden fazla mal taşıyan bu baba, aslında bir ev taşıdı.
Sonraki
Uluslararası Kış Yüzme Açık, Buz Ejderhası Tekne Yarışı, Kar Futbolu Turnuvası Bugünün birçok yarışma kar festivalini heyecanlandırıyor
Alipay acilen küçük bir mağaza beğen ve ödüllendirme işlevi başlattı, 2 milyon netizci alkışladı ve bir mesaj bıraktı: salgın acı ve şiirsel
Bir sonraki gelişen teknoloji endüstrisi ilk görünümünü gördü: Galyum nitrür şarj cihazları cep telefonları için standart hale gelebilir
Cep telefonu çemberinin donukluğu nihayet kırıldı: Xiaomi Mi 10 satışa çıktı ve Tmall Süper Marka Günü'nü başlattı ve satışlar patladı
Huawei Sound X akıllı hoparlörlerin kapsamlı değerlendirmesi: Fiyatı yaklaşık 2000, satın almaya değer mi?
Hubei yerlisi Lei Jun basın toplantısında boğuldu: 10 yıllık rüya eseri bugün ilk satıldı, gücü göstermek için saniyeler içinde tükendi
Piyasaya sürüldükten sonra yıllık amiral gemisi makinenin zirvesi mi? Lei Junun dönüm noktası olan Mi 10un çılgınca stoklanması
Xiaomi Mi 10 ilk sürüm deneyimi: sormak istediğiniz tüm soruları özetleyin ve size cevabını söyleyin
Fiyat 4000+? Mi 10'un fiyatı yeni rekorlar kırabilir ama yine de bu noktaları görmeye değer olduğunu düşünüyorum.
Xiaomi Mi 10 fiyatı sızdırıldı: iPhone 11 ile karşılaştırılabilir, anahtar satın almamak
Yeni zariflik, Sanjie çay kutuları mükemmel ve zarif bir ruh hali yaratır
Mi 10 hazır! Bu tasarım detayları ortaya çıktıktan sonra, 5G cep telefonlarının kendinden emin olduğuna dair sektör geri bildirimi
To Top