"League of Legends" 9.7 sürüm test sunucusu: kutup kaosu güncellemesi

Yeni deri

Slam Dunk Ion (1350RP)

Hex Teknolojisi Jarvan IV (Hex sınırlı)

Yeni renkli cilt

Slam Dunk Ion

Yeni ifade

2019 ikinci aşama

Polar Smash Bros. Güncellemesi

Geçtiğimiz birkaç ay içinde mod ekibi Extreme Blitz ve Infinite Brawl'da bazı deneysel değişiklikler yaptı. Bu modlar test edilirken, rünler ve kahramanların denge yöntemi gibi bazı özel öğeleri de test ediyoruz. Artık testi tamamladığımıza göre, öğrendiklerimizi kalıcı modumuz olan Polar Kaos'a uygulayacağız.

9.7 sürümünde, denenecek bir dizi değişiklik ve tamamlanması gereken bazı görevler eşliğinde elde etmek için küçük bir kaos gerçekleştireceğiz. 9.7'den sonra, bu değişikliklerin etkilerini değerlendireceğiz ve hangilerinin bu modda kalıcı olarak uygulanacağına karar vereceğiz.

Bakalım Howling Abyss'e ne gelecek.

Kasap Köprüsü geri dönüyor

Söz verdiğimiz gibi, Kasap Köprüsü geri döndü! Bu etkinliğin haritayı eski hayranlar ve hiç denemeyenler için tekrar tanıtmanın en iyi zamanı olacağını düşünüyoruz. Ancak sonsuza kadar saklanabilecek birçok değişikliği test etmemize rağmen bu harita dikkate alınmayacaktır.

Korsan versiyon modunun keyfini çıkarın!

Zahmetinizi devre dışı bırakın

Bu durumda, sistemi devre dışı bırakmanın etkisini test edeceğiz: Sorunlu kahraman devre dışı bırakılabilirse, bu mod nasıl bir deneyim olacak? Devre dışı bırakma sistemi Sihirdar Kanyonu ile aynı şekilde çalışır. Tüm oyuncular yasaklarını kilitledikten sonra, kahramanlar rastgele atanacaktır. Zarı kullansanız bile, yasaklı kahramanlar takip etmeyecek.

Daha az kilitlenme ile daha az hızlı itme / raunt içeren turlar

Super Smash Bros.'un ortalama süresi sağlıklı bir 19 dakika kalsa da, oyun genellikle daha uzun olur Smash Bros'u Summoner's Canyon'dan daha kısa bir süre oynarsanız, deneyim acı verici olacaktır. Sadece 30 dakikadan uzun bir oyun bitirmek için zaman bırakmayabilir, bu yüzden bu tehlikeyi ortadan kaldırdık.

İki kristalin birbiriyle savaşmasını tartışmıştık, ancak sonunda farklı bir plan seçtik:

-Oyunun başından 15 dakikaya kadar, her zaman olduğu gibi her 25 saniyede bir piyon çizgileri dalgası oluşturulacak. 15 dakikadan başlayarak, belirme oranı, 25 dakika içinde maksimum değerine ulaşana kadar doğrusal olarak artacak ve her 15 saniyede bir asker dalgası ortaya çıkacak.

-Oyunun başından 15 dakikaya kadar, sürünme hızı her zamanki gibi 325'tir. 15 dakikadan başlayarak, hareket hızı 20 dakikada maksimum 425'e ulaşana kadar her dakika artacaktır.

- Oyunun başından 15 dakikaya kadar, kahraman kuleye% 10 ek hasar verecektir. 15 dakikadan başlayarak bu değer, 25 dakikada maksimum% 30 değerine ulaşıncaya kadar doğrusal olarak artacaktır.

Ek minyonlar, oyunun daha hızlı bitmesine yardımcı olmak için daha fazla ekonomi ve deneyim sağlayacak. Ve oyuncular takım savaşını kazandıktan sonra daha agresif bir şekilde ilerleyebilir, çünkü minyonlar sizi ayağa kaldırabilir.

dürtme hasarı azaltıldı

Uzun elli dürtme kahramanları kutup kaosunda son derece güçlüdür ve yüzleşme deneyimi çok zayıftır, çünkü kaçma becerilerinden başka gerçek bir kısıtlama yolu yoktur. Bu nedenle, uzun mesafeli dürtme kahramanlarının hasarını azaltacağız.Hala makul bir seçim olacaklar, ancak şanssız oyunlarda rakiplere artık baskı hissettirmeyecekler:

900 yarda uzaktan kahraman hasarı% 15 azalacak (ult ve DoT hasarı dahil).

-Bu durum tetiklendiğinde görsel bir gösterge olacaktır.

Yeni Sihirdar Becerisi: Aynı Yöne Dön

Bu sihirdar becerisi bariyerin yerini alacak. Kullanıldığında, bir kalkan elde edersiniz (değer, bariyer kadar yüksek değildir). 3 saniye sonra kaynak suyunuza doğru belli bir mesafe hareket edeceksiniz.

Eğer bir yakın dövüş kahramanıysa, mesafe çok uzak olacaktır, ancak menzilli bir kahramansa, mesafe çok daha kısa olacaktır.

LeBlanc, Tyrone ve Evelyn gibi kahramanların bu beceriyi bir takım savaşına katılmak, çok fazla hasara neden olmak ve ardından güvenle çıkmak için kullanabileceğini umuyoruz (elbette Skarner bazı ilginç şeyler başarabilir). Bu beceriyle öne çıkan bazı performanslar görmeyi çok isteriz.

Ekipman güncellemesi

-Sailor's Revenge (Polar Smash Bros. versiyonundaki Guardian Angel): Bu ekipman, koruyucu melek ile aynı sentez rotasına ve niteliklere sahiptir, ancak tek pasif farklıdır. Diriliş efektleri sağlayan koruyucu meleklerden farklı olarak, bu ekipman size ölümcül yaralanmalara maruz kaldığınızda 4 saniye yenilmezlik verecek, tüm kontrol etkilerini kaldıracak ve temel becerilerin soğuma süresini yenileyecek, ancak 4 saniye sonra yine de öleceksiniz.

-Ghost Walker: Kayn'i taklit eden bu özel yakın dövüş ekipmanı bazı küçük ayarlamalarla geri dönecek. Son 3 saniye içinde hasar aldıysanız, aktif etkisini kullanamazsınız, ancak duvara girdiğinizde ekstra 250 hareket hızı kazanırsınız. Güçlü bir kanat kesme ekipmanı olan Ghost Walker artık korkak bir ayakkabı değil.

-Maniac zırhı: Polar Brawl'daki değişiklikleri en son test ettiğimizde, fanatik zırhı kaldırmaya çalıştık, ancak mod üzerinde herhangi bir olumlu etkisi olmadı. Bu yüzden bu fikirden vazgeçtik ve savaştan sonra sağlığını iyileştirmeye devam edebilmesi için yoğunluğunu düşürmeye başladık. Pasif iyileştirme hacmi, maksimum sağlığın% 5'inden kaybedilen sağlığın% 5'ine düşürüldü, bu da sağlığınızı yine de geri kazanabileceğiniz anlamına geliyor, ancak bu kadar abartılı değil.

Rün ayarı

Extreme Blitz ve Infinite Brawl için yaptığımız gibi, bazı runelerin değerlerini ayarladık. Polar Brawl'da oyunun daha kısa sürmesi nedeniyle, Gathering Storm gibi rünler kötü seçimlerdir, ancak şimdi mevcut olmaları gerekir. Ayrıca bu modda bazı rünler çok güçlü, bu yüzden onları zayıflattık. Hala iyi seçimlerdir, ancak zorunlu runeler olmayacaklar.

Kahraman dengesi

Son olarak, kahraman dengesini tartışalım. Birkaç durum dışında (Shivananın pasifliği gibi), enerjimizi Polar Smash Brosun dengesine odaklanmaya asla koymayız. Çünkü kahraman performansının, oyuncuların farklı haritalarda yeniden uyum sağlamasına gerek kalmaması için Summoners Canyonunkine kabaca benzer olması gerektiğine inanıyoruz. Bununla birlikte, Extreme Blitz ve Infinite Brawl'da bazı düşük karmaşıklık denge değişikliklerini test ettik.Etki çok başarılı oldu ve çoğu kahramanı bu modlarda kullanılabilir hale getirdi.Bu nedenle, önceki deneyimlerimizi Polar Brawl'a uygulamaya karar verdik. .

Amacımız yoğunluk seviyelerini tamamen karıştırmak değil, sadece yoğunluk boşluğunu kapatmaktır. Giggs ve Sona hala güçlü seçimler olmalı, ancak "tersi seçilirse teslim olmalıyım" noktasına ulaşamıyorlar.

Kahraman değişiklikleri

Buhar robotu britz

Mana Bariyeri (Pasif)

Kalkan değeri mevcut mananın% 50'sinden maksimum mananın% 30'una ayarlandı

Elektrostatik kuvvet alanı (R)

pasif:

Elektrostatik kuvvet alanının aktif becerisi azalmadığında, Britz'in yumruğu yıldırımla yüklenir ve temel saldırı işaretlenmemiş düşmanı işaretler.

1 saniye sonra işaretlenen düşman 50/100/150 (+ 0,3AP) büyü hasarı alır.

Gölge Akışı Tırpan Kayn

Bakış Adımı (E)

Bekleme süresi 21/19/17/15/13 saniyeden 22/20/18/16/14 saniyeye yükseltildi

Hızlı İzci Timo

Temel saldırı gücü 54'ten 51'e düşürüldü

Saldırı hızı büyümesi 3,38'den 2'ye düşürüldü

Temel mana yenilenmesi 1,92'den 2,5'e yükseltildi

Mana yenilenmesi büyümesi 0,09'dan 0,15'e yükseltildi

Mana büyümesi 20'den 25'e yükseltildi

Zehirli Atış (Pasif)

Timo'nun normal saldırısı hedefi zehirleyerek anında 8-50 (+ 0,2AP) büyü hasarı ve sonraki 4 saniye içinde toplam 24-180 (+ 0,4AP büyü hasarı) verir.

Zehirli atış başka koşullar nedeniyle zehirlenmiş bir hedefe isabet ederse, hasar% 50 artar.

Kör Edici Darbe Oku (Q)

Mana bedeli 70/75/80/85 / 90'dan 80/85/90/95 / 100'e yükseltildi

Temel hasar 80/125/170/215 / 260'tan 70/105/140/175 / 210'a düşürüldü

AP bonusu 0.8'den 0.6'ya düşürüldü

Şimdi zehirlenme olarak sayıldı

Mo Run (W)

Gizliliği kesecek

Görünmez Kanatlar (E)

Mana bedeli: 50

Soğutma süresi: 40/37/34/31/28

2 saniyelik bir gecikmeden sonra Teemo 2 / 2.25 / 2.5 / 2.75 / 3 saniye görünmez olur

Teemo hareketsiz dururken veya çalıların içinde görünmez kalacaktır, ancak Teemo'nun çalıların dışında 5/6/7/8/9 pozisyonlarına kadar hareket edebilir.Kahramandan sürekli olmayan herhangi bir hasar görünmezliği kesintiye uğratacaktır.

Sinsice yaklaşırken Teemo'nun görüş alanı% 25 artar.

Görünmez kanatlar bittikten sonra Teemo 3 saniyeliğine% 20/30/40/50/60 saldırı hızı kazanır.

Soğutulduğunda, Timo çimin içindeyse, soğutma hızı artar

Büyüyen mantarlar (R)

Temel hasar 200/325 / 450'den 150/250 / 350'ye düşürüldü

AP bonusu 0,5'ten 0,4'e düşürüldü

Aynı anda sahip olunan maksimum mantar sayısı tüm rank 3'ten 3/4 / 5'e yükseltildi.

Mantar 1 defaya kadar sıçrıyor

Ekipman değişiklikleri

Karanlık mühür

AP 15'ten 10'a düşürüldü

Rün değişiklikleri

Hayalet Poro (Hakimiyet 3)

Koruyucu gözleriniz kaybolduğunda, 60 saniye boyunca görüş sağlayan bir hayalet poro geride kalacak

Çevreleyen düşman kahramanlar hayalet poroyu uzaklaştıracak

Göz küresi toplayıcı (Hakimiyet 3)

Muhafızları öldürmeye katılın ve 1 göz küresi sağlayın

Tasarımcı konuşması

Britz

Herkese merhaba, ben Riot Maxw3ll, bu benim ilk paylaşımım. Sektördeki 7 yıllık çalışma deneyimimin ardından 6 ay önce kahraman ekibine katıldım. Daha önce birçok yerde çalıştım, en son da Hearthstone of Blizzard'da çalıştım.

Bu yüzden, sadakatimi ifade etmek için, bir kahraman tasarımcı olarak ilk işimin oyundaki bazı rastlantısallıkları ortadan kaldırmak olduğunu düşünüyorum. Sizden geri bildirim almak için Britz'de bazı değişiklikler yaptım, bu da çevrimiçi PBE olmalıdır.

Sadece bir ön bildirim: Bu değişiklikleri 9.7'de yüklemeyi planlamıyorum. Kurulumdan önce doğru yolda olduğumuzdan emin olmak için bu değişiklikleri ısıtmak istiyorum.

Amaçları:

- Büyü yapma isteğinizi engellemek yerine pasifi daha tutarlı hale getirin.

-Britz'in nihai hamlesinin pasif hayal kırıklığını azaltın ve takım savaşlarında uygulama kapsamını genişletin.

Bu sadece bir açıklama: Eğer bir hedefe sürekli saldırırsanız, bu işareti ne yeniler ne de ikinci kez kesintiye uğratır. İşaretli hedefe saldırırsanız, fazladan bir şey olmayacak; işaret etkili olduktan sonra saldırırsanız, yeni bir işaret uygulanacaktır. Britz, menzilini ve saldırı hızını sınırlandırarak herhangi bir sayıda düşmanı işaretleyebilir.

Yine, bu değişikliğin bu sürümde uygulanması beklenmiyor, ancak geri bildirimlerinizi dinleyecek ve yanıtlayacağız.

Morgana

Morgana'nın başlangıçta 9.6 için planlanan zayıflamasını bir kenara bıraktık.

Kendisi çok güçlü, ancak yasaklama oranındaki artışın büyük bir kısmının, sadece bir güç sorunu değil, güncellenmesinden kaynaklandığını düşünüyoruz.

Bu nedenle, değerin makul olup olmadığına karar vermek için bir sürüm daha bırakacağız.

Rastgele insansı BOSS'a dönüşebilen "World of Warcraft" Yeni Dönüşüm Oyuncak Mağazası açıldı
önceki
Elle Çizilmiş Tarif: Durdurulamaz Mezeler ~ Kokulu Kızarmış Tavuk Ayağı
Sonraki
"Mavi Fantezi" de Araç Personelinin Yetiştirilmesi
"World of Warcraft", M Fengling'in öncü çorak arazisini kaydederek zihniyet değişikliğimi analiz etmeye çalışıyor
"Heartstone" Twitter Soru-Cevap 19 Mart: Bataklık Kralı ve Bataklık Kraliçesi
"Apex Heroes" 1. Sezon: Wild Frontier 3.20'de saat 01.00'de yayında
Yüzlerce Tanrıya Karşı Açık Beta göz alıcı, "Gökyüzündeki Kapı" başka bir doruk noktasına ulaşıyor
"The Division 2" NGA incelemesi: Washington'un yaz hava durumu biraz belirsiz
Japon anime hayranları oyladı: Cinsiyeti ayırt edemeyen TOP 10 anime karakteri açıklandı
"World of Warcraft" yeni kabile askısı: Zandalari erkek trol
"Heartstone" tasarımcısı Peter, vahşi modun dengesinden bahsediyor
"Masquerade Glass 2: Illusion" incelemesi: Bu bir illüzyon, ne saklıyorsun
"CS: GO" Thorin'in seçimi - en yüksek seviye s1mple
"King of Glory" büyük ölçekli domuz yetiştirme stratejisi
To Top