World of Warcraft kendini yaptı, ancak bir nesil oyuncuyu yok etti! Sırf oyunun bu ayarı yüzünden

Editörün notu: Tarihteki en başarılı çevrimiçi oyun olan World of Warcraft, neredeyse çevrimiçi oyunların yüksek bir seviyeye ulaşabileceği sınıra ulaştı. World of Warcraft'tan sonra, hiçbir çevrimiçi oyun World of Warcraft'ın etkisine sahip değildir.World of Warcraft benzersiz bir oyun kültürü oluşturmuştur. Dünya tarihinde oyun güçlü ve renkli bir vuruş yaptı. Ancak World of Warcraft'ın başarısı, çevrimiçi oyunların gelişimini de etkiledi ve aynı zamanda bugün oyuncuların nefret ettiği oyunun günlük ayarlarını da beraberinde getirdi. Oyun çemberindeki bu şeylerin sekizinci sayısı: En başarılı çevrimiçi oyun, oyuncuların bugün en çok nefret ettiği oyun ayarlarını getiriyor!

Aslında günlük oyun World of Warcraft'ın ilk oyunu değil. World of Warcraft'tan önce, oyunun günlük yaşamının temelleri ortaya çıkmıştı. Bu çevrimiçi oyunda Çin'deki en eski efsane 3'e kadar izlenmelidir. Legend 3, Güney Kore'nin eğlence şirketi tarafından geliştirilen çevrimiçi bir oyundur.Legge 3, Çin'e 2003 yılında girmiştir. İlk başta tanınmış bir Shanda ajanı değildi. Çin'de, Guangtong Communication adlı bir oyun şirketi tarafından temsil ediliyordu. . Legend 3, aynı zamanda Optical Communications'ın oyun ajansına girdiği ilk oyundur.

Optik iletişimden bahsetmişken, birçok oyuncunun artık hiçbir izlenimi yok. Ancak o sırada Guangtong Communications bir dizi çok iyi oyun düzenledi. Optik İletişim, aynı zamanda yerli oyunlar tarihinin en trajik oyun şirketidir. Ünlü Yüzüklerin Efendisi ol, tanrı ağlaması ve Havva ilk günlerde Guangtong İletişim tarafından temsil edildi, ancak oyunların neredeyse hiçbiri başarılı olamadı. (Size bu ilginç oyun geçmişi hakkında daha fazla bilgi verme şansım var)

Efsane 3 ilk olarak çevrimiçi oyunlarda günlük görevler kavramını tanıttı. Her gün görevi tamamladıktan sonra, oyuncu sadece deneyim kazanmakla kalmaz, aynı zamanda bazı oyun gereçleri de kazanır. Bu aynı zamanda bugünün en erken günlük rekoru. (Büyük oyuncular sınırlı deneyime sahiptir, eğer daha eski kayıtlar varsa lütfen beni düzeltin.)

Günlük oyun, aslında o dönemdeki ücretli oyunların bir ürünüdür. Başlangıçta oyun pazarı tarafından ücretlendirilen oyunda, oyuncu aktivitesini artırmak, oyuncu yapışkanlığını artırmak ve farklı oyuncular arasındaki boşluğu kontrol etmek için, Oyun her geçen gün en uygun araç haline geliyor. Bu yöntem World of Warcraft'ta kapsamlı bir şekilde uygulanmaktadır.

Birçok deneyimli oyuncu, erken oyunlarda karakter seviyesini iyileştirmek için neredeyse canavarların ortaya çıkma deneyimine güvenerek bunu hatırlamalıdır. Oyuncuların oyuna devam etmelerine izin vermek için, oyunun ilerleyen aşamalarında deneyim düzeyini artırmak genellikle astronomik bir sayıdır.Bazı oyunlarda, tek seviyeli bir yükseltme bile olmuştur.

Bu yaklaşım, ilk günlerde oyuncuların oyun oynamasının itici gücü oldu. Bununla birlikte, her yıl deneyim kazanabilen yalnızca birkaç oyuncu var, bu da oyuncular arasında seviye açısından büyük bir fark yaratıyor. , Çoğu zaman en üst gruptaki insanların seviye yükseltmesi normal seviyenin çok üzerindedir.

O dönemde bazı oyuncuların seviyeye gelmek için birkaç kişinin hesap oynadığını ve birçok kişinin görevde olduğunu hatırlıyorum. Bu tekrarlanan mekanik yumurtlama aynı zamanda eklenti endüstrisinin gelişimini de doğurdu. İşin tekrarlanmasını azaltmak için, birçok oyuncu eklenti kullandı ve oyunun ömrünü neredeyse kısalttı.

World of Warcraft'taki yangına kadar, günlük oyun ortamı da ileriye taşındı ve çevrimiçi oyun şirketlerinin oyuncu aktivitesini çözmeleri için yeni bir yol haline geldi. O zamanlar, oyunun günlük sistemi, tekrarlanan canavar yumurtlama deneyimine göre çok avantajlıydı. Öncelikle cd'nin ayarlanması nedeniyle oyuncular arasında çok fazla boşluk olmayacak, özellikle de o dönemde Zhouben'in varlığı . Yüksek oynanan oyunların ilerlemesini sınırlayarak sıradan oyunculara en iyi oyuncuları yakalama şansı verir.

Oyunların günlük görünümü, oyun eklentilerini artık oyuncular için bir zorunluluk haline getirerek oyuncunun oyun eklentilerine bağımlılığını azalttı. İlk Legends ve World of Warcraft'ı karşılaştırdığınızda, iki oyunun eklenti sayısında çok farklı olduğunu göreceksiniz. World of Warcraft'ta sıradan oyuncular tarafından kullanılan eklentiler çok nadirdir. Orijinal efsanede, eklenti ücretleri oyuncuların oyun oynamaları için puan kartı ücretleri kadar gerekliydi.

World of Warcraft'taki yangından sonra, günlük oyun modu da büyük oyun üreticilerinin öğrenme hedefi haline geldi. O zamandan beri oyunlar, çevrimiçi oyunlar için vazgeçilmez bir sistem haline geldi. Bir yandan günlük oyun oyuncunun aktivitesini ve yapışkanlığını artırırken diğer yandan günlük oyun da çevrimiçi oyunların ömrünü uzatır.

Çevrimiçi bir oyun ne kadar iyi yapılırsa yapılsın, kopya tasarımı ne kadar iyi olursa olsun, olay örgüsü ne kadar güçlü olursa olsun. Oyuncular için deneyimi tamamlamak bir ay sürebilirken, programcılar için tamamlanması bir yıl hatta birkaç yıl alabilir. Oyunun günlük ömrü tekrarlanan görevlerle uzatılır, böylece programcıların bir sonraki yeni oyunu oynamaya zamanları olur.

Ancak oyunun kademeli olarak gelişmesiyle birlikte oyunun günlük sakıncaları giderek ön plana çıkmıştır. Oyuncular, oyun oynamaktan pasif olanlara geçerek her gün aynı rutini tekrarlar. Oyun rutini, bir gün daha az olursa, oyun karakterinde büyük kayıplara neden olacak ve oyuncuyu her gün işe girmiş gibi oyun rutinini yapmaya zorlayacak bir oyuna dönüştü.

Üçüncü nesil rekabetçi çevrimiçi oyunların geliştirilmesinden sonra, çevrimiçi oyunların hızı artmaya devam etti ve oyunların günlük sakıncaları büyütüldü. Bugün oyuncular için en nefret edilen oyun ortamı haline geldi. Ve bu ayar, mobil oyunlarda çok sayıda oyun şirketi tarafından kullanılmaktadır.

Belki de orijinal World of Warcraft, mükemmel bir ortamın artık oyuncular tarafından bu kadar tiksindirileceğini beklemiyordu. Temelde, günlük oyun, uzun vadeli şarj çağının bir ürünüdür. Oyun şarj modellerinin yenilik yapmaya devam ettiği günümüz koşullarında, oyun şirketleri hala bu ayarı iptal edemiyor. Oyun şirketleri için oyuncu aktivitesini sürdürmek için hala sihirli bir silahtır. Oyun günlük olarak iptal edilebildiğinde, sadece World of Warcraft'ı geride bırakan bir şaheserin çıkmasını bekleyebileceğimiz tahmin ediliyor.

Günlük oyunlardan nefret ediyor musun? Erken canavar üreme yükseltme oyununu deneyimlediniz mi? Hangisi daha iyi?

Oyun bilgilerinde büyük oyunculara dikkat edin ve size farklı bir oyun çemberi getirin.

Şangay çöp sınıflandırmasının "büyük testi" nin ilk günü: kentsel yönetimin özel incelemesi, düzeltme siparişinin ilk bildirimini yayınladı
önceki
Çöp ayırma ile çökme? Bu videoyu yer imlerine ekleyin, bir saniye size çöpleri bölmeyi öğretir
Sonraki
En popüler tema, 20 yılda bir oyun! Dünya çapında yılda 400 milyon yuan kazanan üçüncü sınıf bir şirket tarafından temsil edilmek
Shuangbing çekirgesi yavaş yavaş ana akım haline geldi, çizgiyi zorladı ve doğru bir şekilde dolaştı (1)
İhtiyat fonu ayarlama dönemi burada! Nasıl ayarlanır? Kota ne kadar değişti?
Sion, Galio'nun doğal düşmanı olur ve çıplak kan eli şaşırtıcı bir şekilde oynar (2)
Resmen "gruptan çekil"! 31 yılın ardından Japonya bugün ticari balina avcılığına yeniden başlıyor
Sion, Galio'nun doğal düşmanı haline gelir ve çıplak kan eli oyunu çok etkilidir (1)
Yılda 200 milyondan fazla kullanıcı, QQ Speed mobil oyunu ortaya çıktı ve yenilikçi yarışları geçmek zor.
Eğitim modu geliştirme planı: Kör keşiş anında yuvarlak vuruş tam analizi (2)
Baskı aynı zamanda erkek kıyafetlerinin kalitesini ölçmek için kullanılan standartlardan biridir.
Tencent oyunlarının başarısının sırrı? 3.43 trilyon piyasa değeri, satın alınmış bir oyun imparatorluğu
Soru: "Yang Mi son zamanlarda kaç yeni kıyafet giydi?"
Urgot beş kahramana liderlik ediyor
To Top